DSA und Hausregeln (das Spiel beschleunigen)

  • Hallo Community!

    Streng genommen, wenn man DSA exakt nach Regeln spielt, kommt der Spielfluss manchmal schnell ins Stocken, z.B. wenn häufige Würfelproben anfallen. Die Standard-3-fach-Proben auf Talente können manche Sitzungen zu echten Würfelorgien machen.

    Kämpfe ließen sich dadurch beschleunigen, in dem man die Lebenspunkte deutlich reduziert (auch bei NSCs und Monstern), damit diese sich nicht ewig hinziehen. Im Schnitt beginnt ein Charakter ja meistens immer mit um die 30 Lebenspunkte. Das ist ziemlich viel, wenn man bedenkt, dass ein Schwert in der Regel maximal nur 10 LP abzieht pro Angriff. Dass man Gegner manchmal nur mit einem Hieb ausschalten kann, gelingt bei DSA ja eher selten.

    Da nach Regeln eben immer viel gewürfelt werden muss, macht das DSA oft zu einem langsamen System. Obwohl ich die Idee an sich her gut finde, bei Talenten möglichst viele Attribute mit einfließen zu lassen.


    Wie löst Ihr das, wenn es darum gehen sollen, den Spielfluss etwas anzuziehen? Löst Ihr das überhaupt oder sitzt Ihr das lieber aus?

    Ist es für Euch dann noch DSA, wenn Ihr entsprechende Hausregeln einsetzt und einführt?

    Und was wären so Eure Vorschläge, was noch angepasst werden könnte, sollte tatsächlich nochmal eine 6.Edition von DSA entstehen?

  • Spielt die Edition eine Rolle bei Deiner Frage?

    Echte Würfelorgien gibt es in unserer DSA 4.1-Runde dann, wenn Proben für alle anfallen (eine gemeinsame Klettertour z.B.), denn bei der aktuellen Kampagne gibt es vier begleitende NSC, und wenn ich als SL mich für die durchwürfele, halte ich den Verkehr auf, weil die 5 Spieler*innen mit jeweils der einen Probe für ihre SC schon längst durch sind. Ohne das ginge es schneller.

    Wir spielen im Allgemeinen nicht sehr probenlastig. Jemand kann etwas sehr gut und die Anforderung ist nicht hoch? Wir gehen davon aus, dass das gelingt.

    Es besteht kein Zweitdruck, und ob es bei einem ersten oder zweiten Versuch klappt, ist egal? Wir gehen davon aus, dass das dann schon hinkommt.

    Es wird auch nicht für alles und jedes gewürfelt und geprobt. Ich hatte einmal vor langer Zeit einen SL, der eine reiten-Probe haben wollte, als SC auf einem im Schritt gehenden Pferd saßen,. dass von seinem eigentlichen Reiter geführt wurde bei der ersten Reitstunde. Dafür würde ich nie eine Probe ansetzen.

    Proben fallen dann an, wenn das Ergebnis wichtig ist: Ob es gelingt, wie gut, wie schnell oder wie lange etwas braucht.

    Sprich: Ganz vereinzelt gibt es Spieltage ohne Proben, an vielen nur ein paar Proben, die anfallen.

    Kämpfe ziehen sich naturgemäß immer OT lange hin.

    Aber die gibt es bei uns selten (selten meint nicht alle 2-3 Sitzungen, sondern ... seltener). (Bei Kämpfen gebe ich die NSC an Spieler*innen weiter, dann macht jeder für den einen + einen NSC, oder nur einen NSC, bei den sogar nicht kämpferisch veranlagten SC, und ich habe die Angreifer und eventuell nur einen von "meinen".)

    In DSA 3 hatten wir früher die bald sehr hoch skalierende LE tatsächlich reduziert und statt mit W6-Wurf mit einem W3 bei jeder Stufe gesteigert. Für DSA 4 finde ich die nicht mehr so hoch steigenden LeP okay.

    Allerdings finde ich 10 TP für ein Schwert als Mittelmaß-Waffe etwas schwierig. Mit dem Wuchtschlag kann man ohnehin Schadenserhöhung machen, andere Waffen machen mehr Grundschaden, andere weniger und getragene Rüstung verändert das Endergebnis auch merklich.

    Ansonsten habe wir einiges an Fäden zu Themen wie Hausregeln, mögliche Ansätze zur Verkürzung von Kämpfen und ähnlichem.

