Ideen für einen echt dreckigen Charakter gesucht

  • Den Zwölfen zum Gruße


    Ich suche Ideen für einen neuen Charakter.

    Das Ziel ist es einen echt dreckigen Charakter zu erstellen. Einen der mit allen, am liebsten schmutzigen, Tricks arbeitet. Dessen moralischer Kompass schon bei der Geburt kaputt gegangen ist. Der zu lange auf zu schlechten Straßen aufgewachsen ist. Der seinen eigenen Vorteil immer an erster Stelle hat, wenn auch mit einem Rest Gruppenloyalität. Jemanden, der auch mit der Endigung eines Anderen keine Gewissensbisse hat, dem Geendigten noch die Habseligkeiten klaut. Einen den selbst Phex nicht mit der Mistgabel anstupsen würde.

    Weniger Gerd Fröbe als Goldfinger, ehr Klaus Kinski als Der Bucklige.

    Nur Dämonenpaktierer soll er nicht sein.


    Bzgl. Der Gruppentauglichkeit auch ehr unkritisch. Die gesamte Gruppe soll im besten Falle halbseiden werden. Es herrscht Geweihtenverbot.


    Grüße

  • Da ist bestenfalls begrenzt eine Frage der Profession, da geht fast alles.
    In welche Richtung soll es gehen?
    Profan? Profan gesellschaftlich, profan-kämpferisch, profan-wildnis?
    Was Magisches?
    Geweihtenverbot - auch Geweihte des Namenlosen?

    Wann spielt ihr zeitlich, da mag das eine oder andere von unten dann rausfallen, oder noch nicht möglich sein.

    Bei den profan-Kriegerischen könnten selbst Krieger oder Ritter herangezogen werden. Beim Krieger ging der Kompass dann nicht bei der Geburt kaputt, sondern nach Erhalt des Kriegerbriefs. Oder er stammt aus den Schattenlanden.
    Ritter: Raubritter, oder ein Ritter aus den Schattenlanden, da stellt sich dann erst gar nicht die Frage nach dem Moralkodex (das müsste dann bei der Generierung ersetzt werden).
    Der Söldner, der schon immer nach dem Geld gefragt hat und nicht danach, was er dafür tun soll.
    Mactaleänata fällt raus, die sind alle Paktiererinnen auch wenn sie das aus unerklärlichen und regelunkonformen Gründen nicht wissen.
    Der ehemalige Kor-Geweihte, der einen Schritt zu weit ging und nict mehr zurückfand.
    Oder ein Meuchler (gibt's keine Profession für, müsste auf etwas anderem aufbauen, oder man orientiert sich an den Werten für 2. Finger Tsas-Mitglieder in dem Ordens-Bänden).
    Ein Streuner (oder etwas Anverwandtes), der schon als Halsabschneider angefangen hat.
    Der Wildnis-Typ, der kein Paktierer ist, aber von Nagrach auch nicht so weit entfernt ist. Was auch in Richtung Söldner gehen kann, so als Bogenschütze und immer gerne aus dem Hinterhalt wegsnipert.
    Oder totaler Badoc-Elf.
    Magie: Hexe auf dem Rachetrip, die dann auf den Geschmack gekommen ist, bzw. davon nicht mehr runterkam.
    Oder ein Mehrer der Macht auf dem totalen Ego-Trip (der dann Archon Megalon noch blass aussehen lässt).
    Magier aus Yol-Ghurmak, oder aus Mendena, oder aus Oron. Oder Brabak, die sind ja auch schon mal Gradwanderer.

  • Wenn die Chars alle so dermaßen "böse" sind, das sie von allen 12göttlichen Kirchen und den meisten weltlichen Autoritäten gejagt werden - Wie haben die einzelnen Chars bis jetzt überlebt? Was sollte solche unmoralischen Opportunisten dazu motivieren, mit anderen zusammenzuarbeiten und die Gruppenmitglieder nicht bei der erstbesten Gelegenheit zu verraten? Da gibt es in-game und auf der Meta-Ebene einiges zu klären.


    Vielleicht kannst du uns was zum angedachten Setting sagen, dann können wir gezielter Ideen und Vorschläge machen.

