Arcanovi für alle?

  • Hi,

    ich habe mir kürzlich Arkane Schmieden und Labore geholt. Nachdem jetzt geklärt ist, dass ein Zauberspeicher-Artefakt ohne permanente Kosten immer wieder aufgeladen werden kann, ist der Arcanovi deutlich mächtiger geworden. Selbst wenn man Kraftspeicher und andere noch stärkere Sachen ignoriert: Sollte eigentlich nicht jeder Zauberkundiger über kurz oder lang zumindest 8-10 Punkte in den Arcanovi investieren? Irgendwo hier im Forum hat auch jemand durchgerechnet, dass der Arcanovi viel AP-effizienter ist als ein Zauberspeicher im Zauberstab. Natürlich passt es für einige Charaktere vielleicht nicht in den Hintergrund. Wenn man sich dann aber für eine andere Option entscheidet, wirken diese Charaktere unfreiwillig inkompetent im Vergleich. Es gibt gefühlt eine Milliarde Zauber und Sonderfertigkeiten in DSA5, aber man nutzt dann doch immer die gleichen. Oder bin ich nur ein Powergamer?

    Was meint ihr?

  • Seh ich genauso wie du. Also das ist natürlich immer noch eine enorme Hürde, aber da es kein offizielles Limit dafür gibt wie viele Kraftspeicher man tragen darf oder gleichzeitig nutzen kann, ist zumindest ein Zauberer, der Regelmäßig Bergkristalle(Das sind die mit dem besten Silber/AsP Verhältnis) auflädt, in der Gruppe sinnvoll. Das macht natürlich schnell den Spielspaß kaputt, weil man z.B. auch keine Zaubertränke mehr braucht. Die Steine sind einfach wertvoller.

    Am besten spricht man das aber in der Gruppe ab, ob man auf dem Niveau spielen will. Der größte Nachteil als Zauberer ist ein limitierter AsP-Pool. Das zu entfernen, macht Zauberer sofort ungemein mächtiger.

    Wenn man dann noch große Meditation und hohe Astralkraft vom AP-Wert her obsolet macht, kann das ebenfalls den Spielspaß mindern.

  • Moin!

    Ja, der Arcanovi ist dadurch bedeutend besser geworden, insbesondere, wenn man Charaktere länger spielt (ergo regelmäßig die Zeit hat, seine Artefakte wieder aufzuladen). Und der Zauberspeicher im Magierstab ist tatsächlich bedeutend teurer (zwischen min. 58 bis über 100 AP teurer als ARCANOVI 14, der genaue Wert hängt von den konkreten Zauberspeicher-Stab-SF ab). Er ist für die mit Merkmalsfokus versehenen Zauber flexibler, braucht deutlich weniger Zeit, kostet nur die Zauber-AsP und vor allem keine pAsP für die Speicherung. Letzteres ist natürlich vergleichweise irrelevant, wenn man sein Artefakt immer aufladen kann, was aber zusätzliche AsP für den Arcanovi kostet und Zeit beim Verzaubern (Minimum 30 Minuten) und beim Regenerieren erfordert. Und das heile Artefakt.

    In meiner Gruppe sehe ich da kein Problem, da niemand die Optionen des Systems wirklich ausreizt (ich hatte letztens nach 9 Jahren zum ersten Mal jemanden mit AsP-LeP-Jojo).
    Aber wenn das jemand macht, und es diejenigen, die es nicht tun, stört, dass sie im Vergleich hinterher hinken, dann erfordert das wohl ein Gespräch in der Runde. Denn erstmal ist es ja nicht verkehrt, sich einen optimal geskillten Charakter zu bauen. Wenn niemand ein/der Großteil der Gruppe kein Problem damit hat, dann ist das alles fein. Und ggf. ist das dann einfach nicht die richtige Gruppe für diejenigen, die es stört (oder umgekehrt).

    Es gibt gefühlt eine Milliarde Zauber und Sonderfertigkeiten in DSA5, aber man nutzt dann doch immer die gleichen.

