Balancing von Hexenflüche

  • Wieso unterirdisch?

    Flüche sind in erster Linie keine Kampfzauber, alles wird irgendwie immer auf die Leistung im Kampf reduziert und daran dann bemessen... 😮‍💨😅

    Jahresfieber für 12 AsP jemandem augenblicklich anheften zu können, ist nicht wirklich unterirdischen...

    Außerdem lernt man ja "Sofortiger Fluch" für ALLE Flüche, nicht nur für 'Pestilenz'.

    Liegt meiner Meinung nach an der Herangehensweise, teils durch das Abenteuer und teils durch Gruppen. Ich habe bei meinem Magier auch richtig tolle Rituale, doch weil die 5 Minuten Ritualzeit brauchen, habe ich so manche noch nie verwendet. Ich habe mich bei einem Kampf bewusst herausgehalten, weil ich mir schon dachte, dass bestimmt noch mehr kommen wird. Habe deshalb 5 Minuten ein Steinelementar gerufen statt die Asp rauszuhauen (was die Magierkollegin dauernd macht und dauernd sauer ist, dass sie leer ist).
    Boah, was konnte ich mir anhören, weil sie fast gestorben wären.
    Ok, die Runde drauf hab ich dann mehr oder weniger im Alleingang die Folgegruppe durch einen Crit beim Auge des Limbus ausradiert, aber dafür gingen auch schon 8 KR (was ewig war) drauf (und ging halt auch nur vom sicheren Torhaus aus).
    Dinge, die sich halt erst "spät auszahlen", sind mMn teils verschwendete Asp. Man weiß ja nicht wirklich, dass man mit xy nicht so gleich einen Kampf auf Alles oder Nichts hinausläuft (was mMn aber in 99% aller Fälle so ist), oder man den Gegner später wieder sieht (oder man dem Gegner meist eh nichts anhaben kann, weil es dann ne Meisterfigur ist, wo man schon spürt, dass die letztlich der Meister gut beschützen will. Und dann die Asp an irgendeinen NPC Helferrich zu verschwenden, nene.

    So, ich merke grad die Hitze. Also wenn es zu wenig Sinn ergibt, dann nur deshalb.

    Warum ich sie unterirdisch finde: Weil jemandem für 12 AsP "Jeden Monat eine Chance von 5% auf 3 Tage Wehwehchen" anzuhexen, wirklich nichts ist, was an meinem Spieltisch irgendwann mal zur Ausspielung kommen würde. Auf wen soll ich das anwenden? Einen NPC, in einem Dorf, in dem ich für 3 Tage zu Besuch bin? Und das als Androhung zu verwenden, ist vielleicht effektiv - aber auch da reicht mir entweder Einschüchtern allein, oder ich nutze einen meiner effektiveren Zauber (Krabbelnder Schrecken, Alpgestalt,...), um nachzuhelfen. Das dürfte bei den meisten NPCs ähnlich effektiv sein.

    Flüche im allgemeinen sind ja eher ein Fluffinstrument. Das benutzen primär NSC-Hexen als Bestrafung dafür, dass ihnen vermeintlich unrecht angetan wurde. Ein Hagelschlag auf die Felder eines Dorfes ist für einen reisenden Helden natürlich nicht nützlich, aber das Dorf wird dann halt an Hunger leiden. Der Punkt mit einschüchtern stimmt natürlich, aber dafür ist es praktisch, wenn die Flüche tatsächlich existieren. Ein Krieger der mit einer Axt vor einem steht wirkt auch einschüchternder als einer ohne. Wenn bekannt ist, dass vor 5 jahren in einem benachbarten Dorf die schönste junge Frau enstellt wurde durch Narbenbildung nachdem ihr "nur" drei Tage lang an Zorganpocken erkrankt war, wird man sich ganz bestimmt nicht offen gegen diese Stellen. Der Flinke Difar ist ja nur eine von dutzenden Krankheiten und vielleicht noch eine der harmloseren Krankheiten, wenn man jemanden bestrafen will.

    Das Argument, dass die Kombination aus 'Sofortiger Fluch' und 'Pestilenz' für dein Charakter-Konzept unterirdisch ist, kann ich verstehen und dann ist dem so.

    Das hat aber ja nichts mit der "Nützlichkeit/dem Wert von Flüchen" für SC Hexen zu tun.

    Flüche sind ein Alleinstellungsmerkmal der Profession Hexe, egal es kommt natürlich auf euren Gruppen Vertrag an, aber die stereotypische Hexe (egal ob SC oder NSC ) ist keine Person die leicht und schnell Verfehlungen — an ihr oder ihren Prinzpien, ihrem Glauben, etc. — vergibt. Hexen haben ein seh subjektives von Emotionen geprägtes Gerechtigkeitsgefühl.

    Wenn eure SC-Hexen Flüche nicht als Mittel gebrauchen, um sich Gerechtigkeit zu verschaffen, dann ist dem so.

    Das liegt aber nicht daran, dass Hexenflüche ihre AP nicht Wert sind/ zu teuer sind.

    Das liegt daran, dass die meisten Hexen SC sich oft nicht an dem Stereotyp ihrer Profession orientieren.

    Was teilweise gute Gründe hat.

    Die stereotypische Hexe ist schwer in einer Gruppe zu ertragen. Denn wenn Späße mal auf ihre kosten gehen, sieht die stereotypische Hexe da nicht einfach drüber hinweg. Und in einer SC Gruppe geht der Spaß früher oder später mal auf Jedermanns kosten.

    Ich finde das Hexenflüche sehr starke magische Handlungen sind und 'Sofortiger Fluch' macht sie im Kampf einsetzbar, ja sie kosten viel AsP , aber auch nur weil sie sonst absolut OOP im Kampf wären... auf 64 Schritt ein Wesen das dich verstehen kann einfach mit "Fellwechsel" aus dem Kampf nehmen (mit 1 Aktion) oder feindlichen Zauberern die Fähigkeit im Kampf zu zaubern nehmen in dem man sie 'Mit Blindheit schlägt'.

    Ist enorm mächtig und jeden AP sowie jeden AsP wert...

    'Jahresfieber' über 'Pestilenz' hat den Vorteil 1-2 Zustandsstufen auszulösen, die mit weiteren Zaubern kumulativ sind, denn der Fluch bewirkt eine Krankheit die eine völlig mundane Wirkung auf den Körper hat.

    Das mag dir den Aufwand nicht wert sein, ist aber sehr stark im Vergleich zu anderen Methoden und situativ sehr nützlich.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Meine Gedanken dazu:

    12 AsP sowie 25 AP Sofortiger Fluch + mind. 8 AP für Pestilenz FW 3 = mind 33 AP .

    Um jemandem, sofern der Fluch gelingt(!) eine 5% Chance (also 1 auf W20) anzuhexen, zwei Stufen profaner Zustände zu erhalten? Und insgesamt 6 SP . Die sollen hier natürlich nicht unter den Tisch fallen!

    Dazu geht der Fluch gegen ZK/2, was in vielen Fällen entweder 1 oder 2 sein dürfte.

    Bei Werten von 14/14/14 und FW 3 gelingt dir der Fluch in 48% (ZK/2 = 1) oder 39% (ZK/2 = 2) der Fälle.

    Damit verursacht hex in weniger als 2,5% aller Fälle eine sofortige Wirkung, in weniger als der Hälfte der Fälle überhaupt eine Wirkung.

    Ich wüsste wirklich nicht, was ich mit 12 AsP und 33 AP besseres anfangen könnte.

    Außer vielleicht Krabbelnder Schrecken auf FW 10 zu bringen, für 8 AsP (oder 7, mit Kraftkontrolle. Die bei Flüchen auch nicht greift) in einer Kampfrunde ohne gegen SK oder ZK proben zu müssen, und dabei eine Chance von 85% zu haben, einen Gegner innerhalb von ein oder zwei Runden aus dem Spiel zu nehmen.

    Und, sofern SL entscheidet, dass der Fluch mehr als einer Aktion bedarf (denn Fluchdauer 1 Aktion ist nach den Regeln auch nur ein Zugeständnis der SL ): Ohne Zauberdauer verkürzen gelingt der Zauber in 92% der Fälle.

    Investiere ich weiter in den Fluch, gelingt er vielleicht häufiger - im Falle von Jahresfieber bleiben wir aber bei höchstens 5% Eintrittswahrscheinlichkeit. Bei anderen Krankheiten kommt wieder die Inkubationszeit ins Spiel, und die Notwendigkeit, eine Krankheitsprobe zu machen, oder? Also, bzgl. der Schwere des Verlaufs?

    Und ansonsten erhöht sich 'nur' die Dauer der Flüche. Das macht sie im Rollenspiel 'bedrohlicher', aber in der Regel reicht es mir doch, jemanden für kurze Zeit auszuschalten, oder?

    Investiere ich in den Zauber, gelingt er hingegen häufiger bei höherer QS - und wird damit potenter.

    Spielt ihr wirklich in Situationen, in denen Zustände, die einmal im Monat zu 5% auftreten (im Schnitt also nicht mal 1x pro Jahr!), tatsächlich eine Rolle spielen? Kein Sarkasmus. Ernsthaftes Interesse.

