Alternatives Würfelsystem, bitte um Bewertung und Verbesserungsvorschläge

  • Hi Forum,

    ich hab aus variösen Gründen ein neues Würfel-/Wertesystem konstruiert, leider ist es noch nicht sonderlich ausgereift und ich brauche mehr Spielerfahrung oder spielerfahrene Beratung.

    Das ganze soll eigentlich für ein an DSA angelehntes, selbst geschriebenes und (hoffentlich) verbessertes Rollenspiel als Hauptwürfelsystem fungieren.

    (Nebenbei, wenn ich da Fragen für Ideen für neue Kulturen oder Spezies hätte, hätte irgendwer Lust da auszuhelfen und wo würde ich das fragen?)

    Ich wollte mit dem System die Problematik ansprechen, dass der berühmte Zuckerbäcker mit etwas Würfelglück den Händler im Handel, den Jäger in Pflanzenkunde und den Straßenjungen in Gassenwissen in die Tasche steckt.

    Meine Idee lautet so:

    Es gibt (6) Eigenschaftswerte, welche einen Wert von 2-10 liegen, im Mittel aber so um die 4-5 (bei sehr guten Helden) oder weniger

    Es gibt Talentwerte von 3-14 oder höher

    Die Probe auf ein Talent läuft so ab: Talentwert + W(Eigenschaft 1) + W(E2) +W(E3)

    Hierbei muss noch beachtet werden, dass W(E) nicht mit diesen Würfeln, sondern mit einer Kombi aus W2, W3 und „W1“ gewürfelt wird.

    Ein Wurf auf E=6 wäre 2W3 und einer auf E=4 wäre 1W3 +1W1 (also 1).

    Erschwernisse bzw. Erleichterungen wären eine Addition/Subtraktion zum/vom Talentwert.

    Der Schwellenwert einer einfachen Probe läge ca. bei 9, einer mittleren-schweren Probe ca. auf 12 oder 15 und bei einer sehr schweren Probe bei 15 oder 21. Welche der zwei Möglichkeiten ist besser? Ich persönlich tendiere ja eher zum zweiten Schwellenpaar.

    Das QS System funktioniert wie in DSA 5 aber das Wertesystem von DSA4 würde mich auch interessieren, wäre dass besser geeignet?

    Man müsste natürlich mehr AP geben, um Talentwerte zu steigern, dadurch könnten übrigens auch Magier nicht mehr alles zuverlässig können, aber die Möglichkeit haben, ihre Zauber immer zu schaffen und daher vor allem anfangs nicht nutzlos zu sein, glaube ich. Das ist aber eher ein Extrathema, da ich auch das Magiesystem etwas abändern will. Es gibt aber trotzdem die Möglichkeit für alle, z. B. Messerschmiede, ihr Handwerk selbst bei den schwersten Proben quasi immer zu bestehen, womit man Charaktern mit eindeutig schlechteren Werten sicher überlegen ist.

    Hauptziel des Systems ist es, ein gleichberechtigendes, gleichmäßiges, realistisches und einfaches System zu erschaffen, in dem die Auswirkung von Erschwernissen vom Meister leicht richtig eingeschätzt werden kann.

    Für Verbesserungsvorschläge stelle ich daher diese Bedingung: Sie sollten im Schnitt mehr an diesen Punkten verbessern, als verschlechtern und an mehr Punkten Verbesserungen, als Verschlechterungen bewirken.

    Ansonsten darf alles verändert werden, auch das ganze Würfelsystem.

    PS: Wie würde ich Kritisch Erfolge/Patzer hinbekommen? Wenn ich die W(Eigenschaften) zu jeweils wieder zu einem Würfel mache, dann hab ich den Zweck wieder verfehlt, ein gleichmäßiges System hinzubekommen, weil viel zu viel Würfelwillkür existiert, als bei drei Einsen wieder alles im Eimer ist.

    Edited once, last by Neumond (November 30, 2023 at 1:32 PM).

  • Hey Neumond

    Ich muss ehrlich sagen, ich bin ein bisschen überfordert mit deinem System. Ich finde es erstmal nicht sehr intuitiv, und ich bin mir nicht sicher, ob du tatsächlich einen Mehrwehrt auf diesem Wege generierst.
    Selbst bin ich ein großer Fan der Harteschale-Hausregeln, die du auf dem DSA-Forum finden kannst - die sind allerdings für DSA 4.1 und nicht für DSA 5.
    Auf Seite 30 werden da ein paar Worte zur 3D20-Probe verloren, und ich finde das recht anschaulich, damit man sich mal ins Spieledesign reindenken kann.

