Geister (als Charakter) im Abenteuer

  • Mir ist neuerdings mal wieder eine etwas abstruse Idee gekommen als ich über diverse Ansätze für Forenabenteuer nachgedacht habe: Geister als Spielercharaktere.

    Nun ist das ganz sicher nichts für die meisten Runden/Gruppen/Kampagnen, aber für eine Themengruppe oder ein spezielles Abenteuer (etwas mit einem Hauch Sixth Sense oder so) stelle ich es mir Reizvoll vor. Womöglich so was wie ein Krimi unter Beteiligung des Mordopfers oder etwas ähnlich schräges?

    Eine ganze Gruppe von ruhelosen Geistern? Wenn ja, welche Art? Eine gemischte Gruppe mit Medium etc? Und wie geht man die Sache am besten an, auch regeltechnisch? Ortsgebundene Geister für so etwas wie ein Closed Room Setting? Bindung an ein Objekt? Bindung an andere Charaktere? Wie interagieren? Wie wendet man die Regeln zu Geistern am besten an? Wo oder wie sollte man sie verbiegen/ändern/erweitern?

    Und auch wenn, das hier im Charaktertipp-Bereich etwas fehl am Platz ist, worauf müsste man als Spielleiter achten? Gibt es vielleicht gar schon Erfahrungen die jemand teilen kann und will?

  • Dann bist du in guter Gesellschaft: https://www.dmsguild.com/product/169140/Ghostwalk-3e ;)

    Jassu! (freundliche Begrüßung auf Ithasos)

    Pflicht des Historikers: Das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.
    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.
    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Geister gibt es verschiedene Arten und sie sind sehr unterschiedlich mit unterschiedlichen Fähigkeiten, und unterschiedliche "Gestalten" haben sie auch. Nachtalp (können sich nur 1 Meile vom Ort des Todes/Beschwörung bewegen und haben nur Gestalt eines schwarzen Schattens), Gefesselte Seele (wäre ungünstig, nicht weiter als die 7 Schritt vom Ort seines Todes/Erscheinungsort sich wegbewegen zu können, kann nicht kämpfen), Irrlicht (tanzender Lichtfleck, nicht mehr als 49 Schritt vom Ort ihres Todes entfernbar). Spuk sind da am ehesten brauchbar (können sich immerhin um 1 Meile von einem Gegenstand, an den sie gebunden sind, entfernen und sind von ihrer Konzipierung her am brauchbarsten.
    Mit "sie sind unterschiedlich" meine ich, dass von einigen nur Bruchstücke ihrer Persönlichkeit und ebenso nur Intelligenz übrig sein können, während andere vollständiger und/oder intelligenter sind. Mit einigen kann man philosophieren, andere können nur noch irgendwelche Geräusche von sich geben, und die meisten liegen irgendwo dazwischen.

    Eine ganze Gruppe Spuks, die ihre vollumfänglichen Persönlichkeiten haben, fände ich daher recht ungewöhnlich. Mit der örtlichen/Objektbindung müsstest Du vermutlich ignorieren, oder es ist ein z.B. Mensch dabei, der brav diese Dinge mit sich herumträgt, und auch das ist offiziell nur für Spuks vorgesehen, da die anderen fix an Orte gebunden sind. Die anderen müssten dann immer beschworen werden. Aber Irrlicht, Nachtalp und Gefesselte Seelen wären so nach Beschreibung sehr ungeeignet. Da müsstest Du eine Menge aufbohren.
    Automatische Eigenschaften Schreckgestalt I oder II (außer beim Nachtalp) helfen auch nict unbedingt mit der Interaktion mit anderen.

    Es gibt die Besonderen Eigenschaften, die alle Geister eines Typus haben und die, die zusätzlich vergeben sein können (durch einen Beschwörer oder auch so). Da sollte man etwas balancieren, wie viele vergeben werden dürften, wer welche und wie viele haben kann.

    (Es gibt ein Rollenspiel, dass so konzipiert ist, dass man Geister spielt: Wraith: The Oblivion.)

  • Dann bist du in guter Gesellschaft: https://www.dmsguild.com/product/169140/Ghostwalk-3e ;)

    Oh, das Buch sollte ich tatsächlich noch irgendwo im Schrank stehen haben. Muss ich mir fast mal wieder angucken. Für DSA aber wohl nur bedingt hilfreich.

    Spuk sind da am ehesten brauchbar

    Mhm, ja wahrscheinlich. Gerade noch etwas in Von Toten und Untoten geschmöckert, aber das ist gerade was Geister angeht nicht hilfreich. Das Buch geht mehr in Richtung sehr körperlicher Horror mit den Brand- und Wasserleichen ... schade. Vielleicht muss ich Richtung DSA5 Publikationen schielen. Gibt es dort was hilfreiches zu Geistern?

