Elementare Verteidigung nach gewürfelter Probe?

  • Sturmkind ich sehe woher du deine Argumentation aufbaust und kann die da auch nicht (objektiv) widersprechen, da die Regeln leider zu schwammig sind.

    Ich will aber mehrere Abers einwerfen:

    #1 die Schicksalspunkte: Bei den Schicksalspunkten steht zum neuen Wurf, dass man erst dann den Schiksalspunkt einsetzen darf um die Probe zu wiederholen, wenn man bereits die Probe (inklusive Würfeln) abgeschlossen hat, da ein Patzer nicht wiederholt werden darf.

    Beim Verdeitigung Verbessern muss man den Schip vor dem Verteidigungswurf anwenden, um von der +4 (für den Rest der KR) profitieren zu können.

    Warum sollte eine jederzeit, quasie unbegrenzt nutzbare, "normale" SF mächtiger sein, als ein stark begrenzte, stark eingeschränkte Ressource, die IT als Gotteswink interpretiert werden kann?

    Ich finde es generell abstruß, dass irgendeine SF/Vorteil/what ever außer den Schicksalspunkten eine abgelegte Probe im Nachhinein noch verändern könnte. Mir wäre sonst nichts bekannt (außer eben den Schicksalspunkten) was eine beendete Probe im nachinein noch verändern kann, außer Meisterentscheidungen.

    #2 für mich sind Aktion, Reaktion, freie Aktion die kleinsten Bauteile des Zeit-Aktion-Reihenfolge Regelkonstrukts. Sie sind nicht weiter teilbar. Eine (DSA4) Spielrunde waren meine ich ~5min. Darin sind dann also X Kampfrunden mit Y Sekunden dauer. In jeder KR hat jeder Charakter je ein Aktion, eine freie Aktion und eine begrenzte Menge an Reaktionen, abhängig seiner Werte. Es gibt nichts kleineres. Eine (freie) Aktion/Reaktion kann nicht unterbrochen werden (im Gegensatz zu einer länger dauernden Handlung, wie das Laden eine FK-Waffe oder das Zaubern eines Zaubers, sobald es mehr als 1Aktion benötigt). Sie kann modifiziert werden oder aber von vornherein verhindert aber nicht wärend dessen beeinflusst. Will man die Elementare VT (als Bsp.) nutzen, kann man das jederzeit per freier Aktion tun, kann aber nur bei allen nachfolgenden VT vom Bonus profitieren.

    #3 Wie früher in der Diskusion schon angemerkt: wenn die freie Aktion andere Aktionen unterbrechen dürfte, wäre das ein starke deBuff gegen jeglich Form Fern"kampf". Der Kämpfer wartet immer mit einem Auge ab, sobald der Magier in anschaut (Sicht auf Ziel bis hin zu Fokussierungfallen mMn auf) und anfängt Gesten und/oder Formeln zu nutzen nutzt er (der Kämpfer) seine freie Aktion, um aus der Sichtlinie/Reichweite des Magier zu laufen. Zauber(und Liturgien) mit 1 Aktion hätten ihren größten Vorteil von eben nur dieser einen Aktion verloren. Gleiches für bzw gegen den Fernkampf: Je nach Bogen sind Anlegen, Zielen und Schießen nur 1 Aktion. Wenn da das Ziel wärend dieser einen Aktion noch eben schnell was machen könnte/dürfte kann schnell aus 'Ziel steht und ist mittel groß +2 FK' ein Ziel bewegt sich und ist klein -4FK bis -8FK werden. NAtürlich kann das der Kämpfer proaktiv mit seiner freien Aktion machen BEFOR der Magier/Schütze drann ist. Dieser kann sich dann aber umentscheiden auf wen er zielt oder ob er noch seine eigene freie Aktion nutzt um die Entfernung zu halten/verringern oder zu warten bis das Ziel am Boden liegt und damit wieder ein +0FK aber mit VT-4 wird.

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Sehe es genauso und stimme dir voll zu, nur hier der kleine Regelhinweis bezüglich:

    nutzen nutzt er (der Kämpfer) seine freie Aktion, um aus der Sichtlinie/Reichweite des Magier zu laufen

    Laufen ist regeltechnisch die einzige freie Aktion, die an die Initiative Reihenfolge gebunden ist. (Siehe hierzu Hinweiskasten mit Beispielen für freie Aktionen)

    Ändert ab kaum etwas am Beispiel, auf den Boden schmeißen, um in Deckung zu gehen, geht natürlich genau so gut.

  • #1 die Schicksalspunkte: Bei den Schicksalspunkten steht zum neuen Wurf, dass man erst dann den Schiksalspunkt einsetzen darf um die Probe zu wiederholen, wenn man bereits die Probe (inklusive Würfeln) abgeschlossen hat, da ein Patzer nicht wiederholt werden darf.

    Beim Verdeitigung Verbessern muss man den Schip vor dem Verteidigungswurf anwenden, um von der +4 (für den Rest der KR) profitieren zu können.

    Warum sollte eine jederzeit, quasie unbegrenzt nutzbare, "normale" SF mächtiger sein, als ein stark begrenzte, stark eingeschränkte Ressource, die IT als Gotteswink interpretiert werden kann?

    +2 der elementaren Verteidigung oder +4 der einzelnen SchiP-Einsatzmöglichkeit zu vergleichen ist aber schon schwierig. Die beiden Fähigkeiten sind zu unterschiedlich.

    Die "Elementare Verteidigung":

    Contra

    • Kostet AP
    • geht gegen das AP Limit der Vorteile
    • gibt den kleineren Bonus von +2
    • Gibt dem Charakter nach 10 KR 1 Stufe Verwirrung

    Die "Verteidigung" durch einen SchiP:

    Contra

    • Kostet für jede KR einen SchiP
    • hält nicht 10 KR
    • Kann explizit zu jeder Zeit eingesetzt werden aber wirkt nicht rückwirkend auf eine bereits abgelegte Probe

    Was davon nun "Stärker" ist, da will ich mich nicht festlegen. Fakt ist das bei "Elementare Verteidigung" die Explikation nicht steht die es bei "Verteidigung" gibt.

    (SchiPs würde ich auch niemals als Götterwirken interpretieren, intime bekommt der Held gar nicht mit, das er einen Vorteil aus seiner Bestimmung zog, also muss man das auch intime nicht thematisieren. OT wissen wir das SchiPs sich sogar der Macht der Götter entziehen. Ausnahmen bestätigen die Regel.)

    #3 Wie früher in der Diskusion schon angemerkt: wenn die freie Aktion andere Aktionen unterbrechen dürfte, wäre das ein starke deBuff gegen jeglich Form Fern"kampf". Der Kämpfer wartet immer mit einem Auge ab, sobald der Magier in anschaut (Sicht auf Ziel bis hin zu Fokussierungfallen mMn auf) und anfängt Gesten und/oder Formeln zu nutzen nutzt er (der Kämpfer) seine freie Aktion, um aus der Sichtlinie/Reichweite des Magier zu laufen. Zauber(und Liturgien) mit 1 Aktion hätten ihren größten Vorteil von eben nur dieser einen Aktion verloren. Gleiches für bzw gegen den Fernkampf: Je nach Bogen sind Anlegen, Zielen und Schießen nur 1 Aktion. Wenn da das Ziel wärend dieser einen Aktion noch eben schnell was machen könnte/dürfte kann schnell aus 'Ziel steht und ist mittel groß +2 FK' ein Ziel bewegt sich und ist klein -4FK bis -8FK werden. NAtürlich kann das der Kämpfer proaktiv mit seiner freien Aktion machen BEFOR der Magier/Schütze drann ist. Dieser kann sich dann aber umentscheiden auf wen er zielt oder ob er noch seine eigene freie Aktion nutzt um die Entfernung zu halten/verringern oder zu warten bis das Ziel am Boden liegt und damit wieder ein +0FK aber mit VT-4 wird.