    Für ein System oder dein System musst du dir überlgen, was heißt es den Regeltechnisch, ein Anfänger, ein Fortgeschrittener oder ein Meister zu sein? Wie schwer die maximale Probe ist, die ich schaffen kann? Wie häufig ich Abenteuer-Relevante Proben schaffe? Welche Proben ich immer schaffe? Wie gut muss ich laut den Regeln sein, dass mein Charakter sich auch gut anfühlt? Wenn ich super Fortgeschritten sein sollte, aber mehr als 50% aller Proben nicht schaffe, fühlt sich meine Figur nicht so an, wie ich sie mir vorstellen würde...

    Nehmen wir für ein Rechenbeispiel in deinem System mal an, wir haben einen erfahrenen Helden, der alle Eigenschaften auf 4 hat und einen Talentwert von 9 in relevanten Talenten.

    Das heißt, eine Probe würde so aussehen (?): Talentwert + W(E1)+W(E2)+W(E3) = 9 + W3+1 + W3+1 + W3+1 = 12 + 3W3, also Werte von mindestens 15 bis maximal 21 können erreicht werden.

    Hier kannst du schon mal sehen, dass du eine Probe von 9, 12 und 15 als Schwellwert IMMER schaffst, egal, was deine Würfel sagen. Eine 21 als Schwellwert schaffst du aber nur in 1/27 der Fälle. Auch sei an der Stelle angemerkt, dass du für das Berechnen deiner Ergebnisse 5 oder 7 oder Mehr Rechenoperationen brauchst.

    Auch scheint es mir deutlich, dass der Talentwert VIEL mehr ausmacht, als die Eigenschaften.

    Wenn du bei jedem Eigenschafts-Wert mit anderen Würfeln arbeiten musst, dann wird das in Meinen Augen nicht leichter zu verstehen, schneller oder einleuchtender.

    Mein Vorgehen wäre so: Überlege dir deine Art zu würfeln - welche würfel und wie viel, und ob das System (wie hier bei dir) additiv ist, also du rechnest nur zusammen, oder ob du "unter einen bestimmten" Wert würfeln musst, wie bei DSA. Von da aus kannst du dir die Wahrshceinlichkeiten anschauen, mit welcher Warhscheinlichkeit zu welchem Erfahrungsgrad welche Ergebnisse rauskommen, und kannst von da aus dann sinnvolle Erschwernisse oder Erleichergunen für Proben entwickeln.

    Along the shore the cloud waves break,
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    The shadows lengthen
    In Carcosa.

    Edited once, last by Sternenfaenger (November 30, 2023 at 2:37 PM).

  • Gut finde ich am System, dass man im Prinzip eine erheblich ausgebautes System der Routineprobe von DSA hat (automatische Erfolge ohne Würfeln zu müssen).

    Der Spieler des Helden aus Sternenfängers Beispiel weiß also, dass er z.B. alle Herausforderungen (Proben) bis zu einer sehr schweren Herausforderung (die 15 dafür angenommen) schafft ohne Würfeln zu müssen. Auch der Punkt an dem man versagen muss (Schwierigkeit > 21), ist sofort zu erkennen.

    Wenn man wie in DSA den R! Wert zu jedem Talent auf dem Bogen notiert (in dem Beispiel 15 und 21 im Talent X), dürfte im Spiel tatsächlich einiges schneller gehen. "Schwierigkeit 12? ok das schaffe ich immer und muss nicht würfeln"

    Das ist aber zugleich auch die Schwachstelle im neuen System. Je schlechter der Held ist, desto vorhersehbarer ist seine Leistung. Bei den typischen EW unerfahrener Helden (also 2-3) hat man u.U. sogar einen Fixwert (1 bei EW 2, wenn ich das richtig verstehe) - also keinerlei Spiel.

    Ich vermute mal, dass die Kosten mit den Werten steigen werden und das zur Folge haben wird, dass sehr viele Spieler schnell in allen halbwegs wichtigen Talenten gerade so viel investieren, dass sie die Schwelle fürs normale Schaffen einer Probe (DSA Probe +0) erreichen. Alles darunter ist sowieso verschwendet und ich würde als Spieler wohl alles auf die gängigen Schwellen ausrichten. Man hat die QS Schwellen von DSA 5 (4, 7, 10 etc.) im Extrem.