    Es ist für eine Gruppe alles DSA, auf was man sich in der Gruppe einigt und festlegt, weil es so besser gefällt.

  • Die Edition spielte jetzt keine so große Rolle bei der Frage, da vieles in DSA ja gleich geblieben ist. Insbesondere das, was ich bei meiner Frage angesprochen habe.

    Klar kann man es so handhaben, dass man nicht zwingend Proben verlangen muss, wenn nach den Werten zufolge, die Erfolgschance ohnehin bei mindesten 75% liegt. Da kann man auch mal durchwinken.

    Bei einem ohnehin würfellastigen System für jeden Mist ne Probe zu verlangen finde ich dann auch eher störend. Aber manche SL kommen da auch auf Ideen.

    Ich denke es kommt immer auf das Abenteuer oder die Kampagne drauf an, wie viele Kämpfe stattfinden. Bei den PC-Spielen geht das ja natürlich zügiger, da die Würfelproben ohnehin vom Computer simuliert werden. Ansonsten können sich Kampfszenen wie ein Kaugummi ziehen, wenn man sie in PenPaper spielt und mit mittelmäßigen Waffen um die 40, 50 LeP wegpflastern muss.

  • Ich denke, es liegt bei SL und Gruppengeschmack, wie viel Kämpfe vorkommen.

    Bei uns etwa gibt es wichtige Kämpfe. Kämpfe um des Kampfes Willen fand ich schon seit jeher unspannend und tatsächlich beim Rollenspiel störend (also irgendwelche 08/15 Straßenräuber, hungrige Tiere - Wegbegegnungskämpfe ohne Relevanz für irgendwas). Wenn gekämpft wird, sind es wichtige Kämpfe.

    Es gibt zwar vergleichbar wenige offizielle AB, die tatsächlich vorsehen, ohne Kampf auszukommen (doch es gibt sie), aber es können oft auch einige weggelassen werden, besonders auch, wenn der SL nicht den Kampf jetzt durchboxen will, sondern auch für Möglichkeiten offen ist, den zu umgehen durch Bemühungen und Ansätze der SC.

    Ich habe im Zuge meiner Vor-AB zur laufenden Kampagne festgestellt, dass da kaum Kämpfe vorkommen (was mir beim Vorbereiten so gar nicht aufgefallen war) und mehrere AB diesbezüglich gar nichts bis wenig boten, ich habe aber zwei Kämpfer-Charaktere dabei, und daher irgendwann mal gefragt, wie das empfunden wird mit wenig Kämpfen. Die Antwort war, dass das gefällt und jene Kämpfe, die man etwas anders gestalten konnte (so einer war auch unter den wenigen Kämpfen dabei gewesen), die nicht simplen AT-und-PA (mit Manövern)-Kämpfe waren, noch mit am besten gefallen hatten. Mehr Kämpfe wurden gar nicht gewünscht.

    Und es gibt immer noch wenig Kämpfe unterm Strich, wobei es variiert. Im laufenden AB gab es schon drei (was eine echter Rekord ist), und einer davon war tatsächlich "nur so" - es so oft IT davon erzählt worden, dass in den Nachwehen des Ogerzuges noch immer herumstreifende Oger in Tobrien unterwegs sind und eine Gefahr darstellen, dass ich mich überwunden hatte und zwei zu einem Wegbegegnungskampf vorbei schickte.

    Selbst in der 7G haben wir recht wenig Kämpfe gehabt, die großen jeweiligen AB-Finale (diese Schlachten waren dann allerdings großes Kino, die dann auch schon mal über 2 Tage hinweg gespielt wurden), und öfter, aber nicht in jedem AB, auch mal einen kleineren zuvor.

    Unterm Strich wird OT alle paar Monate gekämpft. Daher sind Kämpfe bei uns etwas, die nicht so viel Zeit rauben. Es ist durchaus auch etwas Geschmacksfrage. Einige mögen ihren Kampf pro Spielabend, oder alle ca. 3, andere machen weniger

    Es ist alles gleichermaßen richtig, wenn es der Gruppe gefällt.

  • Wie löst Ihr das, wenn es darum gehen sollen, den Spielfluss etwas anzuziehen?