    An meinem Tisch wäre der Ausspruch "Ich verfluche dich mit Jahresfieber, du vernagelter Narr!" genauso effektiv, wie tatsächlich den Fluch auszusprechen - und damit wesentlich effizienter 🤷🏼‍♂️


    'Mit Blindheit schlagen' kostet als Sofortiger Fluch 42 AsP . Nicht modifizierbar. Wenn ich auf einem 'vielseitigen' Charakter so viele AsP habe, dass ich mir das überhaupt ansatzweise leisten kann, habe ich im Regelfall auch genügend AP über, um ein paar Punkte in einen fluffigen Fluch zu stecken, das mag sein. Natürlich kann ich auch mit nem 1100er Charakter so viele AsP haben, wenn ich das wirklich will, und es gibt Kraftspeicher und... ich weiß... auf Krampf geht das alles.

    Fellwechsel 28 AsP - sofern man die unrühmlichen Verwandlungsregeln außen vor lässt, bzw. gegen Kulturschaffende. Das ist eine Grössenordnung, mit der ich mich schon eher anfreunden kann. Aber auch hier muss ich sagen: Für einen Zauber (der immer daneben gehen kann) würde ich sowas nicht investieren 🤷🏼‍♂️ Ja, um den einen Magier da hinten, der uns aus 64 Schritt Entfernung einen Ignifaxius nach dem nächsten an den Kopf wirft, auszuschalten, ist das sicherlich nützlich. Aber bei den Kosten bist du dann wirklich ein One Trick Pony. Da investiere ich dann lieber in Bogenschießen, Dunkelheit und/oder suche Deckung - oder hoffe halt einfach, dass meine Mitspielenden nicht ganz unfähig sind.

    Und ich verstehe, dass das sehr kalkulierend und damit vielleicht unhexisch sein mag - aber das ist meine Überlegung, nicht die meiner Hexe.

    Was ich sagen möchte: Doch. Dass ich die Flüche nicht nehme, liegt daran, dass sie im Vergleich zu den Alternativen für einen SC abstinken, als hätte ihnen jemand Gestank angeflucht 😉

    Und ich kann verstehen, dass man sagt "Diesen Zauber zu nutzen, ist unhexisch!". Aber nicht "Diese magische Handlung nicht zu nutzen, ist unhexisch!". Wenn ich also einen begrenzten AP-Pool, aber eine große Auswahl an hexischen 'Ausdrucksmöglichkeiten' habe, dann muss ich natürlich selektieren - ohne dem Stereotyp des Charakters dabei Abbruch zu tun, denn ich bediene mich ja des stereotypen Zauberpools. Und mein Charakterspiel berührt das auch absolut nicht.

    Soweit mich meine DSA5-basierten Kenntnisse nicht im Stich lassen, bedeutet "Hexe" zu spielen, sich von Emotionen leiten zu lassen. Nicht immer und überall bösartig keifend durch die Gegend zu stapfen und jedem Rache zu schwören, der mich schief anguckt. Das ist sicherlich ein Aspekt, aber... ist das alles? Lassen sich Hexen nur von 'negativen' Emotionen leiten? Fehlt mir Wissen aus alten Editionen? Kann meine Hexe nicht auch beschwingt und voller Freude ums Lagerfeuer tanzen? Sich im Zirkus von der Heiterkeit der Schaustellenden mitreißen lassen? Sich im Siechenhaus der Stadt nicht voller Mitleid der Kranken annehmen? Das mag nicht stereotyp sein, aber ist es 'nicht hexisch'?

    Alle denken immer an Oma Wetterwachs, keiner an Nanny Ogg 🤷🏼‍♂️

    Nach dem selben Argument müsste jeder Magier alt sein, vor sich hin murmeln und einen langen Bart haben und den Ignifaxius kennen. Pech gehabt, Magierinnen. Euch gibt's nicht. Und falls doch, dann nur, weil ihr keinen "richtigen" Magier spielt und euch 'nicht am Stereotyp eurer Profession orientiert'! Schämt euch! 🤷🏼‍♂️😅

    Das ist doch kein Argument für Flüche.

    Und wenn hex eben doch wütend wird, gibt es genügend andere Optionen, die dem Fluff nach auch als Fluch verpackt werden können - und darum geht's beim "Spielen einer Hexe" ja wohl eher, als um die Frage, ob im Regelbuch jetzt "Magische Handlung: Fluch" oder "Zauberspruch" dransteht. Sich darauf zu berufen, wäre doch höchst unhexisch 😉


    Bitte verstehe mich nicht falsch. Ich hab's ja in den Kleinigkeiten schon gesagt - für NSC 's sind das wunderbare Ambiente-Möglichkeiten; den Trope der Feldfrüchte verderbenden Hexe kennen wir ja alle. Und auf das "Sie könnte mich verfluchen!"-Element einer Hexe möchte ich auch nicht verzichten, das ist herrlich fürs Rollenspiel.

    Wenn mir hier relevanter Hintergrund aus alten Editionen fehlt, klär mich bitte auf, ich meine das Ernst.

    Aber nichts, was ich bisher gelesen habe, überzeugt mich davon, meiner Hexe in DSA5 eher einen Fluch als einen der anderen, super coolen Zauber aus ihrem Repertoire zu spendieren - sofern ich mit meinen AP haushalten muss 🤷🏼‍♂️ Und darum geht es. "Im Vergleich zu den anderen Möglichkeiten, die eine Hexe hat" hätte ich meiner Wertung zu den Flüchen vielleicht voran stellen können. Und doch - in diesem Vergleichsfall liegt es daran, dass Flüche 'zu schlecht' sind, was den (Opportunitäts-)Kosten/Nutzen-Faktor betrifft.


    Ich lasse mich gerne vom Gegenteil überzeugen. Aber eben nur innerhalb des Regelsystems, dem wir uns ja alle mehr oder weniger unterwerfen - und nicht mit dogmatischen Andeutungen wie "Flüche sind super, und wenn du das anders siehst, spielst du einfach keine 'richtige' Hexe!". 🤷🏼‍♂️

    /rantoff

    PS:

    Ich freue mich diebisch darüber, hier im Forum gelandet zu sein. Endlich eine Gelegenheit, die verbalen Messer zu wetzen! 😁 Egal, ob du mich nun von Flüchen überzeugen kannst, oder nicht, Sturmkind - danke für das Gehirnjogging 😁🥳

  • 12 AsP sowie 25 AP Sofortiger Fluch + mind. 8 AP für Pestilenz FW 3 = mind 33 AP .

    Um jemandem, sofern der Fluch gelingt(!) eine 5% Chance (also 1 auf W20) anzuhexen, zwei Stufen profaner Zustände zu erhalten? Und insgesamt 6 SP . Die sollen hier natürlich nicht unter den Tisch fallen!

    Kannst du vielleicht mal erklären wie du darauf gekommen bist? Also allgemein woher deine Annahmen kommen, die sind nämlich mMn. nicht richtig. Sowohl in Kodex der Magie als auch im Regelwiki steht, dass Pestilenz die Stufe der Krankheit in AsP kostet, nicht die doppelte. mit Maximal Stufe 6 kosten also die schlimmsten Krankheiten nur 12 AsP , wenn man sie sofort sprechen will. Ebenso versteh ich nicht wie du auf eine 5% Chance kommst, dass überhaupt was passiert. Der Fluch sorgt dafür, dass das Opfer infiziert wird. Das ist die Ursache, deshalb muss danach die Krankheitsprobe abgelegt werden, aber selbst wenn das Opfer diese schafft gibt es immer noch den milderen Verlauf von 1 Stufe Schmerz bei Jahresfieber. Die Stufe beträgt 3 also 6 AsP und ein B-Zauber, der nur die halbe Resistenz des Ziels berüchsichtigen muss. Wurde schon erwähnt, dass Hexen oft im Affekt Flüche sprechen? Man kann also Problemlos die +2 Erleichterung darauf anwenden und kann bis zu SK/ZK 4 ignorieren. Außerdem kann das Ziel nicht mehr regenerieren für 3 Tage. Wenn also jemand gerade so davon kommt, kann man ihm auch noch den Fluch hinterherschleudern und sich dann Zeit lassen bei der Verfolgung. Krankheiten sind richtig fies und tendenziell spaßhemmend, deshalb werden diese in meinen Gruppen auch sehr selten mal thematisiert, aber wenn dich das nicht überzeugt, dann wirf dem Magier in der Gruppe mal Jahresfieber an den Hals nach einem starken Kampf. Der kriegt dann 3 Tage keine AsP zurück und das alles für 3 AsP der Hexe. Bannstaub ist da deutlich aufwändiger.

    Und wenn hex eben doch wütend wird, gibt es genügend andere Optionen, die dem Fluff nach auch als Fluch verpackt werden können - und darum geht's beim "Spielen einer Hexe" ja wohl eher, als um die Frage, ob im Regelbuch jetzt "Magische Handlung: Fluch" oder "Zauberspruch" dransteht. Sich darauf zu berufen, wäre doch höchst unhexisch 😉

    Die Flüche haben halt noch den anderen Vorteil, dass man diese auch ohne Sicht aufs Ziel wirken kann. Man kann den eigenen Vertrauten ausschicken oder wenn jemand Blut verloren hat, kann man dieses aufwischen und benutzen, um eine Verbindung herzustellen. Das kann kein normaler Zauber.

    Fellwechsel 28 AsP - sofern man die unrühmlichen Verwandlungsregeln außen vor lässt, bzw. gegen Kulturschaffende. Das ist eine Grössenordnung, mit der ich mich schon eher anfreunden kann. Aber auch hier muss ich sagen: Für einen Zauber (der immer daneben gehen kann) würde ich sowas nicht investieren 🤷🏼‍♂️ Ja, um den einen Magier da hinten, der uns aus 64 Schritt Entfernung einen Ignifaxius nach dem nächsten an den Kopf wirft, auszuschalten, ist das sicherlich nützlich. Aber bei den Kosten bist du dann wirklich ein One Trick Pony. Da investiere ich dann lieber in Bogenschießen, Dunkelheit und/oder suche Deckung - oder hoffe halt einfach, dass meine Mitspielenden nicht ganz unfähig sind.

