Hilfe bei der Gestaltung einer Kampfbegegnung (Walsachpirat)

  • Hallo lieber Schwarm,

    Ich wende mich mit der Suche nach Inspiration an euch. Wir spielen eine abgewandelte Version der Theaterritterkampagne und im Moment das (ebenfalls abgewandlete) Abenteuer "Zeit der Ritter" als Teil des Prologs. Die GRuppe wird demnächt einen Leutnant von Miesko Einhnand und dessen Schwergen stellen und ich würde aus dem Kampf gerne eine denkwürdoge begenung machen, die sich richtig nach "Encounter" mit Spezifika anfühlt. Die GRuppe war lange in Festum und hat dort die anderen Vorabanteuer der Kampagne gespielt und Kämpfe gegen "Gauner: AT: 12, TP: 1w+3". Der Kampf soll mal einen anderen Gegnertyp bieten und sich wirklich gefährlich anfühlen.

    Gleichzeitig will ich aber fantasymäßig noch nicht in die Vollen gehen, weil ich will, dass cih die übernatürlichen Elemente in der Kampagne langsam steigern, weswegen ich ihn nicht schon im Prolog zu einem Paktierer o.ä. machen will.

    Habt ihr Ideen?

    Zur Kampfsituation: Sie werden ihn in einer kleinen Stadt in einer schmierigen Taverne finden, wo er, weil er hintergangen wurde seine Rausch wegtrinkt und von einem extremen Zorn auf alles um sich rum erfüllt ist. Vom Archetyp her ist er ein "Brute", eine riesiger fetter Kerl mit Zweihandaxt. Und wahrscheinlich hat er um sich rum ein paar Schergen/Trinkkumpanen, die ihn unterstützen.

    Die Gruppe ist mit drei Personen relativ klein, aber reichlich kampfstark mit einem Söldner und einem Rondrageweihten,

    Recherchewütiger Historiker, der diese Sucht auch bei DSA schlecht ablegen kann. :confused2:

    Unverbesserlicher DSA 4.1 Regelwust-Apologet und bekennender Hartwurst-Spieler. :iek:

    "Eine Information ist Silber, eine Quellenangabe ist Gold." :idee:

    "Be critical about the media that you love." :lol2:

  • Die Bande ist unterschiedlich bewaffnet

    1) Einer mit Zweihandwaffe, 2) Einer mit Beidhändigen Kampf, 3) Einer mit einer Handarmbrust 4) Einer mit einer Peitsche und einem Kampfhund

    Nicht alle Gegner sind im Schankraum. Du kannst ja dann noch ein oder zwei Gegner nachschieben die von draußen dazu kommen.

    Eine der Schankmaiden gehört auch zu den Feinden was nicht sofort klar ist .Sie greift hinterrücks mit Messer und Wurfmesser in den Kampf ein.

  • Irgendwie (umgestürzte Laterne mit Öl...) geraten Teile des Schankraums in Brand und die Kämpfe finden zwischen Feuer und herunterfallenden, brennenden Deckenbalken statt.

  • Was ist denn das Ziel der SC? Den Leutnant tot oder lebend gefangen nehmen? Informationen aus ihm herauspressen? Stolpern sie in die Situation hinein oder suchen sie gezielt die Konfrontation? Soll es ein ernsthafter Kampf auf Leben und Tod werden? Oder eine Kneipenschlägerei?

    Was ist das Ziel des Leutnants? Entkommen? Alle Angreifer töten? Sie vertreiben? Einen Deal schließen? Hat er Plan A: alle töten, wenn das nicht funktioniert: Plan B - aus dem Fenster springen und davonlaufen? Hier könntest du den Kampf in verschiedene Phasen unterteilen und mittendrin wechseln die Piraten plötzlich ihre Strategie (deckt den Anführer).

    Wenn Rondrageweihter bei der Gruppe ist, sind die Piraten so abgebrüht/besoffen/todesverachtend, dass sie die Gruppe überhaupt angreifen würden? Kann der Geweihte "Ehrenhaftigkeit" wirken, um einen "fairen Kampf" zu erzwingen?

    Was ist mit den übrigen Gästen? Mischen die mit? Suchen sie entsetzt das Weite oder holen die Wache? Werden sie als Geiseln genommen? Ist vielleicht eine hochrangige Geisel dabei (Sohn eines Ratsherren, eine Adlige), die nicht zu retten sich die SCs nicht leisten können?