    Hab Mitte der 90er das Kampfsystem von 1w20 auf viele w6 geändert. Vor allem weil ich sonst nur Shadowrun kannte. AT-Wert in w6 gegen einen Mindestwurf, PA geht dagegen. Erfolge werden abgezogen, je mehr Erfolge übrig bleiben, um so mehr Schaden wird verursacht. Damit kommt man auf mehr SP und viel häufiger zu Selbstbeherrschungsproben um man nicht einfach umkippt. Kämpfe sind damit schneller vorbei und niemand will einen Kampf anfangen, weil tödlich...

    Bei Talentproben spare ich mir die QS... Tap* reichen völlig und sind noch dazu detaillierter. Aber so viel wird auch nicht gewürfelt... dass während einer Sitzung genau einmal gewürfelt wird, ist keine Seltenheit.

    I ♡ Yakuban.

  • Spiele mit Harteschales Hausregeln und die Länge von Kämpfen war ein (wenn auch kleiner) Grund zu wechseln. Und Probleme habe ich seitdem nicht mehr, Kämpfe gehen recht flott: In KR immer 5 oder deutlich weniger bei kleinen Dingen und auch der größte Massenkampf, der noch detailliert ausgespielt wird, nicht über 10 KR echte Kampfzeit - z. B. Angriff von 50 Goblins gegen die Helden oder Enterkampf zwischen vollbesetzen Schiffen. In Echtzeit hängt es oft mehr von der Anzahl der Beschreibungen und dem Herausforderungsgrad, bzw. wie viel Zeit sich dafür genommen werden kann, ab. Aber von abendfüllend immer weit entfernt. Besonders ungleiche Kämpfe (z. B. Helden gegen deutlich unterlegene Zufallsbegegnung) sind auch in wenigen Minuten abgehandelt.

    Talentproben gehen meist sehr schnell wenn nur bestanden werden muss, bei einem Großteil der Ergebnisse ist das sofort klar - wobei ich hier die Erschwernisse nach DSA4 im Vergleich zu 5 auch etwas besser schnell abzuschätzen finde. Viele wichtige TaP*/QS abhängige Proben können es echt verlangsamen. Bei Harteschale werden Eigenschaftsproben statt mit 1W20 auf 3W20 Median gewürfelt, das geht super fix und führt trotzdem zu soliden Ergebnissen, in Actionszenen greife ich da oft darauf so.

    Braucht natürlich trotzdem Einarbeitung, wenn man nochmal nachschlagen muss, was die eigenen Fähigkeiten tun, kann sich alles ziehen und wem Taktik oder gamistische Aspekte egal sind, würde ich eh raten den Kampf erzählerisch abzuhandeln oder mit einem Alternativsystem mit 1-3 Würfen.

    Unabhängig von den Regeln bin ich durch meinen SL auch in meiner Runde ein großer Freund von Parallelität geworden. Gleichzeitiges agieren, nicht immer streng reihum nach INI alles abhandeln sondern in Kleinkämpfe aufteilen und Spielern auch NSCs an die Hand geben wie Schattenkatze geschrieben hat.

  • Ich hab das "Ilaris" mal runtergeladen und grob durchgeguckt.

    Ich bin beeindruckt, wie liebevoll und detailreich das Werk gestaltet ist, dafür, dass es noch komplett kostenlos angeboten wird.

    Die Idee mit dem 3W20 und den mittleren Wurf zu werten finde ich auch sehr interessant.

    Ja, für DSA sollte man schon immer 3 Zwanzigseiter zur Verfügung haben, damit man zügig spielen kann. Mit einem einzigen Würfel ist jede Probe dann eine lange Prozedur.

    Ilaris scheint tatsächlich eine recht schnelle Variante zu sein. Da sind allerdings kritische Erfolge oder auch Patzer eher selten zu befürchten. Die Chancen, solch einen Wurf zu landen, sind da ja nicht sonderlich hoch.

  • Naja, in DSA5 benötigst du 2 1 [20]en, um einen Krit [Patzer] zu haben (Fertigkeitsprobe) in Ilaris 2 20[1]en für einen Krit [Patzer]. Gleiche Wahrscheinlichkeit.

    In Ilaris würfelst du glückliche oder hektische Proben (das bedeutet explizit auch alle Angriffe, Verteidigungen und Co) mit 1w20 und krittest mit einer 20. In DSA5 mit einer 1 - nur musst du in DSA5 bestätigen und in Ilaris nicht.

    In Ilaris musst du aber mit Krit dennoch deinen Gegner überwürfeln, da ein misslungener Angriff nicht kritten kann.

    Gegen schwächere bis gleichwertige Gegner krittest du also signifikant häufiger als in DSA5. Gegen stärkere u.U. seltener.