    Kurz vorm Wahnsinn wird's nochmal lustig. 8o :thumbsup:


    Nicht die Taten machen einen Helden, sondern die Lieder, die man über ihn singt. (Wilhelm Auspitzer)

  • Oder ein Meuchler (gibt's keine Profession für, müsste auf etwas anderem aufbauen

    Das. Wenn du ein erfolgreicher Meuchler sein willst, dann sei alles außer ein Meuchler. Ich würde ja Terry Pratchetts Meuchler als Orientierungshilfe vorschlagen.

    Jemand aus der gehobenen Gesellschaft, alles von Geheimagent über Taugenichts bis Ritter wäre da möglich. Das wirklich schwierige dabei wäre sich zu überlegen, wie mann gekonnt (und für die Gruppe unterhaltsam) 'Unfälle' arrangiert (Dolch oder Gift sollten da eher der letzte Ausweg sein). Blumentöpfe oder Dachschindel die genau im richtigen flaschen Augenblick in die Tiefe stürzen, etc.

    Auch Magier (Mirham vielleicht?) wären eine Option (Ich denke da nur an eine geschickt plazierte Applicatus & Herzschlag Ruhe Kombo etwa, oder einen Reversalis Abvenum für den Giftmord ohne Gift, vielleicht auch ein Eiselementar den man bittet genau die eine Stufe an der steilen Treppe im Winter gründlich zu vereisen, etc.).

    EDIT: Wenns noch dreckiger, auch im wortwörtlichen Sinn, sein soll, dann könnte auch Hateful Eight als inspiration dienen (Kopfgeldjäger dreckig genug?). Oder dieser Hans Olo aus diesen Space Fantasy Filmchen. Auf DSA übertragen ein Typ eben, der dauernd Geld braucht und alles dafür tun würde und immer mit geladener Armbrust unterm Tisch in der Taverne sitzt.

    Edited once, last by Kearnaun (October 5, 2024 at 2:33 AM).

  • Das Ziel ist es einen echt dreckigen Charakter zu erstellen. Einen der mit allen, am liebsten schmutzigen, Tricks arbeitet. Dessen moralischer Kompass schon bei der Geburt kaputt gegangen ist. Der zu lange auf zu schlechten Straßen aufgewachsen ist. Der seinen eigenen Vorteil immer an erster Stelle hat, wenn auch mit einem Rest Gruppenloyalität. Jemanden, der auch mit der Endigung eines Anderen keine Gewissensbisse hat, dem Geendigten noch die Habseligkeiten klaut. Einen den selbst Phex nicht mit der Mistgabel anstupsen würde.

    Räuber (insbesondere Variante Wegelagerer) sind naheliegend und auch gar nicht so schlecht vom Preis/Leistungsverhältnis (GP zu Fähigkeiten). Seefahrer (Pirat) geht als maritime Variante ebenfalls. Absolut passend sind natürlich auch Gladiatoren aus den Blutgruben (also Variante Fasar) und die werden sogar vom System reich beschenkt.

    Schlagetots verschiedener Art und kämpferischer Güte sind ebenfalls passend (Tagelöhner, Söldner, Streuner (Zuhälter) u.ä. Professionen als Basis - jeweils am unteren SO Ende ihrer Profession).

    Eine Stufe darüber steht der Auftragsmörder (den es zwar als fertige Profession nur in DSA 5 gibt https://dsa.ulisses-regelwiki.de/pro_auftragsmoerderin.html ), der Handwerker des Todes (wenig Kunst, der wenig raffinierte Mann fürs Grobe) und kann leicht mit einfachen Professionen als Basis auch in DSA 4 generiert werden (z.B. die o.g. Schlagetots etwas mehr in Richtung "professionell Töten" modifizieren - wichtige Fähigkeiten siehe DSA 5).

    Die Meuchelmörder (in DSA 5 eine Variante des Spitzels https://dsa.ulisses-regelwiki.de/Pro_Spitzelin.html ) sind hingegen die raffinierten Künstler "Gelehrten" unter den professionellen Mördern. Auch in DSA 4 eignet sich die Profession Spitzel gut für den Meuchelmörder.

    Auch tief gefallene Vertreter gehobener Stände bieten sich an, wobei Professionen wie Kriegern oder Rittern zumindest nach Regeln der Moralkodex im Weg steht und teuer weg gekauft werden müsste. Leichter hat man es da mit einem wirklich verkommenen Taugenichts (WDH S. 143, evtl. in der Variante Stutzer)

    Hinzu kommen natürlich noch diverse magische Mörder und Schurken (z.B. dunkle Hexen, Schüler privater Lehrmeister).

