Waffen-Schaden: Lieber separat auswürfeln oder an den Angriffswurf koppeln?

  • Welche Variante würdet Ihr bevorzugen? 5

    1. Variante a) (4) 80%
    2. Variante b) (1) 20%

    Hallo Community.

    Wenn Ihr bei einem PnP-Rollenspiel entscheiden könntet, ob man Waffen-Schaden gesondert auswürfeln sollte oder diesen an den Angriffswurf koppelt, was wäre Euch lieber?

    a) Ihr würfelt nach einem erfolgreichen Angriffswurf den Schaden noch einmal separat aus (so wie bei DSA, D&D,...)

    b) Ihr würfelt beim Angriffswurf über den Verteidigungswert des Gegners und die Differenz ist dann der Schaden (so z.B. bei Aborea,...)


    Ich denke, a) hätte evtl. den Vorteil, dass die Stärke einer Waffe besser zur Geltung kommt, während man den Nachteil hat, zusätzlich würfeln zu müssen. Wenn man b) wählt werden Kämpfe dadurch beschleunigt, aber die Waffen brächten ihre Stärke-Unterschiede weniger zur Geltung.

    Was wäre Eurer Meinung nach besser?

  • Ein Tipp, um Kämpfe zu beschleunigen ist, die Schadenswürfel, Trefferzonenwürfel usw. gleich mitzuwerfen. Dann bleibt es trotzdem nur ein Wurf, und man zählt halt nur den Schaden, wenn man tatsächlich getroffen hat.

    Allgemein ist es schwer zu sagen, was absolut besser ist. Wenn du Schaden an die Trefferchance koppelst, dann heißt jede Modifikation der Trefferchance auch eine Modifikation des Schadens. Außerdem müssen dann auch die Lebenspunkte und Rüstung an den potentiellen Schaden des Trefferwurfes angepasst werden, sprich fast dein ganzes System muss sich mathematisch in dem Bereich bewegen, den dein Treffer zulässt.

    Je narrativer das System angedacht ist, umso eher kann man so ein System verwenden würde ich sagen. Je mehr Simulation und Taktik gewüsncht sind, desto eher wird man eine andere Würfel-Form benötigen.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • In der Auswahl fehlt Variante C) eine Mischung beider Systeme

    Diese findet man auch immer wieder in Rollenspielen. Gute/Schlechte Würfe modifizieren den ausgewürfelten Schaden. Hier wird also sowohl der Waffe Rechnung getragen, also auch der Qualität des Angriffs. Es gibt außerdem die Möglichkeit Spezialangriffe statt über eine vorherige Ansage, über den Qualitätswurf zu ermitteln. Statt also vorher festzulegen "ich schlage besonders hart zu" (das gibt eine Erschwernis auf den Angriffswurf von was auch immer), würfelt man zuerst und kann dann anhand der Güte des Angriffs/Verteidigung festlegen, dass man z.B. besonders hart zugeschlagen hat.

    Was in meinen Augen am meisten für das separate Auswürfeln des Schadens spricht, ist das Treffer in den meisten Systemen nicht so genau platziert werden. Zwischen einer eher harmlosen Wunde und einem tödlichen Treffer liegen oft nur cm. Zudem ist die Position der Kämpfer zueinander usw. stets vereinfacht. Der extra Schadenswurf bildet alle solchen Fälle ab (zufällige Ereignisse, die aber den Treffer stark beeinflussen und nicht ausschließlich mit dem Können der Kämpfer zu tun haben).

    Das gibt es in der Realität gar nicht so selten. Drei Sterben und der vierte Überlebt den gleichen Vorfall wie durch ein Wunder.

  • Danke bisher für das Feedback und die Tipps Sternenfaenger und x76 . Auch danke an die Abstimmenden.

    Ja, in der Tat könnte man das ganze beschleunigen, wenn man einen Würfelbecher nutzt und bei der Probe die Schadenswürfel mit reinschmeisst. Wenn dann der Angriff erfolgreich war hat man dann die Schadenswürfel schon mit da liegen.

    Klar wäre es auch möglich beides zu verknüpfen. Am Beispiel von D&D könnte man ja statt den STÄRKE-Modifikator auch die Differenz zwischen Angriffswurf und Rüstungsklasse als Schadens-Modifikator nehmen. Denn der ST-Mod kam ja schon bereits beim Angriffswurf mit zum Einsatz.