Klärende Fragen zum Beidhändigen Kampf

  • Morgen,


    neuer Charakter, viele Regelfragen. Im Detail sind die alle hier sicherlich schon 300 mal beantwortet worden, ich möchte nur sichergehen, dass ich es im ganzen verstehe, weil ich meist nicht sehr mechanische Charaktere baue und dieser über seinen Lebenszeitraum vermutlich ne menge Zahlencrunch haben wird. Bin seit mittlerweile Jahren aus dem Kampfteil von DSA mehr oder minder raus, aber das neue Abenteuer wird den Aspekt wieder mehr ins Zentrum stellen. Also, ich versuche einen Einbrecher zu spielen, der am Ende auch ein fieser Gegner sein soll, nur Dolche, dafür schnell ins Handgemenge und so dem Gegner das Leben maximal schwer machen. Soll kein echter Mörder sein, aber wenn man ein paar Jahre Monster verkloppt und mit Kriegern Abenteuern umherzieht bleibt halt was hängen.

    Beidhändig Vorteil: Der bringt mir außer in ein paar Randsituationen außerhalb des Kampfes, keine Vorteile, korrekt? Nur Ersparnisse die ich mir mit GP kaufe. Werde es wohl trotzdem machen weil AP knapp sein werden, aber die Beschreibung ist halt super weil es so klingt als würde es direkt mail auf Angriffe mit der schwachen hand reduzieren...

    Gehen wir von einem Helden mit Dolch AT/Pa 14/11 aus. Attacke Basis und ParadeBasis sind 8.


    Jetzt darf man nur zwei identische Waffen nutzen, sonst verliert man direkt wieder mögliche Boni, also sagen wir zwei Langdolche. Weil ein normaler Dolch und eine spezifische Parierwaffe bedeutet man verliert direkt mal Boni. Muss man nicht verstehen.

    Beidhändig: Mein Gegner hat einen Paradenachteil von 1, weil ich scheinbar beliebig mit Links oder Rechts angreifen kann. Ich kann auch beliebig mit rechts oder Links Parieren,aber halt nicht gleichzeitig? Ich halte effektiv einen Dolch in jeder Hand, ich entscheide mich am Anfang der Kampfrunde welche Waffe meine Hauptwaffe ist und ignoriere die jeweilige Zweithand.

    Jetzt plus Linkhand: Mit Linkhand und zwei Langdolchen bleibt meine Attacke bei 14 mit der Haupthand, welche entscheide immer noch ich. Aber jetzt kann ich mit der Nebenhand parieren, und der Paradewert ist laut Regeln PaBasis +1 + WMPa der Waffe also 10 wenn man beim Talent schaut. Und wenn man auf Seite 71 WdS schaut steht Paradewert der Hauptwaffe -4. Und im Beispiel des WdS wird dann einfach mal der Malus von -2/-2 wegen unterschiedlicher Waffentalente ignoriert. Und die Heldensoftware gibt mir trotzdem 11 an. Wenn 14/10, ich gebe AP dafür aus schlechter zu kämpfen. Wenn 14/8, warum sollte man das je machen?

    Plus Parierwaffen 1:

    Seite 73 WdS, 14/10

    Plus Parierwaffen 2:

    Seite 73 WdS, 14/14 únd eine zusätzliche Paradeaktion. Jetzt haben wir endlich tatsächlich Vorteile von 12 GP und 450 AP Investition, müssen dafür aber auch noch GE15 kaufen.

    Jetzt könte ich noch Tod von Links lernen, dann müsste ich mich entscheiden, ob ich Tod von Links oder die zweite Parade von Parierwaffen 2 nutze, die Attacke wäre dann mit dem Attackewert der Haupthand.

    Plus Beidhändiger Kampf 1: Ich bestimme jetzt weiterhin eine meiner beiden Hände als Haupthand. Kann aber dann trotzdem mit der anderen Angreifen und dabei einen Malus von -3 haben, oder mit ihr parieren, ebenfalls mit -3. Aber wenn ich zum Beginn der Kampfrunde ansage, dass ich umwandele, dann ist die zweite Parade oder Attacke nur um um 3 und nicht um 4 erschwert. ich muss aber weiterhin am Beginn der Kampfrunde das Umwandeln ankündigen, es sei denn ich habe zusätzlich Aufmerksamkeit/Kampfgespür. Ich habe also nach weiterer Investition Werte 14/10 oder 14 und 11 oder 11 und 8 anstatt 10 und 10 und 11 und 7. Stark.

