Keine Struktur für Charaktere vorgeben.

  • In vielen komplexeren Spielen, wie DSA, scheinen einige Mitspieler den anderen vorgeben zu wollen, wie es ihrer Meinung nach Sinn macht. Hingegen ist es in Spielen wie DnD (fast) nicht möglich, Charaktere anders zu bauen, wenn sie noch funktionieren sollen.

    Ist das Zufall, dass ich das so erlebe?

    Findet ihr es gut, wenn mein Spiel die Spieler dazu auffordert, ihre Charaktere frei zu gestalten und nicht zum Beispiel bei einer Spezies automatisch, Hellsicht-Zauber zu geben, weil sie darauf Vorteil bekommen?

    Ich habe nämlich nicht vor, den Spielern großartig vorzugeben, wie ihre Charaktere typisch sind. Natürlich gibt es Dinge, die manche Spezies und dergleichen automatisch besser können, Dinge, auf die sie einen Bonus bekommen, wenn sie sich dazu entscheiden, dass ihr Charakter das kann, und es gibt auch Dinge, die nur bestimmte Spezies und dergleichen freischalten können.

  • Das ist der Unterschied zwischen einem Klassen-Stufensystem und einem freien Punktekauf-System.

    Es kommt auf die Qualität des Systems an ob ich es "gut" finde. Ich finde DnD5e zum Beispiel besser als PF2 und DSA Systeme besser als Shadowrun.

    Aber alle genannten Systeme machen mir Spaß und haben ihre individuellen USP.

    Kreative Freiheit bei der Charaktererschaffung kann super sein, aber auch schneller überfordern.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Mir ging es eher darum, ob es in den meisten Regelwerken "normal" ist, dass wie in DSA vorgegeben ist, wie typische Elfen, Zwerge, Halbelfen und Menschen sind und was für bestimmte Kulturen typisch ist. Brauche ich also Vorschläge, was typisch ist, in einem System, welches sehr frei ist? Man könnte ja zum Beispiel eine Elfe oder Halbelfe spielen, die unter Thorwalern aufgewachsen ist. Ist aber nicht typisch und Mitspieler könnten sich darüber aufregen oder die Spielleitung gar nicht erst erlauben. Wenn ich aber nichts oder kaum vorgebe, was typisch ist, haben Spieler kein Gerüst, an das sie sich klammern, beziehungsweise an dem sie ansetzen und aufbauen können.

    Ich möchte nämlich möglichst wenig vorgeben, wie Charaktere typischerweise sind.

  • Ich würde sogar soweit gehen: Wenn du nichts vorgibst, wie sich deine Welt typischerweise gliedert (Kulturen, Bräuche, sozial akzeptiertes Verhalten etc.), hast du gar keine Welt.

    Und wenn du nicht definierst, was einen Elfen/Zwergen/Schießmichtot ausmacht, gibt es außer den Werten in Zahlen (und ggf. der Optik) auch einfach gar keinen Reiz, eine bestimmte Spezies zu wählen.

    Mag sich harsch anhören, aber ohne solche Richtlinien/Hintergründe ist deine Welt bloß ein lebloses Werte-Sammelsurium.

    'Are you deliberately collecting animated heads, Johannes?' he asked. Cabal frowned, then accepted the point. 'Not deliberately. It just happens.'

    [quote]

    The Brothers Cabal, Jonathan L. Howard

  • Regeln und Vorgaben dienen der Orientierung. Gleiches mit Normen und Werten, die eine Kultur mit gibt, um sich in der Welt und der Gesellschaft zu orientieren. Man spielt doch Charaktere oft, weil einem die Kultur, die Buff etc. gefallen/reizen. Natürlich gibt es immer Ausnahmen. Helden sind schließlich oft kein normaler Bürger.

    Ich würde wohl auch nicht alles durchgehen lassen, wahrscheinlich weil ich nicht mit allem klar kommen würde. Andere hätten wahrscheinlich eher weniger Probleme. So kann man kann Vorgaben machen, zur Orientierung und als Anreize. Wie weit man da mitgeht, sollte Spieler und Spielleiter freistehen. Du wirst es nie allen Recht machen können, dafür sind die Geschmäcker zu unterschiedlich.

