Gesinnungen: Segen oder Fluch?

  • Besonders kleinlich könnten SLs dann werden, wenn ein Spieler einen rechtschaffen guten Paladin spielt (ist ja schon eine für diese Klasse festgesetzte Gesinnung). Paladine können stürzen, wenn sie Handlungen begehen, die nicht ihrer Gesinnung entsprechen, womit sie dann auch ihre Fähigkeiten als Paladin verlieren, bis sie Buße tun.

    Ggf. kann das Verhandeln mit einem Charakter böser Gesinnung schon dazu führen, dass der Paladin abstürzt, während es dem Paladin wiederum erlaubt ist, sein böses Gegenüber mit dem Schwert zu richten (in manchen Computerspielen ist das z.B. so geregelt). Das ist schon kurios. Dabei sollte das Verhandeln (selbst mit bösen Charakteren) doch eher belohnt als sanktioniert werden.

    Diese Tatsache schwächt natürlich die Motivation, einen Paladin zu spielen, es sei denn, der Spieler ist von Natur aus sehr tugendhaft und fühlt sich in dieser Rolle wohl.

    Daher sind wahrscheinlich chaotische Gesinnungen beliebter, da sie wesentlich mehr Freiraum zulassen. Je nach Auslegung des SL versteht sich.

  • Paladine können stürzen, wenn sie Handlungen begehen, die nicht ihrer Gesinnung entsprechen, womit sie dann auch ihre Fähigkeiten als Paladin verlieren, bis sie Buße tun.

    Linguistische Zwischenfrage: Ist "Stürzen" die offizielle Übersetzung? Ich würde annehmen, dass es mit "fallen" zu übersetzen wäre. (Analog zu "gefallener Engel"). Stürzen hat für mich eher was physisches. 🤔

    Diese Tatsache schwächt natürlich die Motivation, einen Paladin zu spielen, es sei denn, der Spieler ist von Natur aus sehr tugendhaft und fühlt sich in dieser Rolle wohl.

    Solche Leute soll es auch geben. :)

    (Allerdings können auch sehr tugendhafte Personen gerade deswegen mit der SL in Konflikt geraten, weil sie feste Ansichten darüber haben, was tugendhaft ist, und sich nicht denen von jemand anderem anpassen wollen. Die Frage ob man mit den Bösen verhandeln darf ist da nur ein Beispiel für ... einer der Gründe warum ich die Moralkodexe von DSA besser finde als das Gesinnungssystem von D&D. Mir macht das Spielen eines D&D Paladins viel Spaß, aber das liegt dran, dass ich mit der SL ziemlich einig bin was gut ist und was nicht.)

  • So einfach ist das nicht; es wird klar gesagt das die G. öfters bis dauernd verletzt werden muss, der SL vorher den Spieler verwarnt, bis der G-Wechsel erfolgt.

    Rechtschaffende verschonen auch ihre Gegner, töten nicht des töten willens etc.

    Paladine sind mit die mächtigsten D&D-Figuren, aber durch ihre G. auch am schwersten zu spielen (was Computerspiele -zum Glück- nicht umsetzten).

    (Umgekehrt könnte ich natürlich fragen ob Geweihte (Pra, Ron, Tra, Tsa) immer "Rechtschaffend" gespielt werden ;))

    Jassu! (freundliche Begrüßung auf Ithasos)

    Pflicht des Historikers: Das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.
    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.
    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • So einfach ist das nicht; es wird klar gesagt das die G. öfters bis dauernd verletzt werden muss, der SL vorher den Spieler verwarnt, bis der G-Wechsel erfolgt.

    Paladine haben aber in den meisten Editionen zusätzlich noch einen Kodex. Ich zitiere mal die Regeln aus dem deutschen 3.5 Spielerhandbuch :

    Ein Paladin muss von rechtschaffen guter Gesinnung sein und verliert alle Klassenfähigkeiten, wenn er je eine böse Tat begeht. Außerdem erfordert der Verhaltenskodex, dass er die legitimen Autoritäten anerkennt, sich ehrenhaft verhält (nicht lügt, nicht betrügt, kein Gift verwendet, usw.), den Bedürftigen hilft (vorausgesetzt, sie verwenden diese Hilfe nicht für böse oder chaotische Zwecke) und jene bestraft, die Unschuldige schädigen oder bedrohen.