    Das habe ich auch niemals behauptet! Es ist was völlig anderes einer freien Aktion zu erlauben eine andere Aktion zu unterbrechen als 'parallel' zu ihr statt zu finden.

    Wenn das Ziel im Fernkampf bis dato still steht, den Schützen der auf ihn anlegt sehen kann, dann kann die freie Aktion natürlich den Angriffswurf beeinflussen. Wenn hemand mit seiner freien Aktion bis zu GS Schritt weit laufen möchte, darf er das VOR, WÄHREND und (als Reaktion auf) den FK-Angriff bei mir tun, und natürlich nimmt das Einfluss auf die FK-Probe. Wozu sollte die "strategische Bewegung", denn sonst "strategisch" genannt werden?

    Wenn ein Zauberer eine 1 Aktion zauber zaubert, dann kann man mit der freien Aktion zwar versuchen davor weg zu rennen, die Zeit reicht aber einfach nicht. (Zauber trifft dich im Lauf.) Wenn der Zauber noch länger als 1 Akt dauert, dann kann man vor dem Zauberer zwar mit der freien Aktion fliehen, aber dieser kann dir mit seiner freien Aktion auch ggf. folgen. Deshalb darf man ja während "länger dauernden Handlungen" seine freie Aktion noch nutzen.

    Dein Argument das die freie Aktion hier den Zauber verhindern würde, geht also auch nach meiner Interpretation nicht.

    Die Frage ist immer situativ: in welcher Reihenfolge, was in der KR geschieht. Wann wird die freie Aktion exakt ausgerufen? Reagiert der Spieler damit auf eine Ansage des Meisters/Mitspielers oder ist es ein Einwurf unabhängig von der Handlung die der Meister tun wollte?

    Die SchiP Sonderfertigkeiten "Parade verbessern" und "Verteidigung verbessern" verbessern auch das Ergebnis der jeweiligen Verteidigung nachträglich, eine freie Aktion kann jederzeit (also auch nachträglich) einen Bonus verleihen.

    Der einzige Streitpunkt der halt gilt, ändert dieser "nachträgliche" Bonus den Ausgang der Probe, wie die SchiP Sonderfertigkeiten oder tut er dies nir wenn er vor der Probe (während der Verteidigungs-Handlung) angesagt wurde.

    Das eine freie Aktion eine Handlung unterberechen kann, ist regeltechnisch eindeutig, aber eben nicht ob eine Probe noch nachträglich modifiziert werden kann.

    Sturmkind ich sehe woher du deine Argumentation aufbaust und kann die da auch nicht (objektiv) widersprechen, da die Regeln leider zu schwammig sind.

    Und mehr behaupte ich doch auch gar nicht. Ich sage, die Grundregeln sind schwammig und das Explikationen fehlen.

    Dazu sage ich, dass ich einen bestimmten Meister-Stil habe:

    Spielfluss und Dramatik VOR Meister-Strenge, Flexibilität und Improvisation VOR Sturheit und Verkopfung. (Obwohl ich oft sehr verkopft meistere, was mich selber aber nachträglich nervt.) Und am wichtigsten: Im Zweifelsfall, lege ich die Regeln immer positiv für Spieler aus, außer ich hab was anderes mit ihnen ausgemacht.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Edited 2 times, last by Sturmkind (February 18, 2025 at 5:17 PM).

  • Es ist was völlig anderes einer freien Aktion zu erlauben eine andere Aktion zu unterbrechen als 'parallel' zu ihr statt zu finden.

    Aber genau das passiert doch, wenn man eine bereits gelungene und nicht parierte Attacke ex post mit einer Verbesserung des bereits geprüften Wertes doch noch unterbricht.

    Kaum jemand würde dem Kämpfer zwischen vergeigter Parade und Schadensermittlung ein kurzes Fluchen verbieten.

  • Es ist was völlig anderes einer freien Aktion zu erlauben eine andere Aktion zu unterbrechen als 'parallel' zu ihr statt zu finden.

    Aber genau das passiert doch, wenn man eine bereits gelungene und nicht parierte Attacke ex post mit einer Verbesserung des bereits geprüften Wertes doch noch unterbricht.

    Nein, der Angriff wird immer noch von der gewürfelten Verteidigung unterbrochen, nicht von der freien Aktion. Die freie Aktion verändert nur den effektiven AW Wert der für die Verteidigung verwendet wurde. Eben weil sie nicht nur präventiv eingesetzt werden kann, sondern "jederzeit".

    "Elementare Verteidigung" hätte auf so viele Arten eindeutiger getextet werden können.

    Hier wurden an falscher Stelle wieder Zeichen gespart, dass ist alles.

    Kaum jemand würde dem Kämpfer zwischen vergeigter Parade und Schadensermittlung ein kurzes Fluchen verbieten.

    Hab ich ja auch nicht behauptet, dass jemand dies verbieten wollte.

    Sobald eine Handlung das Ziel hat, einen Angriff abzuwehren, ist sie eine Verteidigung.

    Aber das heißt nicht, dass freie Aktionen effektive Werte nicht beeinflussen können.

    Und zu dem Zeitpunkt ob das noch möglich ist zwischen dem Zeitpunkt das eine Handlung ausgewürfelt wird und als gescheitert deklariert wird, wird weder explizit ausgeschlossen, noch explizit erlaubt.

    Das die Probe als gescheitert gilt sobald ihr Wert überwürfelt wurde und der EEW, impliziert eine Unabänderlichkeit. (Ab dem Zeitpunkt das der EEW bestimmt wurde.)

    Das die freie Aktion jedoch "jederzeit" eingesetzt werden kann, impliziert das sie auch noch zwischen Probenwurf und Auswertung eingesetzt werden kann. (Anders als die SchiP Einsatzmöglichkeit 'Verteidigung')

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Nein, der Angriff wird immer noch von der gewürfelten Verteidigung unterbrochen, nicht von der freien Aktion.

    Quote from Vorteil "elementare Verteidigung"

    Der Held kann sich schnell bewegen oder mit elementaren Ablenkungen seinen Gegner verwirren, sodass er einen Bonus von +2 auf AW erhält. Er muss dafür 1 freie Aktion einsetzen, die Wirkung hält 10 KR und danach erleidet er selbst 1 Stufe Verwirrung.

    Entweder man betrachtet es erzählerisch, und es ist eine verwirrende Aktion, die den Unterschied macht - was Du selbst ausschließt.

    Oder man betrachtet es regelmechansch als Veränderung des Verteidigungswertes. Das ist so als drückte man STOP, nachdem der Bus die Haltestelle passiert hat; das wird erst bei nächster Gelegenheit nützen.

    In beiden Betrachtungen kommt die Aktivierung des Vorteils zu spät für die bereits gescheiterte Verteidigung. Da ist auch nichts zu unklar formuliert. Man kann natürlich großzügig spielleiten, aber die Sachlage scheint, soweit ich das sehe, allen außer Dir und sinniger Weise dem Thread-Ersteller ziemlich eindeutig.

