• Es ist teilweise immer noch nicht so einfach sich zurecht zu finden.

    Beispiel bei der Heldenerstellung eines Händlers, Unterkategorie "Tauschhändler":

    Tauschhändler/in (166 AP ): Fährtensuchen 4 statt 0, Orientierung 4 statt 0, Wildnisleben 4 statt 0; Fahrzeuge 1 statt 3; Tauschhändler müssen die Kultur Fjarninger, Mohas oder Nivesen wählen

    Aha, ist das jetzt auch wieder so eine Ausnahmeregel an die man sich in dem Sinne halten muss? Weil es ja so ist, dass sich ja eigentlich jeder seinen Helden selbst "zusammen baut".

    Es ist halt einfach verwirrend, wenn es anderer Stelle heißt:
    " GRW , S. 128: "Grundsätzlich möchten wir an dieser Stelle noch einmal erwähnen, dass alle Professionspakte nur Beispiele sind. Es steht dir frei, Talente und andere Elemente zu verändern oder eigene Professionen zu erstellen."

    Eine klarere Linie wäre irgendwie besser..

  • Klarheiten gab es NIE bei DSA - es waren schon immer alles nur Vorschläge ... gilt aber auch für andere Rollenspiel-Systeme. :)

    Jassu! (freundliche Begrüßung auf Ithasos)

    Pflicht des Historikers: Das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.
    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.
    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Frag den Meister, was er erlaubt. 😉

    Punktemäßig kannst du alles machen.

    "Tauschhändler müssen die Kultur Fjarninger, Mohas oder Nivesen wählen"

    Bedeutet ja nur, dass es Tauschhändler bei den drei genannten gibt. Wenn dein Tauschhändler wo anders herkommt, heißt er halt nur Händler, auch, wenn er die entsprechenden Werte hat.

    Derzeitiges Projekt: Kellun - Pfeifenkraut und Hummerschwanz

  • Eine klarere Linie wäre irgendwie besser..

    Die klare Linie ist, dass Du eine vorgefertigte Profession nimmst, oder Dir den Händler selber erstellst.

    Offenbar kommen die Tauschhändler bei eher primitiven Völkern vor, weshalb sie mehr auf Natur ausgerichtet sind. Davon ab kann man in der Gruppe immer klären, ob es trotzdem geht, wenn der Charakter nicht einem der Völker stammt. Oder nimmst eine der anderen Varianten.
    Oder erstellst Dir Deinen Händler ganz.

  • Tauschhandel mag es zwischen abgelegenen (Berg)Dörfern noch geben; ansonsten hat sich Geld überall durchgesetzt (weil Tauschhandel große Nachteile hat). Nächster Stop: (Markt)Händler, Kiepenkerl, "Fernhändler" etc.

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  • Es ist halt einfach verwirrend, wenn es anderer Stelle heißt:
    " GRW , S. 128: "Grundsätzlich möchten wir an dieser Stelle noch einmal erwähnen, dass alle Professionspakte nur Beispiele sind. Es steht dir frei, Talente und andere Elemente zu verändern oder eigene Professionen zu erstellen."

    Eine klarere Linie wäre irgendwie besser..

    Die gibt es doch. RW S. 44: "Du kannst nur Professionen wählen, die für die Kultur deines Helden üblich sind. Abweichungen davon erfordern die Erlaubnis des Spielleiters." und RW S. 45 "Ebenso kannst du die Profession deines Helden von Grund auf neu erstellen und ihm die Fähigkeiten geben, die du möchtest. Falls du dich für diesen Schritt entscheidest, solltest du deinen Helden mit dem Meister absprechen."

    Ähnliche Beschränkungen findet man auch an anderen Stellen im Regelwerk z.B. S. 88 für die Spezies "An dieser Stelle ist eine Auflistung der Kulturen enthalten, denen ein Mitglied der Spezies in der Regel angehört. Andere Kulturen erfordern Rücksprache mit dem Meister."

    Im Prinzip heißt das nichts anderes, als Du kannst Dir zwar grundsätzlich bauen was und wie Du willst, aber Du musst bei "Abweichungen von der Norm" am SL vorbei.

    Die meisten DSA 5 Gruppen befolgen meiner Erfahrung nach diese Regeln nicht und viele Spieler kennen sie vermutlich gar nicht "man kann doch alles machen wie man möchte".