    Plus Beidhändiger Kampf 2: Jetzt kann ich endlich mit der einen Hand Attackieren und mit der anderen Blocken und beides wäre mit den gleichen Werten als würde ich nur einen Dolch halten. Ich habe außerdem eine zusätzlich Angriffs- oder Parade Aktion statt einer freien Aktion mit der Nebenhand. Mit der Haupthand muss ich theoretisch Angriff und Parade machen, sollte ich diese umwandeln wollen kann ich das und muss wieder einen Malus von -4 hinnehmen(?).

    Stimmt das alles so?

  • Broetchenholer es wäre praktisch wenn du das Label für DSA4.1 noch angibst, Regelfragen sind stets sehr Versions bezogen.

    Das kannst du, indem du den von dir erstellten Faden noch einmal bearbeitest.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Okay, ich wollte eigentlich erst den ersten Post editieren, aber jetzt verstehe ich langsam nichts mehr. Also ein Teil der Verwirrung kam von dem Mischen meines 4.0 MbK und 4.1 WdS. Mit der baradebasis haben Parierwaffen nichts mehr zu tun, gut. Der zweite Teil der Verwirrung kam von der Heldensoftware, weil ich gar nicht auf die Idee gekommen bin, die Linkhand als Parierwaffe/schild einzutragen sondern immer als zweite Waffe im Beidhändigem Kampf. Und da scheint DSA einfach mal binär zu sein. Man muss also wohl am Anfang der Runde entscheiden, ob man jetzt die Zweithandwaffe als Parierwaffe oder als "zweite Angriffswaffe" nutzt. Fein. Also als Parierwaffe zählt der Manus aus unterschiedlichen Waffen oder Talenten nicht, dann macht das Beispiel und das Design hinter Parierwaffen wieder Sinn. Schonmal gut.

    Als ich das dann realisiert hatte wollte ich jetzt nochmal die verschiedenen Beispiele im Heldentool durchgehen und plötzlich stimmt hier nichts mit meinen Theorien überein. Es scheint, als würde das Heldentool für den Beidhändigen Kampf am Ende doch alle Mali für die Zweithand entfernen. Daher, das Heldentool geht davon aus, dass man ohne Beidhändigen Kampf 1, 2 oder sogar Linkhand beliebig mit beiden Händen angreifen oder Parieren kann. Somit hätte man den unglaublichen Vorteil, dass man ganz ohne Talente, bei 14/11 mit Dolchen mit Langdolch in der Haupthand mit einer 13 angrifen und 1W6+2 Schaden machen kann und mitLinkhand in der Nebenhand mit 11 parieren kann. Das macht dann zwar auf einmal wieder Sinn, unterstreicht aber auch nur dass das einzige gute an Linkhand + Beidhändiger Kampf 1 + Beidhändiger Kampf 2 die Zusatzaktion ist. Und wenn man eh auf Parierwaffen gehen will, dann lässt man Beidhändiger Kampf weg und nutzt Tod von Links, weil das ist was ganz anderes!

  • Beidhändig Vorteil: Der bringt mir außer in ein paar Randsituationen außerhalb des Kampfes, keine Vorteile, korrekt? Nur Ersparnisse die ich mir mit GP kaufe.

    Er verbilligt alle SF mit der "falschen" Hand, aber um seine Kosten reinzuholen, muss man die vergünstigten SF schon im großen Rahmen kaufen. EDIT: Mit Linkhand, PW I, PW II und TvL hat man 275 AP verbilligt, aber hat 600 AP für Beidhändig in Form von 12 GP bezahlt. Mit BHK I und II dabei spart man insgesamt 525 AP. Erst durch auch SK I und II gerät man rechnerisch in das Gebiet, in dem man nach hinten heraus etwas für die GP bekommt. EDIT Ende

    Wenn es um nur oder vorrangig Kostenersparnis geht, würde ich noch mal drüber nachdenken, weil man mit den 12 GP (das ist teuer. umgerechnet 600 AP)) für Beidhändig auch Vorteile kaufen kann kann, die man im Spiel gar nicht mehr bekommen kann.