    Bei Wilden und Barbaren findet man insbesondere in halbzivilisierten Stämmen ebenfalls (beispielsweise bei den Waldmenschen/Utulluh die verlorenen Stämme) reichlich Kandidaten für Dein Vorhaben. Söldner, ausgestoßene Stammeskrieger oder Räuber sind hier besonders geeignet. Jakush Dey, Ferkinabarbaren und viele mehr sind darüber hinaus auch noch alles andere als zimperlich - manche gar wie die Trollzacker vom Glauben her "zwanghaft" äußerst brutal. Das in DSA 4 viele davon als Gladiatoren in dem Blutgruben enden (super effektiv), weiß vermutlich inzwischen jeder DSA 4 Spieler.

    Du hast also reichlich Auswahl an verdorbenen Äpfeln.

    Mein persönlicher Tipp:

    Ich würde mir den bereits genannten Streuner (Zuhälter) WDH S. 143 genauer ansehen, nicht nur weil er besonders passende Fähigkeiten hat, sondern auch weil er der "dunkelste" Streuner ist. Im Idealfall kommt dieser natürlich aus dem Süden Aventuriens (doppelter Vorteil soziale Anpassung macht das Angebot sehr GP günstig!).

    Die hohen gesellschaftlichen Werte, gute Heimlichkeitfähigkeiten, die soziale Anpassung und brauchbare Kampfgrundfertigkeiten ergeben eine starke Basis, die den dunklen Helden hoffentlich irgendwie Gruppentauglich machen. Nützlich ist der Held ohne Frage. Die Kombination mit Gabe (Vorteil z.B. Tierempathie (einzelne Tierart) Ratten, Katzen o.ä., Gefahreninstinkt) oder mindermagische Begabung (Viertelzauberer) sind lohnenswerte Kombinationen, wenn der Held mittel- oder langfristig gespielt werden soll (erweiterte Möglichkeiten für einen profanen Held).

    Diese beiden Möglichkeiten sind natürlich auch für fast alle anderen oben genannten Professionen eine sinnvolle Zugabe.

    Der vermutlich wichtigste Tipp am Schluss:

    Ich würde unbedingt über den Nachteil Prinzipientreue nachdenken. Ein Böser mit einer festen Moral ist meist deutlich besser unter grauen Helden unterzubringen, als ein sich beliebig drehendes Fähnlein im Wind. Zum guten Moralapostel wird er dadurch noch lange nicht, aber der Held hat eben gewisse Grenzen "folgt seinen eigenen Regeln". Ein gutes Beispiel ist der "Svelttalkodex" (WDH S. 45): "Greife nie von hinten oder mit Magie an, stehle niemals Pferde oder Wildnisausrüstung, greife keinen Unbewaffneten mit der Waffe an – und schlage niemals eine Einladung zu Speise oder Trank aus."

    Ein moralischer Grundwert, der für Überraschung sorgt (bei aller Verdorbenheit, gibt es durchaus ein paar Dinge die auch dieser Held nicht macht) und den Helden aus der Masse der Dunkelgrauen Mithelden heraus hebt.

    Edited once, last by x76 (October 5, 2024 at 2:56 AM).

  • Das war auch mein erster Gedanke, wie hat jemand so lange überleben können? Tatsächlich passt da gut eine Räuberbande rein - aber auch die entsteht nicht plötzlich. Ich muss hierbei an die Walsach-Piraten denken. Aber wer die Zwölf (Phex) nicht ehet droht den Einflüsterungen der Dämonen zu erliegen!

    Wichtigste Frage, was macht ihn gruppentauglich, wenn er ein gleichgültiger Egoist wäre? Und wie lange will man so ein Arsch spielen?

