Waffen-Schaden: Lieber separat auswürfeln oder an den Angriffswurf koppeln?

  • Welche Variante würdet Ihr bevorzugen? 11

    1. Variante a) (9) 82%
    2. Variante b) (2) 18%

    Hallo Community.

    Wenn Ihr bei einem PnP-Rollenspiel entscheiden könntet, ob man Waffen-Schaden gesondert auswürfeln sollte oder diesen an den Angriffswurf koppelt, was wäre Euch lieber?

    a) Ihr würfelt nach einem erfolgreichen Angriffswurf den Schaden noch einmal separat aus (so wie bei DSA, D&D,...)

    b) Ihr würfelt beim Angriffswurf über den Verteidigungswert des Gegners und die Differenz ist dann der Schaden (so z.B. bei Aborea,...)


    Ich denke, a) hätte evtl. den Vorteil, dass die Stärke einer Waffe besser zur Geltung kommt, während man den Nachteil hat, zusätzlich würfeln zu müssen. Wenn man b) wählt werden Kämpfe dadurch beschleunigt, aber die Waffen brächten ihre Stärke-Unterschiede weniger zur Geltung.

    Was wäre Eurer Meinung nach besser?

  • Ein Tipp, um Kämpfe zu beschleunigen ist, die Schadenswürfel, Trefferzonenwürfel usw. gleich mitzuwerfen. Dann bleibt es trotzdem nur ein Wurf, und man zählt halt nur den Schaden, wenn man tatsächlich getroffen hat.

    Allgemein ist es schwer zu sagen, was absolut besser ist. Wenn du Schaden an die Trefferchance koppelst, dann heißt jede Modifikation der Trefferchance auch eine Modifikation des Schadens. Außerdem müssen dann auch die Lebenspunkte und Rüstung an den potentiellen Schaden des Trefferwurfes angepasst werden, sprich fast dein ganzes System muss sich mathematisch in dem Bereich bewegen, den dein Treffer zulässt.

    Je narrativer das System angedacht ist, umso eher kann man so ein System verwenden würde ich sagen. Je mehr Simulation und Taktik gewüsncht sind, desto eher wird man eine andere Würfel-Form benötigen.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • In der Auswahl fehlt Variante C) eine Mischung beider Systeme

    Diese findet man auch immer wieder in Rollenspielen. Gute/Schlechte Würfe modifizieren den ausgewürfelten Schaden. Hier wird also sowohl der Waffe Rechnung getragen, also auch der Qualität des Angriffs. Es gibt außerdem die Möglichkeit Spezialangriffe statt über eine vorherige Ansage, über den Qualitätswurf zu ermitteln. Statt also vorher festzulegen "ich schlage besonders hart zu" (das gibt eine Erschwernis auf den Angriffswurf von was auch immer), würfelt man zuerst und kann dann anhand der Güte des Angriffs/Verteidigung festlegen, dass man z.B. besonders hart zugeschlagen hat.

    Was in meinen Augen am meisten für das separate Auswürfeln des Schadens spricht, ist das Treffer in den meisten Systemen nicht so genau platziert werden. Zwischen einer eher harmlosen Wunde und einem tödlichen Treffer liegen oft nur cm. Zudem ist die Position der Kämpfer zueinander usw. stets vereinfacht. Der extra Schadenswurf bildet alle solchen Fälle ab (zufällige Ereignisse, die aber den Treffer stark beeinflussen und nicht ausschließlich mit dem Können der Kämpfer zu tun haben).

    Das gibt es in der Realität gar nicht so selten. Drei Sterben und der vierte Überlebt den gleichen Vorfall wie durch ein Wunder.

  • Danke bisher für das Feedback und die Tipps Sternenfaenger und x76 . Auch danke an die Abstimmenden.

    Ja, in der Tat könnte man das ganze beschleunigen, wenn man einen Würfelbecher nutzt und bei der Probe die Schadenswürfel mit reinschmeisst. Wenn dann der Angriff erfolgreich war hat man dann die Schadenswürfel schon mit da liegen.

    Klar wäre es auch möglich beides zu verknüpfen. Am Beispiel von D&D könnte man ja statt den STÄRKE-Modifikator auch die Differenz zwischen Angriffswurf und Rüstungsklasse als Schadens-Modifikator nehmen. Denn der ST-Mod kam ja schon bereits beim Angriffswurf mit zum Einsatz.

  • Ich mag es, wenn besseres Treffen im P&P auch zu mehr Schaden führt. Deshalb habe ich für b) abgestimmt.

