Schwierigkeitsstufen beschreiben

  • Wie würdet ihr das beschreiben? Bzw. muss ich das überhaupt festlegen, was man darunter verstehen soll?

    Angedacht wäre ein 3-facher oder 5-facher Nachteil für schwere Dinge, die noch im normalen Rahmen liegen. Wobei würdet ihr sagen, geht es über den normalen Rahmen hinaus und man bekommt zusätzlich x-Nachteil?


    Ps. Nachteil ist so gemeint wie in DnD.

    Z. B. 6-mal würfeln und das schlechteste Ergebnis nehmen.

  • :?:

    Du bastelst an einem eigenen Regelsystem und möchtest wissen, was wir von einem Ausbau der DnD Vorteil-/Nachteil-Mechanik zum Abbilden allgemeiner Probenerschwernnisse halten? Man kann wirklich nur raten, was Du von der Community erfragen möchtest...

    Bei einer W20-Probe, meine ich, verschlechtert ein Nachteil (zwei Würfel werfen, der schlechtere gilt) den erwarteten Wert um ~20%. Wie die Mathematik bei anderen Würfeln, bei mehr Nachteilen (x Würfel werfen, der schlechteste zählt) wirkt, weiß ich nicht, das müsstest Du in einem Versuch einmal laufen lassen. Und dann ist es die Frage an den persönlichen Geschmack, mit wieviel Prozent eine Angelegenheit noch geschafft werden soll, die gerade noch im Rahmen oder eigentlich nicht mehr im Rahmen ist. Nicht zu vergessen: wir wissen ja gar keine Zielwerte für die Proben, also: würfelt man gegen Eigenschaften ~zw. 8 und 18 wie bei DSA oder immer gegen einen festen Wert?

    Fragen über Fragen. Wenn die Frage zu einem vorbestehenden Thread gehört, solltest Du sie dort stellen und nicht hier im luftleeren Raum, denke ich.

    Ich finde das Vorteil-Nachteil-Prinzip von DnD recht charmant - genau so wie es ist, und wenn ich hauptsächlich Erzählspiel betreibe. Und zwar weil es wenig Mehraufwand beim Würfeln mit sich bringt. Ab dem Moment, wo es mit Tabellen-wenn-dann-mehrteiliger Schwierigkeitsskala und u.U. mehr oder gar vielen Würfeln arbeitet, ist sein Charme der Einfachheit getötet. Meine bescheidene Meinung...

  • Es geht weniger um die Mechanik,... es geht eher darum, was als schwere Probe zählt und was las laichte,... wie ist Erschwernis in DSA definiert?

  • Lese dir das Regelwerk durch, es kommt auf den Wert der Eigenschaft an, wie hoch diese ist und wie hoch dann die Erschwernis ist, bei einem EW von 19 und Erschwernis von 5 würfelt man gegen 14, also human, bei einem EW von 12 und einer Erschwernis von 5 würfelt man gegen 7 - das ist schon schwer.

  • Das ist ein großes - oder kleines? - Problem, das schon mit der Frage: Was ist die Norm anfängt. Wie weit kannst du Springen? 5 Meter? Aus dem Stand? Mit Anlauf - wievirel Anlauf? Wie man sieht kann man es auch übertreiben.
    Zu DSA1 (wie in den simplen Abenteuerbüchern auch) gab es noch die Eigenschaftsprobe. Eine Tür aufzubrechen, hm, KK+1, oh, eine verstärkte Tür, sagen wir mal KK+3.
    Der Proben-Aufschlag wurde bereits in Abenteuern festgelegt. Wenn es aber leicht sei mit KK14 ein Fenster einzuschlagen wozu dann die Probe?
    Ich gucke noch gern in das Talent-System von DSA1.5, weil es so einfsach und gleichzeitig wie beim Schwimmen doch ziegte, was jemand ab welchen TAW kann ohne würflen zu müssen (oder würfelt ihr bei jedem Gespräch eine Probe auf Garethi?). Die Aufschläge waren recht hoch, +10 auf Schleichen mit einem Schuppenpanzer. Wobei nur selten Aufschläge nötig waren da bei den meisten Talenten beistand welchen TAW man mindestens benötigt um etwas wie beim Schreiben TAW4 um einfache Sätze zu bilden beherrscht. Zudem erfordeten viele Talente einen oder mehrere MIndestwerte auf Eigeschaften, auch wenn darauf nicht geprobt wurde.
    Es gibt viele RPGs - wie Chtulhu W100 - wo die Talente frei der Eigenschaften sind.
    Übrigens mal ein Hinweis wie ein RPG mit wenig Reglen funktionieren kann: https://www.youtube.com/watch?v=cUPHf77xRVo (oder Probenaufschläge)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • es geht eher darum, was als schwere Probe zählt und was las laichte,... wie ist Erschwernis in DSA definiert?