    Zwar kann ein Paladin mit Gefährten guter oder neutraler Gesinnung auf Abenteuer ziehen, aber er wird sich weder wissentlich mit bösen Charakteren zusammentun, noch seine Verbindung mit Jemandem aufrechterhalten, der ständig gegen seine moralischen Grundsätze verstößt. Ein Paladin kann nur rechtschaffen gute Mietlinge, Getreue oder Gefolgsleute haben.

    Das ist Regeltext und vermutlich, worauf Erik_Wikinger sich bezieht. Ein einzelner Vorfall reicht bereits und Zusammenarbeit mit bösen Leuten, selbst für gute Zwecke, ist verboten. Beim Paladin geht es also nicht nur um die Gesinnung als solche und die anderen Klassen (selbst Kleriker) haben solche Regeln nicht.

    Auch ist zu bedenken, dass Paladine in jeder Edition anders funktioniert haben. Sogar Pathfinder, die direkte 3.5-Weiterführung, schraubt am Kodex herum. Die aktuelle, fünfte Edition hat für jede Paladinvariante ihren eigenen Kodex und die Paladine müssen allesamt nicht mehr rechtschaffen gut sein (obwohl eine solche Gesinnung oft gut mit den Kodizes harmoniert)

    Paladine sind mit die mächtigsten D&D-Figuren, aber durch ihre G. auch am schwersten zu spielen (was Computerspiele -zum Glück- nicht umsetzten).

    Paladine mächtig ? Gerade in den Editionen mit problematischem Kodex sind sie eher eine der schwächeren Klassen.

    (Umgekehrt könnte ich natürlich fragen ob Geweihte (Pra, Ron, Tra, Tsa) immer "Rechtschaffend" gespielt werden ;) )

    DSA Geweihte haben ja (je nach Edition) ihren ausgearbeiteten Moralkodex. Und oh Wunder, der funktioniert so ähnlich wie der Paladinkodex, allerdings ist der Inhalt gottspezifisch. Tendenziell gefallen mir die DSA-Moralkodizes besser, weil sie direkt in Glaube und Gottheit begründet sind.

    Rechtschaffende verschonen auch ihre Gegner, töten nicht des töten willens etc.

    Nicht in D&D. Gnade ist ein Thema des Guten nach den Regeltexten (z.B. BoED), nicht ein Thema der Rechtschaffenheit und die ganzen gnadenlosen Rächer, unerbittlichen Vollstrecker usw werden immer bei der Rechtschaffenheit verortet. Du solltest auch nicht vergessen, dass gerade Teufel ebenfalls Kreaturen gestaltgewordener (böser) Rechtschaffenheit sind und dass Wesen reiner Rechtschaffenheit (ohne gut und böse) durch Dinge wie Modrons und Inevitables dargestellt werden.


    Das zieht sich sogar in die Computerspielumsetzungen. Bei der Pathfinderreihe scheint "Gnade" als neutral gute Handlung interpretiert zu werden und "Bestrafung der Bösewichte" als rechtschaffen gut. Weswegen es dir ärgerlicherweise passieren kann, dass ein Paladin, der zu oft Gnade walten lässt, plötzlich neutral gut ist und alle eine Fähigkeiten verliert.

    Diese Interpretation hat natürlich viele Spieler eher gestört. Es gibt aber Mods dafür.

    Nachtrag: Da ich eben dazu gekommen bin ein Blick ins Classc-D&D-Basic.Spielerheft (von Meister U. Kiesow übersetzt) zu werfen, fällt sofort auf wie Roh da noch die G. war. Es gibt nur Rechtschaffend, Neutral und Chaotisch. Die G. ist nicht nur eine Verhaltensgrundlage sondern auch Sprache. Grob könnte man die G. so auslegen:

    Oh, ja, Die erste Variante der Gesinnungsregeln war von den alten Paul Anderson/Michael Moorcock Büchern inspiriert (fast direkt geklaut), die damals sehr beliebt waren. Das Konzept hat sich nicht lange gehalten und rechtschaffen/chaotisch von damals hat nichts mit auch nur rechtschaffen/chaotisch der zweiten Edition zu tun. Und die Gesinnungssprachen ... ja, D&D entstand halt aus Chainmail und deshalb sind die ersten Gesinnungen eher Seiten, die gegen einander kämpfen statt ein Maß für individuelle Moralität. Hat sich ebenfalls nicht gehalten, weil es auch wenig Sinn ergibt.

