Ideen für einen Ork-Spielercharakter (für die Kampagne Firuns Flüstern)

  • Hallo Mit-Foristen,

    nach ungefähr 20 Jahren DSA komme ich demnächst wohl das erste Mal in die Gelegenheit einen Ork spielen zu dürfen/müssen/können. Einer aus unserer Gruppe will die Kampagne Firuns Flüstern leiten und in der werden 2 Heldengruppen parallel bespielt. Eine "normale" Gruppe und eine Ork-Gruppe. D.h. jeder Spieler wird mit 2 Chars in dieser Kampagne vertreten sein.

    Ich hab mir natürlich das Quellenbuch "Reich des roten Mondes" durchgelesen, naja, mehr überflogen und ich hab angefangen mir nach WdH einen Ork zu bauen.

    Aber irgendwie fehlen mir die Inspirationen, die Ideen für einen Ork-Char, der eben nicht nur blutiger Krieger/Jäger ist.

    Ich hab hier im Forum nur das hier gefunden: Tordochai Ork als Spielercharakter

    Das hat mir nicht allzusehr geholfen.

    Wie sind denn eure Erfahrungen mit Ork-SCs? Wie habt ihr die gespielt, wie hat sich eurer Ork von anderen orkischen SC unterschieden?

    Habt ihr Tipps und Vorschläge wie man einen facettenreichen Ork spielen kann?

    Kurz vorm Wahnsinn wird's nochmal lustig. 8o :thumbsup:


    Nicht die Taten machen einen Helden, sondern die Lieder, die man über ihn singt. (Wilhelm Auspitzer)

  • Es gab mal zu DSA 3-Zeiten in unserer Ausprobier-Runde mal einen Ork-Schamane. Aber das ist 20 Jahre her, war nur ein kurzes AB und DSA 3.
    Vor einigen Jahren gab es auf einer kleinen Con einen Ork als SC (der auch vorher für Firuns Flüstern erstellt worden war, glaube ich), und ja, zumindest für meine Gjalskerländerin musste ich da schon alle und ein paar mehr Augen für zudrücken, um es da nicht ernsthaft im Spiel knacken und krachen zu lassen, obwohl er für einen Ork tatsächlich sehr umgänglich war.

    Nach hinten heraus gilt für einen Orks als SC aber ähnliches wie für jeden anderen SC auch: Was gefällt Dir? Wohin soll in Sachen Charakter und Schwerpunkt die Reise gehen?
    Auch bei Orks gibt es Stammeskrieger, Schamanen, Priester, Handwerker, Kundschafter, wie auch der eigene Stammes Unterschiede zusätzlich setzt. Das Ergebnis wird ebenso wie bei einem Menschen, Elfen oder Zwerg sehr unterschiedlich sein in Denken und Handeln in so einigen Dingen durch Herkunft und Profession gegenüber anderen Orks.

  • In Earthdawn spielte ein Kumpel mal eine Orkschamanin, die hatte stets ein Huhn oder anderes Kleintier im Rucksack um ggf. aus den Eingeweiden zu orakeln (meines Wissens nach nicht RAW aber was weiß ich noch von ED Ork Schamanismus...)

    Ansonsten prügeln wir uns gerade mit normalen Orksachen herum, auch da gibt es Häuptlinge, Schamanen/Priester, Elitekrieger, Jäger, Hirten/Ponyflüsterer, Gerber/Beinschnitzer, Söhne, Sklaven, Kriegshunde, Sklaven und Frauen. Also eigentlich das ganze Spektrum der menschlichen Gesellschaft, außer das Gecken und Taugenichtse halt nicht von der Gesellschaft getragen, sondern nach ihrem Nutzen (unten) eingeordnet werden.

  • "Firuns Flüstern" hat ja vorgenerierte Ork-Charaktere mit relativ ausführlicher Backstory drin. Da sind imo ein paar gute Ideen dabei. Ich finde z.B. den Okwach-Veteranen spannend, der jetzt altert und damit zukämpfen hat, nicht mehr die Position von einst innezuhaben. Oder auch den Magiedilletanten, der denkt, seine Heilgabe wäre ein Geschenkt von Rikai.

