Bewegen und PA-Einbuße

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    Garoschem!
    Bewegen und PA-Einbußen - in WdS 54 steht:

    Quote

    Bewegen: Sich so viele Schritt weit zu bewegen, wie die GS angibt, und
    dabei noch auf die Umgebung zu achten, so dass man keine PA-Einbußen
    erleidet, kostet eine Aktion. Bewegen beinhaltet immer auch die Möglichkeit,
    sich zu drehen, wobei jede Drehung um 90° je einen Schritt Bewegungsweite
    kostet. Wird Bewegen in einer Runde mit einer Angriffs- oder
    Abwehraktion kombiniert, so ist diese stets um 4 Punkte erschwert.


    Einerseits steht da, dass man keine PA-Einbußen erleidet, andererseits, dass eine Angriffs- oder *Abwehraktion* in Kombination mit Bewegen um 4 erschwert ist. Irgendwie widerspricht sich das oder habe ich da was übersehen?

  • Man bewegt sich 1 Aktion lang, und danach (in der zweiten Aktion der Runde) noch angreifen oder parieren (beides geschieht in einer Runde) ist dann um 4 erschwert. Auf S. 54 unter "kombinierte Handlungen" steht es: "Erfolgt eine Angriffs- oder Abwehraktion nach einer Aktion Bewegen in derselben Kampfrunde, so ist die Kampfaktion um 4 Punkte erschwert." Erst bewegen und dann stehen bleiben und angreifen oder abwehren erschwert das, während die PA beim Bewegen unerschwert ist.
    Es steht unter "Bewegen", dass es um die Kombination in einer Runde geht, nicht in einer Aktion.

  • Man bewegt sich 1 Aktion lang, und danach (in der zweiten Aktion der Runde) noch angreifen oder parieren (beides geschieht in einer Runde) ist dann um 4 erschwert. Auf S. 54 unter "kombinierte Handlungen" steht es: "Erfolgt eine Angriffs- oder Abwehraktion nach einer Aktion Bewegen in derselben Kampfrunde, so ist die Kampfaktion um 4 Punkte erschwert." Erst bewegen und dann stehen bleiben und angreifen oder abwehren erschwert das, während die PA beim Bewegen unerschwert ist.
    Es steht unter "Bewegen", dass es um die Kombination in einer Runde geht, nicht in einer Aktion.

    Wie funktioniert denn in einem rundenbasierten Kampf "gleichzeitig" Bewegen und parieren?

  • Wie funktioniert denn in einem rundenbasierten Kampf "gleichzeitig" Bewegen und parieren?

    Das beinhaltet alle PA, die nach der Bewegung stattfinden.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Ich hake hier mal ein, weil mich die Thematik gerade umtreibt:

    Laut WdS S. 54 kostet es "zwei Aktionen, sich um dreimal so viele Schritt zu bewegen wie die GS angibt, ohne dabei auf die Umgebung zu achten" bzw. "sich so viele Schritt weit zu bewegen, wie die GS angibt, und dabei noch auf die Umgebung zu achten, so dass man keine PA-Einbußen erleidet, kostet eine Aktion".

    Die Geschwindigkeit der Figur ist ja lt. WdS S. 138 immer die Höchstgeschwindigkeit. D. h. die Regeln bilden hier ab, dass ein Held aus dem Stand ohne zeitliche Verzögerung auf seine Höchstgeschwindigkeit beschleunigt, der Faktor "Beschleunigung" also nicht weiter beachtet wird. Für Verfolgungsjagden oder auch das Lösen aus einem Kampf kann man das sicherlich so handhaben, weil der Anteil an der Gesamtstrecke niedrig ist, aber für kurze taktische Bewegungen von 1- 2 Sekunden Dauer ist das sehr unrealistisch, denn hier machen die Strecken genau die Beschleunigungsphase, in der die Höchstgeschwindigkeit nicht erreicht werden kann, aus; jeder Charakter, der in 1 Aktion mehr als ca. 5,5 Schritt zurücklegt, bewegt sich schneller als seinerzeit der Weltrekordsprinter Usain Bolt, der für die ersten 10 m seines Weltrekordlaufes 1,91 s benötigte.

    Spielt ihr das so, wie es verregelt ist (in D&D ist es ja noch bedeutend unsinniger), habt ihr das verhausregelt oder sind Kämpfe bei euch eh relativ statisch, so dass dieser Punkt keine Rolle spielt?