    Eigentlich müsste man die erste Edition separat diskutieren, weil sie soo verschieden ist. (Potentiell auch die 4., aber 2,3 und 5 teilen sich ziemlich ihr Gesinnungskonzept)

    Edited 9 times, last by Satinavian (April 10, 2024 at 8:50 AM).

  • Die Gesinnung war mal ein mächtiges Werkzeug, welches bei der Charakterisierung der verschiedenen Charaktere half. Dazu kamen natürlich noch regeltechnische Auswirkungen. Leider wurden die verschiedenen Gesinnungen, die in ihrer ursprünglichen Fassung (rechtschaffen, neutral, chaotisch) eindeutig von Michael Moorcock gekaut wurden, nie wirklich vernünftig erklärt. Da führte zum Beispiel dazu, dass die ganze Geschichte von Dragonlance regeltechnisch nicht wirklich funktioniert. Mit 4e hat man versucht das Gesinnungssystem zu vereinfachen, und ein fünfstufiges System eingeführt, welches einige vielleicht auf Warhammer Fantasy Roleplay 1e kennen (auch wenn die Bezeichnungen für die einzelnen Stufen andere waren). Es kam bekanntlich bei den Fans nicht an. Daher kehrte man bie 5e zum bekannten System zurück, wobei es aber extrem an Bedeutung verlor. Die Gesinnung spielt heute eigentlich keine Rolle mehr.

    D&D ist nicht das einzige Rollenspiel mit Gesinnungen. Wie gesagt hatte Warhammer Fantasy Rolepay ein fünfstufiges Gesinnungssystem (Law, Good, Neutral, Evil, Chaos), welches aber spätestens mit der zweiten Edition verschwand. Die Gesinnungen waren deutlich besser erkärt als bei D&D, da bei jeder Beschreibung genau angegeben war, wofür und wogegen man ist. Die Rasse eines Charakters schrängte übrigens die Gesinnung ein. Halblinge waren zum Beispiel immer neutral, Elfen immer mindestens gut, Menschen und Zwerge konnten alles sein. Noch komplexer ist das Gesinnungssystem von Palladium. Es kennt zwar nur drei Stufen (Good, Selfish, Evil), aber alle Stufen haben Unterteilungen (Good: Principled, Scrupulous; Selfish: Unprincipled, Anarchist; Evil: Miscreant, Aberrant, Diabolic). Und jede diese Unterteilungen ist sehr gut beschrieben. Regeltechnische Auswirkungen wie bei D&D hatten aber die Gesinnugne in diesen beiden Rollenspielen meines Wissens eigentlich nicht (wenn man mal von den Göttern in Warhammer absieht). Es mag noch andere Rollenspiele mit einem starren Gesinnungssystem geben.

    Wer meint, dass die Gesinnung ein Relikt aus alter Zeit sei, der sollte mal daran denken, dass so ziemlich alle OSR-Rollenspiele das Gesinnungssystem beibehalten haben.Und es gibt modernere Rollenspiele mit gesinnungsähnlichen Systemen. Da fällt mir zum Beispiel die Menschlichkeit bei Vampire: the Masquerade ein. Aber auch RuneQuest mit seinem Regeln für Leidenschaften. Andere Rollenspiele mögen vielleicht kein verregeltes Gesinnungssystem verwenden, aber gleichzeitig verlangen, dass man nur gute Charaktere spielt, weshalb auch dort die Gesinnung eine Rolle spielt. Auch Rollenspiele, die so etwas wie Corruption oder ähnliches verwenden, besitzen genau genommen auch ein einfaches Gesinnungssystem.

    Ich würde daher nicht sagen, dass die Gesinnung überflüssig ist. sie kann sehr mächtig sein. Es müssen nur die richtigen Regeln existieren.

  • D&D ist nicht das einzige Rollenspiel mit Gesinnungen. Wie gesagt hatte Warhammer Fantasy Rolepay ein fünfstufiges Gesinnungssystem (Law, Good, Neutral, Evil, Chaos), welches aber spätestens mit der zweiten Edition verschwand.

    Ah, da kommt die 4E Version her. Wusste ich nicht, da ich WHFRPG nur in der zweiten kannte.