    ---

    Das ist aber auch etwas, dass man am Anfang schnell übersieht - also wann man in Ilaris mit 1 und wann mit 3w20 würfelt. Zauber werden übrigens in der Regel immer mit 3w20 gewürfelt.

    EDIT: Freut mich sehr, dass dir das Alternativregelwerk gefällt. Man kann die gedruckte Version auch bei Ulisses kaufen, falls das für dich relevant ist :) (das Regelwerk ist btw. nicht von mir. Ich bin nur begeisterter Spieler und Vorantreiber :P )

    Jeder Mensch ein Magier, jedes Wort ein Vorurteil

    Edited once, last by Natan (December 19, 2023 at 10:23 AM).

  • Wie löst Ihr das, wenn es darum gehen sollen, den Spielfluss etwas anzuziehen? Löst Ihr das überhaupt oder sitzt Ihr das lieber aus?


    Ist es für Euch dann noch DSA, wenn Ihr entsprechende Hausregeln einsetzt und einführt?


    Und was wären so Eure Vorschläge, was noch angepasst werden könnte, sollte tatsächlich nochmal eine 6.Edition von DSA entstehen?

    Soweit möglich lösen wir das indem wir ein anderes Regelsystem verwenden. Für DSA ist da aktuell Ilaris mein Liebling.

    In der DSA 4.1 Runde wird halt in den sauren Apfel gebissen und die Regelmechaniken möglichst wenig angespielt. Da die Runde online ist, fängt die Software aber auch sehr viel auf. Einmal auf einen Knopf klicken und ggf. die Erschwernis eintippen geht deutlich schneller, als die Probe selbst zu würfeln.

    DSA 5 habe ich einmal live gespielt und bin an dem Probenmechanismus regelrecht verzweifelt bis zu dem Punkt hin, dass ich mich wahrscheinlich einfach weigern würde, das noch einmal zu tun. Das einzige schlimmere, was ich selbst am Tisch gespielt habe, war Shadowrun mit seinen 20W6 und mehr, zähle nach dem eh schon sehr zeitraubenden Wurf dann noch alle 5en und 6en.

  • Wir haben eigentlich nur zwei Dinge die wir mit Hausregeln regeln. Und das ist einmal die Initiative. Wir gehen im Kampf immer einfachhalber im Uhrzeigersinn den Tisch entlang wer dran ist und die Initiative wird nur ausgespielt wenn es zwingend nötig ist zu wissen in der Aktion wer zuerst dran ist, oder wenn es wichtig ist um eine SF einzusetzen. Ansonsten lassen wir die die InI weg.

    Des weiteren haben wir die Effektivität von Heil- und Zaubertränken per Hausregel angepasst. Die Max LeP/AsP die man für ein so teures Elixier bekommt waren uns einfach in DSA5 zu niedrig. Daher haben wir pauschal gesagt es gibt 1W6 pro QS des Trankes zurück.

    Grundsätzlich finde ich generell das in DSA5 die Kosten (Dukaten) für Waren und Dienstleitungen schlecht ausbalanciert sind. Es ist teilweise günstiger sich ein Balsam Zauberspeicher Artefakt machen zu lassen, als 2 oder 3 Heiltränke zu kaufen. Hier weichen wir auch oft ab und nutzen eher alte Listen aus DSA 4.1 Zeiten

  • Hier gibt's übrigens die Ilaris Abenteuer aus dem Abenteuerwettbewerb, falls man da mal einen Blick reinwerfen möchte :) sind auch einige Tipps und Tricks drin gelandet:

    Alrik Normalpaktierer
    March 3, 2023 at 6:58 PM

    Jeder Mensch ein Magier, jedes Wort ein Vorurteil

  • Immer wieder interessant zu lesen, welch unterschiedliche Präferenzen Rollenspielrunden so haben! :)

    Unsere Runde (DSA 5) nutzt u.a. folgende Hausregeln, um Kämpfe spektakulärer, schneller und tödlicher zu gestalten:

    - Die Wundschwelle jeder Nahkampfwaffe sinkt; für Fernkampfwaffen wird eine Wundschwelle genutzt (basierend auf FF) > pro Punkt niedrigerer Wundschwelle ergibt das +1 TP, ist also quasi beliebig anpassbar