  • Die 4.1 Kampfregeln sind in weiten Teilen ziemlicher Mist. Sobald es komplexer wird als Duellsituationen ohne Bewegung stößt man auf viele Ungereimtheiten. Man sollte das nicht zu genau nehmen (willst du wirklich die Beschleunigung beachten?) und ein wenig an die Vorlieben der Gruppe anpassen. Die Abzüge auf AT (und evtl. PA) führen z.B. (noch mehr) dazu das der findige Spieler möglichst seine Aktion verzögert, dann bis auf 1-2 Schritte an den Gegner heran bewegt und die letzte Distanz mit freien Aktionen Schritt überbrückt.

  • Wie funktioniert denn in einem rundenbasierten Kampf "gleichzeitig" Bewegen und parieren?

    In dem man sich ausdrücklich langsam genug bewegt, um ein Auge für die Umgebung zu haben und parieren zu können, falls nötig, und nicht sprintet (bei dem kann man das nicht mehr machen).
    (Davon ab sind Regelwerke auch nur schlussendlich der Versuch, Möglichkeiten abzubilden und zu definieren, und dann sind Dinge möglich, die sonst vielleicht nicht so möglich sind, und es sind Dinge nict möglich, bei denen es in der Realität anders weiß.)

    der Faktor "Beschleunigung" also nicht weiter beachtet wird.

    Das wird er nie, nicht bei laufen, schwimmen, fliegen, Humanoid, Kreatur oder Tier. Ich wüsste auch kein Rollenspiel, bei dem das der Fall ist. Es wäre auch viel Rechnerei und Buchhaltung. Dann einfach von jeweils voller individueller GS nachhalten, das ist einfacher und schneller zu handhaben.

  • der Faktor "Beschleunigung" also nicht weiter beachtet wird.

    Das wird er nie, nicht bei laufen, schwimmen, fliegen, Humanoid, Kreatur oder Tier. Ich wüsste auch kein Rollenspiel, bei dem das der Fall ist. Es wäre auch viel Rechnerei und Buchhaltung. Dann einfach von jeweils voller individueller GS nachhalten, das ist einfacher und schneller zu handhaben.

    Eigentlich ist das nicht schwierig. Man muss nur festlegen, dass die Höchstgeschwindigkeit niedriger ist, wenn die Bewegungsdauer <= 1 KR ist - z. B. 1/2 Höchstgeschwindigkeit , und der Höchstgeschwindigkeit nur dann entspricht, wenn die Bewegungsdauer größer ist.

    Deswegen war meine Frage ja auch, ob die Leute hier im Forum diesen Punkt verhausregeln oder ob Bewegung im Kampf dort ohnehin keine Rolle spielt.

  • Bewegung und Geschwindigkeit spielen bei uns eine Rolle, und wir spielen mit GS, verhausregeln in dem Punkt allerdings nichts, und erst beschleunigen und dann abbremsen und abzuschätzen, wie schnell man auf welcher Strecke werden kann, wird bei uns nicht versucht, es zu berücksichtigen oder abzubilden. (Der Sturmangriff braucht mindestens 4 Schritt Anlauf und das ist dann die GS, die man regeltechnisch hat, auch wenn es höchst unwahrscheinlich ist nach irdischen Maßstäben, auf 4 m Höchstgeschwindigkeit zu erreichen und wieder stehen zu bleiben.)
    Auch eine niedrigere Höchstgeschwindigkeit würde je je nach Strecke unterschiedlich ausfallen und der Versuch, das irgendwie reell abzubilden, wäre eine mathematische Aufgabe.
    Vieles ist in Aventurien anders als auf der Erde, sehr schnell laufen zu können ist nur ein Punkt von vielen.

  • Das bildet ab, dass man sich langsamer bewegt, wenn man auf die Umwelt achtet, und wenn man einfach sprintet, dann nicht mehr viel tun kann, aber es bildet nicht ab, dass man losläuft, erst Geschwindigkeit aufbaut und auch wieder langsamer wird. (Realistisch betrachtet ist das sehr individuell und unterschiedlich, wie schnell das geht.)

    Und welche Abwehraktionen sind dann um 4 erschwert?

    Nach WdS die PA oder AT, die man in der Aktion nach der Aktion Bewegung einer KR durchführt.

  • Wieso, das kann doch genau so gut eine Art Beschleunigungseffekt sein bzw. passt die Regelung auch auf diesen.


    Und Beschleunigung funktioniert in Agenturen sicherlich nicht grundlegend anders als auf der Erde, es ist wenn dann nur nicht genauer verregelt, da es den Autoren unnötig erschien 😉.

  • Man hat die GS von z.B. 8 auf den mind. 4 m Anlauf für den Sturmangriff, aber man kann die auch auf den nächsten 10 m oder 20m haben.