    Das kann ich für meine Runde nicht bestätigen, aber ich kann sehen, dass einige Sachen bei Ressourcen-Optimierung quasi unausweichlich werden.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Wegen solcher Problematik gab es mal die störenden 'Interferenzen' von mehreren mitgeführten Artefakten, die zu Versagen, Patzern oder sogar illoyalen Aufstand, Meuterei u.U. adhoc beseelter Artefakte führen konnten, Quelle kann ich leider nicht benennen. Zuviel Macht ist so mal wieder das Problem der SL. Für mich ist das ok, aber es muss eigentlich dazu führen, dass gebremste Spieler "Willkür!" zetern. Jetzt schon mal: Deine SL hat meine volle Unterstützung. :laechel:

  • E.C.D. : Das führt nur zu Dissonazen am Spieltisch 😜😂

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    Als leidenschaftlicher Gildenmagier und AP-Nutzen-Optimierer sehe ich das allerdings ähnlich - es gibt Sonderfertigkeiten, die im magischen Bereich einfach Pflicht sind. Kraftkontrolle (kleine & große), meisterliche Regeneration und für GM natürlich noch der Kraft- & Merkmalsfokus sind SFs, auf die ich nicht verzichten möchte.

    Einen magischen Charakter ohne zu spielen, fühlt sich einfach... zu kurz gedacht an.

    Kommen noch situativ wichtige Dinge wie "Zauber abbrechen" hinzu. Himmelslauf mit längerer Wirkungsdauer & Bewegungszauberei ist nur so lange "mega cool", bis man feststellt, dass man für die nächsten 6 Stunden zwei Meter über'm Boden schwebt und nicht wieder runter kommt 😅😂


    Was die permanenten AsP angeht: Auch der Stab-Zauberspeicher (des Adepten/Magus/Erzmagus) kostet mind. 3/8/11 pAsP! Er hat als Voraussetzung nämlich "Volumenerweiterung", und die kosten pro Stufe 1 pAsP.

    Zusammen mit der Voraussetzung des Merkmalsfokus macht das den Arcanovi noch attraktiver, weil flexibler. Zumal ich selbst als Spezialist von allen Vorteilen des Stabes profitieren kann, wenn ich den Arcanovi nutze.

  • Was mir daran (als einziges) gefällt:

    Quote

    Arcanovi
    Probe: KL/IN/FF
    [...]
    Merkmal: Objekt
    Verbreitung: Allgemein
    Steigerungsfaktor: D

    Niemand muss mehr neidvoll auf die GM blicken - außer dass die Optimiererin es vielleicht alles etwas billiger wuppt.
    Und bei altruistischen Zauberinnen profitieren auch die Gefährtinnen.

  • Was die permanenten AsP angeht: Auch der Stab-Zauberspeicher (des Adepten/Magus/Erzmagus) kostet mind. 3/8/11 pAsP! Er hat als Voraussetzung nämlich "Volumenerweiterung", und die kosten pro Stufe 1 pAsP.

    Stimmt, war mir bewusst. Wann sich das rechnet, müsste man schauen, aber natürlich hat der Stab-Zauberspeicher erstmal ein kleineres Ladungsvolumen, dafür eben für die entsprechenden pAsP mehr Flexibilität.

    Als leidenschaftlicher Gildenmagier und AP-Nutzen-Optimierer sehe ich das allerdings ähnlich - es gibt Sonderfertigkeiten, die im magischen Bereich einfach Pflicht sind. Kraftkontrolle (kleine & große), meisterliche Regeneration und für GM natürlich noch der Kraft- & Merkmalsfokus sind SFs, auf die ich nicht verzichten möchte.

    Wobei man von diesem Punkt aus tatsächlich für nur 41 AP (inkl. pAsP-Rückkauf) beim Zauberspeicher des Adepten ist, während man den Arcanovi damit "nur" auf 9 steigern kann (oder 8 plus erste ZE). Für gildenmagische Gelegenheitsartefaktschmiede mit deutlichem Kernmerkmal also vielleicht doch die (kurzfristig) bessere Wahl?

    Ich wollte noch was zum Gestapelten Zauberspeicher schreiben und der Tatsache, dass man so mehrere verschiedene Zauber speichern und nach belieben Auslösen kann, aber leider ist der Weg dahin vom Zauberspeicher des Adepten 17 AP teurer als sich Vielfachartefakt zu holen. Der Machtvolle Zauberspeicher kostet mit 54 AP immerhin 3 (oder, wenn man von Magiekunde 0 ausgeht, 39) AP weniger als die Ritualartefakt-SF mit den fehlenden 5 Punkten im Arcanovi.
    Aber ich sage mal so: wem die Arcanovi-Optionen zu günstig sind im Vergleich zu den Stab-Zauberspeicher-Sachen, der kann auch sehr einfach dort ansetzen. Entweder vergünstigt man die eine oder verteuert die andere Sache.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • "Arcanovi für alle" klingt für mich verdächtig nach einer borbaradianischen Sekte, die mit scheinbar harmlosen, kleinen Ideen die "Magie für alle!"-Idee ihres Meisters unwillkürlich verbreiten will.