    Anosnsten finde ich es immer sinvoll, die oberflächlichen Klischees zu nehmen und nach dem konkreten "warum" zu fragen. Der 0815 Ork ist blutdürstig, gewalttätig, respektiert das Recht des Stärkeren und sein großer Traum ist es, Beute zu machen und ein Weibchen zugeteilt zu bekommen. Das ist relativ stumpf.

    Spannend finde ich aber, wenn man sich die Psychologie ankuckt, die dahintersteht. Orks leben sehr kurz. Das heißt, ein ork steht unter enormem Zeitdruck, in seiner Gesellschaft zu was zu werden. Mit 14 muss er erwachsen sein und mit 30 beginnt sein Fell grau zu werden. Er hat also 15 jahre Zeit, für das, wofür ein Mensch 40 Jahre Zeit hat. Das stellt ihn unter einen konstanten Druck. Zusätzlich lebt er in einer Gesellschaft, in der Schwäche sofort ausgenutzt wird, was ihn in einen fast paranoiden Zustand versetzt. Und dann noch das mit den Ork-Frauen ("Tiere die Orks gebären"). Wenn wir dne g furchtbaren Sexismus mal außen vor lassen, ist das immer noch eine Gesellschaft, in der wenige mächtige den Großteil ihrer Untergebenen von einem natürlichen Grundbedürfnis fernhalten.

    Diese drei Faktoren sehe ich als das, was einen Ork zu dem macht, was er ist. Und ich glaube, wenn man sein "Ich mag plündern und morden" nicht als Selbstzweck sieht, sondern als Ausfluss dieser Probleme, kann man ihn in verschiedene Richtungen entwickeln. Vielleicht hat er anderweitig eine Möglichkeit gefunden, sich dem Machtgerangel und "nach unten treten" zu entziehen. Vielleicht weiß er auch, dass er kein Glück haben wird, mit den Orkfrauen, weil er bei Häuptling zu wenig Ansehen hat und sucht deshalb ganz dringend nach etwas anderem, bei dem er sich erfüllt fühlen kann. Oder er weiß, dass ihm die Zeit davonläuft und er ist auf der Suche nach einer einzigen großen Tat, damit er nicht bei den zahnlosen Alten am Feuer sitzen muss.

    Und interessant kann natürlich noch der Kampf gegen das innere Monster sein. Orks werden ja schon so beschrieben, dass sie im vergleich zu Menschen deutlich instinktgetriebener sind. Und das kann ja auch eine innere Auseinandersetzung sein. "Wie sehr halte ich diesen Teil von mir zurück, wie sehr ist er aber auch Teil davon, was ich bin? Wie sehr kann er nützlich und hilfreich sein und wie sehr ist er destruktiv. Da können z.B. die Klingonen aus Star Trek gute Vorbilder sein.

    Recherchewütiger Historiker, der diese Sucht auch bei DSA schlecht ablegen kann. :confused2:

    Unverbesserlicher DSA 4.1 Regelwust-Apologet und bekennender Hartwurst-Spieler. :iek:

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  • ElessarVomHinterhof Der SL hat sich noch nicht zu den Vorgaben für die Ork-Gruppe geäußert. Ich weiss also noch nicht, ob die in seiner Version erlaubt sind. Ich werde aber mal nachfragen, denn über einen Goblin hab ich auch schon mal nachgedacht.


    "Firuns Flüstern" hat ja vorgenerierte Ork-Charaktere mit relativ ausführlicher Backstory drin.

    Danke für den Tipp, da werde ich den SL mal fragen, ob er die rausrückt.

    Nach hinten heraus gilt für einen Orks als SC aber ähnliches wie für jeden anderen SC auch: Was gefällt Dir? Wohin soll in Sachen Charakter und Schwerpunkt die Reise gehen?