    Das ausgerechnet der Zufall mit zunehmenden Können der Helden steigt statt zu sinken, finde ich wirklich unschön am System. Meiner Meinung nach sollte es genau anders herum sein (ein Profi sollte seine Sache sicherer beherrschen als ein Noob).

  • Die Probe auf ein Talent läuft so ab: Talentwert + W(Eigenschaft 1) + W(E2) +W(E3)

    Hierbei muss noch beachtet werden, dass W(E) nicht mit diesen Würfeln, sondern mit einer Kombi aus W2, W3 und „W1“ gewürfelt wird.

    Ein Wurf auf E=6 wäre 2W3 und einer auf E=4 wäre 1W3 +1W1 (also 1).

    Der Test für jedes Würfelsystem ist für mich wie gut das ganze ohne technische Unterstützung am Spieltisch funktioniert.

    Bei 2W3 wären meiner Erfahrung nach gefühlt schon einmal ein Viertel bis die Hälfte der Leute raus, da es da keine Würfel für gibt.

    Meine Empfehlung wäre es nur Würfel zu nehmen, die man im Laden auch kaufen kann.

  • Vor allem bin ich bei deinem Post unsicher, was du meinst/willst.

    Ich wollte mit dem System die Problematik ansprechen, dass der berühmte Zuckerbäcker mit etwas Würfelglück den Händler im Handel, den Jäger in Pflanzenkunde und den Straßenjungen in Gassenwissen in die Tasche steckt.

    Willst du mit dem "ansprechen" dem Zuckerbäcker dabei helfen das zu schaffen oder es verhindern?

    Meine Idee lautet so:

    Es gibt (6) Eigenschaftswerte, welche einen Wert von 2-10 liegen, im Mittel aber so um die 4-5 (bei sehr guten Helden) oder weniger

    Es gibt Talentwerte von 3-14 oder höher

    OK, ist erstmal gesetzt.
    (Nebenfrage die sich mir da stellte: Wie kommt man zu den Werten und wie leicht/schwer ist es diese später zu erhöhen? aber wohl erstmal nicht relevant...)


    Die Probe auf ein Talent läuft so ab: Talentwert + W(Eigenschaft 1) + W(E2) +W(E3)

    Hierbei muss noch beachtet werden, dass W(E) nicht mit diesen Würfeln, sondern mit einer Kombi aus W2, W3 und „W1“ gewürfelt wird.

    Ein Wurf auf E=6 wäre 2W3 und einer auf E=4 wäre 1W3 +1W1 (also 1).

    Da fängt das wirkliche Rätselraten an für mich:

    • "W(E)" bedeutet Würfel entsprechend dem Eigenschaftswert?
    • Der Fertigkeit sind weiterhin 3 Eigenschaften zugeordnet und es werden für jedem dieser Eigenschaften die Würfel (Seiten/Anzahl) herangezogen?
    • Der Eigenschaftswert wird in (möglichst wenige) Würfel mit maximal 3 Seiten aufgeteilt? (Beispiel E6 und E4)

    Der Schwellenwert einer einfachen Probe läge ca. bei 9, einer mittleren-schweren Probe ca. auf 12 oder 15 und bei einer sehr schweren Probe bei 15 oder 21. Welche der zwei Möglichkeiten ist besser? Ich persönlich tendiere ja eher zum zweiten Schwellenpaar.

    Richtet sich danach, wie leicht oder schwer man die Werte in deiner Methode erreichen kann und gewollt ist zu erreichen (wobei das auch nach Spielweise sich richtet...).

    Ich bin die 3w20-Probe gewöhnt und empfinde sie nicht so komplex. Auch ist durch die Verwendung des Fertigkeitswertes ein gewisser Ausgleich möglich um Proben zu schaffen als eine pure Probe mit einem w20: Min-Max liegt da 19 Punkte auseinander.
    Je weniger Seiten der Würfel hat, um so näher liegt das beisammen. Durch aber eine große Anzahl an Würfel sollte die Summe sich meistens näher am Durchschnitt liegen, aber wird dann mit der Vielzahl der Würfel nach meiner Meinung auch wieder unübersichtlich.