    Jassu! (freundliche Begrüßung auf Ithasos)

    Pflicht des Historikers: Das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.
    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.
    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • In eine ganze andere Richtung: ein durch und durch verkommener Adliger, der schon im Mutterleib seine Zwillingsschwester mit der Nabelschnur erwürgt hat, von der Mutter das Handwerk der Giftmischerei erlernt hat und diese nach dem plötzlichen Ableben des Vaters (Pilzsuppe) entweder aufs Schafott oder zu den Noioniten gebracht hat. Ein Intrigant reinsten Wassers der alle Priviliegien seines Standes weidlich ausnutzt, der wie eine Spinne im Netz sitzt, seine Handlanger aus den heruntergekommenen Mietskasernen rekrutiert, die der Familie gehören und der mit Bestechung, Erpressung, Lüge und Verrat arbeitet und denen, die ihm geholfen haben, "das gibt, was ihnen zusteht".

    Kommunizieren allein reicht nicht - man muss auch verstanden werden.

  • Nur sind solche zwölfgötterfernen Figuren bereits mit dem Teufel im Bunde; die spielbare Mitte muss gefunden werden, um zu verhindern das so eine Figur keine Eintagsfliege wird; irgendwie soll ja ein Gruppenspiele statt finden - außer msn gedenkt das die SCs sich gegenseitig betrügen.

    Passend wäre ein Tobrier, der als Flüchtlingskind in den Gossen von Gareth aufwuchs, und lernte sich anzupassen, und füe Geld beinahe alles tut, trotzdem den Glauben an Tobrien und Phex nicht verloren hat; innerlich einen Groll gegen die faulen Reichen, Dämonenbuhlern hat. Ein noch nicht völlig verlorener - aber möglich empfänglich für namenloses Versprechen.

    Jassu! (freundliche Begrüßung auf Ithasos)

    Pflicht des Historikers: Das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.
    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.
    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Also ich finde es schwierig, hier allgemeine Ratschläge zu geben. Vom Sklaven bis zum Hochadel kann man solche Charaktere in fast jeder Gesellschaft antreffen. Wäre schon hilfreich, das etwas näher einzugrenzen, auch wie der Rest der Gruppe aussieht und wie realistisch das Rollenspiel betrieben wird.

  • Zum geplanten Abenteuer kann ich tatsächlich nicht viel sagen. Unser baldiger SL ist da nicht sonderlich mitteilsam. Das er beim SL-sein gefühlte 100 Jahre Erfahrung hat, macht die Sache nicht leichter abzuschätzen.

    Ich weiß nur, dass es nächste Woche Samstag losgehen soll.

    Gibt für die Charaktere 4 Vorgaben.

    1. Keine Geweihten

    2. Keine Dämonenpaktierer

    3. Keine Gesucht 3

    4. Besser nichts Helles


    Erwarten tue ich, dass wir irgendeinen abgestürzten magischen Char dabei haben werden. Einen Streuner/Dieb/Taugenichts, der Spieler ist da nicht sonderlich kreativ, spielt gerne Archetypen. Und irgendeine Variante einer Nahkampfsau. Vielleicht dann noch eine Hexe, aber daß ist mehr geraten als geahnt.

    Ich persönlich neige eh immer dazu meinen Charaktere eine mindestens graue BGB mitzugeben. Ich finde es macht die Charaktere angenehmer zu spielen, als so eine schneeweiße Schlichtgestalt mit Prinzipientreue 10.

    Zudem bevorzuge ich Charaktere, die sich in der Gesellschaft bewegen können. Sowohl im Honigtopf als auch im Villenviertel unterwegs sein können.

    Daher empfinde ich solche Charaktervorgaben ehr als Herausforderung.

    Hatte schon an einen Zuhälter mit BGB Agent vom Samthandschuh gedacht.

    Dann dachte ich, ich frag mal hier, da kommen bestimmt ein paar gute Ideen.

    Der miese Adlige ist definitiv eine gute Idee. Irgendwer muss ja auch die Finanzen der Gruppe im Auge behalten. Und die Bestechungen bezahlen.

    Ein Tobrier aus Gareths Gosse ist sicherlich auch eine gute Idee.

  • Also ich finde es schwierig, hier allgemeine Ratschläge zu geben.