    Nach meinen bisherigen Recherchen zu Orks ist der Lebensweg eben nicht so offen, wie im Rest von Aventurien. Also zumindest wenn ich einen Ork innerhalb der orkischen Gesellschaft spielen will. Durch das Kastensystem und den ständigen Überlebenskampf und die Knappheit an allen möglichen Ressourcen inklusive Lebenszeit finde ich es viel schwieriger aus den klassischen Rollen auszubrechen und "sein eigenes Ding" zu machen. Wenn man das möchte, ist man schnell ein Ausgestoßener. Und der Weg in die Nicht-Ork-Kulturen ist schwer und eine Rückkehr nahezu ausgeschlossen.

    Das ist in den andern aventurischen Kulturen deutlich leichter, da ist die Durchlässigkeit höher , finde ich.


    Generell bevorzuge ich ja schon robuste, kampflastige Chars. Das hat auch was damit zu tun, das empfindliche Chars mein Würfel"Glück" nicht überleben. Aber interessant wenden Chars für mich durch ihre Interessen und Fähigkeiten abseits der Hauptfunktion. Und da fällt es mir schwer, mir vorzustellen, wofür sich ein Ork-Krieger abseits von Ruhm und Beute interessiert. Durch den hohen Konkurrenzkampf in der Ork-Gesellschaft muss ein Ork ja praktisch seine ganze Energie darauf verwenden, in den Kämpfen der beste zu sein, die meiste Beute zu machen - also wiederum volle Konzentration auf die eigene "Hauptfunktion".

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  • Als Priester oder Schamane haben sie durchaus andere Ziele und Motivationen.
    Ebenso könnte ein Kundschafter/Jäger den Schwerpunkt in den Natur-Talenten und Überlebensfähigkeiten haben statt primär (vor allem) Kampf wie ein Stammeskrieger. Ich kann mir auch vorstellen, dass im AB nützlich sein dürfte.

  • Innerhalb der Kriegerkaste gibt es mehrere Krieger"klassen". Vielleicht willst du deinen Charakter da spezalisieren? Setzt er auf reine Stärke und Kraft, ist vielleicht berechtigt stolz darauf, will sofort losstürmen und hat keine Geduld für langes Anschleichen und hinterlistige Lösungen? Oder ist er eher gewitzt und in Listen und Strategien bewandert, gerät dafür aber mit den Hitzköpfen der Gruppe aneinander? Ist er sehr abergläubisch und kämpft nur, wenn die Götter Zeichen geben, dass sie auf seiner Seite sind, dann aber mit Todesverachtung? Oder ist er der beste Jäger und Scharfschütze, der sich auch schon mal hinter die feindlichen Linien schleicht und da die Gegner schwächt, dem man auch mal anvertrauen kann, die Stellungen der Gegner auszukundschaften? Oder ist er ein Aufschneider und Angeber, ist er leicht gekränkt, fühlt er sich von den Göttern zu Großem berufen (Einbildungen, hust hust), ist er besonders vorlaut, etc...?

    Wenn du einen Krieger in einer kriegerischen Gesellschaft spielst, ist es vielleicht einfacher, ihn über die Persönlichkeit zu individualisieren als über die Fähigkeiten. Wenn ich z.B. an die Ilias denke (nein, nicht Ilaris ;) ), da waren alle Helden "Krieger". Aber die, an die man sich erinnert, hatten etwas, was sie darüber hinaus ausgezeichnet hat: Odysseus war schlau und listig, Achilles war der Tapferste und Fähigste (und konnte am längsten schmollen), Ajax der Große war... groß, Ajax der Kleine war... ein schneller Läufer. Also vielleicht hier den Unterschied suchen?

    Kommunizieren allein reicht nicht - man muss auch verstanden werden.

  • Muss es denn ein "klassischer" Ork sein, also in einem Orkstamm aufgewachsen und integriert, der den Menschen eher feindlich gegenübersteht?

    Oder könnte es z.B. auch ein Ork aus einem Stamm sein, der sogar mit Menschen handelt oder gar ein Ork, der bei Menschen aufgewachsen ist?

