Tulamidistankampagne - AB Sammlung und Vorlauf zu [MI] Der Löwe und der Rabe

  • Die Zwölfe und alle anderen Götter zum Gruße,

    wir haben in unserer Runde entschieden, uns nach Abschluss der jetzigen Philleasson Kampagne mit neuen SC nach Tulamidistan und die Khôm zu begeben. Natürlich wäre es hier jetzt gut für eventuelle Teilnehmer der Gruppe nicht weiter zu lesen, aber ich denke das war klar. ;)

    Ich werde für die Kampagne in die SL Position wechseln um unserer jetzigen SL (Schattenkatze, ich denke, die kennen ein paar von euch) eine Pause und die Freude zu spielen zu gönnen. Da ich mich als eher unerfahrenen SL sehe und mit meinen 9 Jahren DSA Zeit (zwischendurch 10 Jahre Pause) bei weitem nicht an die meisten restlichen Teilnehmer rankomme (letzten Spielabend haben wir festgestellt, dass bei 6 Personen mehr als 100 Jahre Spielerfahrung am Tisch sitzen) möchte ich nicht mit dem Khômkrieg einsteigen, sondern eine Kampagne im Vorlauf generieren. Das soll zum Einen den SC und mir Zeit geben, uns an die neue Situation zu gewöhnen und eine Charakterentwicklung auszuspielen, zum anderen hoffe ich so einen fließenden Einstieg in die Kultur der Tulamidistani und Novadi zu erzeugen. Dafür würde ich gerne auf einige Kaufabenteuer zurückgreifen, um mir Sicherheit zu geben und der riesigen Sandbox (im doppelten Sinn, wie Schattenkatze gerne richtig sagt) Khômkrieg am Ende gerecht zu werden.

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    Ich hatte mich bereits einmal vor Urzeiten (so 2008) auf die Drachenchronik vorbereitet. Davon besitze ich alle Bände und hatte dafür auch schon Pilgerpfade, Karawananspuren, Basargeschichten, Der Schwur des letzten Sultans und Goldene Flügel gekauft. Hier wäre jetzt mein aktueller Plan, sicherlich noch mit Lücken, und bitte gerne um Ratschläge und Anmerkungen. Ich weiß im Moment noch nicht, mit welchen Charakteren ich rechnen kann, der Start der Kampagne ist geplant für in ca. 2-3 Jahren. Als übergeordnetes Thema will ich versuchen, den wirklich ur-tulamidischen Kampf gegen das echsische und ihre Herkunft zu beleuchten, zurückreichend bis zum Sheik'al'Sheik.

    • Wir starten mit ein wenig Start AP um nicht als absolute Windelkinder loszulegen. 1500AP ist im Moment anvisiert, das entspricht in etwa Stufe 5,5 (in AP) eines alten DSA 1-3 Helden und in Talentwerten deutlich mehr.
    • Ich plane mit einem Reputationssystem für unterschiedliche Fraktionen. Sicher dabei: der Kalif, Hasrabal, die Kulibins, die einzelnen Stämme der Novadi, Al'Anfa, die einzelnen Sultane/Emire Tulamidistans.
    • Die Abenteuer sind so ausgewählt, dass sie auch den zwölfgöttergläubigsten unter ihnen schon einmal einen Vorgeschmack auf die alte Götterwelt vor den Güldenländern geben soll und das wahre Erbe der Tulamiden beleuchtet. So hoffe ich auch auf eine gewisse Nähe zu Rashtul'al'Sheik.
    • Ich habe einige alte Schätze erstanden, so soll die Kampagne mit AB 13 "Der Streuner soll sterben" beginnen und, sollte ich den Basilisken drin lassen, auch schon wieder enden. Ich habe vor, AB 17 "Wie Sand in Rastullahs Hand" und Teile von AB 60 "Wenn der Zirkus kommt" zu verwenden. Letzteres wird mit "Das Erbe der Kophtanim" aus Grabräuber am Mhanadi verknüpft.
    • Aus "Basargeschichten" würde ich AB 141.1 "Die letzte Strophe" (das Ende davon) und AB 141.2 "Der siebente Schleier" übernehmen.
    • Aus "Karawanenpuren" habe ich vor AB 132.1 "Imuhar" und 132.3 "Gefäß der Jahre" zu übernehmen.
    • Aus der Drachenchronik übernehme ich AB 170.1 "Unter Sand verborgen" und AB 170.2 "24h in Khunchom".
    • Aus "Grabräuber am Mhanadi" übernehme ich noch "Der Fluch des Sultans" und "Begraben unter Staub".
    • AB 82 "Die letzte Bastion" werde ich unterbringen, aber vielleicht als Kurzszenario im Krieg.
    • AB 138 "Der Schwur des letzten Sultans" wird insofern abgeändert, dass es nicht um den letzten Sultan der Nebachoten sondern des Diamantenen Sultanats geht, um so eine Verbindung zu "Die letzte Strophe" und "Unter Sand verborgen" zu erzielen.
    • AB 41 und 42 "Der Löwe und der Rabe I+II" sind natürlich als Finale an Bord, wenn man sie denn AB nennen will.
  • Das wird eine wilde Mischung quer durch die lebendige Geschichte Aventuriens; das könnte am Ende der Gruppe oder dir zu viel werden.