    Man hat zwar in der Tat keine Abzüge mit einer Waffe in der falschen Hand - aber wenn man erst mal BHK II hat, entfallen diese Abzüge ohnehin und werden durch Linkhand und BHK I auf dem Weg dahin ohnehin geringer.

    Man muss also wohl am Anfang der Runde entscheiden, ob man jetzt die Zweithandwaffe als Parierwaffe oder als "zweite Angriffswaffe" nutzt.

    Das ist richtig. Man kämpft mit zwei Waffen und der Zusatzaktion, oder aber man kämpft mit Hauptwaffe und Parierwaffe im Parierwaffen-Stil. Beide SF-Bäume wirken unterschiedlich und man kann sie nicht kombinieren.

    dass man ohne Beidhändigen Kampf 1, 2 oder sogar Linkhand beliebig mit beiden Händen angreifen oder Parieren kann.

    Man hat keine Abzüge durch falsche Hand. Man hat keine Zusatzaktion ohne BHK II, man hat keine verbesserte PA ohne PW-Baum und keine zusatz-PA durch PW II.
    Damit kann man mit der einen Waffe angreifen und mit der anderen parieren. Genau das kannst Du aber auch mit einer Waffe in einer Hand. Das bringt nichts außer mehr Gewicht mit sich herumzutragen.

  • Jetzt könte ich noch Tod von Links lernen, dann müsste ich mich entscheiden, ob ich Tod von Links oder die zweite Parade von Parierwaffen 2 nutze, die Attacke wäre dann mit dem Attackewert der Haupthand.

    WDS S. 65 "Es wird eine gewöhnliche AT mit dem AT-Wert der Parierwaffe gewürfelt, die je nach Ansage, eventuellem AT-Malus der Parierwaffe, eventuelle Mali der falschen Hand sowie der DK erschwert ist."

    Das heißt, dass sich diese AT nicht von jeder anderen AT mit dieser Waffe unterscheidet. Mit einer Waffe wie dem Linkhanddolch wird also mit dem Talent "Dolche" angegriffen, bei einem S/P Schild (in dem Fall natürlich Verwendung P) wie dem Bock hingegen mit "Raufen" usw., aber niemals mit dem Talent der Hauptwaffe (außer es sind zufällig Waffen des selben Talents z.B. Dolch und Linkhand).

    Beim Manöver "PA mit einer Parierwaffe" (S. 70) sieht das anders aus. Hier wird in der Tat der PA Wert der Hauptwaffe als Basis genutzt (der PA Wert, den man mit der PW eigentlich hat, ist völlig egal). Das gilt auch für aufbauende Manöver wie dem Entwaffnen aus der PA mit einer PW. Es ist also sehr sinnvoll, dass für die PW Waffe verwendete Talent maximal offensiv zu verteilen.

    Das ist nicht so dumm, wie es Dir jetzt vielleicht scheint. Bei der PA übernimmt die Hauptwaffe den Großteil der Arbeit und wird von der Linkhandwaffe unterstützt, aber beim Angriff mit Links ist die Linkhandwaffe auf sich allein gestellt (und deshalb erfolgt der Angriff auch mit dem eigentlichen Talent).

    Tipp: Der Schaden mit dem TvL ist gering und kann auch nicht durch Manöver gesteigert werden. Ganz so nutzlos, wie er scheint ist der TVL aber nicht. Die vermutlich nützlichste "Funktion" ist der Abbau von Manöverstrafen (Folgen eines misslungenen Manövers). Diese gelten nämlich bis zur nächsten Angriffs- oder Abwehraktion, je nachdem was zu erst kommt. Sollte also der TVL in einer Runde vor der PA fällig werden, leidet der TVL unter der Strafe, aber wenigstens nicht mehr die PA. Das Gleiche gilt natürlich auch Rundenübergreifend, wenn der TVL die letzte Aktion der Runde war (AT und PA bereits früher als TVL erfolgt sind).

    Nicht vergessen, dass viele erweiterte Manöver im PW Kampf (z.B. 2. PW PA, TVL) frühzeitig angekündigt werden müssen und man nicht wie im BHK flexibel entscheiden kann.

