Probe bei "Astrale Meditation"

  • Der Regelmechanismus zur astralen Meditation ist auf S. 9 des WdZ beschrieben. Entgegen (nahezu?) allen anderen Proben ist die Art der Probe nicht festgelegt. Es gibt keinen TaW/ZfW/RkW/LkW, auf den gewürfelt wird. Stattdessen gibt es eine 3W20-Probe, die gewisse Erleichterungen erfährt. Dabei fällt die Wahl auf einen (beliebigen?) RkW oder die Talente Musizieren (nur Elfen) und Selbstbeherrschung (nur Schelme). (Eine Erklärung dafür, dass nur Schelme die Selbstbeherrschung verwenden dürfen, fehlt. Aber das ist hier nicht Thema.)

    Nun kann es aber durchaus entscheidend sein für die Durchführung der Probe, um welche Art von Probe es sich handelt:

    • "Tollpatsch" senkt die Untergrenze für kritische Misserfolge beim Einsatz von Talenten
    • "Wilde Magie" senkt die Untergrenze für kritische Misserfolge beim Einsatz von Zaubern (auch bei Ritualen?)
    • Mirakelproben kennen keine kritischen Erfolge/Misserfolge

    Entsprechend der fehlenden Probenart gibt es auch keinen Wert, auf den gewürfelt wird, weshalb vermutlich jede Runde da draußen einfach "0" annimmt.

    Jetzt meine Fragen:

    1. Welcher Art ist die Probe für die astrale Meditation bei euch? Talent-, Zauber-, Ritual-, Mirakelprobe? Was anderes?
    2. Welche Effekte bringen mehrere kritische Erfolge/Misserfolge bei der Probe mit sich?
    3. Welcher Wert wird bei Magiedilettanten zur Erleichterung der Probe herangezogen? Oder können diese selbst mit Thonnys keine astrale Meditation vollführen?

    (Ich hätte es sehr begrüßt, wenn man einfach festgelegt hätte, dass astrale Meditation eine Ritualprobe ist und man maximal RkP* pro Meditation umwandeln kann. Wer keine Ritualkenntnis hat oder sie nicht nutzen möchte, darf ein passendes Ersatztalent verwenden. Doppel-1 sparen LeP oder regenerieren mehr AsP, Dreifach-1 bringen irgendeine dauerhaftere Verbesserung der astralen Meditation. Doppel-20 erhöht die LeP-Kosten oder regeneriert weniger AsP, Dreifach-20 bringen irgendeine dauerhaftere Verschlechterung der astralen Meditation.)

  • Die SF ist nur für ZH (nicht jedoch V) Zauberer verfügbar. Das gilt auch für Thonnys, das ebenfalls nur von VH genutzt werden kann (ZBA S. 269).

    In meinen Augen handelt es sich um eine Sonderregel. Entsprechend wird einfach eine unspezifizierte, modifizierte Probe gewürfelt wie in der Regel angegeben. Eine Ritual- oder Talentprobe ist es nach der Formulierung streng genommen nicht, sondern eine "Astrale Meditationsprobe" (etwas eigenes). Da es dafür keine entsprechende 1er/20er Regel gibt, kann man dabei wohl nicht Patzen oder einen Glückswurf erzielen.

    Per Hausregel / Gruppenabsprache kann man die Meditation jedoch auch einfach als passende Probe mit allen üblichen Regeln behandeln (also eine Talentprobe, wenn ein Talent hilfreich ist und allen üblicherweise anfallenden Modifikationen, Auswirkungen, Vor- und Nachteilen etc.).

  • Die SF ist nur für ZH (nicht jedoch V) Zauberer verfügbar. Das gilt auch für Thonnys, das ebenfalls nur von VH genutzt werden kann (ZBA S. 269).

    Oh, das ist ein guter Hinweis! Nimmt man nur die Beschreibung der astralen Meditation aus WdZ, wären Viertelzauberer mit Thonnys auch dazu in der Lage :thumbsup:

    Sollte es keine anderen Meinungen dazu mehr geben, werde ich das genau wie von dir beschrieben auch für den DSA4.1-Charakterbogen auf Roll20 so einbauen; wäre auch tatsächlich meine bevorzugte Methode, da sie relativ unkompliziert ist ^^

  • Dabei fällt die Wahl auf einen (beliebigen?) RkW oder die Talente Musizieren (nur Elfen) und Selbstbeherrschung (nur Schelme). (Eine Erklärung dafür, dass nur Schelme die Selbstbeherrschung verwenden dürfen, fehlt. Aber das ist hier nicht Thema.)

