Wird DSA5 DSA4.1 jemals ablösen?

  • - Übernatürliche die auch etwas können (Rondrageweihte sind Krieger und Geweihte, Magier sind Zauberer und sind Gelehrte etc. und das ab Generierung - Dinge für die es in DSA 5 nie reicht).

    - das Gefühl "größere" Helden spielen zu können

    DSA 5 ist aus meiner Sicht gefühlt so beschrieben, dass man niemals "größer" werden soll. Einen Legolas, einen Gandalf, einen Elric kann man in DSA 5 nicht entwickeln. "Episch" wird es nur in DSA 4.

    Langweilig, grau, zäh, teilweise schwer zugänglich, aber sie enthalten sehr viel mehr Informationen.

    Und leider besteht das "weniger" zu den früheren Editionen manchmal darin, dass dem Verlag beim Cut&Paste Absätze oder Infokästen, auf die verwiesen wird, verloren gehen. Aber dafür gibt's die amüsanten Kommentare der Spielfiguren, die ich immer gern lese.

    "Grau" ist für Wednesday-Addams-Fans ohnehin kein Argument. :cool:

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

  • Interessant, wie krass unterschiedlich die Wahrnehmungen sind. In meinen erweiterten Kreisen hat DSA5 DSA4 schon vor ungefähr 3-4 Jahren abgelöst. Auch die Aussage:

    Oder sind die Regeln von DSA4.1 einfach so viel besser?

    kann ich nicht nachvollziehen. Die Regeln von DSA5 gefallen mir nicht perfekt, aber DSA4.1 ist für mich ziemlich unspielbar - kein Affront gegen die, die damit Spaß haben. Ich hab DSA4.1 damals nach DSA1-3 (wir haben da ein wenig gemischt) ausprobiert und später nochmal während DSA5, da eine Runde noch auf 4 war (mittlerweile glücklich auf 5 gewechselt). Heute bin ich eher bei Ilaris, spiele aber noch viel 5.

    Ich glaube, für neue Spieler ist der Unterschied nicht mehr so groß zwischen 4 und 5. 5 ist mittlerweile auch einfach zu einem Regelgiganten gewachsen - deutlich über 2000 Seiten Regeln...

    TL;DR
    Ja, vor 3-4 Jahren hat DSA5 DSA4 abgelöst. Siehe auch Postfrequenzen in den Foren.

    Jeder Mensch ein Magier, jedes Wort ein Vorurteil

  • x76 Sehr schönen Text hast du da geschrieben, der mich, der wohl zu den jüngeren Spielern (Ende 20) gehört, echt berührt hat! Ich lese viel und gerne, mittlerweile aber vor allem auf dem Handy/Ebook-Reader. Vielleicht besorge ich mir mal nach und nach einige der DSA4 Werke (die leider ja allzu oft nicht mehr zu kaufen sind) und lese sie.

    Was die "kleinen" Helden angeht, so bin ich da etwas unschlüssig, ehrlich gesagt. Auf der einen Seite mag ich die langsame Entwicklung meines Helden gerne. Da ist der Weg das Ziel und ich freue mich, wenn er neue Sachen lernt, die zwischendurch mal in Abenteuern gefragt sind.

    Dennoch habe ich das Gefühl, dass ich gerne mal in nem krassen Setting einen Drachen bezwingen möchte. Ich hab mal einen Magier gespielt und mir das nach einem halben Jahr wieder anders überlegt. Der konnte nichts so richtig, war überall im hintertreffen. Da hätte ich mir zwischendurch mal ein paar Gandalf-Momente gewünscht.

    Wahrscheinlich ist es irgendwo die Mitte, die es am schönsten machen würde. Keine völlig overpowerten Helden, die Gegnerhorden nietermetzeln. Aber eben auch keine etwas besseren Normalbürger, die eben doch nicht so viel anders sind, als die normalen Aventurier.

    Vielleicht wird das ja anders, wenn man mal bei 3K AP ist. Also in 10 Jahren oder so.

  • "Grau" ist für Wednesday-Addams-Fans ohnehin kein Argument. :cool:

    Wobei selbst die eingefleischten DSA 4 Fans, die ich kenne die vollfarbigen DSA 5 Bilder generell schöner finden als die graustufen Bilder aus DSA 4. Farbe alleine macht natürlich nicht das bessere Bild, aber oft profitiert ein Bild doch merklich vom Farbenspiel. Ich finde die bunte Aufmachung der DSA 5 Werke auch deutlich ansprechender und lebendiger.