    Ich will aber mit einer Beurteilung oder Ratschlägen mich zurückhalten, wenn ich das nicht wirklich verstanden habe und eher interpretiere/rate, wie das Konzept aussehen soll. Auch in Hinblick was du erreichen willst (zB kleinere Schwankungen, kleinere Zahlen, schnellere Berechnung, größerer Zufall, mehr Würfel, ... ), würde ich mich über eine Antwort freuen.

    PS: Evtl ist das Thema oder die Überlegungen zu den Alternativen Regeln der 1w20-Probe für dich auch interessant.

  • Danke für den letzten Tipp, ja du hast das eigentlich richtig verstanden. Ich möchte den Glücksfaktor etwas verringern, damit unser Zuckerbäcker nicht mit Glück besser als alle anderen ist, das heißt, man muss ein Talent wirklich leveln, um es besser als jemand anderes oder überhaupt zu können. Ich hoffe ich habe das jetzt richtig verstanden, dass die Aufspaltung der Eigenschaftswürfel blöd und kompliziert ist. Ist es also eine bessere Lösung, dass ich nur wirklich W(Eigenschaft) nutze? Das Problem ist hier, dass mehrere Würfel nötig wären… hat da jemand eine bessere Idee?

  • Ich möchte den Glücksfaktor etwas verringern, damit unser Zuckerbäcker nicht mit Glück besser als alle anderen ist, das heißt, man muss ein Talent wirklich leveln, um es besser als jemand anderes oder überhaupt zu können.

    Es gibt Tonnen an Würfelsystemen. Systeme, bei denen die Talente größeren Einfluß haben:

    • Qualitätsstufensystem bei DSA5 - ungelernt erreicht man einfach keine höhere Qualitätsstufe als QS1.
    • W100 System bei Call of Cthulhu - Erfolgswahrscheinlichkeiten steigen linear. Möglichkeiten auf kritische Erfolge werden erst ab gewissen Fähigkeits-Werten überhaupt möglich.
    • 2W6 Systeme - Beispiel Traveller: -3 Abzüge auf ungelernte Fertigkeiten bei Summe von 2W6, wodurch Erfolge (die bei 8+ eintreten) stark für Ungelernte verringert werden.
  • Danke für den letzten Tipp, ja du hast das eigentlich richtig verstanden. Ich möchte den Glücksfaktor etwas verringern, damit unser Zuckerbäcker nicht mit Glück besser als alle anderen ist, das heißt, man muss ein Talent wirklich leveln, um es besser als jemand anderes oder überhaupt zu können. Ich hoffe ich habe das jetzt richtig verstanden, dass die Aufspaltung der Eigenschaftswürfel blöd und kompliziert ist. Ist es also eine bessere Lösung, dass ich nur wirklich W(Eigenschaft) nutze? Das Problem ist hier, dass mehrere Würfel nötig wären… hat da jemand eine bessere Idee?

    Wie gesagt, du kommst um eine statistische Betrachtung nicht herum. Im DSA-System ist es viel unwahrscheinlicher, das der Zuckerbäcker durch "Glück" besser ist als alle anderen. Gerade bei guten Eigenschaftswerten sind die Ergebnisse im DSA-System relativ vorhersehbar. Da ist D&D eine ganz andere Hausnummer - dort kann man mit Glück viel eher zufällig eine Probe schaffen oder nicht schaffen, obwohl man eigentlich gut darin ist.

    Hast du dir denn mal andere Systeme angesehen, um da ein Gefühl zu bekommen, wie es dort läuft - und wie es dazu im Vergleich zu DSA läuft?

    DSA und D&D verknüpfen beide Talent und Eigenschaften miteinander, aber machen das sehr unterschiedlich.

    D&D ist rein Additiv, und das Ergebniss wird aus Eigenschaftsmodifikator + Talent(Übungsbonus) + W20 ermittelt. Bis auf ein paar Ausnahmen macht der Würfel immer den Großteil des Ergebnisses aus, und für die meisten Proben kann im Grunde jeder mitwürfeln, weil fast jeder eine Chance hat, es zu schaffen. Das System ist auch so ausgelegt, dass man die meisten Regulären Dinge immer zu mindestens 60% schaffen kann - das ist eine Design-Entscheidung. In der Regel hat man eine Chance von 1/20 auf einen Auto-Erfolg, und genauseo eine Chance von 1/20 auf einen sicheren Fehlschlag.