    Das Argument nehm ich dir nicht ab. Natürlich kann man sich darauf verlassen, dass die Mitstreiter nicht unfähig sind, aber warum macht man dann überhaupt mit im Kampf? Es ging doch explizit um die Kampffähigkeit von Flüchen. Natürlich ist ein Bogen besser, weil dieser keine kostbaren AsP verbraucht, aber dafür können Zauber ja ganz vielfältige Effekte erzeugen. Abgesehen davon, dass ein getroffener Pfeil oder Ignifaxius auch daneben gehen kann, weil man die Probe nicht schafft oder das Ziel ausweicht, ist der Gegner danach noch nicht Kampfunfähig. Der kann und wird immer noch zurückfeuern.

    Das gilt übrigens auch für den Krabbelnden Schrecken. Grundreichweite 4 Schritt ist quasi Nahkampf also muss man den Zauber mindestens auf FW 10 haben, damit man eine Konkurrenzfähige Reichweite hat. Dann 'sollte' man auch mindestens zweimal modifizieren für 8 AsP und 1 Aktion, also eine Erschwernis von 2. Dann ist das Ziel aber immer noch nicht ausgeschaltet. Erstmal muss nur am Anfang einer Runde geprobt werden, ob der Zauber Zustände erzeugt. Wenn der Zauber also in der ersten Runde gewirkt wird, kriegt man noch einen Angriff ab. Frühestens nach 4 Runden ist ein Ziel dann Kampfunfähig, aber nach 10 KR fallen alle Zustände und Erschwernisse ab. Man muss sich also gut überlegen, wen man damit versucht rauszunehmen, denn wenn in der Zwischenzeit der Kampf nicht gewonnen wurde, kann der Gegner wieder einsteigen.

    Ich würde aber auch im allgemeinen Abraten alles auf Kampf zu beziehen und als Maß der Dinge zu deklarieren. Dafür ist D&D ein besseres Regelwerk als DSA und die Hälfte der Talente und 3/4 aller Zauber fallen weg, wenn man sich ausschließlich Kampfnutzen anschaut. Hexenflüche, die mit Sonderfertigkeit, auch im Kampf genutzt werden können mit dedizierten Kampfzaubern zu vergleichen ist halt eigentlich nicht sinnig. Alchimie wird ja auch nicht auf ihre direkte Anwendung im Kampf untersucht, obwohl man damit mächtige Tränke herstellen kann, die auch im Kampf eingesetzt werden können.

  • Ich wüsste wirklich nicht, was ich mit 12 AsP und 33 AP besseres anfangen könnte.

    Mein Vorschlag: Das mit der Hexe sein lassen, einen Elementaristen erstellen und Ignifaxius steigern. Macht gesteigert sowieso mehr Schaden in einer Kampfrunde als 3 Flüche es je könnten. /s

    Das DSA5-System versucht, einen Spagat aus Darstellung innerweltlicher Dinge und gleichzeitiger Spilebarkeit ohne zu viel Simulation zu sein. Wenn es darum geht, was "Nützlicher" ist, dann ist DSA5 das falsche System. Das "Problem" sind nicht die Flüche sondern deine Erwartungshaltung der Gleichwertigkeit der Flüche als Spielmechanik zu anderen Dingen wie Einfluss- und/oder Schadenszaubern.
    Es gibt immer eine Kombination aus Dingen, die alles andere schlägt. "Gleichwertig" in AP / AsP /KaP- Kosten im Vergleich zu anderen Dingen ist eine Herangehensweise, die in dem System nicht funktioniert, weil es nicht danach gebalanced ist. Manche würden sogar sagen, es hat kein Balancing.

    Die Flüche decken aber, und das wird weiter oben gemeint sein mit dem ursprünglichen Beitrag, das ab, was sie in der Lore der Welt sind. Sie sind also die Abbildung einer innerweltlichen Sache über Regelelemente. Und dafür sind sie "gut" abgebildet.

    Du kannst sagen, dass deine Erwatunsghaltung eine andere ist, aber das heißt nicht, dass die Flüche schlecht sind für das, was sie abbilden sollen. Das heißt nur, dass du eine andere Vorstellung davon hast, was das Spielsystem leisten soll (aka gleichwertige Effekte für den Einsatz von AP / AsP / KaP ). Das ist auch vollkommen legitim, so einen Anspruch zu haben, wenn man das für die eigene Spielrunde will. Wenn du und deine Runde denken, dass Flüche mehr dem entsprechen sollen, dann ändert die alle gerne. Gebt Hexen mehr Boni für Flüche, macht die Wirkung von ihnen stärker, reduziert die Kosten, etc. pp.

    "Blut sühnt alle Makel, seine reinigende Kraft ist unübertroffen" - Rondra Vademecum

    "Astralenergie als begrenzte Ressource" - Rohals Erben, S. 39, 2022

  • 12 AsP sowie 25 AP Sofortiger Fluch + mind. 8 AP für Pestilenz FW 3 = mind 33 AP .

    Um jemandem, sofern der Fluch gelingt(!) eine 5% Chance (also 1 auf W20) anzuhexen, zwei Stufen profaner Zustände zu erhalten? Und insgesamt 6 SP . Die sollen hier natürlich nicht unter den Tisch fallen!

    Kannst du vielleicht mal erklären wie du darauf gekommen bist? Also allgemein woher deine Annahmen kommen, die sind nämlich mMn. nicht richtig. Sowohl in Kodex der Magie als auch im Regelwiki steht, dass Pestilenz die Stufe der Krankheit in AsP kostet, nicht die doppelte. mit Maximal Stufe 6 kosten also die schlimmsten Krankheiten nur 12 AsP , wenn man sie sofort sprechen will. Ebenso versteh ich nicht wie du auf eine 5% Chance kommst, dass überhaupt was passiert. Der Fluch sorgt dafür, dass das Opfer infiziert wird. Das ist die Ursache, deshalb muss danach die Krankheitsprobe abgelegt werden, aber selbst wenn das Opfer diese schafft gibt es immer noch den milderen Verlauf von 1 Stufe Schmerz bei Jahresfieber. Die Stufe beträgt 3 also 6 AsP und ein B-Zauber, der nur die halbe Resistenz des Ziels berüchsichtigen muss. Wurde schon erwähnt, dass Hexen oft im Affekt Flüche sprechen? Man kann also Problemlos die +2 Erleichterung darauf anwenden und kann bis zu SK/ZK 4 ignorieren. Außerdem kann das Ziel nicht mehr regenerieren für 3 Tage. Wenn also jemand gerade so davon kommt, kann man ihm auch noch den Fluch hinterherschleudern und sich dann Zeit lassen bei der Verfolgung. Krankheiten sind richtig fies und tendenziell spaßhemmend, deshalb werden diese in meinen Gruppen auch sehr selten mal thematisiert, aber wenn dich das nicht überzeugt, dann wirf dem Magier in der Gruppe mal Jahresfieber an den Hals nach einem starken Kampf. Der kriegt dann 3 Tage keine AsP zurück und das alles für 3 AsP der Hexe. Bannstaub ist da deutlich aufwändiger.


    Stufe der Krankheit... nicht doppelte Stufe der Krankheit... 😅 Ich nehme alles zurück und behaupte das Gegenteil! Okay, Asche auf mein Haupt - das habe ich falsch von Sturmkind kopiert! 8o Der hat mir die 12 AsP untergemogelt ;) Das ist schon besser, sofern sich der Effekt klärt!

    Und was das Jahresfieber angeht:

    "Ohne erkennbare Vorzeichen bricht das Jahresfieber unregelmäßig (pro Monat 1 auf W20, 5 %) für 3 Tage aus."

    Das bedeutet doch, dass ich, unabhängig davon, ob ich die Krankheit nun habe, oder nicht, auf jeden Fall würfeln muss, ob ich Symptome bekomme, oder nicht? Oder brechen die Symptome bei der ersten Infektion auf jeden Fall aus? Das steht so jedenfalls nicht dabei. Sollte ich nicht würfeln müssen, nehme ich mein Argument zurück - dann ist das tatsächlich situativ unglaublich nützlich.

    Dass man damit jemandem nachträglich die Regeneration verderben kann, ist definitiv ein Argument, das ich bisher nicht bedacht habe, danke dafür!

    Und natürlich muss man das nicht alles auf den Kampf beziehen - Blindheit und Fellwechsel waren ja nicht meine Argumente. Aber auch hier fehlt mir die Phantasie, mir zu überlegen, wie ich diese Flüche außerhalb eines Kampfes einbauen kann, ohne dass mir hinterher das Dorf mit Fackeln und Mistgabeln folgt. Und heute, um bei meinem Lieblingsbeispiel zu bleiben, jemandem den Flinken Difar an den Hals zu hexen, damit der dann in 24 Stunden erste Beschwerden bekommt, hätte mir bisher auch in keiner Situation etwas genutzt.


    Das "Problem" sind nicht die Flüche sondern deine Erwartungshaltung der Gleichwertigkeit der Flüche als Spielmechanik zu anderen Dingen wie Einfluss- und/oder Schadenszaubern.