    Mit der Diskussion kann man Bände füllen.

    Bei DSA5 gibt es Tabellen, die eine Probenerschwernis von 5 Punkten (auf eine 3W20-Fertigkeiten-Probe) als extrem bezeichnen. Und da dann auch enden. (Und wenn eine Tabelle endet, gibt es Spieler, die sich auch keine weiteren Zeilen vorstellen wollen, weil: wenn es sie bräuchte, würden sie ja da stehen... ohne Worte...) Das würde dazu führen, dass brauchbare Helden Extrem-Schwierigkeiten recht fröhlich fast immer schaffen. Naja, deshalb sind es eben "Helden" - sagen die einen. Nein, dann sind es keine Schwierigkeiten, sagen die anderen. Was ich sagen will: die Geschmäcker und Spielstile und denkbaren Wahrscheinlichkeits-Grenzen sind Trillion.

    Für mich persönlich gibt es Dinge, die ich ausschließe: auch mit einer Körperbeherrschung mit 1-1-1 (auf 3W20) kann ein Held nicht über einen 30 Schritt breiten Abgrund springen. Das sind die Experimente, wo auch die 10.000 Wiederholung keinen zufälligen Erfolg zutage fördern soll. Stroh zu Gold flechten.
    Auf der anderen Seite gibt es Dinge, die schwer sind. Oder unerhört schwer. Oder aber für einen Laien (nahezu) unerreichbar, für einen Profi jedoch nur eine Lachnummer. (Eine C++-Routine schreiben, Alla Turca auf dem Pianoforte vortragen). Für diese letzte Kategorie hält DSA5 die Qualitätsstufen vor: Du musst um XY zu erreichen, wenigstens QS4 erreichen, d.h. Du musst wenigstens 10 Talentpunkte übrig behalten und dafür musst Du erst einmal überhaupt 10 Talentpunkte haben. D.h. DSA5 hat zwei sich sinnvoll ergänzende Kategorien von "Schwierigkeit": nämlich einmal eine Form der "Behinderung"=Erschwernis und eine Anforderung=erforderliche Qualität. Das ist eine sehr greifbare Darstellung - eigentlich mit den altbekannten DSA-Mechaniken, übriggebliebene Talentpunkte gibt es nun auch schon lange, sie sind in den Qualitätsstufen jetzt aber deutlich schärfer gezeichnet.

    Erzählregeln arbeiten oft mit viel weniger. 1. wenn der Meister nicht dran glaubt, erlaubt (auch) er keine Probe. Wenn die Helden kein 'work-around' anbieten, bleibt es dabei, sonst gibt es halt 'ne Probe, noch mit Nachteil, neutral oder sogar mit Vorteil. Kreative Lösungsstrategien sind dort das Salz in der Suppe - also: überzeuge Deinen Meister nicht mit Würfeln, sondern mit Ideen. Das finde ich super - hat bei uns aber nicht richtig funktioniert, die Spieler waren meistens lieber beleidigt als kreativ :) Die Vorstellungskraft der SL zu treffen mit dem, was man vorschlägt, ist aber auch eine "wirklich schwierige Aufgabe". ^^

  • DSA macht das relativ schlecht, und ist uach nicht besonders Intuitiv, um sowas Sinnvoll abzubillden. Eine normale Probe bei DSA besteht aus 3 einzelnen Proben auf den W20. In den HarteSchale-Hausrtegeln gibt es ein Kapitel dazu, lässt sich aber auf DSA 4 auch anwenden.
    Erstmal hängt es an einen Eigenschaften, wie viele Punkte du im Schnitt verwüfelst bei einer 3W20-Probe:

    Sind alle Eigenschaften nur bei 9, ist die Probe auf 9/9/9 und du verwürfelst ca. 10 Punkte pro Wurf.
    Bei 10/10/10 sind es 8, und bei 18/18/18 sind es im Schnitt noch 0,5.