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    „Wo immer ein Mensch ist, gibt es eine Gelegenheit für Freundlichkeit.“ Seneca

  • Wenn du ein Rollenspiel entwickelst, entwickelst Du meist auch eine Welt. Wenn Du dann den Spielern nichts vorgibst, wird sich die am Ende gespielte Welt sehr von dem unterscheiden, was Du entwickelt hast. Du musst Deine Welt mit Kulturen bevölkern, sonst machen das die Spieler für Dich. Und dies bedeutet auch, dass es Einschränkungen geben muss. Wenn Du zum Beispiel jetzt nicht beschreibst, wie die Orks in Deiner Welt sind, dann kann es durch aus sein, dass ein Spieler aus ihnen ein Volk verkanter Philosophen macht. Wie umfangreich Deine Weltbeschreibung werden wird, ist allein Deine Sache. Du kannst pro Kultur mehrere DIN A4-Seiten schreiben, oder nur einfach einen kurzen Absatz. Hauptsache Du hast irgendwelche Vorgaben, die den Spielern (und auch Spielleitern) beim Rollenspiel in Deiner Welt helfen.

  • Allein durch die geographische Lage formen sich Charakterzüge, Eigenschaften und Mentalitäten.

    Beispiel: in ganz Deutschland wird Kirmes gefeiert. Jedoch hat so gut wie jeder Ort seine eigenen Traditionen, Bräuche und Zeiten, wann gefeiert wird. An der Nordsee wird eher weniger Kirmes gefeiert, als in Thüringen. So sind auch die Menschen in den einzelnen Bundesländern und sogar Regionen sehr unterschiedlich.

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    „Wo immer ein Mensch ist, gibt es eine Gelegenheit für Freundlichkeit.“ Seneca

  • Wie schon sehr gut angemerkt wurde, muss man unterscheiden zwischen der "Hintergrundwelt"- von welcher Helden geformt sind und vor deren Hintergrund sie sich profilieren können- und dem genauen (auch statistischen) Design einer Spielfigur.

    Ein Thorwaler kriegt einen Bonus auf Zechen, aber dass muss nicht heißen dass alle Thorwaler trinken, ebenso wie nicht alle Elfen mächtige Zauberer sind, nicht alle Zwerge Axtkämpfer usw. Nur dass es sehr weit verbreitet ist.

    Völlig freie Charakterdesignkonzepte sind in meiner Erfahrung umso spaßiger, je mehr Bezug der Charakter zu seinem Umfeld und der erwähnten Hintergrundwelt aufbauen kann, ohne dass der Spieler dabei das Konzept verrenken muss.

    Ein drastisches Beispiel dafür:
    Auf GTA world haben wir schätzungsweise 200 Spieler von Polizeibeamten. Man bekommt Police Academy, ein bisschen Ausrüstung und Einsatzbefehle, aber was effektive "Stats" angeht, sind alle SCs gleich. Weder SWAT noch Super-killer-gangster schießen per mechanik besser, verhören besser usw.
    Unterm Strich kommt also alles auf den Spieler, das Charakterdesign und die Darstellung an (GTA ist jetzt nicht so skillbasiert dass man sich einen Ruf als guter Schütze erarbeiten könnte).

    Das Resultat derart hochgradiger Simulationen kann man natürlich so am Spieltisch nicht produzieren, aber das grundlegende Konzept funktioniert trotzdem:
    Selbst eine Themengruppe aus Charakteren, die auf den ersten Blick gleich aussehen mögen (Thorwaler, uniformierte Wachen, egal!), wird unter der Fassade Facetten haben, auseinandergehende Meinungen, unterschiedliche Ansätze zur Problemlösung und, last not least, unterschiedliche Stärken und Schwächen, die sich mal gut, mal weniger gut ergänzen können.