    Die Feststellung, dass die Flüche, ob sie nun das, was sie darstellen sollen, gut abbilden oder nicht, im Vergleich zu anderen Möglichkeiten, die dem Charakter zur Verfügung stehen, eher eine... situativ-spezielle Wahl darstellen, teilst du also nicht? Ich habe keine Erwartungshaltung an die Flüche. Die dürfen bleiben, wie sie sind (der Absatz mit dem Elementaristen war übrigens ein Volltreffer... Asleif ist tatsächlich einer, und diese Art, Dinge zu analysieren, liegt mir offensichtlich sehr 🙈). Ich habe den Thread zum Balancing auch nicht aufgemacht, und ich habe ehrlich gesagt auch kein Interesse daran, die Flüche anzupassen, damit sie ein "ähnliches Powerlevel" erreichen, oder was auch immer. Ich hätte das Ding eher "sinnvolle Anwendungsmöglichkeiten von Flüchen für SC 's" genannt, denn genau solche Beispiele fehlen mir offensichtlich.

    Gleichzeitig spielen wir eben mit einem System, in dem Dinge bepreist sind und mit limitierten Ressourcen bezahlt werden - und in diesem System schaue ich natürlich auch, wo ich für die Punkte, die ich ausgebe, den 'besten' Effekt erhalte.

    Und das meine ich gar nicht im Sinne von "DPS" oder nur kampfbezogen. Dass die Hexe dafür nicht der richtige Charakter ist, ist mir bewusst - und das ist auch kein Anspruch, den ich erhebe. Den Elementaristen habe ich ja schon 😉

    Aber allein als Gesellschaftscharakter bin ich mit anderen Optionen, die die Hexe bietet, besser beraten, als mit den Flüchen. Der unverschämten Stadtwache am Tor einen Flinken Difar an den Hals zu hetzen, damit ich in die Stadt komme, wäre witzig gewesen - aber Inkubationszeit sagt nein. Große Gier hilft mir da eher. Oder der Spinnenlauf. Oder Satuarias Herrlichkeit. Oder eben allein die Androhung des Fluchs. Ob ich danach noch lange in der Stadt verweilen sollte, ist wieder eine andere Frage.

    Ich spiele meine Charaktere gerne fluffig. Und ich habe kein Problem damit, Punkte für Dinge auszugeben, die eben eher dem Rollenspiel dienen, als dem "Powerlevel". Wenn mich diese Möglichkeiten, so viel Lore und Fluff sie auch enthalten mögen, aber einen Großteil meiner AsP kosten oder eben erst einen deutlich verzögerten und dazu eher narrativen Effekt haben... finde ich sie eben unterirdisch - ob nun gut designed, oder nicht.

    Ich bekomme auch nicht beides unter einen Hut - "Die Flüche sind jeden AP und AsP wert!" und "DSA5 erhebt keinen Anspruch auf Balancing". Gerade wenn DSA5 keinen Anspruch erhebt, als gebalanced zu gelten - und das ist in Ordnung! - müssen solche Feststellungen und deren indivduelle Konsequezen doch wohl Raum haben? Ich habe nirgendwo gesagt, dass der Balancing-Hammer geschwungen werden soll; dass jede Hexe mit AP in Flüchen verbrannt gehört und die Redax doofe Ohren hat - sondern nur, dass ich(!) keine Motivation sehe, Flüche in meiner Charaktergestaltung als Fertigkeiten zu berücksichtigen. Da stecke ich lieber Punkte in Tanzen und Singen - das hat bei uns am Tisch definitiv eine höhere Spielrelevanz und macht auch nicht so viele Falten.

    Und ich verstehe auch den Subtext. "So zu denken, ist überhaupt nicht hexisch". Aber das ist halt auch kein Argument, denn ich bin keine Hexe 🤷🏼‍♂️ Ich bin Spieler einer Hexe, und als solcher mit den Konsequenzen meiner Entscheidungen in Hinblick auf die Frage "wo lasse ich meine AP ?" konfrontiert. Einer Frage, der sich die Hexe nie stellen muss. Diese Diskussion zeigt mir aber sehr schön auf, wie ich die Hexe eben nicht *spielen* sollte - nämlich so verkopft. Das wird eine Herausforderung 😁

    Dementsprechend: Danke für eure Antworten und Perspektiven!

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    Kann jemand Licht ins Dunkel bringen in Bezug auf den Ausbruch von Jahresfieber bei Pestilenz?

    Ansonsten ist das Thema für mich erstmal durch, ich muss und will hier nichts balancen.

    Edited 2 times, last by Asleifr (August 16, 2024 at 6:46 PM).

  • Ich muss ein paar mathematische Rückfragen stellen:

    12 AsP sowie 25 AP Sofortiger Fluch + mind. 8 AP für Pestilenz FW 3 = mind 33 AP .

    Nochmal, diese Milchmädchen Rechnung ist zwar (fast) richtig, aber spiegelt den Nutzen von 'Sofortiger Fluch' nur für Pestilenz wieder.

    Jetzt nimmst du dir allerdings die Hexenflüche 'Mit Blindheit schlagen' gegen andere Zauberer und 'Fellwechsel' gegen z.B. Raubtiere oder andere Kulturschaffende also profitieren 3 Flüche von den 25 AP die du in 'Sofortiger Fluch' investiert hast. (Für weitere Flüche kannst du lediglich die Aktivierung zahlen, sodass ein Selbststudium möglich ist.)

    Wo kommen außerdem die 12 AsP her? Jahresfieber ist eine Stufe 1 Krankheit. Kosten laut Pestilenz also 1 AsP , sofort verflucht verdoppelt sich das dann auf 2 AsP . (Die durch Kraftkontrolle wieder auf 1 AsP gesenkt werden können. Schließlich gelten Hexenflüche in allen Belangen als Spruchzauber.)

    Also hast du sobald Pestilenz gelingt für 1-2 AsP eine Stufe Schmerz erzielt (die mit anderen Zaubern kompatibel ist). Über die Krankheitsprobe kann dann noch zusätzlich eine Stufe Betäubung erzielt werden.

    Wenn du wirklich auf Bogenschiessen gehst würde ich aber auch eher auf die SF 'Gegenstände verfluchen' gehen, verfluchte Pfeile zu verschießen, ist ebenfalls effizient. Und bringt nicht die besagte Verdoppelung dermit sich.

    Investiere ich weiter in den Fluch, gelingt er vielleicht häufiger - im Falle von Jahresfieber bleiben wir aber bei höchstens 5% Eintrittswahrscheinlichkeit. Bei anderen Krankheiten kommt wieder die Inkubationszeit ins Spiel, und die Notwendigkeit, eine Krankheitsprobe zu machen, oder? Also, bzgl. der Schwere des Verlaufs?

    Woher nimmst du die 5% Eintrittswahrscheinlichkeit? Gilingt der Fluch, so ist er die Ursache für die Krankheit.

    Dann folgt die Krankheitsprobe:

    EW = 10+Krankheitsstufe

    FW = Krankheitsstufe

    Modifiziert um SK oder ZK.

    Am Beispiel von Jahresfieber:

    11/11/11 (+/-ZK) FW 1

    ZähigkeitChance auf 'harten Krankheitsverlauf'(echt gerundet)
    0~21%
    1~17%
    2~13%
    3~9%

    Hinzu kommt:

    Wenn die Probe misslingt ist die Krankheit nicht "verteidigt" es kommt eben nur zu einem milden Verlauf der Krankheit.

    Bei Jahresfieber ist der milde Verlauf immernoch eine Stufe Schmerz.

    Die Chancen in der Tabelle betreffen also nur die zusätzliche Stufe Betäubung, die bei einem harten Verlauf hinzukommen würde.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Edited 2 times, last by Sturmkind (August 18, 2024 at 12:34 PM).

  • Die 12 AsP habe ich aus deinem Originalpost zu Pestilenz und Jahresfieber übernommen:

    Wieso unterirdisch?

    Flüche sind in erster Linie keine Kampfzauber, alles wird irgendwie immer auf die Leistung im Kampf reduziert und daran dann bemessen... 😮‍💨😅

    Jahresfieber für 12 AsP jemandem augenblicklich anheften zu können, ist nicht wirklich unterirdischen...

    Außerdem lernt man ja "Sofortiger Fluch" für ALLE Flüche, nicht nur für 'Pestilenz'.

    Da haben wir einfach beide nicht aufgepasst. 6 AsP (Krankheitsstufe x 2) macht es besser - aber nach meinem Verständnis der Krankheit nach (s.u.) auch nicht wesentlich sinnvoller.


    Denn die 5% kommen aus der Krankheit selbst:

    Quote from Regelwiki

    Verlauf: Ohne erkennbare Vorzeichen bricht das Jahresfieber unregelmäßig (pro Monat 1 auf W20, 5 %) für 3 Tage aus. Die Symptome sind schweres Fieber, begleitet von starkem Leibgrimmen.


    "Jemandem die Krankheit anhexen" und "Symptome treten auf" sind ja zwei unterschiedliche Dinge. Ansonsten dürfte bei den anderen Krankheiten ja auch die Inkubationszeit keine Rolle spielen und die Effekte müssten direkt auftreten - oder? Und die Symptome treten beim Jahresfieber lt. Verlaufsbeschreibung eben pro Monat nur in 5% der Fälle auf - selbst wenn jemand die Krankheit hat.

    Ich muss also

    1. die Pestilenzprobe bestehen

    2. auf den 5% Symptomausbruch würfeln

    3. bei bestätigtem Ausbruch die Krankheitsprobe machen, um festzustellen, welchen Verlauf die Krankheit bei diesem Ausbruch nimmt.