    Zusätzlich gibt es eine Modifikation auf die Probe, das sieht so aus:
    Trivial -15 (Porbe um 15 Punkte erleichtert)
    Routine -10
    Normal -5
    Anspruchsvoll +0
    Fordernd +5
    Schwer +10
    Sehr Schwer +15

    In dem System ist es halt so, dass du in dem Beireich, in dem du meinst gut sein zu müssen, auch mindestens 15 Punkte auf den Talentwert hast, und auf alle beteiligten Eigschenschaften mindestens einen Wert von 15. Darunter bist du unerfahren (alles auf 10), darüber (alles auf 20) bist du eine Koriphäe auf dem jeweiligen Gebiet. Heißt übrigens, dass ein wirklcher Spezialist in einem Bereich auch fast sicher die schwerst möglichen Proben schaffen kann.

    Ähnliche Aufstellungen kannst du beim Schwierigkeitswert für DnD finden (da geht es von 5 bis 30). Hier ist eine Besonderheit, dass bei den meisten Proben alle Helden am Tisch normalerweise zumindest eine Chance haben, eine Probe zu schaffen. Bei DSA spielst du viel krassere Spezialisten, da gibt es Proben, die du nur scahffen kannst, wenn du den Bereich wirklich gut gelernt hast.

    Call of Cthulhu hat ein Prozent-System. Sprich alle Fähigkeiten haben einen Prozentwert zwischen 0 und 100. Mit einem Wert von 50% Zählt man als Erfahren genug, dass man mit der Fertigkeit Geld verdienen kann, auf 70+ ist man wirklich sehr sehr gut.
    Normale Proben gehen auf deinen normalen Wert. Ist etwas "schwer", dann musst du die Probe auf einen halbierten Wert machen. Eine "extreme" Schwierigkeit bedeutet, dass nur noch 1/5 des jeweilgen %-Wertes für die Probe zählt.
    Es wird alles noch Komplexer, weil man manchmal mehrere Würfel Werfen darf, um da das beste oder schlechteste Ergebniss zu wählen, und es gibt eine Glücksmechanik. Sprich es wird noch komplexer.

    Um es kurz zu machen: Das Problem der Schwierigkeit ist immer eine mathematische Frage - eine Statistische. Dazu gehören immer zwei Fragen, die du beantworten musst: Wie ist deine Schwierigkeit definiert, und was heißt es bei dir überhaupt, gut zu sein?

    Z. B. 6-mal würfeln und das schlechteste Ergebnis nehmen.

    Sagen wir du musst für eine Probe um es zu schaffen eine 5 oder auf dem W20 höher würfeln. Wenn du 6 mal wirfst und da schlechteste Ergebniss wählen musst, dann ist deine Chance ca. 18 Prozent, dass dus schaffst. Wenn dein Zielwert die 10 ist - also 6 mal werfen und der niedrigste muss 10 oder größer sein, dann hast du noch eine 1,6% Chance, es zu schaffen. Also praktisch gar keine.

    Ich persönlich und vieel Rollenspiele geben auch den Tipp, dass häufiges Würfeln (aka Würfelorgien) und hohe Chancen, es nicht zuschaffen nicht dem Spielspaß zuträglich sind.

    Wie weit siehst du denn dein Rollenspiel schon vorangeschritten in seiner Entwicklung, wenn du dich jetzt noch mit solchen Fragen auseinandersetzen musst?

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Wie weit siehst du denn dein Rollenspiel schon vorangeschritten in seiner Entwicklung, wenn du dich jetzt noch mit solchen Fragen auseinandersetzen musst?

    Sind mehr Selbstzweifel als Probleme.

    Weil ich keine Qualitätsstufen habe und mir bei der Schwierigkeit nicht sicher bin. Momentan ist es so, dass für tätigkeiten im normalen Rahmen dreifacher Vorteil (4-mal würfeln) bis dreifacher Nachteil angedacht ist. Mehr Nachteil wäre dann schon schwierig, also für Experten und mehr Vorteil wäre für die Tätigkeiten, die ganz einfach sind.

    Edited 2 times, last by chelidon (May 14, 2024 at 9:11 PM).

  • Wie würdet ihr das beschreiben? Bzw. muss ich das überhaupt festlegen, was man darunter verstehen soll?

    Das ist sogar immens wichtig. DSA beschreibt nicht nur die Schwierigkeit, sondern liefert sogar konkrete Beispiele und trotzdem reicht ein Blick in ein DSA Forum, um zu sehen dass 10 Leute das Gleiche Lesen und es zehn verschiedene Meinungen gibt.