  • Die Zauberspeicher im Stab wirken auch anders. Kosten eine volle Aktion. Zauber aus Artefakten (Applicatus/Arcanovi), eine freie Aktion zum aktivieren und wirken dann in der nächsten KR.

    Das ist gerade bei Buffs im Kampf bedeutend besser. Nicht schön, dass es hier unterschiedliche Regeln für quasi das gleiche gibt.


    Ansonsten war der Applicatus auch eine gute günstigere Option, aber mit Arkane Schmieden erscheint der Zweig eher verschenkt und alle 3 Tage Artefakte bauen nervt vermutlich auch irgendwann im Spiel.


    Als leidenschaftlicher Gildenmagier und AP-Nutzen-Optimierer sehe ich das allerdings ähnlich - es gibt Sonderfertigkeiten, die im magischen Bereich einfach Pflicht sind. Kraftkontrolle (kleine & große), meisterliche Regeneration und für GM natürlich noch der Kraft- & Merkmalsfokus sind SFs, auf die ich nicht verzichten möchte.

    Wobei das auch etwas auf Umstände ankommt. Man kann argumentieren, dass AsP hinzukaufen erstmal effizienter ist, zumal es dafür auch 0 Vorraussetzung gibt (ausser: Nicht bei der Erstellung)

    Edited 2 times, last by Jandon: Ein Beitrag von Jandon mit diesem Beitrag zusammengefügt. (September 30, 2024 at 5:16 PM).

  • Stimmt!

    Wobei man natürlich im Hinterkopf behalten muss, dass AsP nach Spalte D gesteigert werden.

    Bis 12 AsP, also 48 AP, klingt das noch gut, bzw. besser als die Kraftkontrollen. 12 AsP einsparen muss man damit erstmal schaffen. Danach würde ich dennoch auf die SF wechseln - die nächsten 3 AsP kosten zusammen mehr, als die Kraftkontrollen.

    Auf meisterliche Regeneration würde ich dennoch nicht verzichten wollen. Einen festen Wert zu regenerieren, statt zu würfeln, fühlt sich für mich einfach viel besser an :D

  • Bis 12 AsP, also 48 AP, klingt das noch gut, bzw. besser als die Kraftkontrollen. 12 AsP einsparen muss man damit erstmal schaffen. Danach würde ich dennoch auf die SF wechseln - die nächsten 3 AsP kosten zusammen mehr, als die Kraftkontrollen.


    OK- das it eine spannende These. Ich rechne mal vorurteilsfrei (wenn man die Leiteigenschaft ohnehin auf 15+ steigert, Kosten sind nicht mitberechnet, da bei beiden Varianten gleich) nach:

    Kraftfokus - 30 AP
    kl. Kraftkontr. 10 AP
    Kraftkontrolle 30 AP.

    Summe: 70 AP

    Ich kann auf einen AsP Grundwert von 35 (20+15) zurückgreifen.

    Kosten meine Zauber 4 AsP reduziert sich das auf 2 AsP (4-2), so kann ich 17 Zauber wirken. Aber hey, die meisten Zauber kosten eine Stufe mehr.
    Kosten meine Zauber 8 AsP reduziert sich das auf 6 AsP (8-2), so kann ich 5 Zauber wirken. Rest 5 AsP.
    Für weiter 4 AP (74 GEsamt) kann ich dann 6 Zauber (a 8AsP Grundkosten) weben, Rest 0 AP.
    Kosten meine Zauber 16 AsP reduziert sich das auf 14 AsP (16-2), so kann ich 2 Zauber wirken. Rest 7 AsP (Also noch einen 8 AsP ZAuber oder 3x4 AsP Zauber).

    Für 68 AP würde ich reiner AsP Zukauf (ohne Leiteigenschaftskosten 14==>15), kann ich als Zauberer auf 49 (20+15+14) AsP zugreifen.

    Kosten meine Zauber 4 AsP, so kann ich 12 Zauber wirken. Deutlich schlechter, als die oben genannte Variante (Kosten sparen).
    Kosten meine Zauber 8 AsP, so kann ich 6 Zauber wirken. Genausoviele, wie mit der oben genannten 74 AP Variante.
    Kosten meine Zauber 16 AsP, so kann ich 3 Zauber wirken. Rest 1 AsP. Einen Zauber mehr, als o.g. Variante.