    4. nächsten Monat wieder bei 2. anfangen


    Auf die Gefahr hin, mich zu wiederholen: Sollten die Symptome bei Pestilenz: Jahresfieber anfänglich auf jeden Fall in der einen oder anderen Verlaufsform auftreten, weil wir die Beschreibung ignorieren, stimme ich dir zu - das ist gut, das würde ich in Betracht ziehen. Ich verstehe aber nicht, warum wir die Beschreibung ignorieren sollten. Habe ich Regeln überlesen?

    Und zu deiner Rechnung: Jahresfieber hat lt. Wiki doch Stufe 3? Die Krankheitsprobe müsste also 13/13/13 FW 3 sein, oder nicht? Oder beziehen wir uns die ganze Zeit auf unterschiedliche Quellen? Und dass ich die Krankheit nicht verteidigen kann, ist mir auch klar.


    Dass ich Sofortiger Fluch für alle Flüche lerne, ist richtig - die anderen beiden von dir genannten Flüche würde ich aber allein aufgrund ihrer AsP-Kosten niemals sofort einsetzen - oder einsetzen können, denn meistens sitzen meine magischen Charaktere nicht auf vollen AsP-Speichern. Das wäre also ein Argument, wenn ich von den Flüchen als solchen überzeugt wäre - bin ich aber nicht ;):S

    Und zu sagen "Diese Überlegung zu deinen AsP ist unhexisch" ist die andere Seite der "Ich möchte dich ja auch wirklich nicht im Schlaf ermorden - aber ich muss meinen Charakter ausspielen!"-Medaille. Das ist halt auf Meta-Ebene argumentiert, das zieht nicht.


    Wie bereits gesagt - ich möchte die Flüche auch gar nicht rebalancen. Nach meinem(!) Verständnis sind sie für meine Hexe aber einfach ein fluffiges AP & AsP Grab - wenn auch ikonisch und super designed. Und das ist okay so :) Wir spielen in einem Kauf-Regelsystem, in dem mir als Spieler zum Glück die Entscheidung zusteht, meine AP für das eine oder das andere auszugeben - und eine Meinung zu Dingen zu haben, ohne diesen Dingen damit ihre Existenzberechtigung abzusprechen.


    ----

    Was mich interessieren würde, Sturmkind : Du hattest ja am Anfang bemängelt, dass sich meine Einschätzung Flüchen gegenüber vor allem darauf begründe, dass ich sie ausschließlich auf den Kampf bezöge.

    Als nicht-murder-hobo-Spieler einer Hexe - welche Flüche wendest du denn regelmäßig in nicht-Kampf Szenarien an, und profitierst von ihrem Effekt über eine Narrative Ebene hinaus? Denn Bauer Alrik, der Angst vor Hexenflüchen hat, weiß nicht, ob ich Punkte in Fluch XY gesteckt habe, oder gerade AsP aufgewendet habe, um ihn zu verfluchen. Bauer Alrik weiß im Zweifelsfall auch nicht, ob er gerade einen Fluch oder eine Große Gier auf den Hals gehetzt bekommen hat (oder einen Zitterfinger, Krabbelnder Schrecken, Last des Alters.... es gibt genug Zauber, die eine Hexe einsetzen kann, die sich wie ein Fluch anfühlen können). Bauer Alrik weiß nur, dass die wütend keifende Frau dahinten mit der Katze auf der Schulter mit ihren verbalen Ergüssen jedem Thorwaler die Schamesröte ins Gesicht treiben würde - und dass er sie wohl doch besser nicht weiter verärgern sollte, wenn er nicht morgen mit Warzen im Gesicht aufwachen will! Und wenn er morgens nicht mit Warzen im Gesicht aufwacht, seine Ernte nicht hinüber ist und seine Kühe wohlauf, dann hat er den Wagen wohl gerade noch rechtzeitig beiseite geschoben und der gnäd'gen Frau den Weg freigemacht.

    Mehr als "Nerviger NSC taucht am nächsten Tag nicht auf, weil er mit Fieber im Bett liegt/ein Gänseblümchen ist/blind ist/" und " NSC bittet am nächsten Tag die Hexe um Verzeihung und benimmt sich ganz tadellos, wenn sich sein Bier nicht mehr in Kiesel verwandelt/wieder nach Bier schmeckt/er aufhören kann, die Vorratskammer leerzufuttern" ist mir bisher nämlich noch nicht eingefallen. Alles andere läuft meistens eher darauf hinaus, dass der Rest des Dorfes mit Fackeln und Mistgabeln vor der Tür der Herberge auf mein Gruppe wartet. Und darin liegt meine Einschätzung der Flüche ja begründet.

    Also, wann ist es für dich in Spielsituationen tatsächlich nützlich (und nicht eher gefährlich) gewesen, dass Bauer Alrik am nächsten Tag tatsächlich mit Warzen im Gesicht aufgewacht ist? Oder mit welchen Auswirkungen eines Fluches auch immer. :)

  • Da hast du recht, da kamen mir die 12 AsP so seltsam hoch vor und dann habe ich selber beim nachschlagen wohl nicht aufgepasst.

    Hab im ursprünglichen Post wahrscheinlich 2x verdoppelt, warum auch immer.

    Also 6 AsP oder 5 mit Kraftfokus.

    Ah okay, auch hier hast du Recht, ich hatte den Teil anders gelesen.

    Aber ja, ein Ausbruch ≠ Infektion und der Fluch sorgt erstmal nur für die Lebenslange Infektion.

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  • Also 6 AsP oder 5 mit Kraftfokus.

    Leider nicht mal das.

    Flüche sind magische Handlungen, keine 'Oberkategorie:Zauber'. Und Kraftkontrolle (Kraftfokus hat nur der Gildenmagier) greift nur bei Zaubern 🤷🏼‍♂️ Wobei das Regelwerk da wahrscheinlich auch einfach nur nicht erratiert wurde. Erst heißt es "Alle Arten gewirkter Magie werden Zauber genannt.", dann "Es handelt sich hierbei um einen Oberbegriff für Zaubertricks, Zaubersprüche und Rituale."


    Ich würde sie wirklich gerne mögen, die Flüche. Aber ich mag andere Optionen meiner Hexe einfach lieber.

    Edited once, last by Asleifr (August 18, 2024 at 11:37 PM).

  • Sie gelten laut ihren eigenen Regeln in allen Belangen als Spruchzauber (ergo Zauber) und Fertigkeiten.

    Ansonsten bräuchte die Hexe weder Formel, Geste noch Sicht auf ein Ziel.

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    Ergebnis 'Ich'

  • Sie gelten laut ihren eigenen Regeln in allen Belangen als Spruchzauber (ergo Zauber) und Fertigkeiten.

    Ansonsten bräuchte die Hexe weder Formel, Geste noch Sicht auf ein Ziel.

    Das ist so nicht ganz richtig:

    der Begriff 'Zauber' fasst lediglich Zaubersprüche und Rituale zusammen. Hexenflüche zählen zu den Magischen Handlungen (und nicht zu den Zaubern).

    Zudem 'gelten sie' nicht(!) als Spruchzauber sondern 'funktioniern' nur wie Spruchzauber.

    # Ein Zauber ist von vielen Zauberkundigen erlernbar. Einige Zauber liegen für bestimmte Traditionen nur als Fremdzauber vor und sind daher nur eingeschränkt nutzbar, da sie nicht modifiziert werden können und eine Erschwernis von –2 erhalten. Grundsätzlich kann ein Gildenmagier einen Zauber aus der Tradition Hexen erlernen und umgekehrt, wenn dies nicht explizit bei der Beschreibung ausgeschlossen ist.

    # Magische Handlungen hingegen sind exklusiv einer Tradition zugeordnet und funktionieren ansonsten wie Fertigkeiten. Viele Traditionen verfügen über magische Handlungen, für einige sind sie sogar die einzige Möglichkeit, Magie zu wirken, da sie über keine Zauber verfügen. Anders als Zauber können magische Handlungen nicht modifiziert werden. Sie entsprechen nicht den üblichen Kategorien von AsP-Kosten, Reichweite, Zauberdauer usw., die bei Zaubern zur Anwendung kommen, sondern verfügen über eigene Kategorien.

    # Flüche funktionieren in allen Belangen wie Spruchzauber der Steigerungskategorie B.

    -> ein Fluch ist also eine Fertigkeit, die in allen Belangen wie ein Spruchzauber funktioniert.


    Zum Thema: Flüche haben den großen Vorteil, dass sie tendenziell vorgeplant werden können, und dann auf größere Distanz (Fluchbote) gewirkt werden können.

    Sehr Stark ist (mMn, habs noch nicht in einer Spielrunde getestet) auch Beute!. QSx3 Tage wollen ALLE fleischfressenden Wirbeltiere im Umkreis vn mehrere Meilen (also auch z.B: alle Vögel) das Opfer des Fluches als leichte Beute erlegen. Dem Opfer belibt eigendlich nur, die Zeit in einem Haus abzusitzten. In der Wildniss dürfte der Fluch offt ein Todesurteil sein.

    Etwas Speziel aber sehr perfide: Todesfluch + Blutmagie (Fremdopfer): Für die 21AsP braucht es 11 LP vom Opfer (zusätzich noch die 1W3+1). Zudem wird der Fluch dann noch um +2 erleichtert. Bei 35 LP und Ø-Schaden reicht bereits QS2 um das Ziel zu töten.