    Wenn der Leutnant so stark ist, sollte sich das in seinem Kampfverhalten niederschlagen. Vielleicht schleudert er ja erstmal den SC den massiven Eichenholztisch ins Gesicht, bevor er mit der Axt auf sie eindrischt (oder das Weite sucht). Generell bieten sich in einer Überraschungsrunde improvisierte Wurfgeschosse an, die vielleicht nicht viel Schaden machen aber Mali verteilen. Es sollte auch viele Möglichkeiten geben, in eine vorteilhafte Position zu kommen (auf Tische springen, ein Rückzugsfecht die Treppe hoch ins Obergeschoss oder die Treppe runter in den Bierkeller mit Hinterausgang), beengte Umgebung, die Gegner umgehen die Helden und fallen ihnen in den Rücken, die Gegner sind von Anfang an auf mehrere Tische verteilt und es ist nicht sofort klar, wer zu wem gehört...

    Vielleicht sitzt auch ein Magier in der Kneipe und zaubert erst einmal Dunkelheit oder einen anderen Umgebungszauber, um unbemerkt zu entkommen und Helden und Feinde sind gleichermaßen überrascht (Kampf im Dunkelrestaurant :-))?

    Kommunizieren allein reicht nicht - man muss auch verstanden werden.

  • Die Story und Motivation des Leutnants Bosjew sieht so aus:
    Im Auftrag von Miesko Einhand haben er und eine von ihm angeheuerte Komplizin (für den Auftrag angeworben, als "Expertin für Städte", sie ist das Love-Interest unseres Söldners und spielt in der Kampagne eine ambivalente/moralisch graue Rolle) in Neersand ein Artefakt gestohlen. (Das "Rote Buch", das später zum "Blauen Buch" im gleichnamigen Abenteuer wird). Das ganze haben sie zu zwiet durchgezogen, mit der HIlfe von lokalen Galgenvögeln und durch geschicktes Taktieren. Dabei hat Bosjew einen Rondrageweihten in Neersand getötet, ein Fevel! Dann fahren sie walsachaufwärts, um Mieskos Lager an der Nagrachmündung zu erreichen. Miesko hat durch seinen Dämon/Paktherrn eine Vision erhalten, dass das Buch eine Rolle spielen wird und will es an den meistbietenden verscherbeln, der Korsmalbund hat bereits einen Abgesandten vor Ort, der es ihm abkaufen will.

    Leider wird Bosjew in Walserwacht von seiner Komplizin in die Pfanne gehauen, die schnappt sich nachts das Buch und setzt nachts über den Walsach, um das Buch den rivalisierenden Piraten der Nebelbringer-Ottajasko zu übergeben. auf deren Gehaltsliste sie eigentlich steht.

    Bosjew sitzt nun also in Walserwacht, ohne Buch, das von einer auswärtigen gestohlen wurde, die er angehuert hat. Damit Miesko unter die Augen zu treten kann tödlich enden. Gleichzeitig kann er nur soundso lang wegbleiben, bevor es auffällt. Für improvisieren oder neue Pläne ist er nicht der Typ, seine Strategie bis jetzt war in allen Situationen rohe Gewalt, gepaart mit Skrupellosigkeit und einer Aura der Angst, sodass ihn niemand hintergeht. Deshalb hat er für die Feinheiten ja jemanden angeworben. Nun sitzt er also wie gelähmt in Walserwacht, kocht vor Wut und Selbsthass über seine eigene Unfähigkeit und Hilflosigkeit und verbringt seine Zeit damit, sich in der örtlichen Flößertaverne (die mehr oder minder freiwillig als Stützpunkt der Piraten gilt) vollaufen zu lassen und zu brüten. Seine drei bis 5 Kumpanen vor Ort, die ihn in Empfang nehmen und zu Miesko geleiten sollten haben am ersten Tag noch gefragt, wie es jetzt weitergeht, aber seit er dem ersten die Nase gebrochen hat, lungern sie nur angstvoll in seiner Nähe rum und hoffen, dass er demnächst entweder eine Entscheidung trifft oder besoffen von Stuhl fällt, sodass sie wahlweise abhauen oder ihn Miesko als Schuldigen präsentieren können. Die Leute in der Stadt wissen, dass die Kneipe seit ein paar Tagen von "unangenhemen Gesellen" belegt ist, kennen aber den genauen Kontext nicht.