    Du solltest Dir auch unbedingt den Abschnitt "Kombination mit anderen Zusatzaktionen" (WDS S. 72) durchlesen. Dort werden viele Dinge rund um Mehrfachaktionen verschiedenster Manöver geklärt und festgelegt z.B. "Experten in Beidhand- und Parierwaffen-Stil müssen sich entscheiden, in welchem Stil sie kämpfen wollen".

    Mein letzter Tipp: Niemals DSA 4.0 und 4.1 mischen. Die Regelwerke unterscheiden sich in vielen Belangen deutlich!

  • Danke für die Erklärungen, bei mir ist es jetzt im Laufe des Tages auch deutlich runder im Kopf geworden. Für was ich mir vorstelle sind Parierwaffen der Weg, man ist zwar nicht ganz so flexibel wie bei BH2, aber dafür passt der defensivere Stil deutlich besser zum Einbrecher in meinem Kopf. Beidhändig ist somit eingentlich nur flair, und wird dann vermutlich eingestampft. Der Tod von Links ist eine nette Option, aber wird vermutlich erst in ein paar Tausend AP dazukommen, da wären dann Aufmerksamkeit, Finte und ähnliches, oder eben kampffreie Talente erst mal deutlich wichtiger.

  • dafür passt der defensivere Stil deutlich besser zum Einbrecher in meinem Kopf.

    Gerade für einen Einbrecher ist der defensive Stil nicht so gut. Dieser zwingt Dich in die Reaktion und erlaubt Dir kein selbstständiges, aktives Vorgehen. Ein einfaches und ziemlich gängiges Beispiel: Dir stellt sich ein Wachmann in den Weg. Der muss dich gar nicht angreifen, sondern es reicht wenn er um Hilfe ruft und abwartet. Du hast dann aber ein großes Problem: als DEF bist Du auf GELUNGENE gegnerische Angriffe angewiesen (-> PA Manöver wie Meisterparade usw. um aktiv werden zu können). Ohne ein aktives Vorgehen des Feindes, bist Du auf Deine klägliche AT angewiesen und kannst den Feind kaum ausschalten. Wäre dein Held offensiv aufgestellt, könntest Du ihn beispielsweise mit einem Ausfall einfach aus dem Gang treiben und flüchten.

    Meine Tipps:

    Vielleicht gefällt Dir der (eher seltener gewählte) PW OFF Kämpfer. Der Fokus liegt dabei auf einer hohen AT und erlaubt deshalb ein aktives Vorgehen (mit Manövern wie dem Ausfall). Durch die PW und Linkhand SFs hat er immer noch eine vergleichsweise hohe PA (höher als z.B. BHK oder Zweihandwaffen). Da die PA jedoch nicht so hoch ist, wie bei einem auf PA spezialisierten PW Kämpfer kann er natürlich nicht so zuverlässig und sicher aus der PA agieren (bei hohen Finten o.ä. sollte man besser kein PA Manöver ansagen - ein PW DEF könnte sich das erlauben).

    Allerdings bringst Du den Feind in eine Zwickmühle:

    Anders als der DEF bist Du auch ohne gegnerische Angriffe gefährlich (hohe AT) und der Feind muss sich gut überlegen, ob er hohe Ansagen riskiert (Held hat ein hohes Vergeltungspotential). Anderseits muss der Feind es auch an der erhöhten PA vorbei schaffen und ohne Ansagen wird es da schwer. Erschwerend kommt hinzu, dass er immer noch einem PW Kämpfer gegenüber steht, der bei geringen oder unterlassenen Ansagen seine starken PA Manöver (z.B. Binden) anwenden kann. Er kann den Kampf aber auch nicht wie der Wachmann im Beispiel oben einfach aussitzen, denn er hat da einen voll auf Angriff ausgelegten Kämpfer vor sich, der wenn sich die Gelegenheit ergibt auch mal auf AT umwandeln kann und dann mit einer sehr guten und einer weiteren soliden AT (selbst umgewandelt noch höher als die normale AT vom DEF!) austeilen kann. Mit dem TvL kann man den Druck noch etwas erhöhen. Gerade in Gruppenkämpfen (Heldengruppe gegen Einzelgegner) ist der OFF sehr viel hilfreicher als der DEF. Zu guter Letzt kann der Feind nicht Deine Werte sehen und wird wohl zu Kampfbeginn stark auf PA senkende Manöver setzen (weil die meisten PW DEF sind und extreme PA Werte haben) und wenn die daneben gehen, kannst Du Dank hoher AT und offensiv Manövern den Kampf nachhaltig beeinflussen.

