Inspirationsregel in DnD gut?

  • Ich habe eine Inspirationsregel wie in DnD in meinem System, die essenziell für das Spiel ist und schon ein paar mal gehört, dass diese Regel, die gutes Rollenspiel belohnt, eher unbeliebt ist.

    Wenn man in DnD gutes Rollenspiel betreibst, kann dir die Spielleitung "Inspiration" geben. Dadurch darfst du einmal mit Vorteil würfeln (2-mal würfeln und das bessere Ergebnis nehmen) und verbrauchst damit die "Inspiration"!

    Wie steht ihr dazu?

  • Wenn die Spielleitung entscheidet, wer gutes Rollenspiel macht, finde ich das nicht gut. Spieler*innen kennen ihre Charaktere am besten und wissen schon selber, wie gut sie dargestellt werden. Manchmal haben auch Spieler*innen und Spielleitung womöglich unterschiedliche Vorstellungen, was für einen Charaktere jetzt "gut und richtig" ist. Gutes Rollenspiel ist etwas, an dem alle Freude haben sollten. Gute IT-Ideen oder Handlungen können IT belohnt werden.
    Belohnungen auf OT-Ebene durch andere finde ich persönlich nicht gut.

  • Gutes Rollenspiel sollte auch meiner Meinung nach nicht bewertet werden. Die Meinungen gehen da viel zu sehr auseinander und der Spieler wird sich in der Regel schon etwas bei seinem Charakterspiel denken.

    Dennoch kann ein Belohnungssystem eine sehr gute Sache sein und bei manchen Rollenspielen ist das sogar ein zentrales Element. Im Star Wars RGP ermöglichen die "Inspirationen" überhaupt erst die "großen Filmmomente" - sei es ein Han Solo, der mit wilden Geschrei eine ganze Truppe in die Flucht schlägt oder ein Luke, der ohne Zielcomputer den Todesstern zerstört. Machst Du tolle Dinge, bekommst Du "Inspiration". Auch das von uns kürzlich getestete Space Pirates geht einen ähnlichen Weg. Hier bekommt man "Inspiration", wenn man der Gruppe Spaß gebracht hat.

    Wer kennt nicht die Momente, in denen alle sagen "Das war einfach genial!" oder die Gruppe lachend fast vom Stuhl fällt? Dafür mal das Würfelschicksal beeinflussen zu können, ist doch fair und alle sind Gewinner.

  • Ich meinte weniger durch "würfel noch mal" belohnen, sondern durch IT-Ereignisse und Reaktionen auf IT-Ebene, sondern wenn eine gute Idee ist und die auch gut umgesetzt wird, dass da von der Spielleitung keine Steine in den Weg gelegt werden und das einen echten Erfolg bringt, man hat sich einen guten Verbündeten verschafft, etc.

  • Schattenkatze

    Man kann ja beides machen und die Inspiration mit dem zusätzlichen Würfeln (Vorteil) bezieht sich ja nicht auf die entsprechende Situation, sondern kann in jeder Würfelprobe eingesetzt werden.

    Zum Beispiel bekommst du Inspiration, weil du nicht auf Metaebene gehandelt hast, sondern auf der Grundlage dessen, was dein Charakter wissen kann. Da Inspiration nicht verfällt, kannst du sie auch noch zum Beispiel in der zweiten oder dritten Session einsetzen, auch wenn es nichts mit dem Grund zutun hat, weshalb man die Inspiration bekommen hat.

  • Es ist wohl eine Frage von Geschmack und persönlichen Präferenzen.
    Zugegeben erwarte ich eher, Metawissen nicht vorsätzlich zu benutzen (das betrachte ich als Standard), und für mich ist auch keine IT-Belohnung, für etwas als Belohnung zu erhalten, irgendwann noch mal würfeln zu dürfen und das bessere Ergebnis zu wählen, auch wenn das dann mir IT-Situation, für das es das gibt, gar nichts mehr zu tun hat.
    Noch mal würfeln zu können, auch irgendwann, ist für mich ein OT-Regelmechanismus.

  • Bin auch kein Fan von. Leute die Rollenspielqualität ihrer Mitspieler bewerten zu lassen mit mechanischen Konsequenzen, sorgt früher oder später nur für Frust. Wir haben ~5 Leute, die an einem Tisch sitzen und ein gemeinsames Hobby auf Augenhöhe betreiben. Wir haben keinen SL, der seinen unerfahrenen Spielern richtiges Rollenspiel beibringen muss. Und wir haben auch keinen Beliebtheitswettbewerb unter den Spielern.

  • Es gibt in DSA ja auch Phex' Glückssegen.

    Ein solches System könnte in Spielrunden mit einem Geweihten, der diese Liturgie beherrscht, dessen Möglichkeiten entwerten.

    Wie es in weiteren Spielsystemen aussieht, müsste man prüfen.

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

  • Es gibt auch in einigen Systemen einen Vorteil, der so etwas wie neu würfeln erlaubt. Wenn aber dieses System so etwas wie den Vorteil Glück nicht haben sollte, kommt sich da auch nichts ins Gehege.