    "Episch" wird es nur in DSA 4.

    Da ich kein Endgamespieler bin, kann ich dazu nicht so viel sagen. Aber auch in DSA 4 sind im Regelrahmen große Entwicklungen nur für wenige Heldentypen drin und die "Power" vor allem durch Systemschwächen (Stapeleffekte, Rabatte, fehlende Begrenzungen etc.) kommt. Für die Masse der Helden (alle die nicht zaubern können und/oder geweiht sind) ist es vermutlich in beiden Systemen nur eine Frage der AP (wobei DSA 5 für diese Helden auf jeden Fall mehr zu bieten hat).

  • Da es immer noch Spieler gibt, die DSA 3 spielen und meiner Logik nach es nicht verifizierbar ist, ob JEMALS NIEMAND mehr DSA4 spielt...

    Lieber TE: Worauf ziehlt deine Frage ab? Willst du dich nur in der Antwort sonnen, die du erwartest, willst du trollen oder ist es eine ernst gemeinte Frage?

    Ich frag für einen Freund...

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Ich glaube, was DSA5 im Vergleich zu den vorherigen Editionen fehlt, ist das staunende Augenreiben, wenn man aus einer älteren Edition dahin wechselt.

    DSA1 hat für mich Tolkiens Welt an den Spieltisch gezaubert.
    DSA2 hat für mich das Talentsystem in den Mittelpunkt geräumt und die Andersartigkeit verschiedener Charaktere scharfgezeichnet.
    DSA3 hat für mich als Neuigkeit v.a. tiefgreifende Überlegungen zu magietheoretischen Fragen mitgebracht.
    DSA4 'schenkte' mir v.a. die Option der punktuellen Hyperqualifizierung (i.e. Kaufsystem statt Stufensystem) - mit der ich nach wie vor fremdle und furiosen Variantenreichtum in Kampfmanövern und Fertigkeitenbäumen - mit dem ich nach wie vor fremdle.

    DSA5 versucht das... alles irgendwie gemäßigt fortzuschreiben. V.a. viele aus den vorherigen Editionen hier angekommene Spieler finden keine sensationelle Neuerung - außer, dass jetzt alles leidlich sortiert ist, dass Overkill-Geschwüre gedrosselt wurden... und dass die Bücher jetzt schöner sind. Naja, da sperrt niemand fasziniert den Mund auf. Und es ist naheliegend, dass man dann auch nicht unbedingt 100e bis 1.000e in die Hand nimmt, um zu wechseln.

    Für mich ziemlich keine Frage: man muss sich keine Sorgen machen, dass man in DSA5 etwas ganz tolles aus DSA4 oder einer noch älteren Edition verpasst. Ich glaube, dass Du evtl. desillusioniert wärst, wie ein high-end DSA4-Magier ein "episches Aufeinandertreffen mit einem Drachen" abhandelt. (Es sei denn der Drache würde vom Spielleiter effizient gespielt). Und ich sehe nicht, warum man sich nicht mit einer legendären DSA5-Gruppe an einen potenten Drachen herantrauen sollte.

  • Ich konnte erst StarWars - Die Rückkehr der Jediritter im Kino sehen; bekam aber den StarWars-Boom ab 1979 mit. Wer heuter mit den gruseligen Episoden I-II (III ist schon besser) audfwuchs, kann den Zauber der ersten StarWars nicht nachvollziehen - und so ähnlich ist es wenn man mit DSA langsam aufwuchs - wobei die lächerlichen Regeln (Klassen, W10 Zauber, nur kämpferische Priester spielbar) von DSA1.5 im Vergleich zu D&D (nur Basic!) uns nicht bewegen konnten auf DSA zu wechseln - es waren aber solche Abenteuer die "Strom des Verderbens" (Krimielemente), das Turnier in Gareth (aus Verschwörung); die DSA-Abenteur boten mehr Abenteuer als die meisten D&D-Abenteuer. Da es in höheren Stufen weniger D&D-Abenteuer gab, nutzte ich manche DSA-Abenteuer als Hintergrund/Karten um weiterspielen zu können ... und dann kam (endlich!) DSA2 raus. Legendäre Kampagnen (Phielasson-Saga, Südmeer, Grangor) stammen aus dieser Zeit. Der Hintergrund entwickelte sich - mit Das Jahr des Greifen (I-III) wagte DSA sich in den Buchmarkt ... der Höhepunkt war Borbarads Invasion, das von Botenberichten, Romanen und Abenteuern begleitet wurde. So "lebendig" war Aventuirn vorher und nacher nie wieder. Das irgendwann DSA2 von DSA3 abgelöst wurde, nahm man kaum so richtig war - die Anpassungen waren leicht ... aber DSA4 war ein völlig neues Regelsystem, ebenso DSA5. Gleichzeitig änderte sich der Rollenspielmarkt weltweit gravierend, viele Kleinverlage gingen unter ...

