Lösung für Magier mit Mana Problem

  • Moin moin meine lieben,

    ich bin Spielleiter von unserer ehemaligen und zukünfitgen Gruppe. Ein Kollege von mir, der beim letzten mal einen Magier gespielt hatte, hatte öfter das Problem, dass sein Mana schnell erschöpft war. Wir haben nach einer Lösung gesucht, wie er, außer mit Manatränken, sein Mana auffüllen kann. Gerade im Kampf ist er sonst relativ nutzlos.

    Mir ist klar, dass er natürlich nicht unbegrenzt Mana schöpfen soll, da er sonst "OP" wird aber nur mit seinem Dolch rein zu stechen, bringt halt sehr wenig. Habt ihr da Tipps oder Vorschläge? Mit Magiern kenne ich mich noch nicht so gut aus, da es sehr umfangreich ist, derzeit bin ich aber am hineinlesen. (Regelwerk DSA 3)

    Danke im Voraus!:cool:

    Edited once, last by Grip (August 7, 2024 at 8:44 PM).

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  • Ich wäre da knallhart. Er muss halt lernen mit seinen Ressourcen umzugehen. Wer immer nur Schadenszauber einsetzt, hat sehr schnell keine AE mehr. Andere Zauber sind billiger und oft sogar nützlicher. Zwar sind Astraltränke möglich, aber solche Tränke sind eigentlich selten (und teuer).

  • Stufen aufsteigen und möglichst auf AsP-Zuwachs gehen und weniger auf LE (und ab und an beim Stufenanstieg 10 ZF-Steigerungsversuche gegen Große Meditation mit W6+2 AsP eintauschen).
    Durch die Stufenanstiege wird im Laufe der Zeit schon einiges an AsP zusammenkommen. Zu wenig AsP bei DSA 3-Magiern habe ich noch nie von gehört oder gelesen.
    Im Gegenzug muss man ja nicht für alles und jeden einen Zauber wirken, ohne dass man auf dem Weg ist "Ich brauche die AsP für den Endkampf" zu kommen.
    Sie haben auch zusätzlich die Astrale Meditation, um zwischendurch LE in AsP umzuwandeln.

    Alle Profanen haben auch nur ihr 25-30 (die meisten Charaktertypen) LE bei Start und müssen mit denen auch auskommen. Im Kampf verliert man bei einem Schwerttreffer gut möglich mehr LE als ein Zauber kostet, daher sehe ich da Magier gut dastehen.
    Schadenszauber sind in der Tat vom Preis-Leistungsverhältnis nicht sehr gut und andere Zauber lassen sich kostengünstiger kreativ in einem Kampf einsetzen (oder frag mal den Streuner z.B. was der in einem Kampf Großes leistet), und Magier haben noch Zauber für viele andere Gelegenheiten, in denen sie glänzen können.

  • Grip August 7, 2024 at 11:50 PM

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  • Danke euch beiden erst einmal. Schattenkatze das war echt Hilfreich, ich hatte im letzten Abenteuer Ihm an einer stelle eine ausnahme zur Mana regneration gewährt, fand die Lösung aber auch nicht 100%ig.
    Die Astrale Meditation habe ich irgendwo schon einmal gelesen glaube ich. Ich finde den Einwand sehr gut. Weißt du zufällig, wo ich das nochmal nachlesen kann?

  • Weißt du zufällig, wo ich das nochmal nachlesen kann?

    Magie des Schwarzen Auge, S. 9/10.
    Kostet 1 AsP, braucht eine Probe, und kann dann pro SR 1 LeP gegen 1 AsP verwandeln, und zahlt dazu insgesamt noch mal 3 LeP. Wenn man das Abend macht, kann man in der Nacht dann normal beides machen. Damit macht man bei der AsP-Regeneration keine großen Sprünge, aber selbst eine Handvoll AsP zusätzlich mag ja weiter helfen zur normalen Regeneration.

    Die Große Meditation, der Tausch von 10 ZF gegen W6+2 AsP steht auf S. 30 unter "Stufenanstieg" beim Magier.