    Wichtig ist allerdings anzumerken- wie ja auch schon erwähnt wurde- dass bei aller Freiheit der Gestaltung eine detaillierte Hintergrundwelt nicht nur hilfreich, sondern meines Erachtens nach Vorraussetzung ist.
    Das erwähnte GTA-setting beispielsweise wäre sehr viel schaler, hätten wir nicht die ganze echte Welt als möglichen Hintergrund des Werdegangs von SCs, inklusive aller kulturspezifischen Klischees (und sei es nur um bei Gelegenheit damit zu brechen und andere Mitspieler zu überraschen).

    Auch wenn es als monokulturelle Welt geplant ist und daher eher schwierig.

    Das wird wirklich schwierig- und ich würde fest einplanen dass Helden sich dagegenstemmen, wenn man so ein Umfeld bietet. Alles Individualisten in der Heldenszene, und so ^^

    "All warfare is based on deception. Hence, when we are able to attack, we must seem unable; when using our forces, we must appear inactive; when we are near, we must make the enemy believe we are far away; when far away, we must make him believe we are near.”

    -Sun Tzu, The Art of Fake News

  • Ich persönlich bevorzuge es, wenn die Charaktererschaffung recht frei ist, aber Vorgaben in der Lore existieren.

    Sicher, du kannst deinen Charakter anders bauen als typische Vertreter von X. Dann spielst du aber einen Sonderling/Außenseiter. Was ja auch nicht gerade ungewöhnlich für Protagonisten ist.

    Ausnahmen sind natürlich harte biologische Vorgaben. Eine Naga hat keine Beine und wird nie einen Kampstil basierend auf Tritten lernen. Ein Riese kann keine Pferde reiten. Eine Pixie kann fliegen.

    Auch wenn es als monokulturelle Welt geplant ist und daher eher schwierig.

    Auch eine monokulturelle Welt wird hoffentlich genug Facetten haben, dass es Subkulturen, Clichees, Strata usw. gibt.

  • wie DSA, scheinen einige Mitspieler den anderen vorgeben zu wollen, wie es ihrer Meinung nach Sinn macht.

    Das verstehe ich nicht ganz. Spieler*innen können anderen Spieler*innen nichts vorgeben. Man kann vielleicht zu bedenken, dass etwas nicht unpassend (persönlich) erscheint, durch Regeln und Setzungen nicht abgedeckt ist. Aber ich wpsste nicht, dass das DSA-typisch wäre.

    Man könnte ja zum Beispiel eine Elfe oder Halbelfe spielen, die unter Thorwalern aufgewachsen ist. Ist aber nicht typisch und Mitspieler könnten sich darüber aufregen oder die Spielleitung gar nicht erst erlauben.

    Könnten sie. Solange aber das durch Hintergrundbeschreibungen abgedeckt und möglich ist, muss es beim Aufregen bleiben. Spielleitung könnte es auch ablehnen, das stimmt. Spielleitung kann viel ablehnen, denn da liegt nun mal das Vetorecht. Wenn es abgelehnt wird, dann aus hoffentlich gutem Grund, denn in diesem Fall ist es ausdrücklich von den Setzungen und den Möglichkeiten her möglich.

    Es ist obendrein völlig egal, was Du in Deinem Regelwerk und in der Weltenbeschreibung beschreibst, wenn eine Spielleitung keinen Bock hat auf Platzhalter-Gegenstück-aus Deinem System (Halbelfen aus Thorwal). Eine Gruppe macht am Tisch immer das aus einer Welt und Regeln, was ihr gefällt. Man lässt weg, fügt hinzu, ändert um.

    Doch wie hier schon wiederholt vorgebracht wurde: Eine Welt und ihre Bewohner, Länder, Kulturen brauchen ihre Besonderheiten und Rahmenbedingungen, um nicht zu einer einzigen, auswechselbaren Masse zu werden.
    Hunde leben und denken anders als Katzen. Schäferhunde leben und denken anders als die kleinen Schoßhunde. Der Polizeieinsatzhund ist anders drauf und kann andere Dinge als der Haushund als der Blindenhund.
    Von daher auch von mir: freie Generierung ist gut. Aber Waldbewohner sollten sich von Wüstenbewohnern von Stadtbewohnern von Gebirgsbewohnern unterscheiden (weil die Lebens- und Umweltbedingungen so unterschiedlich sein). Ein Bauer kann anderes als ein Becker, als ein Klempner als ein Kämpfer.
    Es ist auch schön als Spieler*in Wahl und Varianz zu bekommen, um unterschiedliche Fähigkeiten zu erklären, bzw. die naheliegend sind.