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    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
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  • Warte... ich soll jemandem, den ich umbringen möchte (womit wir wieder bei einem mehr oder minder kämpferischen Einsatz wären), erst 11 LeP Schaden zufügen, damit den Fluch sprechen und hoffen, dass er dann über die nächsten 6 Tage schlecht genug würfelt, um endgültig drauf zu gehen (oder genug AP in den Fluch versenken, um sicher QS4+ zu schaffen) - und ihn in der Zeit laufen lassen? Blutmagie mit Fremdblut?

    "Hört noch jemand knackende Holzscheite? Riecht auch ein bisschen verbannt hier. Aber sieh mal, wie schön die Flammen sich in den Zinken dieser Mistgabel spiegeln! Die ist bestimmt frisch poliert! Ach, das ist ein Sonnenzepter? Hübsch, hübsch."

    Also, ja, sicher kann ich das machen. Aber wenn ich jemanden schon in der Position habe, ihm 11 LeP Schaden für Blutmagie zufügen zu können, dann kann ich doch auch einfach den Gedanken konsequent zuende denken, statt die Sadistenhexe raushängen zu lassen und 6 Tage zu warten, oder? 😅 Ist das nicht ein bisschen... berechnend? 😅

    Zumal QSx3 ingame Tage bei uns am Tisch auch nicht in einer Session ablaufen würden. Oder in zweien. "Er ist übrigens tot! Wer? Na, der Bauer, den du vor zwei Monaten verflucht hast! Was soll das heißen, das spielt doch jetzt keine Rolle mehr? Denk doch mal an die Kinder!"


    Beute klingt witzig, ja. Ist aber auch wieder "nimm Charakter X aus dem Spiel" in einer anderen Geschmacksrichtung. Mit der Einschränkung, dass auch Wildtiere in der Nähe sein müssen 🤷🏼‍♂️ Das ist Fellwechsel in schlechter.


    Ich hab's am Anfang gesagt, ich sags nochmal: Flüche sind fluffig. Die Idee, jemanden von einem Rudel Wölfe durch den Wald hetzten zu lassen, weil er mein letztes Plundertörtchen gegessen hat, ist irre witzig. Aber mir keine 14 AsP wert.

  • Hexenflüche sind wie alle Magischen Handlungen ein nettes Beibrot zur Tradition. Zudem sind sie halt eben nicht für 'jetzt und sofort dickes Kabum und das wars dann', sodern eben ein 'langsames, schleichendes, stechen über längere Zeit'.

    Es ist halt (beim Todesfluch) ein Unterschied, ob man dem Ziel zuzischt "ich warne dich, leg dich nie wieder mit mir/uns an" und dann einmalilg ein, zwei Schnitte zufügt (um auf die LP zu kommen) und es dann laufen lässt und dann nachts den Fluch überbingt. Oder einfach stumpf die Kehle durchschneidet. Selbst die drei mit den AsP gewirkten Ignis sind da auffälliger.

    Beute ist eben (fast) immer nützlich und oft eben auch tödlich. Der Händler der, nachdem er einen über den Tisch gezogen hat, die nächsten Tage von Katzen/Ratten(!) durch die Straßen gejagt wird. Der Adlige, wecher von seinen eigenen Jaghunden zerfleischt wird, der überhebliche Hafenarbeiter, der nach der Taverne von einen Schwarm Möven zerhackt und geblendet wird... (Theoretisch sogar Seeleute in gebieten mit größeren fleischfressenden Fischen/Meeressäugern). Es gibt fast keine Gegend in Aventurien, in der im Umkreis von mehreren Meilen keine gefährliche Anzahl an 'Fleischfressenden Wirbeltieren' lebt. Man stelle sich den Fluch mal auf Maraskan vor...

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  • What's your point?

    Es ist doch reine Wortklauberei, ob sie als Spruchzauber gelten, oder regeltechnisch "in allen Belangen wie Spruchzauber" funktionieren.

    Eine regeltechnische Funktion von Spruchzaubern ist es als 'Zauber' zu gelten.

    Wenn etwas auf/für Zauber funktioniert, so funktioniert es auf/für Spruchzauber und da Flüche, in allen Belangen, wie Spruchzauber funktionieren, auch für Flüche. Es sei denn es ist auf gleicher oder niedrigerer Detailstufe eine Ausnahme formuliert.

    Ansonsten könnten die [Merkmal]bann Formeln keine Magischen Handlungen bannen, denn diese sind immer noch so formuliert, dass sie nur 'Zauber' bannen können.

    Man muss wie immer die Leiter der Detailregeln betrachten.

    Im allgemeinen gelten Magische Handlungen wie eine eigene Kategorie Fertigkeiten, die regeltechnisch an eine Tradition gekoppelt werden

    Wenn im Detail dann aber steht das sie 'in allen Belangen wie Spruchzauber funktionieren', so funktionieren auch alle Sonderfertigkeiten die für Zauber funktionieren.

    • Kraftfokus macht Zauber 1 AsP günstiger, ergo macht er Spruchzauber 1 AsP günstiger und da Flüche für die SF wie Spruchzauber funktionieren, diese ebenfalls.
    • VERWANDLUNGSBANN kann Zauber beenden, die das Merkmal Verwandlung besitzen, ergo Spruchzauber mit besagtem Merkmal, und da für den Bannzauber Flüche wie Spruchzauber funktionieren, kann er auch FELLWECHSEL bannen.

    auch wenn Flüche keine Zauber sind, funktionieren regeltechnische Abfragen die sich auf den Begriff 'Zauber' beziehen, auch für Flüche.

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    Ergebnis 'Ich'

  • What's your point?

    Es ist doch reine Wortklauberei, ob sie als Spruchzauber gelten, oder regeltechnisch "in allen Belangen wie Spruchzauber" funktionieren.

    Ich sehe das nicht als Wortklauberei. 'Wie etwas anderes zu Funktionieren' ist nicht gleich 'wie etwas anderes zu gelten'.

    Ein (mittelmäßiges) Beispiel: Die Photovoltaikplatten auf meine Dach Funktioniren genauso wie die in einem Photovoltaikkraftwerk, dennoch gelten die paar PLaten bei mir nicht als Kraftwerk (zum Glück aus Rechtssicht).

    Oder: Druckluftpistolen funktionieren gleich, egal ob sie nur 0,5J Energie haben oder 5kJ. Letzte gilt aber als Waffe und benötigt einen Waffenschein, Erstere nicht.

    Eine regeltechnische Funktion von Spruchzaubern ist es als 'Zauber' zu gelten.

    Wenn etwas auf/für Zauber funktioniert, so funktioniert es auf/für Spruchzauber und da Flüche, in allen Belangen, wie Spruchzauber funktionieren, auch für Flüche. Es sei denn es ist auf gleicher oder niedrigerer Detailstufe eine Ausnahme formuliert.

    Das ist mMn falsche Argumentiert bzw Hergeleitet.

    Es gibt 'Zauber'. Das ist eine Bezeichnung für eine Gruppe (Oder Menge) Die Menge von 'Zaubern' umfast 'Spruchzauber' und 'Rituale', mehr nicht.

    Wenn jetzt eine SF nur für die Elemente der Menge 'Zauber' gilt, dann gilt sie nur für 'Spruchzauber' und 'Rituale'

    Wenn es Ausnahmen für die Regel geben soll, müssen Diese entweder bei der SF oder aber bei der zusätzlich zu betrefenden Gruppe dabei stehen. [Ich will hier nicht ausschließen, das viele (grade) alte SFs in ihrer Regelbeschreibung veraltete Bezeihnungen enthalten oder schlicht nicht an neuerungen angepasst wurden]

    Hexenlüche gelten erstmal als Magische Handlung. Somit sind sie nicht Teil der Menge 'Zauber' und können auch nicht von solchen SFs profitieren, welche nur 'Zauber' betreffen. Jetzt steht bei den Hexenflüchen, dass sie wie Spruchzauber funktionieren (und nicht, dass sie als solche gelten). Also die Abläufe, wie sie regeltechnisch zu wirken sind, entspricht erstmal den Regeln der Spruchzauber (Benennung des Ziels, Modifikationen, usw...), allerdings werden dann bei den Flüchen weitere unterschiede aufgeführt.

    Ansonsten könnten die [Merkmal]bann Formeln keine Magischen Handlungen bannen, denn diese sind immer noch so formuliert, dass sie nur 'Zauber' bannen können.

    Das wäre so korrekt, Antimagie (und Liturgien) würden hier erstmal nicht gegen helfen. ABER genau das wurde berücksichtigt. und zwar nicht über krude Rückargumentation (nur weil A -> B und C wie A [nicht C = A] folgt nicht automatisch C -> B) sondern als Regel bei den Flüchen. Dort steht nämlich (u.a.) das Antimagie und Liturgien gegen Flüche wirken.

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  • What's your point?

    Es ist doch reine Wortklauberei, ob sie als Spruchzauber gelten, oder regeltechnisch "in allen Belangen wie Spruchzauber" funktionieren.

    Ich sehe das nicht als Wortklauberei. 'Wie etwas anderes zu Funktionieren' ist nicht gleich 'wie etwas anderes zu gelten'.

    Ein (mittelmäßiges) Beispiel: Die Photovoltaikplatten auf meine Dach Funktioniren genauso wie die in einem Photovoltaikkraftwerk, dennoch gelten die paar PLaten bei mir nicht als Kraftwerk (zum Glück aus Rechtssicht).

    Oder: Druckluftpistolen funktionieren gleich, egal ob sie nur 0,5J Energie haben oder 5kJ. Letzte gilt aber als Waffe und benötigt einen Waffenschein, Erstere nicht.