    Korrekt ist: Man kann machen was man will, aber (in der Regel) nur mit Zustimmung.

    Warum gibt es solche Einschränkungen? Meine Vermutung: Es soll vor allem für Neulinge eine Orientierungshilfe sein.

    Woher soll man sonst als Anfänger wissen was typisch ist? So auch beim Tauschhändler aus dem Beispiel

    Tauschhändler sind offensichtlich eine spezielle Art von Händler, die man nur bei wenigen wilden Kulturen in dieser Form findet (deshalb auch eine Kulturvorgabe). Es kann davon Ausnahmen geben (z.B. Tauschhändler mit einer anderen Kultur), aber diese sind ungewöhnlich und daher mit dem SL abzustimmen.

    Edited once, last by x76 (December 4, 2024 at 8:17 AM).

  • Es ist halt einfach verwirrend, wenn es anderer Stelle heißt:
    " GRW , S. 128: "Grundsätzlich möchten wir an dieser Stelle noch einmal erwähnen, dass alle Professionspakte nur Beispiele sind. Es steht dir frei, Talente und andere Elemente zu verändern oder eigene Professionen zu erstellen."

    Eine klarere Linie wäre irgendwie besser..

    Warum gibt es solche Einschränkungen? Meine Vermutung: Es soll vor allem für Neulinge eine Orientierungshilfe sein.

    Woher soll man sonst als Anfänger wissen was typisch ist? So auch beim Tauschhändler aus dem Beispiel

    Meine Fragen mögen vielleicht seltsam erscheinen, aber ich kenne DSA (3) nur aus einer Zeit, in der es solche Aufteilungen in Spezies, Kultur und Profession nicht gab.

    Vielleicht wäre es einfacher gewesen, wenn ich damals DSA4 gespielt hätte - was ich halt nie kennen gelernt habe..

    Natürlich ist mir klar, dass man Rollenspiel im Grunde immer so machen kann wie man es will, aber ich möchte halt auch gerne das System dahinter verstehen.

    Also ist es zB nicht regelkonform, wenn ein Hügelzwerg ein Ritter sein will? (Das leuchtet mir zB ein).

    Was ich auch interessant finde ist, dass es dann offenbar auch gar nicht möglich ist eine bestimmte Profession unter einem bestimmten Erfahrungsgrad zu erstellen. Auch hier wieder das Beispiel Ritter: Voraussetzung GE 13. Aber laut RW kann man einen Eigenschaftswert mit 13 nur mit dem Erfahrungsgrad durchschnittlich erhalten. Was bedeutet, dass es nie einen "unerfahrenen" Ritter geben kann.

    Genau so wenig kann es einen unerfahrenen Sänftenträger (Sklave) geben, weil der KK13 benötigt.

    Aber den Rest darf man halt für seinen Helden "anpassen", nur nicht das was unter Profession und Voraussetzungen steht? Aber Sonderfertigkeiten/Talente/Vorteile/Nachteile darf ich so für mich anpassen und muss auch nicht 100% die Vorgaben aus dem Kulturpaket übernehmen? So verstehe ich das!

    Aber gut, dass man solche Dinge hier überhaupt fragen kann.

    Ich erinnere mich noch, wie wir damals zu DSA3-Zeiten Probleme hatten bei der Erstellung von Magiern, weil in der MdsA nicht klar gesagt wurde, wie viele Zauber denn jetzt der Magier bekommen darf und ob er die angegeben Zauber unter "Hauszauber" alle automatisch hat einschließlich denen unter "Zauberfertigkeiten". Die Antwort darauf haben wir übrigens nie wirklich rausfinden können, aber ist jetzt auch egal :D

    Solche Fragen konnte man damals einfach nirgendwo stellen. Zum Glück gibt es ein solches Forum!

    Edited once, last by Meril (December 4, 2024 at 12:08 PM).

  • Also ist es zB nicht regelkonform, wenn ein Hügelzwerg ein Ritter sein will?

    Wenn sich das nicht grundlegend geändert hat in DSA 5: Ritter gibt es nur bei den Menschen, so ziemlich nur in nicht einmal allen Regionen des Mittelreichs, im Bornland, Nostergast (und dem Dominium Donnerbach) und Bedarf einer adligen Abstammung (die es bei Zwergen so nicht gibt). Davon ab dass Zwerge nicht dafür bekannt sind, gut reiten zu können und auch bei den Waffen immer Sonderanfertigungen benötigen.