    Auffällig ist, das viele - die ich kennegnlernt habe - sagen, wir spielen DSA - womit Aventurien gemeint ist, über die Regeln diskutiert man nicht; zufrieden war DSA (und seine Spieler) nie, was aber u.a. zu DSA2, DSA3 (und dem Update KKO & CS führte), das großteils aus Spielern bestehende Kampfregelprotokol ein "besseres, schnelleres" Kampfsystem für DSA4 ausdenken wollten (und dann doch VHS wählten), und wir nun bei einem DSA-Hybriden (irgendwo zwischen DSA1 und DSA4) angelangt sind.
    Aber nicht nur DSA hat seine Probleme; auch D&D mußte sein 3e (ähm, 3.5) durchkämpfen, verwarf einige Welten, und als man damit durch war, wollte man den RUf der Spieler folgen und zurück zu den Wurzeln (die Starterbox sah auch die die rote Basis-Box aus) - und scheiterten. Anders ist es nicht zu erklären, das kurz nach 4e plötzlich 5e angekündigt wurde ... dasc demnächst seine überarbeitete Wiedergeburt erlebt - unter den kritischen Augen der D&D-Nerds. ^^

    Ist doch schön das nicht nur wir DSAler "Probleme" mit den Editionen haben - obwohl die Paralellen sind schon merkwürdig. ;)

    Jassu! (freundliche Begrüßung auf Ithasos)

    Pflicht des Historikers: Das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.
    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.
    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Sehr schönen Text hast du da geschrieben, der mich, der wohl zu den jüngeren Spielern (Ende 20) gehört, echt berührt hat! Ich lese viel und gerne, mittlerweile aber vor allem auf dem Handy/Ebook-Reader. Vielleicht besorge ich mir mal nach und nach einige der DSA4 Werke (die leider ja allzu oft nicht mehr zu kaufen sind) und lese sie.

    Wobei das Alter des Spielers meiner Erfahrung nach nur zum Teil eine Rolle spielt. Ich kenne auch Spieler, die älter (manche sogar doppelt so alt wie Du) sind und erst in diesem Alter mit Rollenspiel angefangen haben. In diesen Fällen war auch DSA 5 die Einstiegsversion und nach wie vor ist das ihre bevorzugte Version. Wenn die DSA 4 spielen sollen, weil es das bevorzugte System unseres aktuellen SL ist, gibt es lange Gesichter. Wenn man DSA 4 nicht oder nur oberflächlich kennt, vermisst man natürlich auch nicht dessen Qualitäten (wie z.B. größere Helden, größere Möglichkeiten) und sieht vor allem die vielen Dinge die man in DSA 5 verbessert hat (wie die deutlich gelungenere Generierung und gerechtere Entwicklung). Es fühlt sich so an, als würde man einfach "nix" machen können in DSA 4 und dass einfach alles unnötig kompliziert und eingeschränkt ist. In der Tat kann man jedoch höher hinaus, als in allen anderen DSA Versionen (was uns als Spieler übrigens nie interessiert hat und immer noch nicht interessiert). Deshalb ist für mich auch DSA 5 deutlich besser geeignet als DSA 4 (da deutlich stärker im niedrigen und mittleren Bereich meiner Meinung nach).

    Die Präsentation, Sprache usw. ist natürlich eine andere Sache, aber auch da gefällt die neue Variante meiner Erfahrung nach vielen besser. Pro DSA 4 sind vor allem Spieler, die viel in DSA 4 erlebt haben. Die Zahl neuer RPG Einsteiger dürfte unter den 4ern gering sein und wenn, kommen sie vermutlich meist über DSA 4 Gruppen zu dieser Version.