    Eine Probe fordert nicht, daß irgendwann ein Würfelwurf und ein eVW abgeglichen werden.

    Quote from Regelwerk: Proben

    Ein sogenannter Probenwurf erfordert, dass der Spieler mit dem W20 maximal eine so hohe Augenzahl würfelt, wie der Spielwert beträgt, auf den gewürfelt wird.

    Da ist kein Zeitfenster drin, nur true & false. Die später erwähnten ausdrücklichen Ausnahmen (wir denken alle an SchiP-Regeln) beinhalten eben nicht die Stellen wo man sich vielleicht anders entschieden haben wollen könnte, sondern die explizite Erlaubnis eine Probe noch einmal zu würfeln oder den Würfelwurf um 2 Punkte zu verbessern.

  • Oder man betrachtet es regelmechansch als Veränderung des Verteidigungswertes. Das ist so als drückte man STOP, nachdem der Bus die Haltestelle passiert hat; das wird erst bei nächster Gelegenheit nützen.

    Nur das im Regelbuch von DSA nirgendwo beschrieben wird dass die Probe auf die Verteidigung die sinnbildliche Haltestelle ist wie du es hier ausführst.

    Eine Probe fordert nicht, daß irgendwann ein Würfelwurf und ein eVW abgeglichen werden.

    Doch tut sie. wie du selber ja zitierst hast, nur weil ich den Wert eVW und dein Zitat "Spielwert, auf den gewürfelt wird" muss man die Augenzahl des Würfelwurfs mit einem Wert vergleichen. Sonst weiß man ja nicht ob die Probe bestanden oder misslungen ist.

    Da ist kein Zeitfenster drin, nur true & false

    Es wird auch nicht durch dein Zitat festgelegt das es keinen zeitlichen Spielraum mehr gibt.

    "nur true & false"

    ist reine Interpretation und steht halt nicht in der Regel die du zitierst.

    Nach deiner Interpretation folgt der Probenwurf folgendem Algorithmus:

    1. Meister verlangt den Wurf und modifiziert die Probe.

    2. Spieler kann regelmechanisch Modifikationen ansagen

    3. Charakter-Werte werden mit allen angesagten Modifikationen verrechnet

    4. Probe wird gewürfelt

    5. Ergebnis wird bestimmt.

    in deiner Interpretation ist ab Schritt 4 keine Verrechnung der Werte mehr gültig.

    Ich interpretiere nur wie folgt

    1. Meister verlangt den Wurf und modifiziert die Probe.

    4. Probe wird gewürfelt

    5. Ergebnis wird bestimmt.

    *Spieler können jederzeit zwischen diesen Schritten die Probe beeinflussen solange keine eindeutige Regel dagegen spricht.

    Beide unsere Interpretationen folgen dem Zitat.

    Es bedeuten weder das ein Zeitfenster eindeutig drin ist, aber genauso wenig bedeuten sie das ein Zeitfenster eindeutig ausgeschlossen ist.

    Es leg nur die Grundregeln fest "unterwürfelter effektiver Wert= success" & "überwürfelter effektiver Wert= fail" es legt aber nicht den Zeitpunkt für eine Festlegung des "Wertes

    Entweder man betrachtet es erzählerisch, und es ist eine verwirrende Aktion, die den Unterschied macht - was Du selbst ausschließt.

    Oder man betrachtet es regelmechansch als Veränderung des Verteidigungswertes. Das ist so als drückte man STOP, nachdem der Bus die Haltestelle passiert hat; das wird erst bei nächster Gelegenheit nützen.

    Oder man betrachtet es sowohl erzählerisch als auch regelmechanisch.

    Erzählerisch besitzt der Charakter eine magisch Fähigkeit, die er gelernt hat zu seinem Schutz einzusetzen. Ein Windstoß oder Luftkissen, ein flimmern in der Luft, eine hauchdünne Steinschuppe usw.. Ein elementarer Effekt der auf das Dschinenblut in den Adern des Charakters zurück zu führen ist, verschafft ihm beim Ausweichen einen kleine Vorteil. Disen Vorteil kann er regeltechnisch "jederzeit" bewirken. Also auch in dem Moment in dem er erzählerisch bemerkt, dass er einen Ticken zu langsam ist. (Rettung in letzter Sekunde)

    Er ändert nicht das Würfelergebnis aber den Wert den dieses nicht überschreiten darf.

    Ein Wert von dem nirgendwo festgelegt wurde ab wann ich ihn nicht mehr verändern darf.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Ich sehe es wie folgt:

    1. Eine gewürfelte Probe kann nachträglich nicht verändert werden. Aunahme: Chip-SF.

    2. Ansagen, die Nachteile haben können nicht nachträglich genutzt werden, um den Bonus zu nutzen, wenn er 100% triggert und solange der Probenwurf um mehr als 3 Punkte danebengeht oder ohne SF gelingt spart sich der Spieler die Nachteile.

    Wenn du das erlaubst, müsstest du auch jede andere SF nachträglich erlauben: Spieler würfelt PA, gelingt sehr gut (Wert: 2). Spieler sagt, dann wollte ich ja Windmühle benutzen...


    Nein.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Grumbrak der causus knacktus ist hier das der Vorteil nur durch eine freie Aktion aktiviert werden kann.

    Das geht bei anderen SF und Vorteilen, so gut wie nie. Entweder es sind passive Effekte oder sie sind an eine Aktion geknüpft.

    Selbst defensive Manöver sagen meist eindeutig wann man sie Anzusagen hat.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Ähm... Nein.
    Und ähm... Diskussion sinnlos.

    Ich nehme an du beziehst dich auf meine Antwort hier?

    Dann finde ich es schade, dass man du dich der Disskusion mit: "Disskusion sinnlos", entziehst, während du aber weiter mit: "Ähm nein", behaupten möchtest das deine Argumente unzweifelsfrei sind.
    Verstehe mich nicht falsch, ich verstehe wo dein Argument her kommt und auch warum es sinnvoll wäre, wenn es so wäre, wie du schreibst. Und mein Argument lautet ja auch nicht, dass es nicht so "intended" ist. Mein Argument ist, es gibt einen Unterschied zwischen implizierten Regeln und expliziten Regeln:

    Probenwurf

    Bei Das Schwarze Auge wird eine Probe immer mit einem W20 durchgeführt. Ein sogenannter Probenwurf erfordert, dass der Spieler mit dem W20 maximal eine so hohe Augenzahl würfelt, wie der Spielwert beträgt, auf den gewürfelt wird[, welcher vor dem Probenwurf bestimmt wird]. Zeigt die Augenzahl des W20 ein Ergebnis, das höchstens so hoch ist wie der Spielwert, dann ist die Probe gelungen. Würfelt der Spieler stattdessen über den Spielwert, ist die Probe gescheitert. Abweichungen von dieser Grundregel werden dir an den relevanten Regelstellen erklärt.

    Quote

    Eigenschaftsmodifikatoren

    Verschiedene Umstände erleichtern oder erschweren Eigenschaftsproben. In solchen Fällen kann der Meister die Probe [vor dem Probenwurf] mit einer Erleichterung oder einer Erschwernis versehen. Diese Eigenschaftsmodifikatoren werden durch einen Punktwert ausgedrückt. Der Modifikator hebt oder senkt die Eigenschaft für die Dauer der Probe. Eine Erleichterung gibt einem Helden zusätzliche Punkte, eine Erschwernis zieht Punkte vom Eigenschaftswert ab. Der durch den Modifikator entstandene Wert wird Effektiver Eigenschaftswert genannt. Der Held wird durch den Modifikator nicht wirklich stärker oder ängstlicher. Es handelt sich dabei nur um eine Verrechnung.