  • Im Moment wirkt die Grundidee fast einem Computerspiel entnommen, man bastelt sich einen Charakter und nimmt einen Skin aus dem Schrank für die Transmogrifkation. Verstehe ich das richtig? Alles bleibt gleich, nur die Optik ändert sich. Ich fände so etwas fade. Ich bin sehr wohl ein Freund davon, dass Individuen besonderen Flair bekommen dürfen, der ihrer Herkunft widerspricht, wie z.B. ein orkischer Gaukler, ein goblinscher Musiker oder ein Trollzacker Hofmaler. Es sollte aber kein Abziehbild sein, denn wenn der Charakter so gar nichts Besonderes ist, dann ist auch der Reiz für mich verloren. Und besonders wäre ein solcher Charakter nur dann, wenn er von bestimmten Spezies oder kulturtypischen Hintergründen abweicht.

    Lore werde ich auf jeden Fall schreiben.

    Das ist für mich die falsche Reihenfolge, und da kann man anhand von DSA so viel lernen. Die Lore, die ganze Hintergrundwelt, sollte in meinen Augen zumindest in starken Grundzügen da sein, bevor man sich in Regeln vertieft, weil man mit denen innerhalb der Lore agieren möchte.

    Nehmen wir z.B. die Riesen in Aventurien. Was kann man über die alles lesen, Neunfinger soll gar alleine seit vielen hundert Jahren gegen einen Purpurwurm kämpfen. Da es aber Zeiten gab, in denen auch Spielerhelden mal Riesen haben besiegen sollen, haben Riesen heute laut offizieller Regeln nie und nimmer eine Chance gegen einen Purpurwurm. So etwas kann man vermeiden, wenn man von Beginn an wüsste und vorhat, dass Riesen einen Drachen bekämpfen können und Spielercharaktere vielleicht besser nicht.

    Gerade DSA leidet manchmal immens darunter, dass teilweise Stellen der Hintergrundgeschichte mehr oder weniger in einem Nebensatz wegmoderiert werden, weil man mal etwas neues bringen wollte (z.B. die Kraftlinien, die über Jahrhunderte nicht bekannt gewesen sein sollen, aber die fähigsten Metamagier auf einem Nodix ausgebildet werden und den nicht sehen, oder die Einführung eines Wakanda im Regengebirge samt neuem Supermetall, das es vorher nicht gab). So sehr ich die Spielwelt Aventurien liebe, so sehr können solche Dinge die Immersion teils stark stören wenn man als Spieler und Gruppe nicht gut damit umgeht, und das fände ich ein großes Plus an einem RPG System, wenn die Spielwelt schon vorher ein Guss wäre.

  • Im Moment wirkt die Grundidee fast einem Computerspiel entnommen, man bastelt sich einen Charakter und nimmt einen Skin aus dem Schrank für die Transmogrifkation. Verstehe ich das richtig?

    Die Charaktere unterscheiden sich durch, Spezies, Klasse, Beruf und dergleichen, in ihren Boni und Mali. Fähigkeiten sind größtenteils individuell auswählbar. Bis jetzt ist es so vorgesehen, dass die Spieler und die Spielleitung großen Einfluss auf die Gestaltung der Lore haben und ich nicht allzu viel dazu vorgebe.

  • Die Charaktere unterscheiden sich durch, Spezies, Klasse, Beruf und dergleichen, in ihren Boni und Mali. Fähigkeiten sind größtenteils individuell auswählbar. Bis jetzt ist es so vorgesehen, dass die Spieler und die Spielleitung großen Einfluss auf die Gestaltung der Lore haben und ich nicht allzu viel dazu vorgebe.