    Ich hab mal einen Magier gespielt und mir das nach einem halben Jahr wieder anders überlegt. Der konnte nichts so richtig, war überall im hintertreffen. Da hätte ich mir zwischendurch mal ein paar Gandalf-Momente gewünscht.

    Bei DSA 5 erfordert es mehr Erfahrung (nicht nur des Spielers ;) ) die magischen Helden auf ein ähnliches Niveau wie den Rest zu heben. In DSA 4 ist es genau umgekehrt, denn die übernatürlichen Können das Gleiche und alles besser (die bekommen ihre übernatürlichen Kräfte praktisch geschenkt).

    Wobei man in DSA 5 leicht Abhilfe schaffen kann. Es reicht schon den übernatürlichen Helden etwas mehr Erfahrung zum Start zu geben. Im laufenden Spiel kann man zweckgebundene AP (RW S. 391) nutzen, um den Übernatürlichen das Leben zu erleichtern. Auf diese Weise kann man ihnen z.B. im Bereich der Magie oder in schwachen Bereichen unter die Arme greifen.

    Mit ähnlichen Methoden kann man auch DSA 4 fairer gestalten, aber es wird von vielen Gruppen nicht gemacht.

  • Quote

    DSA 5 ist aus meiner Sicht gefühlt so beschrieben, dass man niemals "größer" werden soll. Einen Legolas, einen Gandalf, einen Elric kann man in DSA 5 nicht entwickeln. "Episch" wird es nur in DSA 4.


    Das kommt aber weniger aus dem grundlegenden Systemaufbau sondern mehr daher das in 4.1 eben Magie so überpowert ist. Als profaner Kämpfer fühlt es sich nicht viel anders an von 4.1 zu 5. Tatsächlich würde ich sagen das der Kampfchar in 5 letztlich vielleicht sogar mehr Möglichkeiten hat aufgrund der Mehrfachparaden, mit welcher man auf hohen leveln eine Gegnerhorde wegtanken kann, während das bei 4.1 nur geht wenn man möglichst viele exploits beim Rüstungsschutz ausnutzt. Generell finde ich in 5 auch die verschiedenen Kampfstile ausgeglichener. Dazu muss jeder selber wissen ob es sich so episch anfühlt wenn man Monster besiegt die einfach viel zu schlechte Werte haben.


    Mit der Magie ist es halt ein Dilemma, das war ein 4.1 ein allgemein bekanntes Problem das in 5 angegangen werden musste, aber dadurch scheint sie halt jetzt im Vergleich schwach (und ist auch etwas glanzlos). Wenn man das beheben will finde ich mehr AP für Magier nicht schlecht.


    Generell: Wenn man mit stärkeren Helden starten will soll man das einfach mit mehr start AP (oder GP bei 4.1) tun.