  • Ich weiß über das AB, dass es einmal mit den eigenen, bislang gespielt (oder dafür entworfenen) SC bespielt wird und mit einer Ork-Gruppe auf der Gegenseite. Die Gegenseite ist nicht pro-menschlich, sondern pro orkisch unterwegs.

  • Ich schmeiße mal noch ein Vorbild mit in den Ring: Neben den üblichen Fantasy-Tropes sind für die Orks ja auch die Reitervölker Zentralasiens ein großes Vorbild. (Streng genommen sind die auch das Vorbild für viele der Fantasy-Tropes, weil sie das Vorbild daür sind, wie sich die Mittelalterlichen Menschen die "apokalyptischen Völker" der Bibel vorgestellt haben, aber das führt jetzt zu weit).

    Mit hat es bei den Orks jedenfalls sehr geholfen, mich ein bisschen in das "Mindest" von Reiternomaden reinzufühlen, was einfach eine fundamental andere Weltsicht ist, als die von sesshaften Menschen.

    Ich bin kein Kulturwissenschaftler, deshalb brutal grob vereinfacht, sodass man es beim Spielen nutzen kann.

    Datu gehört, dass Dinge ganz anders bewertet wurden. "Kultur" besteht eher darin, was man von anderen übernehmen kann, als was man selbst erfindet. Das wird nicht als "unoriginell" gesehen, ist man doch derjenige, der kulturelle Errungenschaften Leute erst zeigt. Stattdessen ist Mobilität und "in Bewegung sein" ein großer Wert. Nur wer in Bewegung ist, reitet und keinen Ackerbau betreibt kann zum Adel gehören. Auf alle anderen blickt man herab, die kennen das Land ja gar nicht, dass sie beherrschen wollen.

    Herrschende halten sich ihre Anhänger mit Geschenken folgsam. Eine Gesellschaft, die so auf Freiheit und individuelle Stärke bedacht ist, hat auch Herrscher, die sich beweisen müssen. (Und das ist ja auch, was der Aikar tut. Der residiert ja auf diesem riesigen Schatzberg und schenkt Leuten Dinge).

    Das sind jetzt nur ein paar Aspekte. Vielleicht dazu mal ne Doku kucken oder so, hat mich sehr inspiriert.

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  • Als Priester oder Schamane haben sie durchaus andere Ziele und Motivationen.
    Ebenso könnte ein Kundschafter/Jäger den Schwerpunkt in den Natur-Talenten und Überlebensfähigkeiten haben statt primär (vor allem) Kampf wie ein Stammeskrieger. Ich kann mir auch vorstellen, dass im AB nützlich sein dürfte.

    Stimmt, aber dann ist "der Schamane" oder "der Kundschafter" eben die Hauptfunktion des Chars. Das ändert erstmal noch nichts an der Tiefe des Chars.

    Allerdings haben solche Nischenrollen innerhalb der Ork-Gesellschaft vielleicht mehr Freiheiten weil sie aus dem üblichen Ausleseprozeß ein Stück weit ausgestiegen sind.

    Könnte ein Ansatz sein.:thumbup:


    Muss es denn ein "klassischer" Ork sein, also in einem Orkstamm aufgewachsen und integriert, der den Menschen eher feindlich gegenübersteht?

    Oder könnte es z.B. auch ein Ork aus einem Stamm sein, der sogar mit Menschen handelt oder gar ein Ork, der bei Menschen aufgewachsen ist?

    Wahrscheinlich muss es ein klassischer Ork sein.

    Wie Schattenkatze geschrieben hat, ist es eine Gruppe aus Orks oder zumindest Orkland-Bewohnern. Ich vermute, das die Gruppe in sich abgestimmt sein muss. Also entweder alle Menschenfeindlich (Orkland-Orks) oder alle Menschenfreundlich (Svellttal-Orks?).

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    Edited once, last by Schattenkatze: Ein Beitrag von Dreifach20 mit diesem Beitrag zusammengefügt. (October 31, 2024 at 5:19 PM).