    Noch komplexer ist das Gesinnungssystem von Palladium. Es kennt zwar nur drei Stufen (Good, Selfish, Evil), aber alle Stufen haben Unterteilungen (Good: Principled, Scrupulous; Selfish: Unprincipled, Anarchist; Evil: Miscreant, Aberrant, Diabolic). Und jede diese Unterteilungen ist sehr gut beschrieben.

    Von dem war ich kein Fan. Sicher kann man damit Charakter bauen, aber ich habe mal versucht, ein halbes Dutzend meiner existierenden Charaktere in diese Beschreibungen einzuordnen und habe bei den Meisten nichts Passendes gefunden. Entsprechend ist das Ding viel zu einschränkend.


    Wer meint, dass die Gesinnung ein Relikt aus alter Zeit sei, der sollte mal daran denken, dass so ziemlich alle OSR-Rollenspiele das Gesinnungssystem beibehalten haben.

    Ich glaube nicht, dass die Tatsache, dass die Old School Renaissance es mehrheitlich behalten hat, ein gutes Argument ist, es nicht für ein Relikt aus alter Zeit zu halten.


    Persönlich denke ich, man kann Gesinnungssysteme bauen, die den Spielfluss nicht stören. Aber um nicht nur keinen Schaden zu verursachen, sondern aktiv nützlich zu sein, braucht es mehr. Da muss die Gesinnung auch einen festen Zweck haben, der mit den Themen des Spiels verflochten ist. Deshalb kann sie sinnvoll für Vampire (gewünschter Fokus auf die Agonie des zunehmenden Verwandelns in ein Monster), Pendragon (arthurische Ritter und ihre Tugenden und Laster) oder The One Ring (Mittelerdes Kampf von Gut gegen Böse mit ständiger Versuchung ) sein. Aber für Universalsysteme wie D&D sehe ich da keinen Mehrwert.

    Edited once, last by Satinavian (April 10, 2024 at 9:45 AM).

  • Von dem war ich kein Fan. Sicher kann man damit Charakter bauen, aber ich habe mal versucht, ein halbes Dutzend meiner existierenden Charaktere in diese Beschreibungen einzuordnen und habe bei den Meisten nichts Passendes gefunden. Entsprechend ist das Ding viel zu einschränkend.

    Wirklich? Man sollte auch nicht versuchen, etwas zu 100% passendes zu finden. Man sollte eher, das nehmen, was am besten passt.

  • Ich fand an D&D 3x3 System eigentlich gut das es herausarbeitet das Rechtschaffen und Gut sowie Chaotisch und Böse keineswegs das selbe sind. Wer möglichst heldenhaft ist wäre ja auch neutral gut oder vielleicht chaotisch gut, und nicht rechtschaffen gut. Während ein Rechtschaffen böser oder vielleicht sogar chaotisch böser Charakter unter den richtigen Umständen durchaus etwas für eine Gemeinschaft gutes beitragen kann.

  • Schaut man sich das ursprüngliche System an, so wie es von Michael Moorcock in seinen Romanen verwendet wird, wird eigentlich klar, dass es auf das Gleichgewicht von Ordnung und Chaos ankommt. Zuviel Ordnung für zu einem totalitären Überwachungsstaat, den man bei D&D mit Rechschaffen Böse beschreiben könnte. Zuviel Chaos führt zu einer totalen Anarchie, die man bei D&D mit Chaotisch Böse beschreiben könnte.

  • Das ist ein "Problem" das die G.immer neu interpretiert wird. Bei 5e wirkt die G. entschärft.

    Jassu! (freundliche Begrüßung auf Ithasos)

    Pflicht des Historikers: Das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.
    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.
    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ja genau. Eigentlich ein ganz interessantes System.


    Moorcock spielt hier ja ein wenig mit den Erwartungen der Leser und das diese Ordnung mit Gut und Chaos mit Böse gleich setzen, was aber nicht so ist.

    Wenn man es so verwendet, wie Moorcock es tut, wären eigentlich nur die Extreme wirklich böse. Aber mit einfachen Bezeichnungen kommt man da nicht weiter. Da braucht man schon ein System, in dem den jeweiligen Ausrichtungen Werte verpasst werden, ähnlich den Persönlichkeitsmerkmalen von Pendragon oder wie es in den Pathfinder-Computerspielen gemacht wurde.