  • Sword vs. Magic ist ein altes und dauerhaftes Porblem aller FRPGS; bei RPgs wo ist diese (inkl. Kleriker/Priester) nicht gibt, fangen alle Charsakter (wie bei Cthulhu) mit den gleichen Voraussetzung an. D&D versuchte bereits zu Beginn das Problem zu lösen, indem der Magier schwach anfängt (LEs nur mit W4, kaum (und gute) Zauber au den ersten Stufen etc.); der Magier ist anfangs auf dne Schutz des Kriegers ( LE mit W8) angewiesen - später aber muß der Krieger sich mit Artefakten aufrüsten und schützen um vom Magier nicht weggepustetzu werden - das der Magier nur knapp die Hälfte der LE eines gleichstufige Kriegers hat, macht ihn aber weiterhin verwundbar.
    DSA führte stattdessen "MANA"-Punkte ein; was aber einen Magier die Möglichkeit gibt belelibig einen Zauber zu wiederholen so lange die Punkte reichen; das geht/ging? bei D&D nicht, da muß Magier und Kleirker morgens festlegen welche Sprüche sie lernen - und somit nur einsetzen können; hier ist also etwas Strategie enthalten.
    Die kleinen und Großen Wunder hätten zu DSA2-3 einen Geweihten theoretisch leergepumpt; und eine sofortige Regeneration gab es nicht, Zaubertränke auch nicht. Geweihte wurde bei DSA - warum auch immer - klein gehalten, während die Zauberei anwuchs, bereits zu DSA2 gab es 7x7 Zaubersprüche. Und magische Waffen und/oder Rüstungen, oder Shutzamulette etc. verschwanden mit DSA1, oder wurden eine extreme Seltenheit, das ein Kriger nur mit seinen Kampfkünsten (und hoher MR ) mithalten konnte.
    Das Problem des "Super-Magier" liegt also bereits bei DSA2. Und zu DSA3 kamen noch Elementar-, Dämonen- (zu DSA2 waren es nur 5) und Dschinnbeschwörungen dazu; Hexen und Druiden nicht zu vergessen. Ein normaler Magier startete weiterhin mit min. 20 LE , ein Schwert macht aber nur 1W+4 - ist das fair? Der Krieger hat nur ein Schwertt, der Magier ein ganzes Buch voller Möglichkeiten.
    D&D kämpft damit - gerade jetzt wieder - DSA versuchte ab DSA3 dem Krieger mehr Angriffsmöglichkeiten (ich nru die AT+) zu geben; aber die beliebte Magierfigur eifnsch schwächer zu machen (gruß an Rastlin) wagte man wohl nicht. Das führte zu dem Experiment DSA4 (fehlerhaft wie einst DSA1) und dem Experiment DSA5 (der Versuch die Fehler des Vorgängers zu beheben führt zu neuen Fehlern, siehe DSA4 ;)). DSA benötigte drei Versionen (DSA1, DSA1-Ausbau, DSA2, DSA3 und DSA+ KKO + CS ) um zu DSA4 durchzustolpern, und jedes Regelwerk unterschied sich schon vom Aufbau vom Vorgänger ... bei D&D gibt es seit AD&D nur zwei Bücher, die von Version zu Version ish kaum onch com Kapitelaufbau unterscheiden, nur das seit 3e mehr vom DM ins Player gezogen ist, und das inzwischen nur das Player-Book als das GRW gilt.Aber DSA erfindet sich jedes Mal neu. Selbst der Aufbau der RSHs änderte sich ständig, bereits innerhalb der Versionen (da ließ zu AD&D wohl auch die Autoren die Wahl, was ich beim schnellen Nachschlagen schon nervig finde).

    DSA1 wurde fließend von DSA2 abgelöst, wobei DSA1 noch bis DSA3 als Einsteigeregeln die Basis-Boxen begleiten; DSA3 bereitete sich mit KKO und CS auf das DSA4 vor, wo wohl zu viele Köche am Werke war; wieso das Kampfregelprotokol im HC-Band (4.1) nicht mehr genannt wurde, was ja nicht ganz unschuldig an die Feinregelungen war, und de Erwähunge nach kam hier erst die Idee zum dem Charakterkonzept auf (leider kannte wohl niemand den Skillband von AD&D) ...

    Eine Edition löst irgendwann den/die Vorgänger ab, das liegt aber mehr daran das jede Editon Aventurien mit neuen RSHs versorgt, und die lebendige Spielwelt auf den neusten Stand setzt. Da Hintergrund und Regeln bei DSA seit Beginn miteinander verknüpft sind, ist jeder Spieler prakitsch "gezwungen" irgendwann umzusteigen - oder der SL muß in Kauf nehmen das er jedes neue Abteuer anpassen muß (bei D&D gibt es (nicht vom Verlag) Regelergänzungen zu 5e für uralte Classic-Abenteuer; also Verschwörung in Gareth mit DSA5-Regeln).

    Bei DSA war immer Bewegung, so wurde auch der Boten öfters genutzt, um neue Berufe (u.a. Zwergen-Druide) grob vorzustellen, ein neues Talentblatt mit dem Talent persönliche Waffe usw. Was wohl gut ankam wurde ins nächste Regelupdate übernommen, andere wurden nie wieder erwähnt. Der Fehlschlag DSA-Professional war hingegen nie ganz vergessen, manche Regeln wurden später wieder aufgegrifen, Tharun zu DSA3 als Globule* erwähnt, und mit Myranor kamen die bösen Götter zurück; Arkazin war da bereits in der Al'Anfa-Box wieder aufgetaucht. DSA ist also ein großer Baukasten, wo sich Versionen vermsichen, Regeln nue interpretiert werden usw. Alte NSCs von neuen (oft den Kindern/Erben) abgelöst werden, aber letztendlich basieren die Grundregeln noch immer auf DSA1. ;)