  • Das ändert erstmal noch nichts an der Tiefe des Chars.

    Ich weiß nicht, wodurch sich für Dich "Tiefe" oder "Griffigkeit" oder Spielfreude oder "Konzept" bei einem Charakter ergibt. Es las sich für mich so raus, dass "blutiger Krieger" für Dich ein uninteressanter Ansatz ist. Daher gibt es hier Vorschläge für Handwerker, Priester oder Schamane, die natürlich einer orkischen Kultur entstammen und daher gewissen Eckdaten unterliegen (orkisches Denken in zumindest den wichtigen Belangen), aber nichtsdestotrotz in erster Linie nicht "blutiger Krieger" sind. Besonders, wenn man bei den Priestern und Schamanen bei Grasvesh oder Rikai schaut, oder den Wildnisläufer macht, der meist allein unterwegs ist und beispielsweise auch die Anforderungen von Natur und Wildnis und die eignen Leute durch die Fähigkeiten zu unterstützen als Herausforderung und Kampf der anderen Art ansieht (aber man natürlich dennoch ein Ork in kultureller Hinsicht und seiner Weltsicht ist).
    Wie bei Menschen lassen sich über unterschiedliche Professionen und damit verbundenen Motivationen, Zielen und Überzeugungen sehr unterschiedliche Konzepte finden, die je nach Geschmack auch unterschiedliche Ansätze ermöglichen.

  • Ich werf' jetzt einfach mal drei Konzepte in den Raum, die mir im Kopf schwirren, unabhängig ob sie am Ende passen oder nicht.

    1) Orkischer Schmied, entweder aus der Gegend um Thorwal oder Andergast / Svellttal. Zwar Stammes-Ork aber u.a. mit Kontakt zu den Glatthäuten, z.B. durch gemeinsame Kampferfahrung während der Borbaradkrise oder des Orkensturms. Hat die Menschen als würdige Gegner und fähige Schmiede kennengelernt und vielleicht sogar (heimlich?) eine Freundschaft/Zweckgemeinschaft gefunden um sich Kenntnisse zur Waffen-/Werkzeugherstellung gegenseitig auszutauschen.

    2) Orkische/r Perainegeweihte/r (alternativ Travia/Tsa) aus dem Svellttal. Als Kind/Säugling von Menschen dem Stamm geraubt und in der Wildnis zum Sterben liegen gelassen (alternativ: der Stamm wurde von Menschen ausgelöscht (was der Ork natürlich nicht weiß)) und von einer Geweihten gefunden, die den/die Ork/in aufgezogen und in den Werten der Göttin unterwiesen hat. Da sich die Göttin wohlwollend gezeigt hat, folgte die Weihe und nach etwas anfänglicher Skepsis wurde er/sie auch von den Menschen akzeptiert (wie können wir etwas ablehnen, was die Göttin angenommen hat?).

    3) Weißpelzork, Kundschafter/Jäger aus den Nebelzinnen. Von Menschen als Trophäe gefangengenommen und über Leskari weiter ins Landesinnere verschleppt. Konnte fliehen und ist jetzt erstmal auf der Suche, nach einem Weg, den er weiter beschreiten kann.

    Die Frage ist für mich ob du die Tiefe des Chars eher aus den Fähigkeiten oder eher aus der Geschichte bauen willst.

    Wenn es ganz krass sein soll könnte ich mir z.B. auch einen Ork-Magier vorstellen, der von einem skrupellosen Magier geraubt wurde, von diesem in der Kunst der Magie der Borbaradianischen Repräsentation (Jeder Mensch* ein Magier *warum muss es ein Mensch sein?) unterwiesen wurde, den Lehrmeister irgendwann getötet hat und jetzt auf der Suche nach sich selbst ist.

  • Die Frage ist für mich ob du die Tiefe des Chars eher aus den Fähigkeiten oder eher aus der Geschichte bauen willst.