    Die Helden haben in Neersand aufgeklärt, wer dahinter steckt und verfolgen die beiden Diebe flussaufwärts. Sie hoffen, das Buch zu erhalten, das aber natürlich inzwischen schon im Überwals ist.

    Die Piraten wären skrupellos genug für Geiseln, aber ich will, dass das ganze als Kampfbegenung abläuft, weil das Abenteuer vorher viele soziale Elemente, Verhandlungen etc. hat.

    Die Helden müssen folgendes erfahren: Die Söldnerin arbeitet für die "guten" Piraten, Miesko hat den Korsmalbund als Auftrgaggeber, das Buch ist inzwischen im Überwals.

    Ob von ihm selbst oder von einem der Schergen ist egal. Bosjews Leben ist verwirkt, entweder er stirbt vor Ort oder er wird hingerichtet. Aus der Geweihtenmord-Nummer kommt er nicht mehr raus.

    Der Ronnie hat keinen "Ehrenhaften Zweikampf". Wir können ihn für den Kampf als "besseren Krieger mit etwas Kodex" betrachten. Er ist ein recht untypischer Rondrianer, der an seinem Glauben zweifelt und zu Kor tendiert. (Einmal weil das cool zur Kampagne passt, aber auch, weil der Spieler noch neu und nicht so Lore-fest ist und ich ihm so nicht bei jeder unrondrianischen Handlung sofort reingrätschen muss)

    Recherchewütiger Historiker, der diese Sucht auch bei DSA schlecht ablegen kann. :confused2:

    Unverbesserlicher DSA 4.1 Regelwust-Apologet und bekennender Hartwurst-Spieler. :iek:

    "Eine Information ist Silber, eine Quellenangabe ist Gold." :idee:

    "Be critical about the media that you love." :lol2:

  • Das heißt, Bosjew ist ein Pulverfass, dass bei der kleinsten Provokation explodieren kann. Ein Kampf ist damit unausweichlich und er kann sehr schmutzig werden. Bosjews Ziel dürfte klar gesteckt sein: so viel Schaden anrichten wie möglich und allenfalls bei einer wirklich bedrohlichen Übermacht fliehen. Wahrscheinlich ist er aber zu besoffen und verärgert um überhaupt zu kapieren, dass er in Lebensgefahr schwebt. Klassischer Gegner, der bis zum Tod kämpfen würde.

    Eine Kumpane sind eine andere Sache, die werden sicher einen ernstgemeinten Versuch machen, die Helden aufzuhalten aber wenn sich das Blatt wendet wahrscheinlich mit den Achseln zucken und Fersengeld geben.

    Wenn den Helden klar ist, dass sie Informationen benötigen und ihr Hauptgegner die Konfrontation wahrscheinlich nicht überleben wird, ergeben sich bereits konkurrierende Ziele: den Angriff überleben und gleichzeitig einen Gefangenen machen/den Fliehenden nachsetzen. Dann kann Bosjew ein mobiles Hindernis in der Mitte des Schankraums sein, der alles in seiner Reichweite mit Axtschlägen eindeckt, während seine Kumpane versuchen, durch den Hinterausgang zu entkommen. Und zumindest einer der Helden muss die Umgebung ausnutzen, um Bosjew zu umgehen und den Fliehenden nachzusetzen.

    Alternativ könnten auch seine Kumpane die Stellung halten, während Bosjew sich wiederholt gegen den Stützbalken in der Mitte des Raumes wirft, um das ganze Obergeschoss auf die Helden krachen zu lassen (ich muss mir ein offenes Obergeschoss mit Holzbalustrade vorstellen, wie in den alten Saloons...). Also so wie Vi in der ersten Staffel von Arcane :) Wenn du die KK-Proben offen würfelst und sagst: "nach X gelungenen Proben kracht das Obergeschoss über euch zusammen" hast du einen schönen Spannungsbogen und einen tickenden Countdown. Ablenkungsmanöver, Wurfgeschosse, etc. könnten die KK-Proben erschweren oder länger dauern lassen.