    Eine Erleichterung wird mit einem Plus (+) dargestellt, eine Erschwernis durch ein Minus (–) ausgedrückt. Eine Mutprobe +3 bedeutet also, dass man 3 zusätzliche Punkte auf Mut hinzuzählt, eine Klugheitsprobe –5 ist dagegen schon eine große Herausforderung, immerhin hat man 5 Punkte weniger zur Verfügung.

    Quote

    Angriff und Verteidigung

    Neben den Eigenschaftsproben wird der W20 auch im Kampf verwendet. Um Gegner im Nahkampf anzugreifen, sind Proben auf den Attackewert notwendig. Greift ein Held zu einer Fernkampfwaffe, wie einem Bogen oder einem Wurfdolch, so muss er eine Probe auf den Fernkampfwert ablegen. Bei der Abwehr hingegen wird eine Probe auf einen Verteidigungswert verlangt. Es gibt unterschiedliche Verteidigungsmöglichkeiten: Die Parade (eine Verteidigung mit einer Nahkampfwaffe oder dem eigenen

    Körper) und das Ausweichen (Wegducken oder Wegspringen). Für diese Proben gelten die Regeln des Probenwurfs: Der Spieler des Helden darf höchstens ein so hohes Würfelergebnis mit 1W20 erzielen, wie der Spielwert in Attacke, Fernkampf, Parade oder Ausweichen beträgt.

    Die meisten der in diesem Kapitel vorgestellten Regeln (Modifikatoren, Kritischer Erfolg, Patzer, Werte unter 1, Werte über 19) gelten gleichfalls für Proben auf die oben genannten Werte[, außerdem beendet die Probe stets die Kampfhandlung] . Sofern Abweichungen vorliegen, werden sie in dem entsprechenden Abschnitt im Kampfkapitel genannt.

    All diese von mir ergänzten Erläuterungen würden deine Interpretation unzweifelsfrei als einzig richtige Interpretation bestätigen.
    Wenn du so eine Erläuterung im Regelwerk findest, hast du meine ganze weite Argumentation zerstört und ich gebe offen zu, dass ich auf dem Holzweg war und all die Zeilen in diesem Faden unnötig waren, da ich einfach zu blöd zum lesen bin.
    Solange du aber — genau wie ich — keine Einzige Textstelle findest die so explizit erläutert was du als unumstößlichen Fakt verkaufst:

    Da ist kein Zeitfenster drin, nur true & false. Die später erwähnten ausdrücklichen Ausnahmen (wir denken alle an SchiP-Regeln) beinhalten eben nicht die Stellen wo man sich vielleicht anders entschieden haben wollen könnte, sondern die explizite Erlaubnis eine Probe noch einmal zu würfeln oder den Würfelwurf um 2 Punkte zu verbessern.

    Wo ist festgelegt, dass es kein Zeitfenster gibt?
    Deiner Meinung nach, hier:

    Quote

    Probenwurf

    [...]Ein sogenannter Probenwurf erfordert, dass der Spieler mit dem W20 maximal eine so hohe Augenzahl würfelt, wie der Spielwert beträgt, auf den gewürfelt wird. Zeigt die Augenzahl des W20 ein Ergebnis, das höchstens so hoch ist wie der Spielwert, dann ist die Probe gelungen. Würfelt der Spieler stattdessen über den Spielwert, ist die Probe gescheitert.[...]

    weil du es wiefolgt interpretierst:

    Quote

    Probenwurf

    [...]Ein sogenannter Probenwurf erfordert, dass der Spieler mit dem W20 maximal eine so hohe Augenzahl würfelt, wie der [vorher errechnete] Spielwert beträgt, auf den gewürfelt wird. Zeigt die Augenzahl des W20 ein Ergebnis, das höchstens so hoch ist wie der Spielwert, dann ist die Probe [ohne zeitlichen Spielraum] gelungen. Würfelt der Spieler stattdessen über den Spielwert, ist die Probe [ohne zeitlichen Spielraum] gescheitert.[...]

    aber wieso sollte das richtiger sein als:

    Quote

    Probenwurf

    [...]Ein sogenannter Probenwurf erfordert, dass der Spieler mit dem W20 maximal eine so hohe Augenzahl würfelt, wie der [vorher oder im Verlauf der Probe, errechnete] Spielwert beträgt, auf den gewürfelt wird. Zeigt die Augenzahl des W20 ein Ergebnis, das höchstens so hoch ist wie der Spielwert, dann ist die Probe [mit minimalem zeitlichen Spielraum] gelungen. Würfelt der Spieler stattdessen über den Spielwert, ist die Probe [mit minimalem zeitlichen Spielraum] gescheitert.[...]

    Beides sind Interpretationen der selben Syntax und beide sind gleichwertig. Und man hat vielleicht mehr oder weniger bewusst beim schreiben der Regeln auf Erläuterungen verzichtet, um unterschiedliche Spielstile zu bedienen und als "regelkonform" durchreichen zu können.

    Ich möchte gar nicht das hier jemand meine Perspektive am Spieltisch übernimmt, viele spielen vielleicht unbewusst eh schon so, weil sie auch zulassen, wenn jemand irgendwelche Fähigkeiten verpennt, die Werte noch zu modifizieren.

    Auch ich würde meinen Spielern aller spätestens sobald ich die TP und Trefferzone ausgewürfelt hab ein Kilo blasen, wenn sie dann noch ankommen: "Ja aber ich hab noch meine freie Aktion!"
    Dann sag ich auch: "Ja schön, die kann aber nicht mehr den Treffer verhindern!"

    Ich hoffe das hat niemand hier so aufgefasst.

    Aber im gleichen Zeitfenster, in dem ich am Tisch nachhaken kann: "Willst du einen SchiP einsetzen?!"
    Können meine Spieler noch mal mit solchen Dingen wie ihrer freien Aktion aufwarten. Denn diese ich schließlich explizit jederzeit in der KR einsetzbar.
    Und dieses Zeitfenster existiert am Spieltisch nunmal und ist mMn auch absolut konform zu den Grundregeln.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Edited 3 times, last by Sturmkind (February 19, 2025 at 11:27 PM).

  • Probenwurf

    Bei Das Schwarze Auge wird eine Probe immer mit einem W20 durchgeführt. Ein sogenannter Probenwurf erfordert, dass der Spieler mit dem W20 maximal eine so hohe Augenzahl würfelt, wie der Spielwert beträgt, auf den gewürfelt wird. Zeigt die Augenzahl des W20 ein Ergebnis, das höchstens so hoch ist wie der Spielwert, dann ist die Probe gelungen. Würfelt der Spieler stattdessen über den Spielwert, ist die Probe gescheitert. Abweichungen von dieser Grundregel werden dir an den relevanten Regelstellen erklärt.

    Das ist die einzige Stelle, die wichtig ist. Und meiner Meinung ist es genug erklärt, wie es abläuft.

    1) Es wird auf einen Spielwert geworfen mit einen W20 geworfen
    2) Die Probe ist gelungen sobald man maximal das Ergebnis des Würfels den Spielwert erreicht hat, ansonsten ist die Probe misslungen

    was du versuchst daraus zu Interpretieren, ist einen Schrödinger Würf zu erschaffen, indem zwischen den Ende des Wurfes und bis zum berechnen des Spielwertes der Wurf solange nicht als Misslungen/Gelungen gilt, bis der Spielwert festgelegt wird. Und das gibt der Satz nicht her.