    - Ein Nahkampfangriff besteht nicht aus einer AT, sondern aus einem Schlagabtausch: AT (Angreifer) - AT (Verteidiger) - AT (Angreifer) und dann entsprechend anders herum, sobald der ursprünglische Verteidiger handelt > dadurch können auch Verteidiger aktiv handeln und müssen nicht ewig bis zur ihrer nächsten Handlung warten; es entstehen 'cineastische' (nicht unbedingt realistische) Nahkampfsituationen mit Schlag und Gegenschlag

    - Als Ausgleich (Zauberer wären sonst benachteiligt) erlauben wir AsP-Kostenreduktion per Zaubermodifikation für Schaden verursachende Kampfsprüche

  • Die Regeln auswendig zu können und zu wissen, was der Held überhaupt kann ist bei vielen Spielern mEn schon zu viel verlangt und manche wissen selbst nach Jahren DSA nicht mal wie und wann man welche Probe würfelt. Alleine schon durch eine höhere Fachkenntnis könnte man sicher viele Spielrunden erheblich beschleunigen und wenn man dann auch noch "nutzloses Drum Herum" weglassen würde (Absprachen mit Gegenstimmen und doch wieder von vorne und ganz anders, Blättern nach Feinheiten [z.B. bei Zaubern etc. fast unerlässlich]) uvm.), könnte man sicher den Ablauf weiter straffen ohne irgendwelche Hausregeln zu benutzen.

    Ansonsten bringt die PA Halbierung in DSA 5 bereits eine merkliche Beschleunigung, allerdings nur wenn diese von den Spielern nicht wieder durch diverese "Tricks" doch wieder ausgehebelt wird. Allgemein gehen bei 4 und 5 Kämpfe mit guten Kämpfern eher schneller als bei Noobs (einfach weil Manöver etc. Kämpfe meist schneller beenden) - solide Kampfwerte zuzulassen ist also auf jeden Fall ein Tipp für eine Hausregel, die man ohne große Schwierigkeiten einführen kann.

    Zum Verzicht auf unnötige Würfelwürfe (z.B. Proben) gehört auch das umfassende und grundsätzliche Nutzen der Routineprobe (R! DSA 5). Der Held hat genug Routine für eine Angelegenheit? Er hat Erfolg und weiter gehts, gewürfelt wird nur wenn die halbe QS nicht reicht.

    Allgemein halte ich nichts von umfassenden Hausregeln, insbesondere wenn das Regelwerk das offizielle Werk bald an Dicke übertrifft weil jede Kleinigkeit neu geregelt und nachgebessert wird.

    Wir haben inzwischen die DSA Regeln übrigens ganz über den Haufen geworfen und spielen mit einer eigenen DSA super light Version. Ganz ohne SF, LE, AE, ZD, AU usw. geht es ziemlich schnell, ist aber natürlich auch sehr viel mehr der Willkür des SL unterworfen und setzt auch Spieler vorraus, die verantwortungsvoll mit dem Spiel umgehen (z.B. ein Gespür dafür haben wann ein Zauberer erschöpft ist ohne dass der SL eingreifen muss oder vom SL zugewiesene Effekte wie einen verletzten Helden spielerisch umsetzen).

    Viel Rollenspiel, ganz wenig Regeln ist für mich inzwischen die beste Lösung (wenn es in einer Gruppe funktioniert).

  • Viel Rollenspiel, ganz wenig Regeln ist für mich inzwischen die beste Lösung (wenn es in einer Gruppe funktioniert).

    Genau so haben wir das damals am Ende auch gemacht und würde ich es heute auch noch machen.

    Habe mir in den letzten Tagen ein paar Streams angeschaut, da wird viel zu viel im Kampf überlegt und diskutiert. Wenn du als Held deine Zauber und Sonderkampfoptionen einsetzen willst, hast du die Regeln zu kennen oder zumindest unmittelbar griffbereit und nachgelesen haben. Ansonsten gibt es eben nur Standard. Natürlich nicht bei Neulingen in der ersten, zweiten Session.

    Und gleiches gilt für die SL. Sie muss die Regeln und Fähigkeiten der NSCs kennen, sonst gibt es auch hier nur Standard.

    "Da habe ich mir teuer die Sonderfähigkeiten gekauft und habe nicht die Zeit nachzulesen, wie ich sie einsetzten kann"

    Ja und? Dann trainiere den Einsatz auch.

    Lieber schnell etliche AT/PA würfeln als zwischen jeder Kampfaktion 5 Minuten Regelnachlesen und 5 Minuten Beratung vor der Ausführung des ersten Kraftschlag oder was auch immer.