    Was ich grundsätzlich auch gerne mache, dass die Kampfumgebung nicht ebenerdig ist. Wer oben steht hat einen Kampfvorteil, lässt sich aber leichter von den Beinen holen. Gerade in alten Gebäuden gibt es dazu ganz viele Möglichkeiten, da steht der Stammtisch dann höher als die anderen Tische, wenn man reinkommt muss man erst mal eine kleine Treppe hinunter gehen, der Tresen steht natürlich nochmal etwas tiefer, weil es dahinter ja in den Keller geht, etc.

    Ansonsten, was schon oben geschrieben wurde: brennende Hindernisse, Möbel, die durch die Luft geworfen werden, Teller mit heißer Suppe und Krüge mit Bier die übergeschüttet werden, fliehende Gäste, die den Helden entgegengeschleudert werden (oder hilflose Kumpane, die Bosjew als Wurfgeschoss einsetzt)... Also eine dynamische Kampfumgebung, die mehr Möglichkeiten zulässt als "Attacke, Parade".

    Kommunizieren allein reicht nicht - man muss auch verstanden werden.

  • [Schon vorgestern getippt, deshalb ohne Berücksichtigung der Situationsbeschreibung]

    • Wenn Paranormales noch keine Rolle spielen soll, dann vielleicht Gift?
      Wenn der Boss-Böse ein Bruce ist, findet sich in seinem Schatten vielleicht auch eine evil Ivy. Das könnte nach dem ersten Treffer ordentlich Druck aufbauen, weil man nicht nur gewinnen muss, sondern auch noch möglichst rasch. Schon ploppen die ersten Zustandsstufen auf und LE geht ohne, dass man genau wüsste warum, wohin, wieviel noch usw... Und nach einem Sieg muss man noch entscheiden: den 4. Typen verfolgen oder sich um den grünlich schäumenden Kumpel kümmern? Und die nette junge Frau mit der schwarzen Kröte auf der Schulter wiederfinden...

    So... nun ist da zwar eine Verbündete in Deiner Beschreibung, aber die ist für Gifteinsatz genau nicht geeignet.
    Naja, vielleicht einer der mit abhängenden Gesellen, - die scheinen aber eher arm an Ressourcen. Andererseits: wie will man einer guten Truppe einen relevanten Kampf bieten, wenn außer dem Anführer nur Nutzlose mitkämpfen?...

    Ich weiß es auch nicht - aber ich habe die Komponente Gifteinsatz in den Ring geworfen. Das wollte ich nach Deiner Beschreibung nicht einfach löschen...

  • Alternativ könnten auch seine Kumpane die Stellung halten, während Bosjew sich wiederholt gegen den Stützbalken in der Mitte des Raumes wirft, um das ganze Obergeschoss auf die Helden krachen zu lassen (ich muss mir ein offenes Obergeschoss mit Holzbalustrade vorstellen, wie in den alten Saloons...). Also so wie Vi in der ersten Staffel von Arcane :) Wenn du die KK-Proben offen würfelst und sagst: "nach X gelungenen Proben kracht das Obergeschoss über euch zusammen" hast du einen schönen Spannungsbogen und einen tickenden Countdown. Ablenkungsmanöver, Wurfgeschosse, etc. könnten die KK-Proben erschweren oder länger dauern lassen.

    Oh nein, jetzt muss ich zu Recherchezwecken die erste Staffel Arcane nochmal kucken. :D Danke für deinen Input.

    Recherchewütiger Historiker, der diese Sucht auch bei DSA schlecht ablegen kann. :confused2:

    Unverbesserlicher DSA 4.1 Regelwust-Apologet und bekennender Hartwurst-Spieler. :iek:

    "Eine Information ist Silber, eine Quellenangabe ist Gold." :idee:

    "Be critical about the media that you love." :lol2:

  • Ist denn sicher, dass die Gruppe sich in eine Kampfsituation locken lässt?

    Könnte es ggf. passieren, dass die Gruppe ob des Risikos, dass Bosjew und seine Schergen die Taverne samt Gästen in Schutt und Asche legt, vielleicht den Kampf scheuen und versuchen ihn nach draußen zu locken oder gar in eine Falle um ihn erstmal lebend festzusetzen?