  • Ja, aber wenn du sprintest (beide Aktionen dafür aufwendest) bekommt du 3xGS, also mehr GS pro Aktion. Wenn du dabei bleibst bleibt das so, wenn nicht (also nur noch eine oder keine Aktion für Bewegung) "bremst" man quasi ab und hat wieder weniger GS pro Aktion. Das ist natürlich ein sehr grober Effekt, aber allzu detailiert muss es ja auch nicht sein. Wenn du mehrere Kampfrunden hintereinander nur eine Aktion für bewegen aufwendest beschleunigt man halt nicht sondern bewegt sich mehr oder weniger gemächlich oder macht ja meistens zwischendrinnen immer noch etwas anderes (wie kämpfen oder kampfbereit sein).

  • Nach WdS die PA oder AT, die man in der Aktion nach der Aktion Bewegung einer KR durchführt.

    Dann irrt sich einer von euch, denn Grumbrak schrieb auf meine Frage, welche PA als "gleichzeitig" zu Bewegen gilt:

    Das beinhaltet alle PA, die nach der Bewegung stattfinden.

    Und laut WdS gilt bei GS-Bewegung = keine PA-Einbußen

    Quote

    Sich so viele Schritt weit zu bewegen, wie die GS angibt, und
    dabei noch auf die Umgebung zu achten, so dass man keine PA-Einbußen
    erleidet

    Irgendwie ist mir immer noch schleierhaft, wann um GS bewegen keine PA Einbußen gibt und wann um GS bewegen Abwehraktionen +4 ergibt. Es kann ja nicht sein, dass PA nach Bewegung keine Einbußen hat und dass nach Bewegung Abwehraktionen +4 gilt = Widerspruch.

    Die einzige Situation, die mir einfällt, bei der Bewegung und PA quasi gleichzeitig stattfindet, wäre das Abwehren eines Passierschlags. Andererseits stellt sich mir die Fragen, ob beim Bewegen um GS-Punkte überhaupt ein Passierschlag möglich ist, da hierbei "auf die Umgebgung" geachtet wird. Ein Passierschlag dagegen benötigt als Voraussetzung:

    Quote

    Wann immer sich ein Gegner in den Kontrollbereich eines Kämpfers
    hinein oder durch diesen hindurch bewegt und nicht auf den Kämpfer achtet [...]

  • Es gibt eine ganz einfache Erklärung: Eines der beiden Regelstellen ist ein Fehler. Wir haben es immer ohne die PA Modifikation gespielt. Übrigens auch ohne die AT Modifikation, wenn man sich bewegt und angreift ist man sowieso schon massiv im Nachteil.


    Das ganze taktische bewegungs Ding funktioniert in letzter Konsequenz sowieso nicht vernünftig. Man kann es als Grundlage nehmen, sollte aber ein wenig GMV dabei walten lassen was geht und was nicht.

  • In WdS steht:

    "Erfolgt eine Angriffs- oder Abwehraktion nach einer Aktion Bewegen in derselben Kampfrunde, so ist die Kampfaktion um 4 Punkte erschwert."

    Und es steht dort "Wird Bewegen in einer Runde mit einer Angriffs- oder Abwehraktion kombiniert, so ist diese stets um 4 Punkte erschwert." Der wichtige ist mEn das "in einer Runde". Dort steht nicht "in einer Aktion".
    Das passt auch zum Sturmangriff, bei dem man erst läuft und dann erschwert zuschlägt.

  • Bei uns ist die Situation in (auch in DSA4 Zeiten) nicht so oft entstanden.

    Wenn das Ergebnis der Bewegung die Möglichkeit darstellt, jetzt noch eine AT abwehren zu müssen, dann war die Bewegung nicht besonders schlau, oder?
    Bei uns kam deshalb häufiger Bewegen+AT zum Einsatz, dann 4 erschwert. Und PA und anschließend Bewegen, dann ohne PA Erschwernis.
    "Ich bewege mich zum Oger und stelle mich ganz dicht neben ihn; dann haut er mich diese Runde zwar noch, aber nächste Runde bin ich schon ganz an ihm dran... " - nein - so haben wir nicht gespielt... Gäbe es dafür denn gute taktische Argumente (egal ob jetzt die PA 4 erschwert wäre oder nicht)?

  • Natürlich gibt es die. Das haben wir schon öfter gemacht, insbesondere wenn man mehrfach Parade (Schild, Parierwaffe) hatte. Denn die Alternative ist ja: ich bewege mich zum Gegner, greife an und stehe dann ohne Parade da. Je nach Situation kann das eine oder andere sinnvoller sein.