    Richtig. Es ist keine Frage der Profession, sondern eine Frage, in welche Richtung das "böse" Konzept gehen soll. Moralisch ein Griff in die größte Jauchegraube kann so ziemlich alles sein. Vieles von Haus aus, bei einigen braucht man die Werdegang-Erklärung, wann und wie und warum der Umschwung kam.
    Es kann in jede Richtung angesetzt werden, Gossen Herkunft oder auch adlige und irgendwas dazwischen. Aus dem Süden, Norden oder irgendwo dazwischen. Jede Rasse oder Kultur ist geeignet und die meisten Professionen.
    Mentalität ist unabhängig von so etwas. Sie kann ein wenig geprägt sein bei z.B. Herkunft Schattenlande, muss aber nicht (die Menschen dort sind nicht alle per se böse).
    Wichtig ist, wo man als Spieler*in hinmöchte. Streuner, Kämpfer, was Magiebegabtes gehen schon allein bei dieser Aufteilung in ganz verschiedene Richtungen, ganz davon zu schweigen, dass da jeweils für sich noch unterschiedliche Bandbreiten und Möglichkeiten mit einhergehen.

    Fjarninger aus Gloranas Einzugsbereich.
    Der Alchemist (Viertelzauberer), der Giftmischer ist.

    Sowohl im Honigtopf als auch im Villenviertel unterwegs sein können.

    Vorteil Soziale Anpassungsfähigkeit, dazu ein SO, der vielleicht schon ein bisschen mittelwertig ist (5 oder 6). Ein Taugenichts, der seiner Bezeichnung so richtig gerecht wird, oder eben doch ein Streuner, die decken das soziale halbseidene Milieu ab (zusammen mit anderen Professionen).
    Wenn rein gesellschaftliche Ausrichtung nicht reicht, könnte noch mit etwas Giftmischerei (Alchemie, Pflanzenkunde, bisschen kochen) kombiniert werden.

  • Man sollte ganz vorne anfangen ... der Charakter ist in den namenlosen Tagen zur Welt gekommen ...

    Das ist ein guter Ausgangspunkt für jegliche negative Charakterentwicklung...

    "Mut? Wenns nur das ist – Mut hab ich genug, um barfuß mitten durch die Hölle zu gehn." (SCHILLER: Die Räuber [1781/82], I.2)

    "Na, dann komm' mit nach Tharun ..."

  • Ich würde hier auch einen Streuner generieren, womöglich mit einer bewussten viertelmagischen Begabung: das könnte entweder in Richtung Stärken der körperlichen Kräfte (Attributo, Eigenschaftsschub, Meisterhandwerk Kraftakt) oder alternativ mit Herrschafts-/Einflussmagie in Richtung Manipulation und aufzwingen von Willen gehen (Horriphobus und Böser Blick oder sogar Satuarias Herrlichkeit).

    Sein Talent erlaubt ihm, Andere zu unterdrücken und mangels moralischem Kompass wurde er zu einem Tyrann der Straße, der eine kleine Gruppe Halsabschneider kommandiert und die Händler am Westtor schikaniert. Die Wache guckt aktiv weg, da der Weibel Angst davor hat, Nachts zu Hause besucht zu werden...

  • alternativ mit Herrschafts-/Einflussmagie in Richtung Manipulation und aufzwingen von Willen gehen (Horriphobus und Böser Blick oder sogar Satuarias Herrlichkeit).

    Das empfiehlt sich eigentlich nicht, da diese Zauber gegen die KR gehen und es bei den ZfP* auf die Höhe der Punkte ankommt, und in solche Bereiche dringt kein Dilettant mit seinen Übernatürlichen Begabungen vor, um da wirklich etwas zu reißen.

  • DSA hat schon einige grenzwertige Chars, ein Druide mit Angstforschungstick (bereit dafür auch Brunnen zu vergiften), ein Alchimist, der aus Angst bereit ist Kinder umzubringen, ein Magier der Elfenkinder an sich bannte, ein korrupter Magier, dem schließlich seine Geldgier zum Verhängnis wird; ein rächender Bauer, dem die Hand genommen wurde, usw. Der Druide ist der einzige von diesen Beispielen der nicht immer weiter fiel ... wie weit würde dein Char gehen?

    Jassu! (freundliche Begrüßung auf Ithasos)

    Pflicht des Historikers: Das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.
    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.
    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Gibt für die Charaktere 4 Vorgaben.

    1. Keine Geweihten

    2. Keine Dämonenpaktierer

    3. Keine Gesucht 3

    4. Besser nichts Helles

    Mit den Vorgaben kann man immer noch einen Char spielen, der zumindest bei Phex nicht ganz falsch ist. Eine Figur aus dem eher geldgeilen Ende des phexischen Spektrums.