    Stattdessen wird "auf einen Spielwert" geworfen, was meiner Meinung vorrsetzt, dass der Spielwert vor dem Wurf schon festgelegt ist und dieser wird danach als "maximaler" Wert für das bestehen der Probe festgelegt. D.h. schon vorher alle angesagten Modifikationen durchgeführt worden sind.

  • 1) Es wird auf einen Spielwert geworfen mit einen W20 geworfen
    2) Die Probe ist gelungen sobald man maximal das Ergebnis des Würfels den Spielwert erreicht hat, ansonsten ist die Probe misslungen

    An diese beiden Regeln halte ich mich auch wenn der Spielwert auf den geworfen wird noch veränderlich bleibt. Es wird ja nicht auf eine Konstante geworfen und auch kein Zeitpunkt bestimmt, ab dem der Spielwert konstant ist.
    (x+2) ist genauso ein Spielwert wie x.

    was du versuchst daraus zu Interpretieren, ist einen Schrödinger Würf zu erschaffen, indem zwischen den Ende des Wurfes und bis zum berechnen des Spielwertes der Wurf solange nicht als Misslungen/Gelungen gilt, bis der Spielwert festgelegt wird. Und das gibt der Satz nicht her.

    Doch gibt er. In Verbindung mit der Regel das freie Aktionen in einer KR jederzeit einsetzbar sind, gibt er das her. Jederzeit heißt mMn immer, außer es ist explizit ausgeschlossen. Das ist kein "Schrödinger Wurf" der Spielwert ist und bleibt ein Spielwert auf den ich Würfel, egal ob ich ihn lediglich kurz vor - oder auch kurz nach dem Wurf - noch modifiziebar halte.

    Stattdessen wird "auf einen Spielwert" geworfen, was meiner Meinung vorrsetzt, dass der Spielwert vor dem Wurf schon festgelegt ist und dieser wird danach als "maximaler" Wert für das bestehen der Probe festgelegt. D.h. schon vorher alle angesagten Modifikationen durchgeführt worden sind.

    Ein Spielwert wurde vor dem Wurf festgelegt. Der Spielwert auf den gewürfelt wird, der Satz sagt nicht eindeutig das auch dieser konstante Wert zum Ergebnis der Probe führen muss, der Absatz regelt den ablauf des Probenwurfs so wie ich nach der Probe mit der SF "Ausweichen verbessern" die Augenzahl des Würfels nach unten korrigieren kann, kann meiner Meinung nach der Vorteil "elementare Verteidigung" den AW — zum gleichen regelmechanischen Zeitpunkt wie SchiPs — den Wert nach oben modifizieren.
    Das bedeutet meiner Meinung nach eine Fähigkeit "jederzeit" aktivieren zu können.
    Ich verändere den Wert "auf" den ich Würfel, dennoch habe ich "auf einen Spielwert" gewürfelt.

    Wäre DSA5 ein Computerspiel und würde ein Algorithmus die Abfolge lückenlos regeln so müsste der Algorythmus den Spielern zwischen dem Probenwurf und "der Ermittlung des Ergebnisses" (gescheitert oder gelungen) noch Zeit einräumen um die in der Grundregeln benannten "Abweichungen" einzuräumen. Ihr räumt hier lediglich SchiPs diese Möglichkeit ein weil in den Regeln verankert ist:

    Und ich behaupte das die Regel zur freiene Aktion ebenfalls als solch eine Ausnahme interpretiert werden können:

    Quote from KdS S.64

    Freie Aktionen
    Bei freien Aktionen handelt es sich um sehr kurze Hand-
    lungen, die man schnell und ohne viel Aufmerksamkeit
    und Aufwand jederzeit ausführen kann.

    Wenn die Regeln mir also erlauben eine Fähigkeit "jederzeit" zu aktivieren. Warum dann nicht, zum gleichen Zeitpunkt, zu dem ich auch einen SchiP für "Ausweichen verbessern" aktivieren dürfte? "Jederzeit heißt mMn jederzeit und nicht "jederzeit vor dem Probenwurf"

    "elementare Verteidigung" kann sich also, meiner Meinung nach, der gleichen Regelmechanik wie "Ausweichen verbessern" bedienen.

    Die SchiP SF "Ausweichen verbessern" funktioniert wie folgt:
    1. Meister bestimmt [Wert: X] (Auf den gewürfelt wird).
    2.Probenwurf bestimmt [WERT: Y] (Augenzahl).
    3. [WERT:Y] > [WERT:X]
    2. Spieler sagt einen SchiP für die SF "Ausweichen verbessern" an. (Was sie/er nach der Probe darf.)
    3. [WERT:Y-2] ≤ [WERT: X] = Probe erfolgreich

    Der Vorteil "elementare Verteidigung" kann im Prinzip ähnlich benutzt werden:
    1. Meister bestimmt [Wert: X] (Auf den gewürfelt wird).
    2.Probenwurf bestimmt [WERT: Y] (Augenzahl).
    3. [WERT:Y] > [WERT:X]
    2. Spieler sagt eine freie Aktion für die SF "elementare Verteidigung" an. (Was sie/er jederzeit darf.)
    3. [WERT:Y] ≤ [WERT: X+2] = Probe erfolgreich

    Das hat in meinen Augen nix mit Schrödinger-Werten zu tun. Ihr schränkt mMn das "kann jederzeit Ausgeführt werden" das explizit für freie Aktionen gilt ein, um es in eure Interpretation der Grundregeln zu pressen. Das ist aber kein Vorwurf meinerseits oder gar "falsch". Ich halte es nur nicht für die einzige Möglichkeit die DSA5 Regeln zu interpretieren.
    Ich habe auch noch immer nicht das Gefühl, dass die Kausalkette meiner Gedanken hier von allen Teilnehmern richtig verstanden wurden, was der Grund ist warum ich immer wieder poste.

    Ich hoffe in diesem Post ist mein Argument nachvollziehbarer von mir formuliert.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Edited 7 times, last by Sturmkind: Ausformuliert (February 20, 2025 at 9:39 PM).

  • "elementare Verteidigung" kann sich also, meiner Meinung nach, der gleichen Regelmechanik wie "Ausweichen verbessern" bedienen.

    Die Chip SF's sind die einzige Möglichkeit einen Wurf nachträglich zu verändern/verbessern.

    Alle anderen SF nicht. Und das hat nichts damit zu tun, ob die SF in einer Freien Aktion quasi "immer" zu nutzen ist.

    "Der Held kann sich schnell bewegen oder mit elementaren Ablenkungen seinen Gegner verwirren, sodass er einen Bonus von +2 auf AW erhält."

    Diese "schnelle Bewegung" muss ja bereits beim Ausweichen aktiv sein, was durchaus logisch ist. Der Spieler kann nicht nachträglich sagen: Ich wollte aber schneller gewesen sein. [Edith sagt: Sagen kann er es aber er war es dann dennoch nicht].

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Die Chip SF's sind die einzige Möglichkeit einen Wurf nachträglich zu verändern/verbessern.

    Das. Sturmkind woher nimmst du die Annahme, dass ein Probenwurf im Nachhinein generell noch verändert werden kann/darf? Das geht mMn nur wenn es explizit bei einer SF/Vorteil etc dabei steht.