    Ich weiß nicht, ob DSA 5 so etwas doch als möglich ansieht, weil bei den verschiedenen Spezies u.a. eine übliche Kultur angegeben ist (aber andere nicht ausschließt), aber keinerlei auch nur übliche Professionen genannt werden. Doch rein nach Hintergrund, was ein Ritter ist (und er im GRW den Vorteil Adel benötigt) würde ich sagen: Nein, kein Zwerg kann Ritter sein.

    Was ich auch interessant finde ist, dass es dann offenbar auch gar nicht möglich ist eine bestimmte Profession unter einem bestimmten Erfahrungsgrad zu erstellen. Auch hier wieder das Beispiel Ritter: Voraussetzung GE 13. Aber laut RW kann man einen Eigenschaftswert mit 13 nur mit dem Erfahrungsgrad durchschnittlich erhalten. Was bedeutet, dass es nie einen "unerfahrenen" Ritter geben kann.

    Weil ein "unerfahrener Ritter" ein Knappe ist ( GRW , S. 39). Es wird auf S. 39 auch geschrieben, dass der EG erfahren der "typische Held" ist. Auf S. 58 im GRW findest Du die Tabelle, die das Startalter in Relation zum EG ansetzt: "unerfahren" ist 12+W3 Jahre alt und kann demnach noch kein Ritter (mit Schwertleite) sein.

  • Ich weiß nicht, ob DSA 5 so etwas doch als möglich ansieht, weil bei den verschiedenen Spezies u.a. eine übliche Kultur angegeben ist (aber andere nicht ausschließt), aber keinerlei auch nur übliche Professionen genannt werden. Doch rein nach Hintergrund, was ein Ritter ist (und er im GRW den Vorteil Adel benötigt) würde ich sagen: Nein, kein Zwerg kann Ritter sein.

    Genau so würde ich das auch sehen und regeltechnisch ist das auch nicht möglich.

    Regelkonform wäre allerdings Spezies Zwerg, Kultur Hügelzwerg und Profession Amazone - was ich ehrlich gesagt noch absurder finde als das erste Beispiel, aber regeltechnisch wird es nicht bei der Kultur Hügelzwerg ausgeschlossen.

  • Solange der Zwerg eine Zwergin ist.^^ (In DSA 4 wäre die Kombination theoretisch auch möglich, außer dass Zwerge mit ihrem Reiten-Malus einfach nicht die bester Reiter*innen abgeben.) Irgendwie haben Amazonen keine Kultur mehr.

  • Das Kultur-Paket hat in DSA5 auch echt wenig Impact und ist echt optional.

    Die amazonische Kultur geht in den 4 Varianten der Profession auf.

    Wichtig ist, dass der Meister im Prinzip alles zulassen kann, was er für sein Aventurien möchte. Also wäre auch der 90-jährige Zwerg aus dem Ambossgebirge als Knappe des "Alten Wegs" möglich. Aber solche "Schneeflocken" mag halt nicht jede Gruppe.

    Möglich und üblich sind hier eben wichtige Unterschiede.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Regelkonform wäre allerdings Spezies Zwerg, Kultur Hügelzwerg und Profession Amazone - was ich ehrlich gesagt noch absurder finde als das erste Beispiel, aber regeltechnisch wird es nicht bei der Kultur Hügelzwerg ausgeschlossen.

    Es bleibt erlaubt, auch die eigenen Instinkte in der Charaktergestaltung zu beteiligen :cool:
    Allerdings schreibt diese Fragestellung ja beinahe ihre eigene Geschichte. Da sie möglicherweise nicht in das Volk der Amazonen geboren wurde, müsste sie wohl aufgrund ihrer Fähigkeiten aufgenommen werden.

    Quote from Ordensprofessionen, Amazone

    Jede Amazone wächst mit einer kriegerischen Ausbildung auf oder wird wegen ihres Kampftalents in die Gemeinschaft aufgenommen.