    Ich bevorzuge es, eine Hintergrundgeschichte auch mit passenden Fähigkeiten abrunden zu können.

    Ein Char ist im Idealfall nicht nur eine Ansammlung von Werten, sondern er hat eine Geschichte, eine (bzw. mehrere) Motivation, er hat eine Persönlichkeit. Im Idealfall ist der Char in meiner Vorstellung lebendig und tut Dinge, weil es zu ihm passt und nicht weil ein Abenteuer es verlangt. Mein Char sollte innerhalb der Welt realistisch sein und nicht nur deswegen so sein, weil ich ihn als Vehikel für meinen Spielspaß benutze.

    Ich weiss nicht, ob ich es in die richtige Worte fasse. Mal als Beispiel: Ich könnte mir vermutlich nach Regeln einen halbblinden Albino-Ork mit Stärke 8 und Konsti 6 aufbauen, der ein total super Magier ist. Aber in der "realen" Welt würde so ein Schwächling in der orkischen Gesellschaft gar nicht lange genug überleben, um sein magisches Talent zu entdecken, geschweige denn entwickeln zu können.


    Schattenkatze Die vorgeschlagenen Handwerker, Priester und Schamanen werde ich mir auch noch genauer anschauen. Ich hoffe, der SL gibt bald bekannt, was die Anforderungen an die Ork-Chars sein werden.

    Das mit dem blutigen Krieger war vielleicht etwas provokant formuliert. Krieger in ihren verschiedenen Formen können sehr spannend sein. Ich mag nur nicht das eine, einfallslose Klischee über Ork-Krieger erfüllen. Ich möchte etwas mehr als "ich bin ein wilder Krieger weil alle Orks wilde Krieger sind." Weisst du, was ich meine?

    Kurz vorm Wahnsinn wird's nochmal lustig. 8o :thumbsup:


    Nicht die Taten machen einen Helden, sondern die Lieder, die man über ihn singt. (Wilhelm Auspitzer)

  • Ich möchte etwas mehr als "ich bin ein wilder Krieger weil alle Orks wilde Krieger sind." Weisst du, was ich meine?

    Ja, durchaus. Daher auch Fragen danach, in welche Richtung es gehen kann oder soll. Oder was nicht gefällt. Wir wissen nicht, was Dir gefällt oder Dich anspricht, was dazu führen kann, einen Charakter in Deiner Vorstellung rund und lebendig werden zu lassen, daher machen wir hier wild Vorschläge, um allgemein abzutasten und was uns uns als im Rahmen "ist ein Ork" an Möglichkeiten so einfällt. :)

  • [...]

    Ich weiss nicht, ob ich es in die richtige Worte fasse. Mal als Beispiel: Ich könnte mir vermutlich nach Regeln einen halbblinden Albino-Ork mit Stärke 8 und Konsti 6 aufbauen, der ein total super Magier ist. Aber in der "realen" Welt würde so ein Schwächling in der orkischen Gesellschaft gar nicht lange genug überleben, um sein magisches Talent zu entdecken, geschweige denn entwickeln zu können.

    [...]

    Ich sehe das z.B. anders... du hast einen Char zum Startzeitpunkt und die Hintergrundgeschichte stellt dar, warum und wie er es geschafft hat an diesen Punkt zu kommen, resp. diesen Punkt zu erreichen, die eigentliche Tiefe entsteht dann daraus, wie sich der Char in den Abenteuern entwickelt, sprich, wie er gespielt wird.

    Dein Albino-Ork könnte zum Sterben ausgesetzt werden und wird einem Magier gefunden, der ihn studieren will und so seine Fähigkeiten entdeckt. Wie konnte dieses schwächliche, abgemagerte Ding nur überleben? Da muss doch eine überderische Kraft dahinterstecken.

    Oder der Schamane hat eine Vision, dass genau dieses Kind das Schicksal des Stammes beeinflusst und stellt es unter seinen Schutz. Oder er erweist sich aufgrund einer Fähigkeit, die sich aus seiner magischen Begabung ergibt, für den Stamm als nützlich. Bevor diese Fähigkeit zu tage trat, gab es mehrere Versuche den unnützen Balg loszuwerden, die alle unerklärlicherweise scheitern.