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Erstaunlich - ich führe in 4.1 sowohl magische als auch profane Helden und habe beim Spielen der profanen Helden nie das Gefühl, gegenüber einem Elfen oder Magier "unterpowert" zu sein. Ein hoher Talentwert, beidhändiger Kampf, Finte und Ausfall, Klingensturm und Klingenwand, Todesstoß oder Hammerschlag, zusätzliches freies Ausweichen bei hoher Initiative, und der Kämpfer kann auch in 4.1 "eine Gegnerhorde wegtanken". Aber wie oben gesagt: es kommt für mich darauf an, diesen ganzen Regelkram nicht vor jedem Kampf neu nachlesen zu müssen, sondern sich sicher in diesem Rahmen bewegen zu können.

    Dann kann man sich auf die Beschreibung rollenspielerischer Manöver im Kampf fokussieren.

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

  • Friss mein Schwert, räudiger Ork! (So in etwa, das ging bereits zu DSA1 - und da durfte man noch fluchen (aber keine gezeichnete Brust zeigen) ^^

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  • Als jemand, der mit DSA1 angefangen hat, muss ich hier wohl mal kurz etwas klar stellen. Bei jeder neuen DSA-Edition gab es viele Spieler, die diese ablehnten. Am schlimmsten war es bei DSA4 und bei DSA5. Nur beim Wechsel von DSA2 auf DSA3 blieben die DSA-Spieler erstaunlicherweise ruhig. Warum? Weil DSA3 als Erweiterung von DSA2 anfing. Jede DSA-Edition wurde durch den Zeitgeist der Jahre, in der sie entstand, beeinflusst. Wird DSA5 DSA4.1 ablösen? Bestimmt, denn dies ist eigentlich bei allen DSA-Editionen passiert, egal wie gut oder schlecht das DSA5-Regelwerk ist. Der einzige Vorteil von DSA4 ist, dass es die vollständigste Edition ist.

    Ich stimme zakkarus zu, dass man bei der Entwicklung von DSA4 und DSA5 sehr viele Fehler gemacht hat. DSA4 hat in meinen Augen aber einen großen Vorteil gegenüber DSA5: Dank des Baukastensystems (und einiger nützlicher Myranor-Bände) kann man DSA4 viel leichter für eigene Welten verwenden als DSA5 (oder DSA2/3). Deshalb hatte ich DSA4 ursprünglich auch als Regelwerk für Deep Space Adventures verwendet, und auch an Mittelerde- und D&D-Konvertierungen auf DSA4-Basis gearbeitet, auch wenn mein Herz eigentlich für DSA2/3 schlägt.

  • DSA4 hat in meinen Augen aber einen großen Vorteil gegenüber DSA5: Dank des Baukastensystems (und einiger nützlicher Myranor-Bände) kann man DSA4 viel leichter für eigene Welten verwenden als DSA5 (oder DSA2/3).


    Die andere Frage ist natürlich, warum sollte man ausgerechnet das DSA Regelwerk für andere Welten benutzen? ^^

  • Die andere Frage ist natürlich, warum sollte man ausgerechnet das DSA Regelwerk für andere Welten benutzen? ^^

    Weil einem vielleicht die DSA-Regeln gefallen, aber nicht der Hintergrund.

  • Ich empfinde das ganz aehnlich wie X76 (sehr schoener Text!); mit dem Unterschied, dass fuer mich noch hinzu kommt, dass ich gerade auch den graphischen und literarischen Stil von DSA5 als deutlichen Rueckschritt gegenueber DSA4 empfinde. Das Problem, dass man nicht mehr das gewachsene Aventurien in seiner Komplexitaet und Tiefe abbildet, sehe ich eben nicht nur in den Regeln gegeben, sondern gerade in den eher kunterbunten Zeichnungen und sprachlich faden Texten, die mit der Zeit die gern beschworene "Hotzenplotzigkeit" abloesten: den phantastischen Realismus der Zeichnungen von Caryad & co. sowie den ausschweifend-weltenbastlerischen Stil der Regionalbeschreibungen; von der fortschreitenden, lebendigen Geschichte ganz zu schweigen. Dieses DSA zeichnete sich fuer mich im Nachhinein betrachtet gegenueber anderen Spielwelten wohl vor allem dadurch aus, dass es sich mehr irdische Historie(nromane) zum Vorbild nahm als die uebliche Pulp-Fantasy a la D&D. Der gegenwaertig von DSA5 eingeschlagene Kurs hingegen mag vielleicht mehrheitsfaehiger sein, hat aber damit auch irgendwie sein Alleinstellungsmerkmal eingebuesst.