    • "Als ich die Axt aus dem Harnisch des Kerls zog, hatte sich das Kichern der Damen um mich herum gelegt, mir schien das dem stolzen Volk der Amazonen gar nicht angemessen, aber nicht ihre Eignung war zu beweisen, sondern die meine. Die Rittmeisterin kam mit einem feisten Grinsen zurück in den Kreis - und mit einem Pferd... das war bald doppelt so hoch wie ich. Ich war mir sicher, dass ich schon Amazonen auf zierlicheren Pferden gesehen hatte... Sie hatten sich diese Prüfung bis zum Schluss aufgehoben. Redlich und treu im Glauben zur Löwin war ich, den gefangenen Schwarzritter hatte ich nach seinem Schuldspruch ohne Zögern und in weniger als Zwölf Paraden gefällt. Aber würde ich mit ihnen reiten können? Ich war vorbereitet! Ich befestige die Axt in den Gurten, löste meinen Steigriemen von ihnen und warf ihn über die Stute, die Öse befestigte ich am Steigbügel. Mit leisem Zungenschnalzen bereitete ich sie auf unseren Zusammenprall vor, sie reagierte wunderbar. Dann nahm ich Anlauf und sprang in die Wanten, wie es ein Freund aus Perricum mal bezeichnet hatte. Von der halbhohen Position zog ich mich mit Griff in Riemen und Mähne in den Sattel. Ich hatte erwartet, dass sie mir ein ungesatteltes Pferd hinstellen würden, und ich wollte, dass sie sehen: auch das hätte mich nicht abgehalten..."

    Richtig ist allerdings: eine Amazone aus dem Volk der Angroschim würde ich von der Spielerin auch gerne einmal vorgestellt bekommen, ehe sie in meiner Runde anträte. Jetzt allerdings bin ich beinahe spontanverliebt! :blush: Schade, dass wir unsere Zwergenrunde hinter und nicht vor uns haben...

    Die zwergische Ritterin ist genauso unorthodox - und natürlich genau so möglich. In den Lehensvergaben unter Kaiser Hal kamen schließlich Elfen und Zwerge in den Adelsstand und die mögen ihren Nachwuchs womöglich (wenn auch wahrscheinlich nicht!) zum Ritter Ronnibert als Knappe geschickt haben. Wie gesagt: eine klare Linie finden wir eigentlich erkennbar; es wäre aber arm und unfantastisch, wenn Ausreißer verboten wären. Nö! - sie sind sogar ausdrücklich ermutigt. Ich finde es aber schon richtig, dass Andi Anfänger beim ersten Durchlesen von "Ritter" und "Amazone" ein Mensch-orientiertes Framing erhält.

  • Ja, da sitzen auch bei mir zwei Herzen in einer Brust. Zum einen: Klar, wir spielen in einer Fantasy-Welt. Also warum solle nicht auch die verdrehteste Kombinationen möglich sein? Zumal als HeldIn, des Inbegriffs des Besonderen?

    Wenn man so einen SC spielen will, sollte man sich aber folgendes fragen:

    - Mache ich das nur, weil ich Werte und Fähigkeiten optimieren will?
    - Kann ich so eine SC überhaupt darstellen?
    - Wie ist die Hintergrundgeschichte des SCs plausibel zu erklären?
    - Mache ich es der SL nur unnötig schwer meinen SC plausibel anzuspielen und in den Plot mit einzubeziehen? (Kennt sich in allen möglichen Organisationen aus, womit entweder diese Organisationen nicht bespielt werden können oder alternativ eben immer nur der SC als Hauptakteur dient, da er/sie der Hauptansprechpartner wäre und alle anderen HeldInnen zum Mitläufern degradiert) Im Extremfall machen Abenteuer nur noch im Kontext des SCs für diesen plausibel Sinn.
    - Möchte ich mit dem SC noch eine Entwicklung durchmachen? (Geht einfacher bei einer weniger komplizierten Hintergrundstory)

    Ich glaube, die wichtigste Frage ist tatsächlich: "Kann ich so eine SC überhaupt plausibel in der Spielwelt der Gruppe darstellen?"

    Wenn für die SL ok und diese Frage positiv beantwortbar ist: Nur zu. Der Fantasie sind kaum Grenzen gesetzt.

    (Ein geplagter Spielleiter mit einer Gruppe aus einem nicht-magiebegabten (!) Firnelfen, einem Zwergen-Meisterkoch und einem Zwergenzauberer (!). Und jetzt steht eine Flussfahrt an....)