  • Grip August 8, 2024 at 6:09 PM

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  • Danke dir Schattenkatze, dass hilft mir. Mal noch eine "dumme" Frage.
    Ein Spieler aus einer älten Gruppe kam mal mit dem Argument, dass jeder Held nach der Erstellung, also auf Stufe 1., einmal den Stufenaufstieg absolviert. Ist das richtig?
    Er war selbst mal Spielleiter aber ich habe von anderen gehört, dass er gerne mal seine eigenen Regeln macht um sich das Spiel so zu gestalten wie es Ihm gefällt.

    Ich habe mir die Regelwerke "Regelbuch I" und "Regelbuch II" noch einmal angeschaut, aber sowas nicht gefunden. Explizit wird das nirgends erwähnt. Ich verstehe den Gedanken, dass man ja eine neue Stufe erreicht, aber wie im Regelbuch steht, beginnt jeder Spieler mit der Stufe 1. somit müsste die Steigerung doch erst mit Stufe 2. erfolgen oder?

  • Kleiner Gedanke dazu (inhaltlich kann ich es leider nicht sagen): DSA1/2/3... keine Ahnung mehr. War es nicht so, dass die Talente in einer Version bei der Erschaffung einmal "gesteigert" wurden und das so vermischt wurde? (also weniger "böse Absicht" als eben Vermischung der Regeln)

  • Kleiner Gedanke dazu (inhaltlich kann ich es leider nicht sagen): DSA1/2/3... keine Ahnung mehr. War es nicht so, dass die Talente in einer Version bei der Erschaffung einmal "gesteigert" wurden und das so vermischt wurde? (also weniger "böse Absicht" als eben Vermischung der Regeln)

    Das war in DSA3 so, ja :)

  • Die Talente steigert man von 0 auf 1, s. S. 8 in MSZ, weil dort die Steigerungsversuche explizit genannt werden im Zuge der Charaktererschaffung. Die Eigenschaften werden nicht gesteigert/gesenkt und LE/AsP/KP ebenfalls nicht, das geschieht erst bei 1 auf 2.

  • Die Talente steigert man von 0 auf 1, s. S. 8 in MSZ, weil dort die Steigerungsversuche explizit genannt werden im Zuge der Charaktererschaffung. Die Eigenschaften werden nicht gesteigert/gesenkt und LE/AsP/KP ebenfalls nicht, das geschieht erst bei 1 auf 2.


    Jetzt bin ich doch ein wenig verwirrt. mit s. S. 8 in MSZ meinst du Seite 8 bei Mantel, Schwert und Zauberstab richtig?
    Da steht als Überschrift aber Heldenerschaffung und Stufenanstieg, was nicht unbedingt beides zusammen heißt, da es doch nur das Kapitel ist oder? Unter den Punkt Stufenanstieg kommt ja auch Steigerung der Guten Eigenschaften etc.. Oder stehe ich gerade auf dem Schlauch? Habt ihr einen Discord-Server zufällig um darüber mal zu sprechen? ^^

    Ich lese da nämlich nirgends, dass von 0 auf 1 die Talente gesteigert werden.

    Edited 2 times, last by Grip (August 8, 2024 at 9:52 PM).

  • mit s. S. 8 in MSZ meinst du Seite 8 bei Mantel, Schwert und Zauberstab richtig?

    Korrekt.
    Ja, das mit dem Stufenanstieg ist die erste Gesamt-Überschrift.
    Dann folgen auf S. 7 Zwischenüberschriften. S. 8 fängt ohne eine solche an, aber die Absätze bis zur nächstfolgenden haben keine eigene Zwischenüberschrift, behandeln aber den Teil der Generierung nach Auswürfeln der Eigenschaften und etwaigen Rumverschieben von Werten: Geburtsdatum, TaW aus den Spalten in den Bogen übernehmen und "Jetzt haben Sie 30 Steigerungsversuche zur Verfügung" (oder weniger als 30 bei so einigen), und dann noch Namensgebung, dann ist der Held "fertig". (S. 8).

  • mit s. S. 8 in MSZ meinst du Seite 8 bei Mantel, Schwert und Zauberstab richtig?

