Wer 5e ausprobieren, kennt meist die älteren Ad&d, oder 3e, da es dazu viel mehr auf Deutsch gab. Englischtalentierte steht daa komplette D&D-Programm (ausser 5e) als günstige pdfs zur Verfügung. Pfadfinder wäre natürlich auch eine Idee... (basiert ja auf 3e)
PS: Das ist aber nicht das Thema, sondern der Neustart einer -überraschend- erfolgreichen Erweiterung zu Aventurien auf den (weiterhin nicht komplett kathographierten Welt); das Güldenland begleitet (namentlich) DSA/Aventurien seit 1985, und Ankündigungen für eine Güldenlandbox gab es regrelmäßig ... bis es im Vorfeld von DSA4.0 endlich die Box gab. Seitdem gab es reine Aventurien - und reine Myranorspieler (anscheinend kaum welche die auf beiden Kontienten spielten.
Nun einen Neustart zu wagen finde ich gut, auch wenn ich dort nie gespielt habe (aber trotzdem einige der ersten Publikationen besitze - und ein großer Fan von Ras Tabor bin).
Es geht auch weniger darum, wer D&D5E ausprobiert hat, und mehr darum was das Regelwerk von 5E drauf hat. Und imho ist das halt echt nicht viel außer Dungeon Crawl und selbst das nur mäßig.
Weil halt das ganze System nur auf Kampf ausgelegt ist, die Kämpfe dann aber extrem eindimensional, langweilig und unausbalanciert sind. Und die Charakterbauoptionen extrem stark limitiert sind und halt auch wieder nur rein auf Kampf ausgelegt sind und dabei gleichzeitig absolut langweilig bleibt.
Und die viel propagierte "Einsteigerfreundlichkeit" ist halt am Ende nur Behauptung, weil es ein unnötig kompliziertes, den Spielleiter mit Füßen tretendes, träges System ist.
Das ist eher das Problem an der Wahl von 5E. Das das Regelwerk einfach nicht gut ist. Wenn man schon DSA nicht will, was ja okay ist, dann wäre hier Splittermond imho die wesentlich bessere Wahl gewesen.