    Alleine schon die Wortwahl sorgt manchmal bereits für Verwirrung. Ich habe für meine Gruppe ein "DSA light" System angepasst und die Begriffe aus dem offiziellen Regelwerk übernommen, damit sich die Spieler leichter tun. Beim ersten Test habe ich dann bemerkt, dass meine Spieler die Einstufungen gar nicht kannten und sie völlig andere Vorstellungen hatten.

    Miserabel < Dürftig < Passabel < Fähig < Herausragend < Meisterhaft ist die offizielle Einstufung. Fast alle Spieler sahen nach ihrem Sprachgefühl aber Passabel > Fähig und viele auch Herausragend > Meisterhaft

    Aber selbst wenn es dieses Problem nicht gibt und alle das Gleiche unter dem Begriff verstehen, sagt das noch lange nichts über das damit verbundene Können aus. Was kann ein "Meisterhafter" eigentlich?

    Damit kommt man dann auch in den Bereich "Schwierigkeit". Viele Rollenspiele werden nicht unter mathematischen Gesichtspunkten erstellt, sondern sie sollen beispielsweise einfach zugängig sein. Oft funktioniert die "Bauchgefühleinteilung" des Autoren aber nur auf den ersten Blick. Sobald es an die Randbereiche geht (z.B. sehr hohe oder niedrige Werte) kommen gravierende Systemschwächen ans Licht (z.B. System funktioniert nicht mehr sinnvoll).

    Aber selbst wenn Du Deine Einteilung auf mathematische Grundlagen stützt, kann das individuelle Gefühl stark abweichen. Beispiel: für den einen Spieler ist 30% eine "gute Chance", für einen anderen 50% und wieder ein anderer sieht 85% Erfolgschance immer noch nicht als gut an...

    Der zitierte Grundsatz "Du kannst es nicht allen Recht machen" aus einem Deiner anderen Themen trifft auch hier zu. Du kannst nur versuchen ein funktionierendes und schlüssiges System zu basteln. Ob dieses dann praktikabel und verständlich ist, zeigt sich erst in den Lesungen und Spieltests (je mehr getestet wird desto besser und das von möglichst vielen verschiedenen Leuten). Wie andere schon geschrieben haben, kann sich so etwas über Jahre hinziehen. Das Regelwerk von DSA 5 ist inzwischen beispielsweise in der 6. Auflage.

    Das ideale System wird es nie geben, aber es gibt sicherlich Systeme, die die eigenen Bedürfnissen besser oder schlechter bedienen.

  • Damit kommt man dann auch in den Bereich "Schwierigkeit". Viele Rollenspiele werden nicht unter mathematischen Gesichtspunkten erstellt, sondern sie sollen beispielsweise einfach zugängig sein. Oft funktioniert die "Bauchgefühleinteilung" des Autoren aber nur auf den ersten Blick. Sobald es an die Randbereiche geht (z.B. sehr hohe oder niedrige Werte) kommen gravierende Systemschwächen ans Licht (z.B. System funktioniert nicht mehr sinnvoll).

    Ja das gestolper am Anfang mir neuen Helden... Auf hohen Stufen wares für unseren Bogenschützen leichter, einen unsichtbaren Gegner in Absoluter Dunkelheit auf 100 zu treffen, als für einen Schwertkämpfer, der im Dunkeln um sich schlägt...

    Auch ist die Frage immer, wie gravierend ist denn ein Versagen? Cthulhu hat ein Glückssystem, und solange man nicht forciert ist alles meistens noch ok. Wenn ich niedrige Chancen zum Treffen und Parieren habe und man lange nur hin und her würfelt, eine 20 oder 100 oder 1 etc. als kritischer MIsserfolg aber katastrophale Konsequenzen hat... DSA hat auf hohen Stufen gerne das Problem, dass nur noch kritische Treffer und Patzer in den Kämpfen was bewegt haben.

    Da sind viele Design-Entscheidungen, die das ganze dann Abrunden - und hoffentlich aus einem Guss sind. Bound Accuracy ist ein Thema, sonst ist es niederstufigen Figuren beispielsweise gar nicht mehr möglich, hochstufige Wesen überhaupt zu treffen. Ist ein stufe 20 Held bei DnD mit 250 LeP noch realistisch, wenn ein Bauer 10 LeP hat?