    Es gibt da natuerlich auch Glanzlichter unter den neueren Publikationen, und rein als Regelwerk mag DSA5 auch in vielen Punkten besser sein, aber da die Regeln fuer mich nicht halb so wichtig sind wie das vermittelte aventurische Flair denke ich nicht, dass ich mir jemals die Muehe machen und auf DSA5 umsteigen werde. Ich denke, so geht es einigen, fuer die das Verbleiben bei DSA4 weniger eine bewusste Entscheidung fuer ein Regelsystem anstelle des anderen, sondern fuer das durch die jeweiligen Publikationen vermittelte Spielgefuehl ist.

    Edited 3 times, last by Hina (July 9, 2024 at 4:15 PM).

  • Spielgefühl ist glaube ich ein wichtiges Stichwort. Ich würde das tatsächlich bis zu einem gewissen Grad auf die Regeln übertragen. (Zu meinem Background: Ich habe 10 Jahre lang 4.1 gespielt und stelle gerade alle meine Runden auf 5 um, weil ich den Punkt erreicht habe, an dem ich müde bin, die Nachteile der 4er Regeln zu ignorieren, obwohl ich Teile davon immer noch schätze)

    Und eine Sache, die die 4.1 Regeln bei aller Kritik sehr gut machen ist in meinen Augen, wie sehr sie sich nach Aventurien "anfühlen". Ja, die Beschwörungsregeln brauchen ein halbes Hochschulstudium, aber es fühlt sich eben genauso an, wie ein Magier, der Beschwörung studiert, mit all den verkopften Fallsticken. Ja, der Adersin-Schwertheselle ist lächerlich OOP , aber er fühlt sich absolut an wie die Elite des Kämpfertuma und die Krone der neuen Ritterschaft. Ja, der Fasarer Gladiator ermöglicht ddumme Kombos, aber er fühlt sich absolut an, wie eine Killermaschine aus den Todesgruben.

    Und dieses "fühlt sich an wie" wo man merkt, dass in jede Verschrobenheit Liebe geflossen ist, die finde ich sehr einzigartig bei DSA 4.1.

    Ich weiß noch nicht mal, ob man dieses Gefühl in einem halbwegs gebalancten System reproduzieren kann, aber ich glaube, solange das nicht passiert, wird 4.1 seine Fans behalten.

    Recherchewütiger Historiker, der diese Sucht auch bei DSA schlecht ablegen kann. :confused2:

    Unverbesserlicher DSA 4.1 Regelwust-Apologet und bekennender Hartwurst-Spieler. :iek:

    "Eine Information ist Silber, eine Quellenangabe ist Gold." :idee:

    "Be critical about the media that you love." :lol2:

  • Ja, der Adersin-Schwertheselle ist lächerlich OOP , aber er fühlt sich absolut an wie die Elite des Kämpfertuma und die Krone der neuen Ritterschaft. Ja, der Fasarer Gladiator ermöglicht ddumme Kombos, aber er fühlt sich absolut an, wie eine Killermaschine aus den Todesgruben.

    Und dieses "fühlt sich an wie" wo man merkt, dass in jede Verschrobenheit Liebe geflossen ist, die finde ich sehr einzigartig bei DSA 4.1.

    Wobei dieses Gefühl nur durch die extremen AP Unterschiede zu Stande kommt. Solche Helden haben oft das Vielfache an AP (teilweise sogar GP) wie ihre Mithelden. Das sich der Andersin (Gildenmagier, Gladiator, Streuner oder was auch immer) viel mächtiger anfühlt, weil er viel mächtiger als andere vergleichbare Professionen (z.B. Kämpfer beim Andersin, Gelehrte beim Magier, Diebe beim Streuner) ist, ist eigentlich kein Wunder. Das Gleiche gilt auch für bevorzugte Rassen und Kulturen. Der Barbar ist nicht besser weil er ein Barbar ist, sondern weil er mal locker mal 2000 AP mehr hat als andere Helden.

    DSA 5 stellt Helden wirklich auf eine Stufe. Das hat zur Folge, dass der Andersin bei gleichen AP eben nicht besser ist als andere Kämpfer mit den gleichen AP (und das gilt auch bei allen anderen Konzepten). Wäre er besser, wäre er nicht auf einer Stufe.