    Jetzt kann und darf argumentiert werden: Ich hab ja noch 6 Ap übrig... dafür bekommt man aber keinen weiteren AsP...

    Unter der Voraussetzung, dass der Gildenmagier in einer Situation nicht regenerieren kann ist es effizienter, eine niedrige Astralenergie zu besitzen und in Kosten zu investieren.
    Zumidnest bei 4 und 8 AsP Zauber.
    Bei 16 AsP ist die Variante - mehr AsP Grundvorrat besser.

    Fazit: Es hängt stark von den Verwendeten Zaubern ab, ob es besser ist Kosten zu sparen, oder den Grundvorrat zu erhöhen. Bei Balsam, Blitz, Duplicatus (1 Doppelgänger), Flavilludo und die klassischen Kampfzauber ist es besser die Kosten zu senken.
    Bei Beschwörern und hohen Zauberkosten ist es effektiver die Astralpunkte zu erhöhen.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Ich würd es gar nicht so kompliziert rechnen: 12 AsP für 48 AP sind wie 6 mal 2 AsP sparen. Das erscheint mir ein recht guter Deal für den Start. Am Ende will man vermutlich eh alles haben.

    Wie oft man Rasten kann usw. ist Situationsabhängig und hängt auch von der Kampagne ab. Hier könnte man auch andere Situationsfaktoren anführen (Stab nicht zur Hand, Nicht nutzbar weil z.B. Kampf mit Magierdegen usw).

    Wo 2 AsP sparen viel stärker ist: Balsam - weil der Zauber "double dipping" erlaubt. Statt einmal 12 LeP heilt man 3 mal 4 LeP und zahlt dann nur die Hälfte. Aber den Zauber hat ja nicht jeder. Beim Blitz sehe ich keinen großen Unterschied. Gerade bei dem: Mit Kosten sparen kostet er nur 2 AsP. Auch wenn man -2 AsP sparen kann, verpufft ja 1 Spar-AsP. Gut man könnte wenn der nur 1 AsP kostet den ggf. 32 mal nutzen mit 32 AsP bis leer, mit 44 AsP und 2AsP Kosten "nur" 22 mal - aber unrealistisches Szenario. Mit den diversen Zielerweiterungen beim Blitz, wird der auch wieder teurer.

    Die super teuren Zauber wird man Anfangs auch nicht können, daher würde ich auch die teuren Zauber einfach ausklammern, auch wenn man als Pro-AsP-Steigerung auslegen könnte.

    Leiteigenschaft 15 holt man sich zwar eh - aber nicht jeder Anfangsmagier hat das unbedingt sofort. Auch Merkmalskenntnis ist bei manchen Magiegebieten gar nicht so wichtig (Verwandler aus Lowangen, wenn er nicht auf Paralü geht braucht der fast nirgendwo nen 16er Wert. Hornechsenverwandlung ist fürs Lategame). Ggf. sind ja sogar Studienabbrecher ohne Stab denkbar (spart auch wieder ~12 AP) - aber nicht wirklich GM typisch. Zumal Merkmalskenntnis auch Auslegungssache ist. Da steht irgendwo dabei das man da jahrelang studieren muss oder so. Hängt von der Spielleitung ab, ob man das einfach so leveln darf.

    Um das Konzept weiterzuspinnen: Sofern hat man eh Verbotene Pforten hat (Ja da kostet auch die Selbstbeherschung viele AP, ich rechne das nicht aus - aber braucht man auch sowieso, gerade bei bestimmten Magiezweigen), könnte man sich auch noch 12 LeP holen. Vergrößert den potentiellen AsP-Pool um ein gutes Stück, gibt hilfreiche toughness, erhöht aber auch die Schmerzschwelle und lädt dazu ein öfters mit LeP zu zaubern. Was die Regeneration damit effizienter werden lässt. Bei LeP Verlust überlegt man es sich eher 2 mal ob man VP nutzt, gerade wenn man dann schnell an einer neuer Schmerzschwelle ist. Mit +12 LeP hat man erstmal etwas mehr Spielraum.

    Hauptnachteil ist eben: Man kann sich das nicht alles schon bei der Erschaffung holen. Vorteil: Man kann die AsP schön nebenbei mit steigern (neben den wichtigsten Lieblingszaubern), hier mal 4 AP, da mal 4 AP.