    Bei DSA muss man die Eigenschaften unterwürfeln. D.H. kann man selsbt kinderleichter Proben auch einfach nicht schaffen. DSA ist ein Spiel für spezialisierte Helden, sprich auf mittleren Stufen ist man schnell soweit, dass man als in dem Bereich nicht ausgebildeter Charakter nicht würfeln braucht, weil man die Probe gar nicht schaffen kann. Ein Gut ausgebildeter Charakter kann dafür auch so gut in einer Richtung werden, dass man viele Proben außer mit einem 1/400 Patzer gar nicht mehr nicht schaffen kann.

    Es gibt übrigens eine Menge Vorschläge, Philosphien und Tipps, die man bei Proben in jedem System überlegen kann, um es angenehmer, sinnvoller und leichter zu gestalten. Schaust du denn auf das Ganze aus der Sicht eines Spielers, oder eines Spielleiters?


    Einige dieser Tipps sind folgende:

    • Nicht zu viele Proben verlangen. Muss ich bei einer Schleichen-Aktion einmal, fünfmal oder zehnmal würfeln? Je öfter gewürfelt wird, desto höher ist die Chance, das ich es nicht schaffe - sogar exponentiell höher. Genauso - wenn die Ganze gruppe zusammen schleicht - müssen dann alle Würfeln? Und müssen es alle schaffen?
    • Failing Forward: Ist jeder scholechte Wurf gleich ein Misserfolg? Wenn ich von meinen 5 Schleichen Proben 1 versaue, werden dann die Gegner sofort auf mich aufmerksam, oder werden sie erstmal nur vorsichtiger, oder rufen zur sicherheit nach Verstärkung, aber ich habe immer noch eine Chance auf Erfolg? Auch mit der Anpassung der Erfolge/Misserfolge kann man Faktor Glück etwas entspannen
    • Verstehen, wie der Mechanismus funktioniert. Das klingt jetzt erstmal super doof, aber ich habe schon so viele Abenteuer gesehen, in denen die Autoren Proben verlangt haben, die entweder nicht durchdacht waren, oder scheinbar zur falschen DSA-Version gehörten. Wenn die es schon nicht richtig machen, dann ist es bei Spielern/Leitern auch möglich, dass man nicht alles ausnutzt, was das System schaffen könnte.
    • Eine Unmodifizierte Probe ist nicht einfach.

    Mein Tipp wäre wirklich, entweder zu versuchen, das DSA-System voll auszunutzen mit allen Tricks und Kniffen, die man sich anlernen kann, oder mal über ie Systeme hinweg zu schauen, was einem am meisten zusagt. Entwickelt man selbst ein System, sollte man dies erst mit sehr viel Erfahrung tun, und ein bereits vorhandenes System mit einem anderen Würfelmechanismus zu verwenden ist sehr schwer. Da kommen ganz viele Stoplerfallen, die man vorher gar nicht sieht, und wird dann immer mehr und mehr noch nachbessern müssen.

    Along the shore the cloud waves break,
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    In Carcosa.

  • Ich will ja gar nicht bestreiten, dass DSA schon ein sehr gutes Würfelsystem hat, im Vergleich mit DnD. Ich finde auch das Würfelsystem von z.B. Shadowrun (correct me, if I‘m wrong) nutzt zu viele Würfel. Aber das ist ja das: Ich will ein im Idealfall besseres Würfelsystem hinbekommen (besser->realistischer). Natürlich läuft das nicht so einfach, mit zu wenig Erfahrung (trifft leider auf mich zu), aber deswegen frage ich ja hier.

    Falls es dich interessiert: ich hab mein alternatives Würfelsystem an die Ini und einige Posts im DSAForum angelehnt.

    Ich versuche das ganze übrigens aus Spieler- und Meistersicht denken, da ich ja gerne eine neue Welt mit eigenen Regeln (,die zugegebenermaßen etwas an DSA5 angelehnt sind, weil ich diese am besten kenne) erschaffen möchte.

    Der Tipp für verfehlte Proben und deren Folgen ist aber echt hilfreich, für meine DSA-Runde, werde ich bald so einführen, wenn alle einverstanden sind, denke ich

  • Ich will ja gar nicht bestreiten, dass DSA schon ein sehr gutes Würfelsystem hat, im Vergleich mit DnD.