    Mit der örtlichen/Objektbindung müsstest Du vermutlich ignorieren, oder es ist ein z.B. Mensch dabei, der brav diese Dinge mit sich herumträgt, und auch das ist offiziell nur für Spuks vorgesehen, da die anderen fix an Orte gebunden sind.

    Die Bindung an Ort oder Objekt könnte aber auch hilfreich sein das Setting zu etablieren und zu begrenzen. Und ... mir kommt da gerade noch ne ganz alberne Idee, weil ich gerade an Detective Conan denken musste. Man ersetze nur den Knilch mit Narkosechronometer durch einen Geist und Besessenheit. In der Umsetzung aber wohl auch nicht leicht. Braucht entweder gut abgesprochene SpielerInnen oder NSC als Opfer.

    EDIT: Hat DSK etwas zu Geistern? Ich glaube mich da ganz vage an irgend eine Erwähnung zu erinnern, von wegen erwachter Katzen und Geister? Und irgendwie wärs ja passend wärs ja ...

    Edited once, last by Kearnaun (January 29, 2025 at 7:43 PM).

  • Für DSA 5 gibt es: https://www.f-shop.de/das-schwarze-a…rlose-schrecken
    Wie das ist, was genau drin steht, ob es in die Richtung geht, was Du suchst - keine Ahnung, ich kenne es nicht.

    Vielleicht bietet auch Aventurien-goes-Cthulhu etwas? Weiß ich nicht und, da ich das nicht kenne, und die Beschreibung gibt das auch nicht her: https://www.f-shop.de/das-schwarze-a…-cthulhu-mythos

    Sich 7, bzw. 49 Schritt nur entfernen zu können ist schon sehr wenig. Die beiden Geisterarten mit der Meile haben da ein wenig mehr Reichweite.

    Wenn das eher als Horror- oder Grusel-AB firmieren soll und weniger als sehr exotische Charakter-Ideen, dann mag vielleicht Selem ein guter Settingsort sein. Nicht weil Selem für seine Geister berühmt wäre, sondern für das Horror-Setting, das es an sich bietet.

  • Ja, Selem wäre sicher ein intressantes Setting. Eines über das man in offiziellen Publikationen auch erstaunlich selten stolpert. So zumindest mein Gefühl.


    Ich hab mir auch noch mal ein paar Gedanken zu einer eventuellen Hausregelung von Geistereigenschaften gemacht. Für ziemlich viele davon bekommen Geister ja quasi 'Talente'. Jetzt könnte man die auch quasi über Gaben oder Übernatürliche Begabungen auf den Charakter drauf basteln und die Wirkung analog zu einschlägigen Zaubern handhaben und auch auf die Eigenschaften wie bei diesen Zaubern würfeln (statt wie nach WdZ einfach mit einem W20 auf den TaW ).

    Den Astralsinn also wie eine ÜB (Oculus Astralis), Telekinese als ÜB (Motoricus), Manifestation als ÜB (Aurus Nasus Oculus), Lebenssinn als ÜB (Exposami) und die Schreckgestalt als ÜB (Horriphobus). Dann noch die Eigenschaften Tagespräsenz und Ungebunden als erwerbbare Sonderfertigkeiten. Das wäre insgesamt nur eine eher geringe regelseitige Abweichung und auch nicht all zu schrecklich kompliziert. Oder?

  • Sollen die Geister denn wissen, dass sie Geister sind?

    Oder schwebt eine Story vor, bei dem Charaktere zu Geistern werden ohne dies erstmal zu merken?

    Ich hatte mal für meinen Char zweimal die Situation, dass die Seele aus dem Körper gerissen wurde und er erst als Geist umher schwebte und dann einen fremden Körper in Besitz nehmen konnte. Interaktionen haben wir während der Geisterphase so gut wie komplett erzählerisch geregelt und der SL hat etwaige Proben verdeckt gewürfelt. Im fremden Körper musste ich mich immer gegen die Seele des Okkupierten zur Wehr setzen. Gewann die Geisterseele, durfte ich den Char so spielen, wie meinen ursprünglichen Char, musste aber natürlich erst lernen den fremden Körper zu beherrschen. Verlor die Geisterseele spielte ich den Okkupierten wie als wäre die Geisterseele nicht existent. Bedurfte natürlich etwas Abstimmung mit dem SL , war storytechnisch und rollenspieltechnisch aber extrem spannend und wertvoll.

    Aber ich denke, du willst komplette Geister spielen? mit oder ohne Möglichkeit Lebenden zu übernehmen?

    Finde die Regeln in WDZ, Von Toten und Untoten, etc geben gute Anhaltspunkte wie man sich hier Hausregeln erschafft. Solche Dinge, wie Ortsgebunden, könnte man storytechnisch lösen, z.B. eben wie schon erwähnt über einen Gegenstand oder vielleicht über eine göttliche Aufgabe, die es dem Geist erlaubt sich zu entfernen, solange er der Aufgabe nachgeht.