    3. [WERT:Y] > [WERT:X]
    2. Spieler sagt frei Aktion für die SF "elementare Verteidigung" an. (Was sie/er jederzeit darf.)
    3. [WERT:Y] ≤ [WERT: X+2] = Probe erfolgreich

    Wo ist den beschrieben, dass die freie Aktion den Regel-Ablauf-Block Probenwert bestimmen -> Probe würfeln -> Ergebniss interpretieren unterbrechen darf?

    Entweder man nutzt seine freie Aktion (die laut Beschreibung den Vorteil aktiviert. Nach aktivierung hat man für 10KR +2AW (s.u.)) VOR der VT um seinen AW-Wert zu erleichtern/verbessern. Oder man nutzt seine freie Aktion nach der VT. Nur dann bringt der Vorteil nichts.

    Quote

    Der Held kann sich schnell bewegen oder mit elementaren Ablenkungen seinen Gegner verwirren, sodass er einen Bonus von +2 auf AW erhält. Er muss dafür 1 freie Aktion einsetzen, die Wirkung hält 10 KR und danach erleidet er selbst 1 Stufe Verwirrung.

    Wie liest du den regeltext Sturmkind ? Muss man jeder der 10 KR seine freie Aktion nutzen um den Bonus zu erhalten?

    Ich lese es so: Um den Vorteil Elementare Verteidigung zu nutzten/aktivieren muss der Spieler eine freie Aktion nutzen. Ergebniss: für 10 KR (da nicht weiter definiert, nehem ich an diese KR wo die freie Aktion gebraucht wird ist bereits KR#1) bekommt man AW+2 und am Ende Betäubung +1.

    Die "Zeit/Dauer" die benötigt wird zum Aktivieren, ist "nur" eine freie Aktion. Der Effekt ist von Aktion, freier Aktion, Reaktion unabhängig und hat nur die Angabe: Dauer:10KR. Warum kann man nur in der ersten der 10 KR eine Parade nachträglich verbessern? In den anderen 9KR braucht man keine freie Aktion aufwenden (Nach meiner Leseart der Beschreibung).


    (Bonus: was hält einen davon ab, nachträglich noch einen WSIII+Hammerschlag anzusagen, wenn man weiß das Würfelergebniss ≤ AT -8)

    Für mich ist das Drehen an Würfelergebnissen im Nachhinein schlicht Schummeln. (Ausgenommen bei Regeln wie bei den Schips, die es expliziet erlauben) Und da ist egal ob vom SL oder einem Helden/Spieler. (Beim SL kann man sich noch einigen, dass das ok ist, um z.B. SC-Tode zu verhindern)

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Die Chip SF's sind die einzige Möglichkeit einen Wurf nachträglich zu verändern/verbessern.

    Auf welcher Regel stützt du dise Aussage? Warum heißt es dann in den Grundregeln nicht einfach direkt:

    'Probenwurf

    Bei Das Schwarze Auge wird eine Probe immer mit einem W20 durchgeführt. Ein sogenannter Probenwurf erfordert, dass der Spieler mit dem W20 maximal eine so hohe Augenzahl würfelt, wie der Spielwert beträgt, auf den gewürfelt wird. Zeigt die Augenzahl des W20 ein Ergebnis, das höchstens so hoch ist wie der Spielwert, dann ist die Probe gelungen. Würfelt der Spieler stattdessen über den Spielwert, ist die Probe gescheitert. Die einzige Abweichungen von dieser Grundregel erlauben die sogenannten Schicksalspunkte.'

    Denn die Schicksalspunkte waren ja schon geplant.

    Alle anderen SF nicht

    "elementare Verteidigung" ist weder eine SF noch ein Manöver. Dieser Vorteil wird durch den Aufwand einer freien Aktion aktiviert.

    "Der Held kann sich schnell bewegen oder mit elementaren Ablenkungen seinen Gegner verwirren, sodass er einen Bonus von +2 auf AW erhält."

    Diese "schnelle Bewegung" muss ja bereits beim Ausweichen aktiv sein, was durchaus logisch ist. Der Spieler kann nicht nachträglich sagen: Ich wollte aber schneller gewesen sein. [Edith sagt: Sagen kann er es aber er war es dann dennoch nicht].

    Ist sie im oben beschriebenen Ablauf doch auch. Sie ist genauso beim Ausweichen aktiviert wurden wie die SchiP SF "Ausweichen verbessern" beim Ausweichen aktiviert wird.
    Nach dem Probenwurf und bevor die Handlung ausweichen abgeschlossen ist.

    Nirgendwo steht, dass:

    1. Der Probenwurf die Handlung beendet

    oder

    2. SchiPs die einzige Abweichung der Grundregel erzeugen.

    Und das hat nichts damit zu tun, ob die SF in einer Freien Aktion quasi "immer" zu nutzen ist.

    Womit denn dann? Sieh mal unterbewusst oder bewusst hast du hier das "immer" schon mit dem wörtchen "quasi" geframt und abgeschwächt bzw. relativiert. In der Syntax der Regel zu wird das "jederzeit" aber nicht relativiert.

    Wenn X jederzeit aktiviert werden darf, warum darf es dann nicht zum selben Zeitpunkt wie ein SchiP aktiviert werden?
    Die Frage nach dem 'warum' scheint sich niemand außer mir hier zu stellen, ihr seit damit zufrieden das sich "für euch" die Regeln so gelesen haben, dass man freie Aktionen nicht jederzeit in einer KR nutzen kann, sonder eben nur "quasi jederzeit".

    Ich wollte aber schneller gewesen sein.

    Ob nun das "Schicksal" oder "die mystische Kraft, des Blut eines Elementars" ihm das letzte Quäntchen Geschwindigkeit verliehen hat, ich sehe da regelmechanisch als auch erzählerisch kein Problem. Ich musste nicht "schneller gewesen sein", ich war einfach nur schnell genug, in beiden Fällen SchiP und Vorteil.

    -----------------------------Edit zu Killerpranke ---------------------------------------------------

    Das. Sturmkind woher nimmst du die Annahme, dass ein Probenwurf im Nachhinein generell noch verändert werden kann/darf? Das geht mMn nur wenn es explizit bei einer SF/Vorteil etc dabei steht.

    3. [WERT:Y] > [WERT:X]
    2. Spieler sagt frei Aktion für die SF "elementare Verteidigung" an. (Was sie/er jederzeit darf.)
    3. [WERT:Y] ≤ [WERT: X+2] = Probe erfolgreich

    Wo ist den beschrieben, dass die freie Aktion den Regel-Ablauf-Block Probenwert bestimmen -> Probe würfeln -> Ergebniss interpretieren unterbrechen darf?

    Wir wissen durch Folgende Fakten:

    Ausnahmen können den Regel-Ablauf 'Probenwert bestimmen -> Probe würfeln -> Ergebniss interpretieren' unterbrechen.

    Quote from KdS S.11

    Probenwurf

    [...] Abweichungen von dieser Grundregel werden dir an den relevanten Regelstellen erklärt.

    Fazit: Das Unterbrechen ist also nicht unmöglich. Das tun SchiP SF ebenfalls.

    Die Frage stellt sich nur interpretiere ich die Regel für freie Aktionen:

    Quote

    Freie Aktionen
    Bei freien Aktionen handelt es sich um sehr kurze Hand-
    lungen, die man [...] jederzeit ausführen kann.

    Ihr interpretiert diese Syntax:
    [...] jederzeit ausführen kann — aber nicht, zum Zeitpunkt zu dem auch ein SchiP eingesetzt werden kann, um den Ausgang der Handlung zu beeinflussen, denn dies wird nicht explizit erwähnt.