    So könnte sich das Orkkind die ersten Jahre normal entwickeln bevor die Magie die körperliche Entwicklung ins Stocken bringt. Beim ersten Kampf mit anderen Orks, bei dem sein Leben auf dem Spiel steht, bricht plötzlich die Flammenlanze aus seinen Fingern... oder die Waffe gleitet wie an einer unsichtbaren Schildhaut ab.

  • Asfalon Gute Ideen. Du hast recht, mit solchen Geschichten wäre der Char erklärbar und innerhalb der Welt auch konsistent.

    Aber es wären Umstände weit am Rand des Wahrscheinlichkeitsspektrums. Und jede Geschichte hätte dann auch wieder Konsequenzen.

    Dein Albino-Ork könnte zum Sterben ausgesetzt werden und wird einem Magier gefunden, der ihn studieren will und so seine Fähigkeiten entdeckt. Wie konnte dieses schwächliche, abgemagerte Ding nur überleben? Da muss doch eine überderische Kraft dahinterstecken.

    Wie kommt der Magier ins Orkland? Wieso stolpert er über das Kind? Alles mit Zufall und göttlichem Einfluß erklärbar, aber eben sehr unwahrscheinlich.

    Und klar ist dann auch, das der Albino-Ork dann nicht als Teil der orkischen Gesellschaft&Kultur aufwächst.

    Oder der Schamane hat eine Vision, dass genau dieses Kind das Schicksal des Stammes beeinflusst und stellt es unter seinen Schutz. Oder er erweist sich aufgrund einer Fähigkeit, die sich aus seiner magischen Begabung ergibt, für den Stamm als nützlich. Bevor diese Fähigkeit zu tage trat, gab es mehrere Versuche den unnützen Balg loszuwerden, die alle unerklärlicherweise scheitern.

    Diese Hintergrundgeschichte hätte dann meiner Meinung nach zur Folge, das die Erziehung und Ausbildung des Albinos mit einem bestimmten Ziel erfolgt. Der Char hat nicht mehr die freie Wahl über seinen Lebenspfad, sondern wird durch die Verpflichtung gegenüber seinem Mentor-Schamanen und seinen eigenen Glauben an diese Dinge ein Stück weit in eine bestimmte Richtung gedrängt. Wenn die Richtung und das Ziel zum Abenteuer und zur Kampagne passen - super! Wenn nicht, Ist eine schöne Geschichte, aber eben nicht die Geschichte, die ich/meine Gruppe bespielen werden.

    So könnte sich das Orkkind die ersten Jahre normal entwickeln bevor die Magie die körperliche Entwicklung ins Stocken bringt. Beim ersten Kampf mit anderen Orks, bei dem sein Leben auf dem Spiel steht, bricht plötzlich die Flammenlanze aus seinen Fingern... oder die Waffe gleitet wie an einer unsichtbaren Schildhaut ab.

    Auch ne coole Idee. Aber dann würde ich den Ork als Magiedilettanten aufbauen weil die klassische Ausbildung als Magier natürlich nie erfolgt ist. Magiedilettanten sind sehr eingeschränkt in ihrer Entwicklung. Sie haben halt nur ihre angeborenen Zauber. So eine Figur hab ich schon mal gebaut und gespielt. Die Steigerungen bei dem waren so brutal teuer, das ich das nie wieder machen möchte.

    Alternativ könnte der Albino-Ork nach der Erweckung seiner magischen Kräfte auch eine Ausbildung an einer Magier-Akademie oder einem nicht-orkischen Lehrmeister gesucht haben. Aber das würde ihn in meiner Vorstellung auch wieder aus der Ork-Gesellschaft herausführen.

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  • Als jemand der "Firuns Flüstern" gerade leitet grätsche ich nochmal von rechts blöd in die Debatte.