    Und wenn ich einen One-Shot spiele, dann nehme ich mir nur Fähigkeiten, die ich auch spielen kann.

    Der Gegner lacht dich aus, wenn du für eine Aktion im Kampf 5 Minuten brauchst. 😉

    Aber das muss jeder selbst wissen. Klar kann man Kämpfe auch komplett strategisch spielen in dem jeder Zug überlegt ist. Aber dann kann ich auch Schach spielen. (Nur meine Meinung.)

    Derzeitiges Projekt: Kellun - Pfeifenkraut und Hummerschwanz

  • Bin kein Freund von all zu vielen Hausregeln, möchte schon noch das gleiche Spiel spielen, bin aber auch kein Feind von Hausregeln. Es gibt, besonders bei DSA 4.1, viele Stellen, die nicht eindeutig sind oder nach Verbesserung schreien.

    Außerhalb von Hausregeln, hilft es natürlich ungemein dem Flow, wenn man die Regeln bereits kennt und daher nicht ständig danach suchen muss. Ersatzweise legt der SL kurzerhand mal was temporär fest und schaut es später nach. Man sollte ihm dann aber auch keinen Strick daraus drehen "ja, aber bis kurzem haben wir das ja noch so gehandhabt" - Ja, haben wir, das war aber nur Notbehelf -.-

    Aufeinander abgestimmte Verwaltung hilft ebenfalls: d.h. nicht alles auf den SL walzen, sondern die Aufgaben, wie z.B. Initiative-Übersicht auch mal von einem der Spieler übernehmen lassen. Angewendete Wundschmerz-Regel kann den Kampf auch ungemein verkürzen.

    Außerdem solche Kleinigkeiten wie 3W20 Würfel auf einmal würfeln und vorher festlegen, welcher davon 1., 2. und 3. Wurf darstellt.

    Und was auch hilft, wenn auch "nur" gefühlt, ist Spannung einzubringen in den Kampf, z.B. durch interaktives Gelände. Das reduziert zwar nicht unbedingt (kann aber) die tatsächliche Dauer des Kampfes, aber wenn man mehr Spaß dabei hat, verfliegt zumindest gefühlt die Zeit :)

    Nachteil daran ist, sich solches Gelände erst einmal auszudenken. Aber mit der Zeit entwickelt man ja so seine Vorlagen, die man evtl. nur etwas anpassen muss.

    Das, was meiner Erfahrung nach tatsächlich am meisten Zeit frisst, ist der nunmal Kampf. Neben den o.g. Maßnahmen, hilft halt auch, wie bereits von meinen Vorschreibern erwähnt, Kampfwerte anzuheben, bei Gegnern eher Richtung AT zu verteilen und diese auch mal risikofreudiger die Manöver anzusagen (gern mal auch Wuchtschlag und Finte auf die 10 oder gar noch weiter). Dazu die Waffen variieren, gern auch mal exotische wie den Menschenfänger einbauen, um den Kampf interessanter zu gestalten. Fernkampf hilft ebenfalls bei der Verkürzung.

  • Bei uns haben drei Dinge dabei geholfen, den Spielfluss massiv zu verbessern (4.1):

    1.) jeder Charakter beherrscht nur das, was der Spieler beherrscht

    Wenn ein Spieler nicht weiß, wie sein Manöver/Zauber/Liturgie funktioniert, weiß das der Charakter auch nicht, und kann es einfach nicht einsetzen. Dafür kann man dann eine Kampfrunde zur Recherche einsetzen, wenn man nicht dran ist. Dafür haben wir aus dem DSA-Forum schöne Manöverkarten heruntergeladen und laminiert für alle. Aber sobald man am Zug ist, bleibt das Regelwerk geschlossen.

    2.) wir nutzen selbst in persona VTTs

    Sei es Foundry oder Roll20, innerhalb von maximal drei Clicks ist die Probe erledigt, die TaP* automatisch kalkuliert und das Ergebnis steht fest.

    3.) Optionalregeln ignorieren, die wir als "mehr nervig als nützlich" für unseren Tisch festgestellt haben

    Darunter fallen u.A. Wundschmerz, Ausdauer, Initiative (wird wie in D&D abgehalten) und das Zonen-Wundsystem (nur Zonen-Rüstung verwenden wir noch).

    Edited once, last by Ninaran (January 4, 2024 at 7:59 AM).