    Ich interpretiere diese Syntax:
    [...] jederzeit ausführen kann — auch zum gleichen Zeitpunkt wie ich einen SchiP einsetzen darf, da "jederzeit" nicht explizit relativiert bzw. erläutert wird. Die Grundregel zum Probenwurf fordert nicht, dass die Erklärung einer Abweichung "explizit" erfolgen muss.

    Entweder man nutzt seine freie Aktion (die laut Beschreibung den Vorteil aktiviert. Nach aktivierung hat man für 10KR +2AW (s.u.)) VOR der VT um seinen AW-Wert zu erleichtern/verbessern. Oder man nutzt seine freie Aktion nach der VT. Nur dann bringt der Vorteil nichts.

    Meiner Interpretation nach gibt es noch die 3. Option, derer sich auch SchiPs bedienen:
    Ich setzte die freie Aktion "während der VT" ein, da ich sie "jederzeit ausführen kann".

    Nur der SchiP Einsatz "Neuer Wurf" wird "nach" der VT auf die VT angewendet, SchiP SF wie "Ausweichen verbessern" unterbrechen dazu, wie du es nanntest, den Regel-Ablauf-Block Probenwert bestimmen -> Probe würfeln -> Ergebniss interpretieren zu:

    Probenwert bestimmen -> Probe würfeln -> "Ausweichen verbessern" (KdS S.272) einsetzen -> Augenzahl um -2 nach unten korrigieren -> Ergebniss interpretieren

    Quote

    Der Held kann sich schnell bewegen oder mit elementaren Ablenkungen seinen Gegner verwirren, sodass er einen Bonus von +2 auf AW erhält. Er muss dafür 1 freie Aktion einsetzen, die Wirkung hält 10 KR und danach erleidet er selbst 1 Stufe Verwirrung.

    Wie liest du den regeltext Sturmkind ? Muss man jeder der 10 KR seine freie Aktion nutzen um den Bonus zu erhalten?

    Ich lese es so: Um den Vorteil Elementare Verteidigung zu nutzten/aktivieren muss der Spieler eine freie Aktion nutzen. Ergebniss: für 10 KR (da nicht weiter definiert, nehem ich an diese KR wo die freie Aktion gebraucht wird ist bereits KR#1) bekommt man AW+2 und am Ende Betäubung +1.

    Die "Zeit/Dauer" die benötigt wird zum Aktivieren, ist "nur" eine freie Aktion. Der Effekt ist von Aktion, freier Aktion, Reaktion unabhängig und hat nur die Angabe: Dauer:10KR. Warum kann man nur in der ersten der 10 KR eine Parade nachträglich verbessern? In den anderen 9KR braucht man keine freie Aktion aufwenden (Nach meiner Leseart der Beschreibung).

    Ich interpretiere die Syntax der Regel wie folgt:

    'Der Held kann sich schnell bewegen oder mit elementaren Ablenkungen seinen Gegner verwirren, sodass er [jederzeit] einen Bonus von +2 auf AW [erhält erhalten kann— auch zwischen Probenwurf und Ergebnis bestimmen, wie SchiP SF]. Er muss dafür 1 freie Aktion einsetzen, die Wirkung hält 10 KR und danach erleidet er selbst 1 Stufe Verwirrung.'

    Die freie Aktion benötigt man auch in meiner Interpretation nur für die Aktivierung und nicht jede KR ab dem Moment hält sie 10 KR an und modifiziert den VT-Wert des Charakter für diese Dauer. Wie du schon schriebst: "Die "Zeit/Dauer" die benötigt wird zum Aktivieren, ist "nur" eine freie Aktion."

    Das ist auch meine Leseart:

    In den anderen 9KR braucht man keine freie Aktion aufwenden (Nach meiner Leseart der Beschreibung).

    ---

    Bonus: was hält einen davon ab, nachträglich noch einen WSIII+Hammerschlag anzusagen, wenn man weiß das Würfelergebniss ≤ AT -8

    Nachträglich zu was? WS und Hammerschlag müssen VOR dem Angriff angesagt werden, welchen sie modifizieren sollen, da es Manöver sind.
    "Elementare Verteidigung" modifiziert aber ja nicht die VT als VT-Manöver. "Elementare Verteidigung" ist ein Vorteil den ich mit einer freien Aktion aktivieren kann, der nicht an eine Verteidigung die ich gerade tätige gebunden ist oder sie mir ermöglicht. "Elementare Verteidigung" fällt nicht unter die Regeln zu Manövern, da sie ein Vorteil und keine Kampfsonderfertigkeit ist.

    "Elementare Verteidigung" muss nicht "für eine Handlung" gewählt werden, "Elementare Verteidigung" ist eine mögliche Handlung (freie Aktion).

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Edited once, last by Sturmkind (February 20, 2025 at 11:58 AM).

  • Ob nun das "Schicksal" oder "die mystische Kraft, des Blut eines Elementars" ihm das letzte Quäntchen Geschwindigkeit verliehen hat, ich sehe da regelmechanisch als auch erzählerisch kein Problem. Ich musste nicht "schneller gewesen sein", ich war einfach nur schnell genug, in beiden Fällen SchiP und Vorteil.

    Elementare Verteidigung ist kein Einzelfall. Die gleiche Regelung findet man beispielsweise beim Stammeskrieger Stil und Drohgebärden.

    "Oh nein ich werde getroffen!" (AT des Feindes gelungen) - "Uggga ich wirklich schrecklich Böse!" *schüchtere den Feind ein* (natürlich mit vergleichenden Proben) und die Klinge verfehlt plötzlich das Ziel (da AT durch Abzug doch nicht geschafft).

    Doch der schreckliche Stammeskrieger hat nicht mit dem Anführer seines Feindes gerechnet, der nun ganz elenviner Anführer ("Elenviner" und "Anführer") seinem Lakaien "lass Dich doch nicht einschüchtern zuruft", dessen AT über den Anführer wieder hebt *roll wieder vergleichende Proben* und auf wunderbare Weise trifft die Klinge die ihren Feind getroffen hätte, nicht getroffen hat doch wieder den Feind und das alles während der Angriff schon geworfen wurde...

    Das mag vielleicht innerhalb der Regeln sein (glaube ich aber nicht), ist aber in meinen Augen einfach nur lächerlich. Zumal das Ende der Fahnenstange noch nicht erreicht ist und es vermutlich noch weitere freie Aktionen mit ähnlichen Regeln gibt, die man "natürlich" auch noch anwenden könnte.

    Eins setzen wir mal schnell mit dem Eingangsbeispiel drauf:

    "Ich treffe dich!" (AT Wurf gelungen), "Nee, habe mich gerade Elementar verteidigt" (elementare Verteidigung aktiviert) *Klinge geht daneben* "Halt! Wirste doch 8o, Du bist nämlich voll eingeschüchtert von mir - UAAAARRRR!" *Proben roll, Drohgebärden machen* und plötzlich versagt die elementare Verteidigung "habe Angst, bist doch ziemlich schrecklich" und er wird doch noch getroffen, aber nein es ist nicht zu Ende, denn hier kommt der Anführer mit seinem Anführer hebt die VT wieder *Proben würfeln* um 1 und schon wechselt die Klinge erneut ihre Bahn "ich habe ja einen Anführer, bin gar nicht mehr so ängstlich und verteidige mich doch" . :):):):):(:(:(<X<X<X;(

    Edited 5 times, last by x76 (February 20, 2025 at 11:54 AM).