    Das ist ein "Problem" das die G.immer neu interpretiert wird. Bei 5e wirkt die G. entschärft.

    ich würde sagen, dass man sie verstümmelt hat, weil man so einigen Aktivisten entgegenkommen wollte. Das Problem war ja, dass es bei D&D etliche Rassen gibt, die eine böse gesinnung haben. Dies fanden bestimmte Aktivisten natürlich rassistisch. Deshalb musste die Gesinnung entschärft werden. Man sieht mal wieder, dass es eigentlich rein politische Gründe sind, weshalb die Gesinnung keine Rolle mehr spielt.

  • Von dem war ich kein Fan. Sicher kann man damit Charakter bauen, aber ich habe mal versucht, ein halbes Dutzend meiner existierenden Charaktere in diese Beschreibungen einzuordnen und habe bei den Meisten nichts Passendes gefunden. Entsprechend ist das Ding viel zu einschränkend.

    Wirklich? Man sollte auch nicht versuchen, etwas zu 100% passendes zu finden. Man sollte eher, das nehmen, was am besten passt.

    Nehmen wir z.B. den letzten DSA-Charakter, den ich gespielt habe und gehen mal die meisten Punkte der Palladium-Gesinnungsliste durch. Eine Nagarusha Pr'sss-Priesterin in Myranor.

    lügt absolut nie, hält jedes Versprechen, greift sehr gern unbewaffnete Gegner an, versucht, Unschuldige nicht zu verletzten (kann aber durch Umstände dazu gebracht werden), nutzt Folter, wenn sie es für nützlich hält (also praktisch nie, aber nicht aus Moralgründen), ist stark geneigt anderen uneigennützig zu helfen (tut das aber nicht immer), arbeitet gut mit anderen zusammen, respektiert Autorität und Selbstdisziplin, würde einen Freund im Stich lassen, wenn es gute Gründe dafür gibt (wenn sie z.B. anderweitig lügen müsste), bricht keine legitimen Gesetze, hat aber eine starke Meinung zu Legitimität, tötet nicht zum Vergügen (oder eher : hat sowieso kein Vergnügen am Töten), benutzt oft und gern Gift (speziell ihr natürliches).

    In D&D wäre der Charakter klar rechtschaffen gut und der einzige diskussionswürdige Punkt wäre das Gift (und selbst das wäre fraglich wegen der Poison/Venum Unterscheidung im Englischen und Präzedenzfällen wie den giftigen Couatls).

    Aber in Palladium? Passt zu keiner der Listen so richtig. Allein, dass ihr jegliche Kriegerehre fehlt, da sie sich nicht als Kämpferin versteht, macht da viel aus.

    Edited 2 times, last by Satinavian (April 10, 2024 at 10:31 AM).

  • Rechtschaffen gut? Eher Neutral Gut.

    Ich bin mal seben schnell die Gesinnungsliste von Palladium durchgegangen. Meiner Meinung nach würde Scrupulos am Besten zu Deinem Charakter passen. Es passt zwar nicht perfekt, aber es gibt die meisten Übereinstimmungen.

  • Rechtschaffen gut? Eher Neutral Gut.

    Definitiv rechtschaffen. Ihr Moralkodex ist ziemlich zentral in ihrem Leben und die allgemeine Aufrechterhaltung der Gesellschaftsordnung, in der jeder genau an seinem fest gottgegebenen Platz steht und seine Pflicht erfüllt, ist ihr ebenfalls wichtig. Verfechtering von Freiheit oder Gleichheit ist sie dagegen nicht. Und "für das höhere Wohl mal die Regeln ignorieren" geht mit ihr so gar nicht.

    Aber ich habe mich oben speziell auf die Punkte fokussiert, die in den Palladium-Gesinnungsbeschreibungen vorkommen.

  • Definitiv rechtschaffen. Ihr Moralkodex ist ziemlich zentral in ihrem Leben und die allgemeine Aufrechterhaltung der Gesellschaftsordnung, in der jeder genau an seinem fest gottgegebenen Platz steht und seine Pflicht erfüllt, ist ihr ebenfalls wichtig. Verfechtering von Freiheit oder Gleichheit ist sie dagegen nicht. Und "für das höhere Wohl mal die Regeln ignorieren" geht mit ihr so gar nicht.