    Klingt für mich nach einem Universal System wie F.A.T.E. oder GURP

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Ich hab immer ein wenig ein Problem damit, wenn Spezies oder Kultur zu viel Einfluss auf Klassenwahl oder Spielstil haben. In den mir bekannten D&D-Versionen passen manche Klassen aufgrund von Boni besser zu manchen Spezies. Beispielsweise sind Halblingspaladine zwar spielbar, aber Optimierer*innen werden satttdessen wahrscheinlich Paladine einer anderen Spezies spielen. DSA macht (ebenso wie das alte AD&D) klare Vorgaben welche Kultur welche Berufe typischerweise ausüben kann. Dies führt zu ehntischen Klischees, die am Spieltisch zu heißen Diskussionen führen, ob ein exemplarischer Brillantzwerg richtig ausgespielt wurde.

    Wenn es jedoch zu deiner Spielwelt passt, dann kann ein nicht-speziesistischer Spielstil viel Freude bereiten. Bei der letzten Version von Shadowrun wird (wenn ich mich recht erinnere) über die "Rasse" hinweggesehen und so entstehen Charaktere deren Biographie von weniger Stereotypen in eienr globlisierten Welt gekennzeichnet ist. Sollte das nicht Shadowrun 6e entsprechen, dann hat mich mein Gedächtnis getrogen und ich hatte nur den Wunschgedanken. ;)

    Und aus dem Chaos sprach eine Stimme: ´Lächle und sei froh, denn es könnte alles viel schlimmer kommen.` Also lächelte ich, war froh und es kam schlimmer...

    Im Balash gibt es auf alle Waren 19% Mherwed-Steuer

  • Bis jetzt ist es so vorgesehen, dass die Spieler und die Spielleitung großen Einfluss auf die Gestaltung der Lore haben und ich nicht allzu viel dazu vorgebe.

    Aus Sicht einer SL: Ich möchte mir nicht alles selber ausdenken. Ich möchte genügend Eckdaten, Grundlagen und Ausarbeitungen vorhanden sehen, um damit arbeiten zu können. Ich muss überhaupt erst einmal einschätzen können, ob mir Regeln, Welt und Hintergrundbeschreibungen gefallen.
    Aus Sicht der Spielerin: Ich möchte wissen, woran ich mit der Welt und ihren Möglichkeiten und Gegebenheiten bin. Ich möchte auf SL angewiesen sein, um überhaupt erst alles zu entwerfen, etwa, worin sich Bewohner von Region X von denen der Region Y unterscheiden.
    Wenn mir irgendwelche Einzelpunkte nicht zusagen, habe ich keine Bedenken, vorzuschlagen, ob wir das Gruppenintern nicht anders halten können. Aber ich möchte mir nicht auch noch so etwas ausdenken müssen (nicht können, müssen).

  • Wenn der Ansatz am Ende ein Generalsystem sein soll und sich die Spieler die Lore dafür ausdenken, dann sollte es doch eigentlich gar keine Spezies oder Klassen oder Kulturen geben, sondern einen Katalog oder Baukasten, aus dem sich die Spieler dann alles selbst basteln können. Alleine die Vorgabe, dass es Elfen gibt, schränkt doch dann evtl. manche ab, die in ihrer Welt keine Elfen haben möchten. In der einen Welt können Ritter fliegen und zaubern, in der anderen haben sie halt doch "nur" ein Schwert, und in der dritten gibt es gar keine Ritter. Deine Aufgabe wäre es dann einen Katalog zu basteln, der faire und balancierte Generierungsregeln bereitstellt. Gerne mit Beispielen, die aber genau das sind, oder einer Beispielwelt, in der Du Deine Regeln selber anwendest.

    Ich persönlich habe mich vermutlich im Erwachsenwerden etwas zu weit von meiner Fantasie entfernt und würde für mich sagen, dass es mir zu aufwändig wäre, ein komplett freies System mit meiner völlig eigenen Welt zu umspannen oder es in eine bestehende Welt zu integrieren (das gibt es ja, DSA mit GURPS Regeln, z.B.). Ich ergebe mich lieber der Immersion einer mir gefallenden Spielwelt und Lore (auch wenn ich mich wie bei DSA manchmal darüber ärgere).