  • Sturmkind:

    "Nein" und "Diskussion sinnlos" bedeutet:

    1. Ich stimme Dir nicht zu.

    2. Ich sehe bei bestem Bemühen keine Möglichkeit,. dass eine der beiden einander diametral entgegenstehenden Ansichten noch durch Argumentation geändert werden kann.

  • Eins setzen wir mal schnell mit dem Eingangsbeispiel drauf:

    "Ich treffe dich!" (AT Wurf gelungen), "Nee, habe mich gerade Elementar verteidigt" (elementare Verteidigung aktiviert) *Klinge geht daneben* "Halt! Wirste doch 8o , Du bist nämlich voll eingeschüchtert von mir - UAAAARRRR!" *Proben roll, Drohgebärden machen* und plötzlich versagt die elementare Verteidigung "habe Angst, bist doch ziemlich schrecklich" und er wird doch noch getroffen, aber nein es ist nicht zu Ende, denn hier kommt der Anführer mit seinem Anführer hebt die VT wieder *Proben würfeln* um 1 und schon wechselt die Klinge erneut ihre Bahn "ich habe ja einen Anführer, bin gar nicht mehr so ängstlich und verteidige mich doch" . :) :) :) :) :( :( :( <X <X <X ;(


    1. Handlung Angriff (Alrik)
      a) von Alrik angesagt
      b) Meister bestimmt WERT:X und fordert Angriffsprobe
      c) Probenwurf bestimmt WERT:Y
      d) WERT:X ≤ WERT:Y = Probe gelungen
    2. Handlung Verteidigung (Belrik)
      a) von Belrik angesagt
      b) Meister bestimmt WERT:X und fordert Angriffsprobe
      c) Probenwurf (AW) bestimmt WERT:Y
      d) WERT:X > Wert:Y

      • Handlung freie Aktion (Alrik) elementare Verteidigung AW+2
        • Handlung freie Aktion (Belrik) Drohgebärde
          • Handlung freie Aktion (Cuano) Anführer
            • etwaiger SchiP Einsatz

      e) WERT:X ≤ Wert:Y = Ausweichen gelungen

    Das ist für mich ein ganz natürlicher Ablauf am Tisch und kein bisschen komplizierter als wenn die freien Aktionen jeweils VOR Schritt b) gesetzt werden müssten.

    Du würdest es ja wiefolgt erlauben:

    1. Handlung Angriff (Alrik)
      a) von Alrik angesagt
      b) Meister bestimmt WERT:X und fordert Angriffsprobe
      c) Probenwurf bestimmt WERT:Y
      d) WERT:X ≤ WERT:Y = Probe gelungen
    2. Handlung Verteidigung (Belrik)
      a) von Belrik angesagt

      • Handlung freie Aktion (Alrik) elementare Verteidigung AW+2
        • Handlung freie Aktion (Belrik) Drohgebärde
          • Handlung freie Aktion (Cuano) Anführer

      b) Meister bestimmt WERT:X und fordert Angriffsprobe
      c) Probenwurf (AW) bestimmt WERT:Y
      d) WERT:X > Wert:Y

      • etwaiger SchiP Einsatz

      e) WERT:X ≤ Wert:Y = Ausweichen gelungen

    Was ist daran dann simpler?? Ob ich den WERT:X noch nach dem Probenwurf verändern kann macht das Spiel höchstens maginal komplexer, Situationen in denen das einen tatsächlichen Einfluss auf das Proben Ergebniss nimmt, kommen alle Jubeljahre mal vor. Der Verteidigungswurf muss erstmal so knapp daneben gehen, dass die "Elementare Verteidigung" das überhaupt noch rausreißen kann.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Edited 2 times, last by Sturmkind (February 20, 2025 at 1:00 PM).

  • ---

    Nachträglich zu was? WS und Hammerschlag müssen VOR dem Angriff angesagt werden, welchen sie modifizieren sollen, da es Manöver sind.
    "Elementare Verteidigung" modifiziert aber ja nicht die VT als VT-Manöver. "Elementare Verteidigung" ist ein Vorteil den ich mit einer freien Aktion aktivieren kann, der nicht an eine Verteidigung die ich gerade tätige gebunden ist oder sie mir ermöglicht. "Elementare Verteidigung" fällt nicht unter die Regeln zu Manövern, da sie ein Vorteil und keine Kampfsonderfertigkeit ist.

    stimmt da war was.

    ----

    Nirgendwo steht, dass:

    1. Der Probenwurf die Handlung beendet

    oder

    2. SchiPs die einzige Abweichung der Grundregel erzeugen.

    Nur weil es nicht ausdrücklich geschrieben wurde ist es mMn sehr eindeutig impliziert. Mach A, daraus folgt B dann machst du C und bekommst damit dann D. Eine solche Aufzählung impliziert eindeutig, dass nach dem letzten Schritt Ende ist.

    Ich würde auch der Schip-SF AW Verbessern (u.a.) nicht im Nachhinein noch rückwirkend eingesetzt erlauben. Da die SF selber nicht sagt, dass man es darf und die allg. Regeln zu den Schip-SFs es auch nicht beschreiben. (Anmerkung hierzu im Edit)

    Entweder ich verbessere einen noch nicht geprobten Wert. Dann bin ich bei Modifikation(en) bestimmen. Ob ich da mittels einer freien Aktion noch einen weiteren Mod einbaue ist egal, da es ja der Grundregel entspricht. (Ich bin also nicht zwischen den Schritten, sondern beim ersten des 3er-Verbands) Oder ich würfle nochmal neu (via Schip) dann geht aber der ganze Verbund unaufteilbar von vorne los. (wo ich dann ggf noch mehr Schips verbraten kann)

    Ich (wir anderen?) Interpretiere(n) die Schreibweise der Regel zur freien Aktion so:

    Freie Aktionen
    Bei freien Aktionen handelt es sich um sehr kurze Hand-
    lungen, die man [...] {zeitlich} unabhängig von der Initative-Reihenfolge und der eigenen Aktion ausführen kann.

    Solange du mir keine Stelle zitieren kannst, die Ausdrücklich das Proben-Konstruckt "Wert X bestimmen -> Wert Y Würfeln -> Ergebnis interpretieren ->Ende" aufbricht, wüsste ich nicht, warum ausgerechnet die freie Aktion dies impliziert erlauben sollte. (zur Erinnerung: mMn sind auch alle Schips-Anwendungen und SFs entweder Teil von Wert X bestimmen oder ganzen Ablauf wiederholen.)


    Edit: Alles was ich momentan gefunden hab, um NACHTRÄGLICH eine Probe zu beeinflussen, und sie nicht zu wiederholen,ist der Meistertalentierer, welcher dafür mit sehr begrenzten Ressourcen arbeit (max 24 AsP ) und was seine ganze Tradition ausmacht.


    Interessant, dass die Regelwiki immer nur auf "Ergebnis verbessern" bezieht, diese Seite/Beschreibung aber nicht zu finden ist, sondern nur der Verweis auf GRW S.220 (und das auch nur inderekt bei anderen SFs, die wie SChip-SFs funktionieren). Falls dort beschrieben ist, dass eine gescheiterte Probe somit im Nachhinein noch verbessertund damit als geschaft gillt, muss ich meine obige Aussage zu den Schips-SFs etwas anpassen.

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

    Edited once, last by Killerpranke (February 20, 2025 at 1:07 PM).