    Stimmt. Neutral Gut passt nicht, aber Rechtschaffen Gut auch nicht. Eher Rechtschaffen Neutral, weil da doch einige Aspekte sind (Gift, Folter usw.), die nicht zu Rechtschaffen Gut passen.

    In unserer AD&D-Kampagne hatten wir schon man eine Diskussion in wie weit ein Paladin sich an einem Betrug an Drow beteiligen darf.

  • Eher Rechtschaffen Neutral, weil da doch einige Aspekte sind (Gift, Folter usw.), die nicht zu Rechtschaffen Gut passen.

    Ist ja ursprünglich kein D&D Charakter. Wenn man schon mit giftigen Fangzähnen geschlüpft ist, alle anderen Leute der Heimat auch welche haben und ihr Einsatz instinktiv, natürlich und nicht mit einem Tabu oder Verbot belegt ist, benutzt man sie selbstverständlich.

    Die Folterbereitschaft würde ich im D&D-Kontext als potentielle böse Tat für das höhere Wohl interpretieren - etwas wofür ein Paladin fallen mag, das aber nicht zwingend einen Gesinnungswechsel hervorruft, wenn es selten genug ist.

    Aber ja, Rechtschaffen Neutral könnte man auch gut argumentieren.

  • Ja genau. Eigentlich ein ganz interessantes System.


    Moorcock spielt hier ja ein wenig mit den Erwartungen der Leser und das diese Ordnung mit Gut und Chaos mit Böse gleich setzen, was aber nicht so ist.

    Wenn man es so verwendet, wie Moorcock es tut, wären eigentlich nur die Extreme wirklich böse. Aber mit einfachen Bezeichnungen kommt man da nicht weiter. Da braucht man schon ein System, in dem den jeweiligen Ausrichtungen Werte verpasst werden, ähnlich den Persönlichkeitsmerkmalen von Pendragon oder wie es in den Pathfinder-Computerspielen gemacht wurde.

    Das ist ein "Problem" das die G.immer neu interpretiert wird. Bei 5e wirkt die G. entschärft.

    ich würde sagen, dass man sie verstümmelt hat, weil man so einigen Aktivisten entgegenkommen wollte. Das Problem war ja, dass es bei D&D etliche Rassen gibt, die eine böse gesinnung haben. Dies fanden bestimmte Aktivisten natürlich rassistisch. Deshalb musste die Gesinnung entschärft werden. Man sieht mal wieder, dass es eigentlich rein politische Gründe sind, weshalb die Gesinnung keine Rolle mehr spielt.

    Eben nicht: Weder Ordnung noch Chaos ist gut oder böse. Es führt nur über weite Strecken (aus Sicht eines Kulturschaffenden humnoiden) zu guten oder bösen Ergebnissen, aber seine Reinform ist weder das eine noch das andere.


    Das mit den Gesinnungsaktivisten finde ich echt traurig. So ähnlich wie in BG3 wo die festen Statboni nach Rasse entfernt wurden.

    Ist zwar etwas Themenfremd, aber welche Boni pro Rasse wären denn nach dem zugrundeliegenden Regeln konform?

  • Eben nicht: Weder Ordnung noch Chaos ist gut oder böse. Es führt nur über weite Strecken (aus Sicht eines kKulturschaffenden Hhumanoiden) zu guten oder bösen Ergebnissen, aber seine Reinform ist weder das eine noch das andere.

    Wie ich schon schrieb, kommt man mit einfachen Bezeichnungen da nicht weiter. Wenn man Moorcook genau nimmt, sind Extreme zu vermeiden und das Gleichgewicht ist zu waren. Deshalb sind die Extreme "böse".

    Das mit den Gesinnungsaktivisten finde ich echt traurig. So ähnlich wie in BG3 wo die festen Statboni nach Rasse entfernt wurden.

    Bei BG3 hat man eigentlich nur das umgesetzt, was man schon bei D&D 5e seit einigen Jahren macht. Und all dies nur, weil man bei Hasbro Angst vor Boycott-Aufrufen durch besagte Aktivisten. BG3 kennt aus dem gleichen Grund keine Gesinnung.

    Ist zwar etwas Themenfremd, aber welche Boni pro Rasse wären denn nach dem zugrundeliegenden Regeln konform?

    Wie meinst Du dies?