    Ich finde deine beiden Beispiele nicht gut:

    1. Die Photovoltaikplatten auf deinem Dach gelten als/funktionieren wie Photovoltaikplatten. Die Photovoltaikplatten in einem Solarkraftwerk gelten als/funktionieren wie Photovoltaikplatten. Dein Dach gilt aber damit nicht automatisch als Kraftwerk. Die Photovoltaikplatten in einem Solarkraftwerk gelten, für sich alleine stehend, aber auch nicht/funktionieren auch nicht als Kraftwerk. Photovoltaikplatten funktionieren wie und gelten als Photovoltaikplatten, unabhängig ob sie auf deinem Dach stehen, oder ein Solarkraftwerk speisen.
    2. Alle Druckluftwaffen gelten als/ funktionieren wie Druckluftwaffen und es ist festgelgt, dass alle Druckluftwaffen ab 7,5J ein Waffenschein nötig ist, Druckluftwaffen sind sie aber auch unter 7,5J in diesem Beispiel vergleichst du eher einen Spruchzauber mit einem anderen Spruchzauber, der mehr AsP kostet und zum Merkmal [dämonisch] zählt.

    Jeder Fluch ist eine Magische Handlung, die wie ein Spruchzauber funktioniert.

    Wenn man dass algorithmisch betrachtet, so gibt es eine Reihe von sogenannten

    Für Spruchzauber gilt:

    Code
    class:Spruchzauber
    	=trait:Spruchzauber
    		=trait:Zauber
    			=trait:Fertigkeit

    Für Magische Handlung kommen 2 Ebenen hinzu, hier am Beispiel von Flüchen:

    Code
    class:Fluch
    	=trait:Flueche
    		=trait:Magische_Handlung
    			=trait:Spruchzauber (weil explizit der class zugewiesen)
    				=trait:Zauber(weil ihm der trait:Spruchzauber zugewiesen wurde) 
    					=trait:Fertigkeit

    Wobei hier von oben nach unten der Detailgrad der Regeln steigt. Untenstehende Traits sind also allgemeiner als Obenstehende und nach der 'Zweit wichtigsten Regel' haben die Regeln der obenstehenden Traits eine höhere Priorität was ihre Abhandlung betrifft.

    Das ist mMn falsche Argumentiert bzw Hergeleitet.

    Es gibt 'Zauber'. Das ist eine Bezeichnung für eine Gruppe (Oder Menge) Die Menge von 'Zaubern' umfast 'Spruchzauber' und 'Rituale', mehr nicht.

    Korrekt die Menge der Spruchzauber gilt als Teilmenge Zauber, weil sie wie Spruchzauber funktionieren.

    Die Menge der Flüche gilt zur Teilmenge der 'Magischen Handlungen',

    die Menge der 'Magischen Handlungen' gilt weder als Zauber noch als Spruchzauber ABER hier wird bei Flüchen eine Ausnahme definiert, ihnen wird zugewiesen, dass sie in 'allen Belangen wie Spruchzauber funktionieren'.

    Da eine Funktion der Spruchzauber ist als Zauber zu gelten, funktioniert Flüche als Zauber

    Wir haben also 2 Teilmengen ( Spruchzauber und Flüche) in 2 unterschiedlichen Mengen (Zauber und Magische Handlungen)

    Die Teilmenge der Magischen Handlungen, die Flüche, übernimmt aber die Funktionen der Teilmenge der Zauber, der Spruchzauber.

    Das heißt alle Regeln die für Spruchzauber definiert sind gelten auch für Flüche, es sei denn es gibt eine dediziere Ausnahme-Regel.

    Wenn man also nun Sonderfertigkeiten betrachtet so gelten Spruchzauber weder als Magische Handlungen noch als Flüche.

    Aber Flüche gelten/funktinieren für Sonderfertigkeiten und andere Regeln wie Spruchzauber, ergo Zauber.

    Ich sehe da keinen Fehler in meiner Logik, das in unserem Kontext 'gelten für' und 'funktieren wie' absolute Synonyme sind.

    Denn ich kann sagen:

    Kraftfokus funktioniert für Flüche wie für Spruchzauber.

    Genauso wie:

    Für Kraftfokus gelten Flüche als Spruchzauber.

    Der zweite Satz sagt ja nicht das Flüche per se als Spruchzauber gelten, sondern nur für die SF erscheint es so als ob.

    Das Fazit ist das Selbe:

    Flüche können von Kraftfokus die Vergünstigung erhalten.

    Das wäre so korrekt, Antimagie (und Liturgien) würden hier erstmal nicht gegen helfen. ABER genau das wurde berücksichtigt. und zwar nicht über krude Rückargumentation [...] sondern als Regel bei den Flüchen. Dort steht nämlich (u.a.) das Antimagie und Liturgien gegen Flüche wirken.

    Die Regel zur Antimagie für Flüche besagt nicht, das Antimagie die auf Zauber wirkt, auch auf Flüche wirkt dort wird nur erwähnt:

    "Und natürlich können auch Antimagie und Liturgien gegen Flüche helfen."

    Es gibt aber keine Antimagie die Flüche oder Magische Handlungen explizit inkludiert.

    Also wirken diese antimagischen Zauber nur gegen Flüche weil Flüche 'in allen Belangen als Spruchzauber funktionieren'.

    krude Rückargumentation (nur weil A -> B und C wie A [nicht C = A] folgt nicht automatisch C -> B)

    Aber genau darauf basiert doch DSA5.

    Oder wie verstehst du die Regel:

    Quote from KdS S.11 [Meisterbox]

    Spezialregeln schlagen immer allgemeine Regeln.

    Grundregeln der Fertigkeiten, sind allgemeiner als die Regeln der 'Magischen Handlungen', die wiederum allgemeiner als die Regeln ihrer Teilmengen, wie Flüche sind. Also muss ich von Flüchen auf 'Magische Handlungen' und 'Fertigkeiten' rückargumentieren, daran ist nichts krude, dass ist der logische Kern der Regeln.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Edited 8 times, last by Sturmkind (August 20, 2024 at 12:14 PM).

  • Ich denke, hier ist unsere unterschiedliche Auffassung. Für mich sind 'gelten' und 'funktionieren' keine Synonyme.

    Und deine beiden Aussagen kommen zwar zum selben Ergebnis, allerdings ist der Weg unterschiedlich.

    Kraftfokus funktioniert für Flüche wie für Spruchzauber, kann ich mit 'K funktioniert für A und für B' umschreiben. Es werden also 2 unabhängige Aussagen getroffen.

    Für Kraftfokus gelten Flüche als Spruchzauber hingegen ist 'Für K ist A=B' das ist nunmal etwas anderes.

    Würden Flüche als Spruchzauber gelten, (was sie nicht tun, da sie nur wie solche funktionieren) stimmte ich dir zu was SFs für Zauber betrifft.

    Ja meine Beispiele waren nicht perfekt. Sie waren aber nur dafür gedacht zu zeigen, dass gelten' und 'funktionieren' keine Synonyme sind.

    Ein weiters Beispiel: im Sinne des Antribes funktioniert ein Diesel-PKW wie ein Diesel-LKW. Da der PKW aber nicht als LKW gilt, ist es ihm nicht verboten, auf entsprechend durchfahrtsbeschränkten Straßen zu fahren.

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  • Ein weiters Beispiel: im Sinne des Antribes funktioniert ein Diesel-PKW wie ein Diesel-LKW. Da der PKW aber nicht als LKW gilt, ist es ihm nicht verboten, auf entsprechend durchfahrtsbeschränkten Straßen zu fahren.

    Auch hier liegt ja nicht der Vergleich in unserem Problem, in diesem Bildniss wäre der Diesel der Spruchzauber, der PKW ist die Magische Handlungen und der LKW der Zauber.

    Denn du sagst ja, wenn ich dich richtig verstehe, das Flüche in allen Belangen als Spruchzauber gelten können, ohne regeltechnisch auch als Zauber betrachtet zu werden.

    Ich würde eben sagen, dass du dabei gegen den 'in allen Belangen' Teil der Regel verstößt.

    Denn du scheinst einen Unterschied darin zu machen:

    Ein Zauber dessen Wirkung sich auf Zauber bezieht, scheint 'funktioniert wie' für dich zu reichen.

    Wenn eine SF sich in ihrer Wirkung auf Zauber bezieht, scheint 'funktioniert wie' nicht zu reichen.

    Du sagst, man kann mit VERWANDLUNGSBANN einen FELLWECHSEL bannen.

    Aber für Kraftfokus funktionieren Flüche nicht wie Zauber, weil sie zwar wie Spruchzauber funktionieren, jedoch nicht als Spruchzauber gelten.

    Ich widerspreche dir überhaupt nicht darin, dass sie nicht als Spruchzauber gelten.

    Aber da sie wie Spruchzauber funktionieren, gilt jede Regel für sie wie für Spruchzauber außer es gibt eine explizite Ausnahme Regel, die dediziert Flüche oder Magische Handlung ausschließt. (In deinem neuen Bildnis wäre die Regelung für Durchfahrtsstraßen, genau so eine Ausnahme.)

    Kraftfokus funktioniert für Flüche wie für Spruchzauber, kann ich mit 'K funktioniert für A und für B' umschreiben. Es werden also 2 unabhängige Aussagen getroffen.

    Ich sehe es eher so:

    K funktioniert für A, weil es für B funktioniert und es eine explizite Regel gibt das A wie B funktioniert.