    Kläre ab was der Gruppe Spass würde, welche Helden gespielt werden - da hauptsächlich nur in der Wüste unterwegs sein werden. Wo ist der Startpunkt und wo das Ziel, und wie sollen die Highlight auf dem Weg dahin sinnvoll verknüpft werden. (Als Hobbyautor noch der wichtigste Rat: Weniger ist häufiger mehr.)


    PS. Ich hab mich schon mit Grimring "überarbeitet" (und dan kam nocb privater Streß dazu); deswegen ruht diese "leicht" Kampagne. :heul:

    Jassu! (freundliche Begrüßung auf Ithasos)

    Pflicht des Historikers: Das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.
    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.
    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    Edited once, last by zakkarus (February 8, 2024 at 7:26 PM).

  • Danke. Ich hatte zwar einen Plan und Ideen, aber je mehr ich dazu gelesen habe umso mehr kamen mir Zweifel. Ich hatte vor, Khunchom als zentralen Ort und "sicheren Hafen" zu verwenden, aber gleichzeitig war mir schon klar, dass die Helden dann im Grunde fast nur reisen und weit weg von der Wüste sind.

    Ich werde mich jetzt eher auf das urtümliche Mhanadistan um Fasar konzentrieren. Da kann ich sehr viel mit Mystik arbeiten, der tulamidische Flair geht nicht verloren. Die Fasarer Schule Rastullahs ist vielleicht noch die eingängigste für neue Helden und ich glaube, die Gegend bietet Stoff für eine eigene Kampagne an sich. Fasar und (weiteres) Umland gelten auch deutlich mehr als "am Rand der Khôm" als Khunchom, auch wenn letzteres viel mehr Möglichkeiten aus offiziellen Quellen bietet.

  • Denk mal an Rastull; zu jener Zeit eine "weltoffene Stadt"; und im Interesse von Hasrabal. Fasar ist zu "abseits" ... schiet, Rastuhl ja auch ^^

    Also brauchst du einen Grund wieso die Helden in die Wüste reisen - im da gibt es einige Abenteuer.

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Gründe habe ich, ich sagte ja auch "um" Fasar, das schließt im weitesten Sinne Rashdul mit ein, zumindest deutlich mehr als Khunchom. Nordwestliches Mhanadistan.

  • Ich dachte an Rashdul, da Khunchom nach dem Kohmkrieg bei DSA immer mehr in den Hintergund (wie Fasar fast die ganze Zeit) fiel, und dafür R. öfters umspielt wurde. Anderseits liegt Mhanadistan ja auch nicht so eng an der Khom wie Khunchom - und K. ist eine "weltoffene" Hafengroßstadt.

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    (nach Johann W. von Goethe)

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ideen wachsen gerade wie Pilze aus dem Boden. Interessanterweise ist die direkte Entfernung Fasar-Khôm (über das Khôram Gebirge mitsamt Pass) und Khunchom-Khôm (zur Mherwed Pforte) fast exakt gleich (ca. 260 Meilen). Dennoch kristallisiert sich für mich die Gegend von Rashdul doch etwas heraus.