    Ich aber schon. D&D läuft am Tisch deutlich flüssiger und entspannter als DSA.

    Aber das ist ja das: Ich will ein im Idealfall besseres Würfelsystem hinbekommen (besser->realistischer).

    Besser -> realistischer ist eine Zielsetzung, die ganz viele Leute (mich eingeschlossen) nicht teilen.

    Falls Dir an einem Blick über den Tellerrand bzgl. realistischer System gelegen ist, kann ich Dir Harnmaster/Rolemaster nahelegen.

  • Ich will ja gar nicht bestreiten, dass DSA schon ein sehr gutes Würfelsystem hat, im Vergleich mit DnD. Ich finde auch das Würfelsystem von z.B. Shadowrun (correct me, if I‘m wrong) nutzt zu viele Würfel. Aber das ist ja das: Ich will ein im Idealfall besseres Würfelsystem hinbekommen (besser->realistischer). Natürlich läuft das nicht so einfach, mit zu wenig Erfahrung (trifft leider auf mich zu), aber deswegen frage ich ja hier.

    Ich greife mal das DnD-Beispiel auf, weil es schön greifbar ist DnD hat schon in den 70ern andere Probenmechanik als D20 im DMG diskutiert.

    Hier die Wahrscheinlichkeit für verschiedene D20 Alternativen (alles aber ein "Wurf" und einfach - nicht 3 unterschiedliche Proben wie bei DSA).

    https://i.imgur.com/aXSmt.png

    Man sieht hier schön das Problem des DnD Schurken mit Schleichen +5 - bei D20 ist alles gleich verteilt. Da würfelt der Krieger mit Glück 3 mal gut und der Dieb mit Pech 3 mal schlecht. Die Boni bringen wenig.

    3d20 take middle ist Ilaris - fühlt sich an wie 3W20 ist aber ein gempimpter 1W20.

    Bei den anderen Mechanismen landet man viel häufiger bei ca 10 - damit reduziert sich der Zufall und Boni werden stärker.

    Man kann sich da auch reinfuchsen und die Diagramme alle mit Wolfram Alpha für seinen eigenen Mechanismus generieren und auch um zu gucken wie sich dann Boni auswirken.

    Deine Mechanik wird aber kompliziert ;)

    Bei DnD würfelt man auch gegen Standardschwierigkeit - bei DSA ja "gegen sich selbst". Da sollte man sich überlegen wie man das machen möchte. Die kritisierte DnD 5 Varianz war in DnD 3.5 nicht so stark, weil es dort viel mehr Boni gab (jede Stufe gab schon +1 und dann noch feats, magische Gegenstände usw) - hohe Zahlen sind aber nicht immer so intuitiv/einfach zu rechnen (DSA 5 hat das ja auch versucht und ist weg von 34 TaP übrigbehalten aus DSA 4).

    Ein Vereinfachungsmöglichkeit um nur ein Beispiel zu geben und um die 3 Eingeschaften abzubilden: man ermittelt den Mittelwert (oder gar den Mittelwert je Bereich - dies gibt es grundsätzlich schon auf dem Heldenbogen, und nimmt dann eine der obigen Mechaniken. Also Eigenschaft+D20-Mechanik+TAW. Wenn man gegen externe Schwierigkeit würfelt - müsste man sich den Default überlegen. Sagen wir Eigenschaftendurchschnitt 10. Bei 0 Talentwert - und Standardschwierigkeit 25 schafft man es noch noch in 25% der Fälle. Das ist ggf. zu hoch (oder zu niedrig - je nach Geschmack) - bei DSA 5 ist die Wahrscheinlichkeit da in der Regel niedriger.

    Man sieht aber schon, das man hier wieder auf sehr hohe Zahlen kommt und Eigenschaften dann wieder in den Hintergrund treten. Der Endgame-Held kommt vielleicht auf einen Eigenschaftsschnitt von 16 - "nur" 6 Punkte besser als der Lowbob - TaW ist deutlich wichtiger. Könnte aber auch gewünscht sein. Max wäre dann 16+ 2D10 (20) + 18 (TaW) - 54 (schon wieder sehr kompliziert das auszurechnen).

    --> Es wird schon wieder alles sehr kompliziert obwohl die Idee erstmal sehr einfach erscheint. Man muss sich überlegen wie die Basiswahrscheinlichkeit bei TaW 0 ist, wie das Endgame-Max aussieht und wie man dann auch wieder alles "einfach" hält.