    Natürlich zählt am Ende nur, was ihr an eurem Tisch tut ud was euer SL erlaubt. So wie das Abenteuer konzipiert ist, ist es aber durchaus so gedacht, dass man "orkige Orks" spielt. Ein zentrales Thema des Bandes (ohne Spoiler) ist es ja, dass Orks und Menschen (die man beide spielt) sehr verschieden sind und die gleichen Dinge sehr verschieden sehen und interpretieren. Dieser Effekt geht natürlich verloren, wenn man einen Ork spielt, der das Orksein eher doof findet und eigentlich eher menschlich handelt. Gleichzeitig hat der orkhandlungsstrang durchaus Elemente, bei denen die Orks ihre Komfortzone etwas verlassen (müssen) und neues ausprobieren, aber das Abenteue rist sehr bemüht so geschrieben, dass der Orkteil aus orkischer Weltsicht schlüssig ist.

    Dem enstprechend würde ich einen Ork, der Dinge anders sieht als Orks das normalerweise tun gut mit der SL absprechen.

    Recherchewütiger Historiker, der diese Sucht auch bei DSA schlecht ablegen kann. :confused2:

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  • Dreifach20: Die Hintergründe des Chars, der im Grunde "abseits der orkischen Norm" agiert, muss du letztlich selbst definieren. Der Magier könnte z.B. Teil einer Gruppe sein, die die Lage im Orkland auskundschaften sollen oder auf der Suche nach einem neuen Forschungsobjekt.

    Aber klar, ausgefallene Chars müssen in das Abenteuer passen.

    Ist zwar OT, aber ich hatte auch mal einen Ork-Char gespielt, der eigentlich sehr abstrus war. Mein Brabaker sollte für die Akademie in Lowangen einen Weißpelzork als Forschungsobjekt beschaffen im Austausch für Wissen. Eigentlich sollte es nur dienen den Brabaker wieder loszuwerden, aber wie es der Zufall wollte, war gerade eine Gruppe in Lowangen, die eine Expedition nach Leskari und weiter nördlich durchführte. Mitten im Eis wurden wir dann eingeschlossen und der Brbaker beschwor einen Dharai um einen Ausgang durch das Eis zu fressen. Durch "unglückliche" Umstände stürzte der Brabaker in die Tiefe und starb. Während die Seele aus dem Körper gerissen wurde, klammerte sie sich in schierem Überlebenswillen an das nächste lebende Wesen in der Höhle in der sie gestorben war... ein Weißpelzork. Fortan versuchte mein Magier die Kontrolle über den Ork zu übernehmen und es entbrannte ein Wettkampf um die Vorherrschaft. In Absprache mit dem Meister, wurde der Zwiespalt und der Kampf um den Körper als Kurzgeschichten für die Gruppe von mir geschrieben und mit Proben unterfüttert, bis mein Mager später in der Lage war, den Orkkörper richig zu nutzen und bei Bedarf dem Ork selbst die Kontrolle zu überlassen, so dass ich im Grunde einen Hybriden zwischen Magier im Orkkörper und Ork hatte, der je nachdem wer gerade aktiv war entsprechend gespielt wurde. War cool, weil die Handlungen des Orks teilweise den Zielen des Magiers entgegenstanden und natürlich ein Weißpelzork in den Städten seeeehr skeptisch beäugt, bzw. teilweise nicht eingelassen wurde. Die Reise ging dann später weiter bis in die Wüste Gor (mit allen Nachteilen für den Ork), wo dann wieder storybedingt eine Trennung stattfand.

    Mit dem passenden SL und Mitspielern kann auch sowas funktionieren. Wichtig dabei war, dass ich bzw. mein Char nie im Vordergrund stand, sondern ich durch die Sonderrolle viele Hintergrundaktionen zwischen den Sessions als Kurzgeschichte für die Gruppe ausformulierte und ingame der Fokus nur auf den Interaktionen lag. Das war für mich mit die beste und auch herausfordernste Rollenspielerfahrung.