    Korrekt.
    Ja, das mit dem Stufenanstieg ist die erste Gesamt-Überschrift.
    Dann folgen auf S. 7 Zwischenüberschriften. S. 8 fängt ohne eine solche an, aber die Absätze bis zur nächstfolgenden haben keine eigene Zwischenüberschrift, behandeln aber den Teil der Generierung nach Auswürfeln der Eigenschaften und etwaigen Rumverschieben von Werten: Geburtsdatum, TaW aus den Spalten in den Bogen übernehmen und "Jetzt haben Sie 30 Steigerungsversuche zur Verfügung" (oder weniger als 30 bei so einigen), und dann noch Namensgebung, dann ist der Held "fertig". (S. 8).

    Also bei mir sieht das so aus meiner Meinung nach:

    I. Heldenerschaffung und Stufenanstieg
    I.I Heldenerschaffung
    I.I.I Gute Eigenschafften
    I.I.II Schlechte ..
    ...
    I.II Stufenanstieg
    I.II.I Steigerung der Guten Eigenschaften
    I.II.II schlechte
    ...

    Zudem steht beim Stufenansteig: "Wann immer ein Held eine neue Stufe erreicht, kenn er sowohl seine Eigenschaftswerte verbessern als auch seine Talentwerte..." [Mit Mantel, Schwert und Zauberstab, Seite 7-8]

    Somit ist es getrennt und nochmal definiert, sodass hier keine Talente gesteigert werden.

  • I.I.II Schlechte ..
    ...
    I.II Stufenanstieg

    Die Erklärung des Stufenanstiegs kommt erst danach. Dazwischen steht, dass man ein Geburtsdatum auswürfeln soll, die TaW übernehmen und steigern, dem Charakter einen Namen geben soll und dann ist er fertig.
    Persönlich verstehe und definiere ich auch 0 auf 1 nicht als Stufenanstieg (AP gibt es dazu auch nicht), sondern dann ist die Generierung des Charakters für Spielstart. Startet man auf Stufe 1, folgen danach AP und durch diese Stufenanstiege.

    Ich habe es in meiner DSA 3-Gruppe damals so gelernt und lese es aus MSZ auch nicht anders raus: Talente werden von 0 auf 1 gesteigert, alles andere erst von 1 auf 2.
    Wenn ihr es anders versteht oder auch aus anderen Gründen anders halten möchtet (Hausregeln hat jeder irgendwo), macht es anders. :)

  • Die Erklärung des Stufenanstiegs kommt erst danach. Dazwischen steht, dass man ein Geburtsdatum auswürfeln soll, die TaW übernehmen und steigern, dem Charakter einen Namen geben soll und dann ist er fertig.

    Also entweder überlese ich es die ganze Zeit oder ich bin blind. Von MSZ Buch 1 wird bei mir bei dem Punkt Stufenanstieg erklärt wie die Steigerungen der Guten/Schlechten Eigenschaften + Talentwerte und LE funktioniert. Auf der nächsten Seite, Seite 9, Ist doch das neue Kapitel Talente und Talentwerte?
    Das Geburtsdatum etc. ist doch erst im Buch 2 (Seite 34) ?

    Ich wills nur richtig machen und verstehen, zur Not machen wir halt unser eigenes Ding klar.

  • Ich bin die ganze Zeit auf S. 8, linke Spalte, der Text bis zur Überschrift "Stufenanstieg", da stehen die von mir zitierten und zusammengefassten Passagen.
    Ich hatte auch vor etwa einer halben Stunde eine PN geschickt.

  • Ich bin die ganze Zeit auf S. 8, linke Spalte, der Text bis zur Überschrift "Stufenanstieg", da stehen die von mir zitierten und zusammengefassten Passagen.
    Ich hatte auch vor etwa einer halben Stunde eine PN geschickt.

    Ahh... jetzt weiß ich was du meinst! Sry!
    Danke, ja ich habe die PN nicht gesehen, war hier lange nicht mehr, I'm sorry! :(

    Danke für deine Mühe!