    Am Ende ist die Mathematik wie x76 schon gesagt hat nicht so richtig wichtig, aber frustierend, wenn man da gar nicht drüber nachgedacht hat. Am Ende muss es Spaß machen, für mich hieße das nicht zu viel würfeln im Vergleich zu dem, was tatsächlich passiert. Wenn ich für einen Schuss mit einem Pfeil oder einer istole am Spieltisch erst die Entfernung messen muss, dann mic hdurch Tabellen von Modifikatoren wühlen muss, und dann noch einen Zielwurf, einen Schießwurf, einen Ausweichen-Wurf, einen Rüstungs-Durchdringungs-Wurf sowie auf die Chaos-Tabelle und die Rückprall-Tabelle werfen muss, bis der Schuss abgehandelt ist, dann hat der Spaß sehr schnell ein Loch.

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    Edited once, last by Sternenfaenger (May 15, 2024 at 4:01 PM).

  • Genau das. Es wird für die Spieler auch immer schwieriger die gesamt Erfolgschance einzuschätzen - eine der Hauptgründe weshalb ein Großteil aller Spieler behauptet Würfelpech zu haben, obwohl es so etwas wie Würfelpech oder -Glück natürlich nicht gibt.


    Ein Modus bei dem X Würfel geworfen werden und man nimmt dann davon den besten oder schlechtesten halte ich ehrlich gesagt für ungut. Zwei Würfel oder drei Würfel und davon den höchsten oder niedrigsten abwerfen macht Sinn, mehr nicht.


    Generell ist es bei Proben aller Art Gut wenn man mit möglichst wenigen Modifikationen auszukommen. Das erreicht man indem die Probe erstmal eine durchschnittliche Schwierigkeit in der Spielwelt abbildet und es dann in beide Richtungen (leichter/schwerer) in etwa die selben Modifikationen auftreten. Das DSA5 Fernkampfsystem macht das z.B. besser als das aus 4.1

  • Ein Modus bei dem X Würfel geworfen werden und man nimmt dann davon den besten oder schlechtesten halte ich ehrlich gesagt für ungut. Zwei Würfel oder drei Würfel und davon den höchsten oder niedrigsten abwerfen macht Sinn, mehr nicht.


    Generell ist es bei Proben aller Art Gut wenn man mit möglichst wenigen Modifikationen auszukommen.

    Bei mir funktioniert der schwierigkeitsgrad aber so.

  • Bei mir funktioniert der schwierigkeitsgrad aber so.

    Wie ist denn die Erfahrung in deinem System? Hast du dir mal angeschaut, wie sich das so anfühlt, wenn du einen erfahrenen oder einen unerfahrenen Helden auf eine schwere Probe loslässt? Hast dus dir auch mal statistisch angeschaut?
    Wie ist denn das Spielegefühl für dich? Fühlt sich ein erfahrener Held auch erfahren an? Wie stark wirkt sich auf das ganez eine Schwere Probe aus?
    Ich würde mal davon ausgehen, dass eine Figur, die ein einer Sache super gut ausgebildet ist, auch lecihter mit schweren Proben zurecht kommt. Bildet dein System das ab? Kommst du in Situationen, wo dein System auf Probleme stößt - wie ich z.B. oben mit dem unsichbaren Gegner im Dunkeln erleutert habe?

    Was ich damit fragen möchte ist "funktioniert" dein System und macht es dir Spaß. Das dein System das so macht nützt halt als Aussage nicht viel. Die schlechteste Probe aus X-Würfen zu nehmen ist ein exponentielles Verhalten, und das muss dir halt klar sein.

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  • Wie ist denn die Erfahrung in deinem System?

    Habs noch nicht getestet.


    Ich würde mal davon ausgehen, dass eine Figur, die ein einer Sache super gut ausgebildet ist, auch lecihter mit schweren Proben zurecht kommt. Bildet dein System das ab?

    Definitiv.


    Probleme wären, das sehr schwache charaktere die schwersten proben nicht wirklich schaffen können und sie gleichzeitig für sehr starke charaktere, nicht wirklich schwer sind. Aber charaktere müssen sich eben spezialisieren oder zumindest nicht zu viele werte reduzieren.


    Die schlechteste Probe aus X-Würfen zu nehmen ist ein exponentielles Verhalten, und das muss dir halt klar sein.

    Jep. Ist mir bewust.