    Der klare Nachteil: Man ist nicht so sicher wie ein DEF, der sich einfach auf seiner extrem hohen PA ausruhen kann. Aber ausruhen kann man sich nur, wenn der Gegner und die Kampfbedingungen (kein Zeitdruck etc.) das zulassen.

    Da DSA leider sehr unfair bei der Generierung ist, rate ich Dir zu einer günstigen Kämpferprofession mit Linkhandfertigkeiten ab Start (z.B. Söldner mit Schild), die auf die schiefe Bahn geraten ist (mit Start AP Gaunerfertigkeiten steigern). Durch die offensive AT Verteilung stehen Dir anders als bei DEF Verteilung auch BHK und SK offen (eine spätere Weiterentwicklung oder spontane andere Entscheidung als PW nicht ausgeschlossen). Wobei Du SK zu Beginn auf jeden Fall in Deine Überlegungen einschließen solltest (durch die bereits vorhanden SF ist SK 2 und damit zwei solide PA relativ leicht zu erreichen, auf jeden Fall aber hat man bereits die Möglichkeit zur Abwehr großer Gegner, Fernkampf etc.). Den Kleinschild (z.B. Buckler) kann man dann später auch für den PW Kampf benutzen.

    Die Profession kann man gleich hervorragend als offizielle Profession "Tarnprofession" vorweisen. Wer gibt schon zu Einbrecher zu sein? Man muss nicht einmal lügen, denn man ist ja ein Söldner (aber auch ein Einbrecher). Mein Tipp: Wie wäre es mit einem "falschen" Gardisten? Der Dorfbüttel kostet nicht viel, hat Recht nützliche Fähigkeiten und lenkt dank Uniform gut von der eigentlichen Profession ab (allerdings nicht so kämpferisch wie z.B. ein Söldner, was vielleicht sogar vorteilhaft für den Gaunerfluff ist?). :thumbsup:

    Edited 5 times, last by x76 (June 25, 2024 at 11:25 AM).

  • Ein guter Einbrecher ist der, der sich nach Möglichkeit nicht in einen Kampf verwickeln lässt. Wenn das geschieht, ist eine kleine, handliche Waffe vorteilhafter als ein Langschwert oder ähnliches, weil man weniger Gefahr läuft, irgendwo beim Rumschleichen vielleicht anzuecken (nicht, dass so etwas beim Klettern oder Schleichen berücksichtigt wird, aber auch das Innenkino und persönliche Empfinden mag da mit hineinspielen).
    Daher werfe ich anstelle von Dolchen das Kurzschwert in den Raum: hat neben Talent Dolch auch Schwert und Säbel (Säbel ist auch günstiger als ein Schwert) und als Säbel oder Schwert geführt hat es nicht die PA-Einschränkungen wie ein Dolch, was gewisse gegnerische Waffen angeht.

    da wären dann Aufmerksamkeit, Finte und ähnliches, oder eben kampffreie Talente erst mal deutlich wichtiger.

    Dem schließe ich mich an. Erst einmal Grundlagen schaffen: Im Kampf durch Aufmerksamkeit, bei Zeiten auch Kampfreflexe und eine Finte (und vielleicht den Gezielten Stich bei Dolchen oder Wuchtschlag bei Schwert/Säbel) und natürlich die Schwerpunkt-wichtigen Talente (und was es sonst so alles gibt).

    Ein wirklich guter Front-Kämpfer wird er wohl eh nicht, und wenn ihr mit den Verbreitungen und Lehrmeistern spielt wird sich womöglich das Problem ergeben, wer einem nicht-Kämpfer Typen mit Dolchen qualitativ bessere bis sehr gute SF beibringt. (Ganz davon zu schweigen, dass man mit den AP auch an sehr vielen anderen Baustellen arbeiten kann und in Kämpfen (erst einmal) zusieht, über die Runden zu kommen und es den Profi-Kämpfern überlässt, aufzutrumpfen).