  • Nach MSZ gibt's einfach nicht mehr die Steigerung von Stufe 0 auf Stufe 1:

    Quote from MSZ S.8

    Die guten Eigenschaften müssen nach der Umverteilung im Rahmen zwischen 8 und 13 liegen, die schlechten zwischen 2 und 8. Wie Proben auf Gute und Schlechte Eigenschaften gewürfelt werden, finden Sie in der Basis-Box, aber das sollte Ihnen als "altem Hasen" ja schon bekannt sein. Das Geburtsdatum Ihres Helden ermitteln Sie wie gehabt anhand der Tabellen in den Helden des Schwarzen Auges. Damit haben Sie nun die Eigenschaften Ihres Helden festge- legt, bleiben noch die Talentwerte. Zu diesem Zweck finden Sie auf den Seiten 11 bis 13 die Tabelle, in der die Talent- Grundwerte der hier vorgestellten Heldentypen festgehalten sind. Übertragen Sie diese Werte auf das Heldendokument. Jetzt haben Sie 30 Steigerungsversuche zur Verfügung, um die Talentwerte Ihres Helden nach den unten stehenden Regeln ihren persönlichen Vorlieben anzupassen. Wenn Sie ihm jetzt noch einen Namen geben, ist Ihr Held fertig und kann beginnen, seine Pläne von Ruhm, Ehre, Reichtum und Abenteuer in die Tat umzusetzen.

    Nach MSZ gilt 30 Steigerungsversuche auf Talente für alle profanen Helden, deren Klassen auf Seite 11-13 des MSZ Startwerte erhalten. Wie viele Versuche die Zauberer-Klassen erhalten steht in 'Die Magie des schwarzen Auges' (MdSA) bei den einzelnen Heldentypus und dem Abschnitt "Stufenanstieg".

    Spielt man mit diesen Regeln, gilt die Regel aus Regelbuch II nicht mehr, dass der Held bei der Heldenerschaffung eine Steigerung von Stufe 0 auf Stufe 1 erfährt.

    Was man aber natürlich zusätzlich leicht als Hausregel benutzen kann um a) stärkere Diversität auf Stufe 1 zu erzeugen und b) auf einem höheren Powerlevel zu starten.

    Quote from MdSA S.12

    Steigern der Zauberfertigkeit

    Nachdem Sie auf der Tabelle die Anfangswerte der Zauberfertigkeiten für Ihren ausgewählten Heldentypus ermittelt haben, Können Sie anschließend die ZF Ihrer Helden individuell verbessern. Diese Steigerung findet einmal unmittelbar nach Erschaffung der Figur statt (dies dient dazu, dem Helden eine persönliche Note zu geben und ihn von anderen Helden desselben Typs abzusetzen) und später immer dann, wenn der Held eine neue Stufe erreicht.

    Astralenergie wird nur beim Stufenanstieg um W6 AsP gesteigert:

    Quote from MdSA S.9

    [...] Wann immer ein magiekundiger Held eine neue Stufe erreicht, kann man davon ausgehen, daß sein magisches Muster sich so sehr erweitert hat, daß es in der Lage ist, ein größeres Maß an Astralenergie zu speichern und zur Verfügung zu halten — sein AE-Grundwert steigt je nach Heldentyp um einen bestimmten Betrag, der mit einem W6-Wurf festgelegt wird.

    Zusammenfassungen für die einzelnen Klassen findet man auch ab Seite 19 MdSA, im Kapitel: 'Formeln, Gesten, Zauberkünste':

    Quote

    Wenn ein Magier aus der Schule ins Leben tritt, besitzt er eine Lebensenergie von 25 Punkten und eine Astralenergie von 30 Punkten. Beim erreichen einer neuen Stufe würfelt er mit 1W6. Das Resultat kann er entweder seiner dem Grundvorrat seiner LE oder seiner AE hinzufügen oder aber auf beide Energien nach eigenem Ermessen verteilen.

    Weiter unten dann die Regeln zur "Großen Meditation":

    Quote

    Außer zur Steigerung ihrer Zauberfertigkeiten können die Magier einen Teil ihrer Versuche in einen Zugewinn an Astralenergie umwandeln. Dazu versenken sie sich täglich mehrere Wochen lang in Meditation, in der sie ihre inneren Kräfte ausloten und in Einklang mit dem Fluß der freien Astralenergie bringen. Um diese sogenannte Große Meditation zu vollbringen verzichtet der Magier beim Stufenanstieg auf 10 Versuche zur ZF-Steigerung und erhält dafür 1W6+2 permanente Astralpunkte zu seinem Grundvorrat hinzu — und zwar zusätzlich zur ihm ohnehin zustehenden ASP-Steigerung.