    Man muss nicht auf das große 30 AP Paket sparen, was ggf. 2 Abenteuer dauern mag (je nach AP Vergabe in der Gruppe). Macht das Steigern vielleicht auch etwas runder bei niedrigen Start-AP.

    Definitiv würde ich mich da nicht festlegen was jetzt besser ist, weil es eben einige Faktoren gibt die man schlecht verallgemeinern kann.

  • Das erscheint mir ein recht guter Deal für den Start.

    Ja Bruderschwester, auf den ersten Blick ist es ein guter Deal. Daher habe ich nachgerechnet und herausbekommen, dass dem nicht so ist. Ich kann wesentlich mehr Zauber sprechen, wenn ich jedesmal 2 AsP spare.

    Dabei habe ich noch nicht einmal den Einfluss der Zaubermodifikation "Kosten sparen" berücksichtigt. So kann ich jeden Zauber, wo das möglichist, also auch 8 AsP Zauber zum Preis von 4 AsP (-2 = 2 AsP effektiv) wirken. Das ist schon ein erheblicher Einfluss.

    Dazu kommt noch der Regenerationseffekt:

    35 AsP sind deutlich schneller wieder voll (8-9 Regenerationsphasen (ohne besondere Fähigkeiten)). Ein hoher AsP Pool mit 49 AsP sind hinggegen (11-13) Regenerationsphasen.
    Ja nachdem wie man spielt ist der hohe Pool also nur scheinbar "besser".

    Wo 2 AsP sparen viel stärker ist: Balsam - weil der Zauber "double dipping" erlaubt. Statt einmal 12 LeP heilt man 3 mal 4 LeP und zahlt dann nur die Hälfte.

    Heilmagier mit Ruhe Körper und Balsam? Ersteres will man unbedingt auf 14+ steigern. Hier genügt aber schon die KRaftkontrolle (30AP) um für 1 AsP die effektive Wirkung für 2 Regenerationsphasen zu bekommen.

    Die super teuren Zauber wird man Anfangs auch nicht können, daher würde ich auch die teuren Zauber einfach ausklammern, auch wenn man als Pro-AsP-Steigerung auslegen könnte.

    Doch! Wenn jemand einen Beschwörer spielt, kommt er da sehr schnell / beim generieren hin. (Hatte ich oben erwähnt).

    Um das Konzept weiterzuspinnen: Sofern hat man eh Verbotene Pforten hat (Ja da kostet auch die Selbstbeherschung viele AP, ich rechne das nicht aus - aber braucht man auch sowieso, gerade bei bestimmten Magiezweigen), könnte man sich auch noch 12 LeP holen. Vergrößert den potentiellen AsP-Pool um ein gutes Stück, gibt hilfreiche toughness, erhöht aber auch die Schmerzschwelle und lädt dazu ein öfters mit LeP zu zaubern

    Hier stimme ich dir erstmal zu. Rein rechenrisch verdoppelt man seine Regeneration (LeP & AsP). ABER (und das war klar Bruderschwester, dass ein ABER kommen muss): Im Kampf mit 4 Gegnern und 3 Freunden wird man nur ungern seine ohnehin imer zu geringen LeP anzapfen, wenn 2 Gegner einen Bogen heben und zielen... auf den nur? Den Ritter in der Plattenrüstung oder den Magier *grinst fies*... ich glaube wir nehmen erst den Magier, denn der Ritter ist ohnehin langsam, da können wir weglaufen.

    Definitiv würde ich mich da nicht festlegen was jetzt besser ist, weil es eben einige Faktoren gibt die man schlecht verallgemeinern kann.

    Hier würde ich mich definitiv festlegen. Kraftfokus und Kraftkontrolle ist effektiver (wenn auch nicht billiger). Insbeseondere auch für 8 AsP Zauber, wenn ich diese mit "Kosten senken" auf 4 AsP (-2 = 2AsP) runterdrücken kann.

    Für Heilmagier: Armatrutz (sich selbst, oder Kämpfer stärken), Balsam (immer nur für 4Asp -2 =2) wirken), Attributo (KK = Kämpfer stärken), Ruhe Körper,...
    Für Elementar: Sumpfstrudel (hier später mit FW 14 für 2 AsP AoE Kontrolle, Corpofrigo (schneller Paralyse, als Paralys), ...
    Für Verwandler: Corpofesso (oft unterschätzt, aber nur für 2AsP (mit Kosten senken) sehr billig), Paralys, Schuppenhaut,...
    Für Einfluss: Sensatacco (Kämpfer stärken), Respondami, Horriphobus,...

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.