    Begabung fehlt da auch noch. Und bei Zaubern passt ja auch erstmal gar nichts - ganz neue Baustelle. Auf jeden fall solltest Du Dich mit den Wahrscheinlichkeiten auseinandersetzen und überlegen was bei bei Default 0 und Max gewünscht wird. Und eben wie einfach/intuitiv der Mechanismus sein soll und natürlich auch welchen Anteil die Eigenschaften haben sollen (die ggf. beim Steigern günstiger werden müssten, wenn der Nutzen sinkt - was wieder Kampfeigenschaften asynchron macht. Und wie geht das dann mit QS? Wert-Schwierigkeit und nochmal durch 3? Eigene Würfelmechanismen sind sehr schwierig und sie greifen an allen Stellen in das System ein.


    Was will man eigentlich erreichen? DSA 5 ist schon sehr kompliziert, aber erfüllt vermutlich Deinen "Realismus"-Anspruch. Meist geht nicht alles auf einmal. Daher ist es nicht verkehrt sich andere Systeme anzugucken - die sind playtestet und man kennt die Probleme. Konvertierungen sind trotzdem viel Arbeit, aber man weiß halt schon woran man ist.

  • Es gibt so einige, die sich für Mehrwürfelsysteme aussprechen, weil dies zu einer Normalverteilung führt. So gibt es z.B. für D&D eine offizielle regelvariante mit 3W6 statt 1W20. Für DSA mit seinen drei zusammenhängenden 1W20-Proben ist so ein System leider nicht geeignet. Es ist sowieso schon ziemlich schwer zu berechnen.

  • Das hatte ich ja erwähnt - gabs schon im Uralt Dungeon Master Guide inkl. 2D10 (easy hack für DnD 5). Splittermond verwendet ja auch 2D10.

    Aber die Frage ist ja was OP will. "Realistisch" ist die DSA 5 Probe schon - sie ist nur kompliziert. Bzw. wäre die Frage wie sie noch "realistischer" werden könnte. Da würde ich aber mit einem einfacherem Mechanismus arbeiten, da man sonst ein Mathestudium braucht ;)

    Entweder man vereinfacht die oder man bleibt eher bei etablierten denn die jetzige Probenmechanik, denn die ist zwar kompliziert, aber gut durchdrungen.

    1. Es gibt fertige Rechner (inkl. Begabung)

    2. Toolsupport via Foundry

    3. Und auch eine recht gute Faustformel: 20 - niedrigste Eigenschaft = TaW - dann ist man einigermaßen kompetent und hat eine gute Chance es zu schaffen. Ist natürlich nur eine Faustformel, passt aber in der Praxis relativ gut.

    Daher müssten wir erstmal genauer das "Glück" des Pizzabäckers untersuchen, bevor eine Lösung erarbeitet werden soll. Wo hakt es da? War es wirklich nur extremes Glück oder stimmt was mit der Mechanik nicht.

    Grundsätzlich ist ein Pizzabäcker bei DSA 5 aber schnell auch ein "Alleskönner". Er braucht nicht viele AP für Kampf oder gar Magie - der kann einfach alle Eigenschaften einigermaßen gleichmäßig verteilen (12-13) und hat dann noch sehr viele AP so das er sehr viele Talente auf 7 ziehen kann. Lebensmittelbearbeitung und Co. kostet ja nichts mehr - es gibt keinen AP-Sink. Damit kommt er dann fast überall auf ca. 70% Erfolgswahrscheinlichkeit und ist ein Jack of all Trades.

    Kann auch ein witziges Konzept sein: Ein Dilettant (im positiven Sinne - das kommt ja von Liebhaben, wie amateuer - was ja einfach Leidenschaft bedeutet und nicht Broterwerb) der alle 3 Monate sein Hobby wechselt (Sohn eines reichen Vinsalter Pizzabäckers) und daher alles kann (alle A Talente sowieso - ca bis QS 4, danach ist auch Schluß und neues Hobby), Sprachen usw - nur halt nicht richtig gut kämpfen .Ziel überall die Routineproben erreichen, alle Eigenschaften auf 14 (nichts darüber). KEINE Spezialisierungen (Pfui!) oder Begabungen. Ggf. noch Phexcaer Stil und er läuft dann einfach immer mit Improvisierten Waffen rum, der findet ;)