    Derzeitiges Projekt: Kellun - Pfeifenkraut und Hummerschwanz

  • Regelkonform wäre allerdings Spezies Zwerg, Kultur Hügelzwerg und Profession Amazone - was ich ehrlich gesagt noch absurder finde als das erste Beispiel, aber regeltechnisch wird es nicht bei der Kultur Hügelzwerg ausgeschlossen.

    Du musst hier aber nochmal unterscheiden zwischen "Regeln" und "Welt".

    Regeltechnisch ist es möglich, dir einen Amazonen-Zwerg zu erschaffen. Wobei, wohlgemerkt, das beim reinen regeltechnischen Blick auf das Charakterblatt, sich ohnehin nur darin ausdrückt, dass er halt ein paar Fertigkeitspunkte in Reiten hat oder eben generell hier und da Talentpunkte verteilt sind, eventuell gibt es noch Zugriff auf eine Sonderfertigkeit, von denen aber viele ja auch einfach nur schlicht kleine Sonderregeln sind, die bei nüchterner Betrachtung sich in alle möglichen Richtungen interpretieren lassen (die Sonderfertigkeit "erhält bei schwerem Seegang auf Schiffen keinen Malus beim Zaubern" für den Magier Thorwaler Akademie klingt auf den ersten Blick total auf ihn zugeschnitten, könnte aber genauso gut zu jedem anderen Charakter passen, der zufälligerweise an der Küste aufwächst). Also sprich, die wilde Verteilung von Fertigkeitspunkten ist am Ende auch nicht ungewöhnlicher, als manche SC eben nach ein paar Abenteuern aussehen, wo der Zwerg ein bisschen Reiten gesteigert hat.

    Die völlig andere Frage ist die des Charakterkonzepts. Da setzt die Welt bestimmte Grenzen. Ein Spieler, der Aventurien nicht kennt und von D&D kommt, möchte vielleicht den Kleriker eines Totengottes, der Skelette erheben kann, und muss dann vom Spielleiter gesagt bekommen: Sorry, mit Boron darfst du keine Skelette erheben. Das gleiche gilt dann für den Amazonen-Zwerg.

    Und für das stimmungsvolle Charakterkonzept sind die Professionen und Professionspakete da. Und deswegen gibt es da auch Einschränkungen: "Das Mittelreich ist so sehr modernisiert und strukturiert, da gibt es keine Händler, die alles ohne Geld tauschen." Oder eben auch: "Ritter ist der Begriff für eine bestimmte Gruppe an Personen, die nur in bestimmten menschlichen Regionen vorkommen."

    Wohlgemerkt: Auch davon kann es natürlich Ausnahmen geben. Wenn jemand ein Konzept im Kopf hat, bei dem eine Gruppe Zwerginnen die einzigen Überlebenden eines Drachen-Angriffs sind, sich tief in die Berge zurückziehen und dort einen amazonenartigen Kult gründen - dann wäre der Begriff Zwergenamazone überhaupt nicht so falsch und auch zu Aventurien passend. Oder wenn jemand die Idee hat, eine Hügelzwergin zu spielen, die schon als Kind immer gerne Geschichten über Amazonen gehört hat, und die sich in den Kopf gesetzt hat, so zu werden wie diese, und als junge Zwergin abgehauen ist, nach Kurkum gereist ist, und sich dort durch irgendwelche Zufälle den Respekt der Amazonen erkämpft hat und aufgenommen wurde - warum nicht?

    Das sind dann krasse und auch in der aventurischen Lore höchst seltsame Einzelfälle, aber wenn sie klug in die Lore eingebettet sind, würde ich immer argumentieren: "Helden" werden oft auch deswegen Helden, weil sie einen besonders außergewöhnlichen Hintergrund haben.

    Wie schon gesagt, entscheidend ist halt, dass im Vordergrund nicht das Optimieren von Regeln steht und auch nicht das Gefühl "ich mag die Buchreihe Witcher so sehr, ich will einen Witcher in Aventurien spielen", sondern eine Liebe zum aventurischen Weltenbau, der aber immer auch offen war für seltsame und kuriose Konzepte.