    Was Kor-gefälliges sieht für mich auch noch möglich aus.

    Machthungrige Schwarzmagier, atheistisch/nihilistische (Halb-)Elfen, vielleicht auch was Orkisches aus dem Svellttal, jemand der in den schwarzen Landen oder Schwarzmaraskan aufgewachsen ist, die "klassischen" Piraten und Straßenräuber, Sklavenjäger aus Südaventurien, Fjarninger Söldner ehemals in Diensten von Glorana, ....


    Ich denke, man sollte bei jeder Figur bedenken, das sie sich selbst nicht als unmoralisch sieht. Das Wertesystem nach dem der Char lebt, mag für Außenstehende sehr finster sein, aber derjenige selber will das Richtige innerhalb seines Wertesystems tun.

    Kurz vorm Wahnsinn wird's nochmal lustig. 8o :thumbsup:


    Nicht die Taten machen einen Helden, sondern die Lieder, die man über ihn singt. (Wilhelm Auspitzer)

  • alternativ mit Herrschafts-/Einflussmagie in Richtung Manipulation und aufzwingen von Willen gehen (Horriphobus und Böser Blick oder sogar Satuarias Herrlichkeit).

    Das empfiehlt sich eigentlich nicht, da diese Zauber gegen die KR gehen und es bei den ZfP* auf die Höhe der Punkte ankommt, und in solche Bereiche dringt kein Dilettant mit seinen Übernatürlichen Begabungen vor, um da wirklich etwas zu reißen.

    Klar, regeltechnisch ist es ineffizient, einen B-Zauber gegen die MR als übernatürliche Begabung zu steigern. Satuarias Herrlichkeit geht zumindest nicht gegen die MR, aber Meisterhandwerke sind mächtiger. Kommt halt darauf an, wie mächtig der Held sein soll. Mit der Begabung kommt er gegen die Hafenwache oder den Tavernenwirt an der Landstraße an, aber nicht gegen den erfahrenen Ritter, der sich auf seine Fersen gesetzt hat.

  • Die gegnerische MR ist eine Sache, die kann man bei einem Wert von 4-6 (ist nicht günstig, aber machbar ohne ganz tief in die AP-Tasche zu greifen) noch unterbringen. Der andere relevante Teil ist, danach noch so viel ZfP* übrig zu haben, damit der Zauber erwähnenwsert wirken kann.
    Böser Blick würde gehen, weil der nicht ZfP*-abhängig ist, der Horriphobus dagegen ist von seinen ZfP* (danach Abzug der MR) abhängig.
    Der Satuarias Herrlichkeit ist nicht auf ZfP* direkt angewiesen, ob er wirkt, allerdings sind die Auswirkungen durch die ZfP* definiert. Der kostet für einen Dilettanten auch recht viel, ebenso die beiden anderen.
    Daher meine Empfehlung; bei Übernatürlichen Begabungen darauf achten, ob und wie sehr sie von ZfP* abhängig sind, was sie kosten und ob sie gegen MR gehen (oder eine Kombination aus einem, zwei oder drei davon sind).
    Übernatürliche Begabungen sind alle F-Zauber, und werden nicht etwa nach ihre Ursprungsspalte gesteigert.

  • Wie wäre es denn mit einem KGIA-Agenten, der für von seinem Agentenführer für die wirklich zweifelhaften Aufträge engagiert wird.

    Prinzipientreue = das Ziel kommt zuerst. Moral wird nur dann angewendet, wenn nötig und vorteilhaft, denn am Ende dient ja alles dem größeren Wohl.

    Entsprechend sollte der Char über Soziale Anpassungsfähigkeit, Meister der Improvisation, die klassischen Diebestalente, verkleiden, aber auch Etikette und Diplomatie verfügen.

    Natürlich verfügt er auch über 2-3 entsprechende Tarnidentitäten, je nachdem was halt für das AB benötigt wird.

    Im Laufe der Zeit kann man dann ja auch schauen, ob der Char mit dem ganzen Leid, dass er verursacht und miterlebt klar kommt, sich vielleicht sogar in falschem Eifer den falschen Mächten zuwendet oder Gewissenbisse bekommt? Wer weiß, vielleicht will ihn die KGIA ja sogar irgendwann beseitigen?