    RkW/2 ist die Erleichterung (gewissermaßen der TaW-Ersatz, da es bei der Meditation weder eine TaP noch um einen Zauber handelt) auf IN/CH/KO-Probe. Daher finde ich das eindeutig geregelt. (Objektrituale werden beispielsweise auch auf den RkW gewürfelt, dazu sind sie zuweilen noch erschwert, haben aber sonst den RkW zum Ausgleichen). RkW/2 ist der Wert, der zum Ausgleichen benutzt werden darf.
    Schelme und Elfen haben Ersatzweise, wie dabei steht, weil die keinen RkW haben (aber gerechterweise trotzdem etwas zum Ausgleichen haben sollen).
    Ich kann mir vorstellen, dass es die Sb bei Schelmen ist, weil die das mindestens 1 bis mehrere SR still sitzen und konzentrieren müssen.

    Tollpatsch ist egal dabei, da Tollpatsch sich ausdrücklich auf Talente bezieht und auf keine Bereiche der Magie. Selbst ein tollpatschiger Elf oder Schelm hätten damit bei der Astralen Meditation kein Problem, weil sie die TaW/2 als fixen Wert benutzen dürfen und nicht darauf würfeln müssen.

    Bei Wilde Magie steht bei, dass sich dieser Nachteil bei Zaubern und Ritualhandlungen auswirkt, die Astrale Meditation ist kein Ritual, es ist eine SF.

    LkW ist nicht der RkW und daher irrelevant bei der Astralen Mediation.

    Kritischer Erfolge oder Misserfolge sind ohnehin ganz eindeutig geregelt.
    WdS, S. 16 über Dreifach 1- oder Dreifach-20: "Über die Art solcher Wirkungen befindet der Meister, aber im positiven Fall ist eine sofortige Steigerung des Talentwerts um einen Punkt durchaus angebracht, während der negative Fall für den Helden ohne weiteres eine lebensbedrohliche (jedoch nicht eine automatisch tödliche) Situation schaffen kann."
    Zu Doppel-1 oder Doppel-20 heißt es: "Bei einer Doppel-1 werden immer alle TaP als TaP* übrig behalten, bei einer Doppel-20 werden keine TaP* generiert."
    Das sind Vorschläge, und als SL kannst Du stattdessen oder zusätzlich weitere Effekte eintreten lassen.
    In meinen Gruppen ist es auch Handhabe, dass bei einer Doppe-1 schon mal das Ergebnis verdoppelt wird.

  • Ja. Man würfelt auf IN/CH/KO und hat RkW/2 (bzw. TaW singen/musizieren/2 bei Elfen oder Sb/2 bei Schelmen) zum Ausgleichen.

    Das funktioniert genau, wie z.B. Klettern auf MU/GE/KK und den Klettern-TaW gewürfelt wird.

  • Kritischer Erfolge oder Misserfolge sind ohnehin ganz eindeutig geregelt.
    WdS, S. 16 über Dreifach 1- oder Dreifach-20: "Über die Art solcher Wirkungen befindet der Meister, aber im positiven Fall ist eine sofortige Steigerung des Talentwerts um einen Punkt durchaus angebracht, während der negative Fall für den Helden ohne weiteres eine lebensbedrohliche (jedoch nicht eine automatisch tödliche) Situation schaffen kann."
    Zu Doppel-1 oder Doppel-20 heißt es: "Bei einer Doppel-1 werden immer alle TaP als TaP* übrig behalten, bei einer Doppel-20 werden keine TaP* generiert."
    Das sind Vorschläge, und als SL kannst Du stattdessen oder zusätzlich weitere Effekte eintreten lassen.
    In meinen Gruppen ist es auch Handhabe, dass bei einer Doppe-1 schon mal das Ergebnis verdoppelt wird.

    Wobei die Regel nur für Talentproben gilt und damit nicht für die astrale Meditation. Da ich Dir zustimme, dass die astrale Meditation etwas eigenes ist, gibt es dort keine Patzer und automatischen Erfolge.

  • Beim Wirken von Liturgien gibt es keine Patzer. Bei Attributs-Proben gibt es keine Patzer oder kritischen Erfolge.
    In WdS wird sich zwar nur auf Talente bezogen, aber ich bin in dem Fall sicher, dass es sich auf Zauber bezieht, oder RkW-Proben, so dass es auch bei denen zu Patzern oder besonderen Erfolgen kommen kann

    Da bei der Astralen Mediation aber aber nur auf Attribute gewürfelt wird mit einem fixen Wert zum Ausgleichen, kann man in der Tat dabei nicht patzen oder einen herausragenden Erfolg haben. Das hätte ich bedenken sollen, als ich vorrangig darauf verwies, dass exakte Auswirkungen von Patzern und besonderen Erfolgen detailliert nicht festgelegt sind.

  • Danke für euren Input. :)

    Ich werde das so einbauen, dass im Falle von Doppel/Dreifach-1/20 ein allgemeiner Hinweis erfolgt, dass das nicht besonders berücksichtigt wurde (und damit auch der Probenausgang ein anderer sein könnte), der Meister aber wie gewohnt frei entscheiden kann, ob besondere Folgen eintreten.