  • Die Seelenkraft ist etwas anderes: https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Seelenkraft

  • Ja, mit den Schicksalspunkten, auch Vorteil Glück in DSA 5 (gibt Schicksalspunkte zum Pool) kann man u.a. auch neu würfeln, aber nicht unbegrenzt, oder Vorteil Glück in DSA 4 (man kann z.B. neu würfeln, oder den SL neu würfeln lassen, auch nicht unbegrenzt einsetzbar).
    Der Unterschied ist: in Deinem System wählt man das bessere, in den DSA würfelt man neu und das zweite Ergebnis ist bindend. Sich tatsächlich das bessere Ergebnis auswählen können ist besser (und finde ich auch besser).

  • In meinen system ist "inspiration" auch verbrauchbar, aber mit dem unterschied, zu DnD das du so viele haben kannst, wie dir die spielleitung gibt.

    Die meisten spielleitungen sind allerdings sehr sparsam damit.

  • Schicksalspunkte sind einfach eine zusätzliche Ressource um Helden (und Bösewichte) etwas von den "Normalos" abzuheben. Man bekommt sie nach Spielsitzungen (höchstens nach jeder 1) oder nach bestandenen Abenteuern (alle - idR maximal 3) zurück.


    Ich finde den Ansatz von manchen RPGs ganz nett das man "Inspiration" o.ä. bekommt wenn Nachteile oder Einschränkungen des Helden ausspielt. Da kann man zwar auch sagen das gehört sowieso zum guten Rollenspiel dazu, aber so werden diese halt zu integralem Bestandteil des Spiels anstatt Primär "Punktelieferanten" wie in DSA zu sein.


    Gutes Rollenspiel belohnen ist hingegen mmn schwierig, ebenso wie besonders spekakuläre Aktionen belohnen, da das ein wenig im Auge des Betrachters liegt und stiller agierende Helden/Spieler schnell benachteiligt. Eher vorstellen könnte ich mir allgemein schöne Aktionen oder den "most valuable player" nach jeder Runde zu belohnen, aber wie gesagt, es ist immer etwas schwierig da besonders aktive Helden/Spieler da meist bevorzugt werden.

  • Mal erklärend, den um diese "optimale Regel" zu verstehen muss man dringend das DM-Buch lesen; den es handelt sich um eine Art Schicksalspunkt; pro Sitz eine Inspiration pro Spieler möglich, zudem kann Inspiration auch an einen anderen Spieler abgegeben werden.

    Wichtigste Regel: Inspiration soll das Spiel für alle unterhaltsamer machen. Gewähre I., wenn Spieler Aktionen durchführen, die das Spiel spannender, amüsanter oder erinnerungswürdiger machen.

    Genau unter diesem Blickpunkt sollte der SL während des Spiel einen Spieler - oder mehrere - mit I. belohnen; welches das Spiel für alle anderen unterhaltsamer macht. Auch Heldenmut kann mit I. "unterstützt" werden, oder alle erhalten I. als Belohnung für einen Sieg, Kampagnen -Sieg. Alternativ können die Spieler entscheiden ob jemand Inspiration erhalten sollte.

    Liegt es an der Übersetzung oder wieso es das so schlecht erklärt? Ein besonderer 1W20 ??

    Behandelt es wie einen Schicksalspunkt, der einen offensichtlichen Vorteil auf ein Atrributswurf, einen Angriff- oder Rettungswurf erhalten. Vorteil bedeutet das das mit 2W20 gewürfelt wird - der passende Wert gilt dann.

    Herauszulesen ist nicht ob der SL die I. zu einer Aktion des Spielers/Gruppe vergeben kann, um u.a. einen waghalsigen Angriff zu unterstützen. Verzichtet die Gruppe auf I., dann fallen die Würfel wie sie fallen ...

    PS: Es ist etwas "komplizierter"; die I. kann vergeben wenn der Spieler noch seine Halldung überlegt (könnte aber als Manipulation ansehen werden); zur ausgespielten Aktion oder noch hinterher - um möglicherweise den Fehlwurf zu retten. Und I. läßt sich nicht horten!


    Fazit: Die Regel mag gut gegeinet sein Neulinge zu inspirieren auch ihre Charakterschwächen auszuspielen, aktiver in die Handlung einzusteigen, ein Wagnis zu begehen - daher auch der Begriff Inspiration, und nicht wie jemand "rollenspielt", das wird in einem Beispiel auch erkärt. Die "Erklärung" ist aber sehr oberflächlich - man merkt das Inspiration neu ist (jedenfsalls in den GRWs). Wannund wie der SL - oder die SPieler - I. vergeben, kann und sollte aufgeschrieben werden.

    Jassu! (freundliche Begrüßung auf Ithasos)

    Pflicht des Historikers: Das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.
    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.
    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    Edited 3 times, last by zakkarus (July 22, 2024 at 10:12 AM).