    Also kann ein Magier seine AE pro Stufe um maximal 2W6+2 AsP steigern. Dafür steigt dann nicht seine LE und er hat nur 40 statt 50 Versuche Zauber zu steigern.

    Und erzählerisch sollte Zeit bestehen, dass er die Große Meditation durchführen kann.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Edited 3 times, last by Sturmkind (August 9, 2024 at 3:39 PM).

  • Wir haben nach einer Lösung gesucht, wie er, außer mit Manatränken, sein Mana auffüllen kann. Gerade im Kampf ist er sonst relativ nutzlos.

    Generell konnten und können DSA Zauberkundige (nicht nur Magier, die haben sogar sehr viele ASP im Vergleich zu anderen!) nie wie in manchen anderen Rollenspielen alles mit Magie machen "durchzaubern". Sie müssen sehr oft ihre normalen Fähigkeiten benutzen, um Situationen (im Kampf wie auch überall sonst) zu meistern. Noch genug ASP übrig zu haben, wenn man sie braucht, ist die Herausforderung, der sich jeder Zaubererspieler stellen muss. Gerade weil Zauberer im Kampf alles andere als nutzlos sind (die sind sogar sehr mächtig!) versuchen viele SL den ASP Vorrat durch "Verführung zur ASP Ausgabe" schon weit vor wichtigen Kämpfen oder Situationen zu reduzieren. Gerade weil Magier nicht alles mit einem Fingerschnippen lösen können sollen.

    Letztendlich muss jeder Spieler selbst entscheiden, wann er zaubert und schauen, wie er mit seinen begrenzten Mitteln umgeht.

    Zum Thema Regeneration:

    Ich bin schon sehr lange nicht mehr in DSA 3 unterwegs, aber ich bilde mir ein, dass mit DSA 3 die doppelte Regeneration eingeführt wurde. Wenn sich ein Zauberkundiger den ganzen Tag ausruhen kann (das bedeutet in der Tat schlafen, herum gammeln und vielleicht etwas meditieren - nicht etwa Bücher studieren, Recherche betreiben, ein Lager vorbereiten, reisen oder dergleichen), kann er zweimal pro Tag ASP regenerieren (als hätte er zwei Nächte geschlafen). Die aktiven DSA 3 Spieler wissen dazu sicher auch die Regelstelle. Natürlich muss man genug Zeit haben, um sich mal einen ganzen Tag Pause gönnen zu können und das ist in vielen Abenteuern das Problem an der schnelleren Regeneration.

    Außerdem sollte es auch einige Kräuter geben, die die ASP Regeneration leicht erhöhen und die oft leichter zu bekommen sind als ASP Tränke.

    All dies nützt natürlich überhaupt nichts, wenn man mitten drin in der Action ist und der AE Vorrat leer ist. Da kann man nur auf absolute Notmaßnahmen wie AE Tränke, verbotene Pforten (Blutmagie - dürfte es auch schon in DSA 3 gegeben haben) und astrale Meditation zurückgreifen und das ist auch gut so! Wenn alles nicht mehr hilft, kann man nur auf die Kameraden hoffen und auch dies ist gut so. ;)

    Edited once, last by x76 (August 9, 2024 at 8:01 AM).

  • Sturmkind

    Sorry, aber Deine Behauptung, dass es keine Talentsteigerungen auf Stufe 1 gibt, ist falsch. Das steht so im vorletzten Satz des ersten Zitats:

    Quote from MSZ S.8

    ... Jetzt haben Sie 30 Steigerungsversuche zur Verfügung, um die Talentwerte Ihres Helden nach den unten stehenden Regeln ihren persönlichen Vorlieben anzupassen. ...

    Man verbessert folglich seine Talente (und auch die Zauberfertigkeiten) bei der Heldenerschaffung.