  • Das sollte der wichtigste Faktor bei der Erschaffung eines SCs sein: Kann ich diese Figur mit Leben erfüllen, kann ich ihr einen "realistischen" Hintergrund geben, kann ich mir vorstellen damit 100 Abenteuer zu spielen; ist sie Gruppentauglich und ist sie eine Bereicherung für eine solche.

    DSA & Rpgs allgemein sind Gruppenspiele - keine IchrettealleindieWelt-Computerspiel wie Oblivion.

    PS: Wir kommen vom Thema ab ;)

    Meiner Meinung wurde inzwischen alles für "Anfänger" gesagt; wir sind bei "Experten" angekommen.

    Jassu! (freundliche Begrüßung auf Ithasos)

    Pflicht des Historikers: Das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.
    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.
    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Man kann natürlich den aller absurdesten Charakter erstellen, wenn man es denn will und damit glücklich ist.

    Bei meinem Beispiel mit Hügelzwerg und Amazone ging es mir ja auch nur darum aufzuzeigen, dass die Regeln offenbar gar nicht richtig durchdacht sind, wenn offenbar so etwas möglich ist und Regeln und realistische Spielwelt sollten ja einigermaßen im Einklang sein (das war jetzt Kritik an DSA5).

    Und wenn ich das als DSA5-Anfänger der gerade am Anfang steht schon so erkenne, frage ich mich , was ich da wohl noch alles finden werde.

    Aber es wurde ja schon an anderer Stelle geschrieben, dass das heutige Aventurien mit seinen Details schon völlig ausgeufert ist. Kein Wunder, wenn man bei gefühlt 10.000 Spielhilfen/Regelzusatzbänden etc. dann als Redaktion offenbar selbst den Überblick verloren hat.

    Nichtsdestotrotz, schön, dass es hier so ein aktives Forum gibt. Und ich werde natürlich jetzt trotzdem unser 1:1 Abenteuer vorbereiten :)

    Ich wünsche euch allen einen schönen Tag :)

  • Bei meinem Beispiel mit Hügelzwerg und Amazone ging es mir ja auch nur darum aufzuzeigen, dass die Regeln offenbar gar nicht richtig durchdacht sind, wenn offenbar so etwas möglich ist und Regeln und realistische Spielwelt sollten ja einigermaßen im Einklang sein (das war jetzt Kritik an DSA5).

    Und wenn ich das als DSA5-Anfänger der gerade am Anfang steht schon so erkenne, frage ich mich , was ich da wohl noch alles finden werde.

    Wie gesagt, nochmal: Die Welt gibt in ihrer inneren Weltenlogik sehr viel an Charakterkonzepten vor. Deswegen ja auch die Professionen. Deswegen stellt auch jede neue RSH neue regionentypische Professionen vor. Damit man nicht alleine gelassen wird beim Charakterbau. Die freie Verteilung von Talentpunkten etc. ist ein optionales Angebot für Spieler, die sich aus bestimmten Gründen kreativ ausdrücken wollen. Kein definierender Regelkern von DSA. Ich verstehe ehrlich gesagt nicht, warum du dich da so sehr darin verbeißt, dass du theoretisch alles mögliche kombinieren kannst. Es gibt Systeme mit schlankem Worldbuilding, wo tatsächlich von Regeln und System her angelegt ist, dass alles möglich ist. DSA ist das nicht.

  • Ich glaube nicht, dass die Redaktion den Überblick verloren hat. Ich würde auch nicht sagen, dass die Regeln an der Stelle nicht richtig durchdacht sind - es gibt andere Stellen, wo ich das eher sehe, was mich aber beim Umfang von DSA (egal welcher Edition nach der ersten) nicht wundert. Es ist insgesamt ein Kompromiss aus Schlüssigkeit und Lesbarkeit.

    Wenn man Regeln schreiben würde, die jede exotische Nischensituation abklären, dann käme bei einer komplexen Welt wie Aventurien halt etwas heraus, das niemand mehr lesen wollen würde, weil es im Endeffekt den Charme eines juristischen Textes bekäme und auch so umfangreich wäre. Ich glaube, das will eine große Mehrheit nicht.

    Gaze no more in the bitter glass the demons, with their subtle guile,
    Lift up before us when they pass, or only gaze a little while;
    For there a fatal image grows that the stormy night receives,
    Roots half hidden under snows, broken boughs and blackened leaves.

    -- W. B.Yeats, The Two Trees