    Wenn man DSA 5 etwas vorwerfen möchte, dann das man nicht kommuniziert hat, dass viele "Eliteprofessionen" eigentlich durch eine umfassendere Ausbildung erfahrener (und auch älter) ins Heldenleben starten. Das hätte man sehr leicht mit einem zweiten Wertesatz, extra AP und vielen anderen Möglichkeiten besser machen können. Letztendlich ist es aber eigentlich auch unnötig, denn es ist wirklich nur eine Frage der AP (sowohl in DSA 4 als auch 5). Dennoch brauchen manche Spieler eine Regel, die sagt "als SL können sie Spielern von Schwertgesellen [Magiern, was auch immer] mehr AP zur Verfügung stellen, damit sie mehr können als andere". Die missglückten Erfahrungsgrade waren leider keine gute Lösung.

    Mit den Stilen und diversen neuen SF fühlen sich für mich die DSA 5 Helden deutlich individueller an, als die von DSA 4. Insbesondere wenn man darauf achtet, dass diese Dinge wie vorgesehen exklusiv bleiben (es z.B. den Amazonenstil nur für Amazonen gibt und nicht jeder diese SF hat und nur einen anderen Namen dazuschreibt). Leider ist auch hier die Qualität sehr durchwachsen und man hätte auch drum herum in meinen Augen vieles besser machen können (z.B. Auswahlmöglichkeiten).

    Ich erinnere mich noch gut an eine Diskussion und Überlegungen der Redax zu DSA 5 in der Beta (danach wurde vieles noch einmal komplett überarbeitet). Dort gab es den Ansatz, dass manche Professionen, besser als andere sein sollten. Der Aufschrei war riesig! Ihr könnt doch nicht den Jäger besser machen als den Kräutersammler oder den Hirten. Voll unfair! Wir wollen, dass alle Helden auf der gleichen Stufe stehen. Das Resultat ist das oben beschriebene. Dem Andersin (Magier, Jäger...) fehlen die hunderten AP , die die früher mehr als andere hatten. Wie gesagt eigentlich ein winziges Problem, aber für viele Spielrunden ein viel zu großes Problem und fehlender Wille es zu beheben.

  • Wenn man in wechselnden Spielrunden spielt, so dass die Helden unterschiedlich viele AP sammeln, ist das mit der "gleichen Stufe" sowieso bald vorbei.

    Es ist auch kein realistisches Spiel - es ist doch ganz normal, dass in einem Gasthaus Menschen mit unterschiedlich viel Erfahrung zusammensitzen. Niemand sagt beim Eintreffen: "Oh, an dem Tisch ist zwar noch Platz, und die Leute sehen auch nett aus, aber die eine hat 42 AP 5 mehr als ich und der andere 127 AP 5 weniger, die akzeptiere ich nicht als Gefährten."

    Dem Auftraggeber ist es auch egal: Gebraucht werden Leute, die anpacken und sein Problem lösen. Egal, ob die Kriegerin 2042 AP 5 und der Magier 1666 AP 5 hat - die werden sich schon gegenseitig unterstützen können. Die Kriegerin kann nicht magisch heilen und keine Feuerlanzen werfen, was spielt die "Gleichheit" da für eine Rolle? (In unseren Spielrunden kommen Helden mit 10.000 AP 4.1 Unterschied zusammen und haben gemeinsam Spaß.)

    Was würde es nützen, wenn ein Hirte mit 2042 AP 5 und eine Kriegerin mit 2042 AP 5 gemeinsam gegen zwei gleich starke Orks antreten? Der Hirte wird mit seinem Ork trotzdem mehr Mühe haben. Dafür nützen der Kriegerin ihre ganzen tollen AP gar nichts, wenn sie Schafe zusammentreiben oder gar scheren soll.

    In meinen Augen ist diese "Gleichheit" eine Augenwischerei und damit kein Argument für die Regeleditionen.

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

  • Ich habe auch schon eine Runde geleitet, da durften alle ihre eigenen Regeln (RPG übergreifend, also nicht nur Editionen) spielen. Voraussetzung: Jeder/e musste im jeweiligen System fit sein und alles regeltechnische selbst managen.

    Hat auch funktioniert.

    Derzeitiges Projekt: Kellun - Pfeifenkraut und Hummerschwanz