    Es liegt wirklich nahe der Khôm. Es wurde von Rashtul'al'Sheik gegründet und trägt seinen Namen. Die Felsengräber alleine könnten vermutlich einige Abenteuer füllen, Bastrabun liegt hier begraben (vermutlich). Der Glaube an alte Religionen und die Freiheit bezüglich ihrer steht Fasar nur geringfügig nach. Mit Mhanadi und Sultanstraße ist die Stadt super angebunden in alle Richtungen, und sie ist zu dem Zeitpunkt ca. 1004 BF zwar begehrt, aber noch frei von Hasrabal. Ich hätte allerdings vor, die Helden etwas abseits der großen Städte unterzubringen, und bin noch etwas unschlüssig ob das im Khoramgebirge oder den Aschubim sein wird.

  • Die Würfel sind gefallen, würde ich sagen. Immerhin weiß ich mittlerweile wie sich die Gruppe zusammensetzen wird. Für mich als Neuspielleiter eine einfache Sache, denke ich.

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    - Gjalsker Tierkriegerin (Wolf)
    - Gjalsker Schamanin
    - Mirhamer Magierin, aber in "schlecht", daher nur Halbzauberin
    - horasische Soldatin (selbsterstelltes Experimentalkorps mit Balestra)
    - Magier aus Khunchom

    Richtig gelesen, 4/5 der Gruppe sind weiblich, zum Glück haben die Novadis einen sehr liberalen Ansatz zur Gleichberechtigung. Ich war in Summe ja schon erst einmal etwas, sagen wir, überrumpelt, aber mittlerweile geht es wieder. Ich werde den Beginn sehr stark auf diverse Anthologieabenteuer stützen, die Sammelbände Basargeschichten, Karawanenspuren und Grabräuber am Mhanadi sind in meinen Augen in Summe ziemlich gut. Natürlich nicht jedes AB für sich, aber in Summe gut, mit vielen Szenarioideen. Zentraler Punkt am Beginn wird die Geschichte rund um Die Macht des Wassers sein, das mir als AB sehr gut gefällt. Im Grunde läuft das auf eine Art Von eigenen Gnaden light hinaus, was im Randgebiet des Kalifats außerhalb der Stammesgebiete einfach perfekt passen würde. Gleichzeitig möchte ich Imuhar recht zentral bespielen, natürlich mit Abwandlungen, und das an die Hintergrundgeschichte der Gjalsker anpassen. Damit wäre das recht wilde und offiziell wenig bespielte nord-westliche Mhanadistan das Zentralgebiet, in dem am Anfang gespielt wird und ein "sicherer Hafen" entsteht.

    Das Volk der Trolle wird einen wesentlichen Spielanteil erhalten und ich werde sie dafür etwas umgestalten, da ich die Darstellung der Trolle in Aventurien für nicht gerade gelungen finde. Praktischerweise spielt ein Troll direkt und offiziell in Die Macht des Wassers eine Rolle. Die zentralen Spielorte liegen oder werden von mir teilweise ins Khoramgebirge verlegt, sozusagen als Pforte zur Khôm. Anleihen werde ich sicherlich aus Wenn der Zirkus kommt (weil ich weiß, dass so ein Plot meiner Gruppe gefällt) übernehmen, genau so wie ich Wie Sand in Rastullahs Hand und Im Sand verborgen verküpfen und umgestalten möchte. Das werde ich öfter so machen müssen, denn scheinbar (das ist vielleicht mein Hauptkritikpunkt an den Anthologien) kommt man in Tulamidistan entweder an eine Expedition oder eine tulamidische Hochzeit. Beides ist ja mal nett, aber immer kann man das kaum bringen. Es wird außerdem viele Bezugspunkte zu den Magiermogulen geben, was zum Einen in der Gegend gar nicht einmal zu selten passiert und es zum anderen sehr gut zur Geschichte einiger Charaktere bzw. deren Kulturen/Abstammung passt. Rat der Ahnen könnte hier eine echt spannende Geschichte werden.

    Ebenso werde ich viele Teile des Schwur des letzten Sultans verarbeiten, aber anders verorten und so den zentralen Aufhänger für den finalen Konflikt aufbauen. Perricum als Startort dafür passt richtig gut in meine Gesamtidee, und die riesige Trommel...sagte ich etwas von Trollen? Dass die Derwische im Besitz einer ähnlichen sein sollen aber die Schlägel dafür von den Al'Anfanern geklaut wurden, passt leider wieder viel zu gut.

    Wie das gelingen wird werdet ihr irgendwann vermutlich lesen können.