    Es ist ja nicht unabhängig. Für Magische Handlungen funktioniert Kraftfokus NICHT.

    Aber nun schaffen die Regeln für Flüche eine Ausnahme und da sie eine höhere Spezialregel als Magische Handlung sind, wiegen die Regeln für Flüche schwerer.

    Ich verstehe nicht wie du zu dem defizit gelangst Flüche mal als Zauber durchgehen zu lassen. (Wenn ein Weißmagier den Pestilenz-Fluch von jemandem mit DÄMONENBANN bannt.)

    Und mal nicht als Zauber durchgehen lässt. (Wenn Sonderfertigkeiten sich nur auf Zauber beziehen)

    Ich sehe auch keinen spieltechnischen Nutzen.

    Warum sollte eine Hexe einen Fluch nicht zu ihrem 'Lieblingszauber' ernennen können?

    Warum sollte der Fluch Pestilenz nicht im Verhältnis 2:1 von Blutmagie profitieren können?

    Ich verstehe nicht wo du regeltechnisch die Unterscheidung triffst: Für Antimagie reicht es, wenn Flüche wie Spruchzauber funktionieren. Aber für Sonderfertigkeiten muss es als Spruchzauber gelten. 'Funktionieren wie' reicht jetzt plötzlich nicht mehr.

    Wo kommt diese Unterscheidung her, bzw. womit begründest du sie?

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    Ergebnis 'Ich'

    Edited 3 times, last by Sturmkind (August 20, 2024 at 3:28 PM).

  • Denn du sagst ja, wenn ich dich richtig verstehe, das Flüche in allen Belangen als Spruchzauber gelten können, ohne regeltechnisch auch als Zauber betrachtet zu werden.

    So sehe ich es nicht. Für mich sind alle Magischen Handlungen Fertigkeiten. Flüche als eine Magische Handlung funktionieren (nicht gelten) wie Spruchzauber, also die Regeln, WIE man Flüche am Tisch anwendet. Mehr nicht. Dann folgen diverse Aufzählungen, wie genau das nun Abläugt (Steigerung nach B, RW 64m, usw.). Wofür das z.B. wichtig ist, sind die Druidenrituale, welche als Magische Handlung so funktionieren wie Rituale. Ein Druidenritual profitiert also genauso von den Regeln für Ort, Zeit und Kleidung wie ein normales Ritual, ohne ein normales Ritual zu sein.

    Du sagst, man kann mit VERWANDLUNGSBANN einen FELLWECHSEL bannen.

    Aber für Kraftfokus funktionieren Flüche nicht wie Zauber, weil sie zwar wie Spruchzauber funktionieren, jedoch nicht als Spruchzauber gelten.

    Ja kann man, aber nicht, weil der Fluch wie ein Zauberspruch funktioniert, sondern weil bei den Flüchen dabeisteht, das Bannmagie dagegen Hilft. Somit Hilft ein VErwandlungsbann gegen den Fluch FELLWECHSEL und ein Dämonenbann gegen einen TODESFLUCH.


    Ich bin im übrigen unglücklich, dass (zumindest in der Regelwiki) die verschiedenen Magischen Handlungen unterschiedllich verregelt sind.

    - Hexenflüche, Druidenrituale und Geodenrituale funktionieren wie Zaubersprüche/Rituale. Bei ihnen steht explizit, dass Antimagie (und Liturgien) dagegen wirken.

    - Zibiljarituale, Zaubertänze, Zaubermelodien und Elfenlieder gelten als Rituale. Hier wird nicht extra auf Antimagie hingewiesen.

    - Schelmenstreiche ähneln Zaubern. Das wars keine weiteren Erklärungen.

    - Verzerrte Elfenlieder sind einfach

    - Animistenkräfte und Zauberrunen haben gar keine weitere Erläuterung


    Für mich ist es eine Bestätigung, dass die Magischen Handlungen (MH), welche als Zauber gelten, nicht extra auf Antimagie hinweisen, da sie ja als Zauber gelten, wärend jene MH die nur wie Zauber funktionieren extra auf Antimagie hinweisen. Wenn man sich das Durcheinander bei den MHs anschaut kann das Zufall sein, kann aber auch absicht sein

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    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • So sehe ich es nicht. Für mich sind alle Magischen Handlungen Fertigkeiten. Flüche als eine Magische Handlung funktionieren (nicht gelten) wie Spruchzauber, also die Regeln, WIE man Flüche am Tisch anwendet. Mehr nicht. Dann folgen diverse Aufzählungen, wie genau das nun Abläugt (Steigerung nach B, RW 64m, usw.). Wofür das z.B. wichtig ist, sind die Druidenrituale, welche als Magische Handlung so funktionieren wie Rituale. Ein Druidenritual profitiert also genauso von den Regeln für Ort, Zeit und Kleidung wie ein normales Ritual, ohne ein normales Ritual zu sein.

    Das liest sich jetzt für mich so, das du das 'funktioniert wie' auf:

    "Sie funktionieren in ihrer Ausführung gleich" verstehst.

    Also man muss um einen Fluch alles tun und sein lassen, was man für einen Spruchzauber tun und sein lassen muss.

    Und das dann Flüche das gleiche tun, das Zauber auch tun.

    Ich beziehe die Regel eher darauf, dass sie eine Regel ist:

    "Flüche funktionieren in allen Belangen wie Spruchzauber der Steigerungskategorie B."

    Interpretiere ich als:

    "Flüche funktionieren in allen regeltechnischen Belangen wie Spruchzauber der Steigerungskategorie B."

    Wenn ich dich jetzt richtig verstehe, interpretierst du das als:

    "Flüche funktionieren in allen Belangen ihrer Ausführung und Wirkungsweise wie Spruchzauber der Steigerungskategorie B."

    Habe ich dich da richtig verstanden?

    Du sagst, man kann mit VERWANDLUNGSBANN einen FELLWECHSEL bannen.

    Aber für Kraftfokus funktionieren Flüche nicht wie Zauber, weil sie zwar wie Spruchzauber funktionieren, jedoch nicht als Spruchzauber gelten.

    Ja kann man, aber nicht, weil der Fluch wie ein Zauberspruch funktioniert, sondern weil bei den Flüchen dabeisteht, das Bannmagie dagegen Hilft. Somit Hilft ein VErwandlungsbann gegen den Fluch FELLWECHSEL und ein Dämonenbann gegen einen TODESFLUCH.

    Das stimmt eben mMn nicht:

    Quote from KdM S.122

    [...] Und natürlich können auch Antimagie und Liturgien gegen Flüche helfen.

    Ist die einzige Stelle, die ich in dieser Richtung finde, wenn du noch eine andere Stelle meinst, dann würde die Quelle mich interessieren.

    Diese Stelle sagt für mich definitiv nicht aus:

    "Und natürlich können auch Antimagie und Liturgien [,welche gegen Zauber helfen, auch] gegen Flüche helfen."

    Was du aber scheinbar dort hinein interpretierst.

    Bannzauber werden in keiner Weise erwähnt und/oder sont explizite Ausnahmen geschaffen. Hier finde ich persönlich dein Rückschlussargument sehr krude.

    Und wie gesagt, deine Regel-Interpretation schränkt mich, meiner Meinung nach, viel zu sehr ein.

    Für mich bedeutet das Flüche in allen Belangen wie Spruchzauber funktionieren. Einfach eine weitere Ebene.

    Ja, sie sind Magische Handlungen (können nicht modfiziert werden und sind an die Tradition gebunden) und auch Fertigkeiten (der Steigerungskategorie B, die eine Fertigketsprobe erforderlich machen), aber eben auch Spruchzauber (die freie Gesten und Formeln, in Form von Schimpftiraden, Konzentration und im Normalfall auch Sicht auf das Ziel erfodern, außer sie werden via Fluchbote überbracht) und somit auch Zauber (sie können ein Lieblingszauber der Hexe sein und wie Zauber von einem Kraftfokus profitieren).

    Alles andere fände ich komisch einschränkend.

    Gegenbeispiel sind z.B. die Animistenkräfte und die Bannzeichen, die in keiner Weise einen Bezug zu Zaubern haben.

    Ich bin im übrigen unglücklich, dass (zumindest in der Regelwiki) die verschiedenen Magischen Handlungen unterschiedllich verregelt sind.

    - Hexenflüche, Druidenrituale und Geodenrituale funktionieren wie Zaubersprüche/Rituale. Bei ihnen steht explizit, dass Antimagie (und Liturgien) dagegen wirken.

    - Zibiljarituale, Zaubertänze, Zaubermelodien und Elfenlieder gelten als Rituale. Hier wird nicht extra auf Antimagie hingewiesen.

    - Schelmenstreiche ähneln Zaubern. Das wars keine weiteren Erklärungen.

    - Verzerrte Elfenlieder sind einfach

    Alles für mich ein Brei außer bei den Schelmenstreichen:

    "Schelmenstreiche ähneln Zaubern, allerdings handelt es sich bei ihnen um Magische Handlungen."

    Bedeutet für mich, es gibt nur eine oberflächliche Ähnlichkeit, keine Regeltechnische.

    Diese Interpretation fußt auf der Semantik der Formlierung 'allerdings'. Was ich synonym zu 'jedoch' oder 'stattdessen' verstehe, nicht synonym zu 'auch' oder 'zusätzlich'.

    Sprich hier helfen auch keine Bannzauber (genau wie bei Animistenkräften und Bannzeichen).

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Edited 2 times, last by Sturmkind (August 22, 2024 at 2:09 PM).