    Ein erfahrener guter Kämpfer trifft meiner Meinung nach nicht nur konstanter, sondern holt aus diesen konstanten Treffern auch mehr heraus. Ganz unabhängig von eingesetzten Spezial-Fähigkeiten o.ä.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Nicht zu unterschätzen ist der Kopfrechenaufwand, der bei b) wahrscheinlich notwendig ist. Jede Gruppe hat wohl mindestens einen Mitspielenden mit Kopfrechenschwäche, und für diese Leute ist eine Differenz von gutem Treffer vs schlechte Rüstung plus irgendwelche Modifikatoren wahrscheinlich schwieriger/langwieriger auszurechnen als "Schadenswürfel plus Stärke".

    Ich bin daher Team a).

  • Die Frage ist, ob unterschiedliche "Stärken der Waffen" in rollenspielerischer Hinsicht ein sinnvolles Feature sind oder nicht. Ich meine, dass z. B. Tyll Zybura diesen Ansatz im "FARLANDRING_Regelwerk" aufgegeben hat. Waffen sind hier nur "Fluff-Elemente", während die Trefferwirkung ausschließlich durch die Fähigkeiten der Helden bestimmt wird.

    Für die Frage, wie sich Kämpfe besser beschleunigen lassen, finde ich die Art der Schadensermittlung eher unwichtig. Nach meiner Erfahrung dauern Kämpfe aus anderen Gründen z. T. einfach unnötig lange.

    Edited once, last by manbehind (August 20, 2025 at 11:00 AM).

  • Jede Gruppe hat wohl mindestens einen Mitspielenden mit Kopfrechenschwäche, und für diese Leute ist eine Differenz von gutem Treffer vs schlechte Rüstung plus irgendwelche Modifikatoren wahrscheinlich schwieriger/langwieriger auszurechnen als "Schadenswürfel plus Stärke".

    Aber dafür spielt man doch in einer Gruppe, es reicht doch ein Mitspieler der rasend schnell im Kopf rechnet und es für die, die das nicht können oder wollen übernimmt. Und diesen einen hat man genauso in jeder Runde, wie den einen der es eben nicht kann.

    Die Frage ist, ob unterschiedliche "Stärken der Waffen" in rollenspielerischer Hinsicht ein sinnvolles Feature sind oder nicht. Ich meine, dass z. B. Tyll Zybura diesen Ansatz im "FARLANDRING_Regelwerk" aufgegeben hat. Waffen sind hier nur "Fluff-Elemente", während die Trefferwirkung ausschließlich durch die Fähigkeiten der Helden bestimmt wird.

    Für die Frage, wie sich Kämpfe besser beschleunigen lassen, finde ich die Art der Schadensermittlung eher unwichtig. Nach meiner Erfahrung dauern Kämpfe aus anderen Gründen z. T. einfach unnötig lange.

    Da Stimme ich zu 100% zu.

    Allerdings verstehe ich auch den Ansatz, das es schön ist, sich bessere Waffen erspielen zu können. Aber wenn die Waffe nicht mehr den Grundschaden ausmacht, sondern vielleicht nur einen Bonus gibt, dann kann man das vielleicht noch einbeziehen.

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  • eine Differenz von gutem Treffer vs schlechte Rüstung plus irgendwelche Modifikatoren wahrscheinlich schwieriger/langwieriger auszurechnen als "Schadenswürfel plus Stärke"

    Entscheidend ist da vor allem die Regelmechanik. Wenn zwei W20 gegeneinander rollen kommen häufig große Unterschiede heraus (und entsprechend oft auch lächerlich starke oder schwache Treffer), aber auch bei Würfel gegen Fixwert gibt es große Unterschiede. Bei einem System wie Summe aus 2W6 sind solche extremen Ausreißer schon deutlich seltener, als wenn nur ein Wurfergebnis ermittelt wird. Genau solche Verteilungen haben den Mathematiker in einer meiner Runden gestört und deshalb hat er ein 4W6 System entwickelt (Summe2W6-Summe2W6), um die Verteilung noch weiter positiv zu beeinflussen. Das funktioniert erstaunlich gut.

  • b) für Richtung Rolemaster = recht realistisch aber viele Tabellen.

    Es kommt aber auf die Art des Rollenspiels an; D&D und DSA sind aktionsorientierte Rpgs, sieht man schon an den vielen Kampftalenten und Zauber.Das Kampfregelprotokoll suchte ja nach einen besseren Weg, und DSA4 wählte leider eine VHS. :(

    Jassu! (freundliche Begrüßung auf Ithasos)

    Pflicht des Historikers: Das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.
    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.
    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Fand es bei Nimble im Gegensatz zu D&D sehr angenehm, dass man sich den Trefferwurf spart und gleich den Schaden auswürfelt. Je höher, um so besser hat man wohl getroffen. :thumbsup:

    Defensive Sachen passive Aktionen, etc haben einfach den Schaden verringert. Das ging schon schön flott.

    I ♡ Yakuban.