Wie viel ist zu viel ? Und wie kann man sinnvoll reduzieren ?

  • Ich hab mal so meinen ganzen Homebrew Kram durchgeguckt und nach Verbesserungsmöglichkeiten gesucht. Nicht unbedingt, dass die Klassen stärker werden, sondern verbessert im Sinne von passt besser zum Standardregelwerk usw.

    Bei zwei von meinen Prestigeklassen hab ich irgendwie das Gefühl, dass die Überladen sind. Nicht weil Sie so viele verschiedene Fähigkeiten haben, welche Sie auch nutzen können, sondern weil Sie sich aus vielen Fähigkeiten welche aussuchen können.

    Als Beispiel bei einer dieser Prestigeklassen komme ich auf 30 Seiten im Open Office (Schriftgröße 11 oder 12, Calibri, 1.5 cm Zeilenabstand). Auf den PRD/AON Seiten sieht das trotz vieler Auswahloptionen immer nach recht wenig aus.

    Wie könnte man also eine sinnvolle Reduktion betreiben ?

    Auf der anderen Seite sind aber auch nicht mehr Dinge drin, als die welche ich unbedingt dabei haben möchte. Sollte man überhaupt eine Reduktion vornehmen ? Macht es einen Unterschied, ob man sich aus 15 Skills 10 auswählen kann oder ob man sich aus 30 Skills 10 auswählen kann ?

  • Mir hat es geholfen (obwohl ich noch immer viele Fragezeichen aufgrund der Masse an Möglichkeit habe), mir das Rollenspielkonzept meines Charakter genau zu überlegen mit Hintergrundgeschichte und dann auszusortieren. Allerdings spiele ich meinen Charakter auch aus RP Gründen, nicht um möglichst viel Utility zu haben. Auch hat mir der GM noch einige Anpassungen zugestanden als ich mehr Informationen hatte und meinen Charakter weiter geschärft hatte.

  • Macht es einen Unterschied, ob man sich aus 15 Skills 10 auswählen kann oder ob man sich aus 30 Skills 10 auswählen kann ?

    Sry für die späte Antwort.

    Die Antwort lautet: "Ja macht es".

    Wie mehr Optionen man hat, desto stärker wird eine Klasse.

    Deswegen macht es auch einen Unterschied welche Zauberliste man verwenden kann und wie man darauf zugreift.

    Zauber und Zauberstufen sind ja genau gleich, wieso können KLE dann keine Feuerbälle und Magier keine Heilzauber wirken?

    Auch bei neueren Klassen ist meist einer der Drawbacks, dass ihre Zauberlisten reduzierter sind.

    zB dem Schamanen, der unglaubliche viele Fähigkeiten hat und damit VIEL stärker ist als die Grund und Basisklassen ist.


    Ich kann verstehen, dass wenn man ein Bild von einer Klasse oder einem bestimmten SC der eine neue Klasse haben soll hat,

    dass man viel hineinpacken will in diese Klasse. Man vergisst nur leider häufig dabei, dass 99% aller Konzepte durch schon bestehende Klassen

    oder Klassenkombinationen abgedeckt sind, WENN sie ins Balancing hineinpassen.

    Heißt man wird nie einen Super Saiyajin bekommen bzw wenn man in bekommt hat der nicht Sachen wie:

    Super Saiyajin 1 + 8 Stärke und Super Saiyajin 2 + 20 Stärke.

    Würde man das machen wollen, wäre das quasi ein Shifter zB eine Rageshifter bei dem einfach die Größe sich nicht ändert.

    Oder man spielt einfach einen Barbaren oder einen Mönch mit VMC Barbar, oder einen Brawler mit VMC Barbar oder einen Blutwüter etc.

    Natürlich fehlen einen dann andere coole Fähigkeiten (Energiekugeln, Fliegen, Teleportieren, etc),

    aber das sind Sachen die man auch nicht bekommen soll vom Balancing her.

    Würde man das wollen, sollte man eher einen Kampfmagus spielen, der dann zwar im Kampf nicht sonderlich stark ist,

    dafür aber Zauber hat die diese Fähigkeiten darstellen können.


    Goku ist schnell über LVL 20 hinausgekommen.

    Der hat schon hohe SC Stufen als Kind, man wird NIE eine Klasse bauen können die einen Saiyajin so abbildet wie er im Manga/Anime ist.

    Einfach weil das System dazu nicht ausgelegt ist.


    Heißt aber leider auch, dass wenn man so eine Klasse machen will, man ihr unweigerlich (weil man das Bild von Goku in seinem Kopf hat),

    viel zu unbalanced macht. Und dann kann es passieren, dass wenn man das merkt, man statt der Klasse alle Fähigkeiten zu geben, sie einfach unter diesen wählen lässt.

    Das macht die Klasse zwar schwächer als die eigentliche Base-Version die man hatte, aber durch die Vielzahl an Auswahlmöglichkeiten, ist sie noch immer zu stark.

    Auch ist PF ein Teamgame. Man soll nicht alles alleine machen können. Der Magier soll nicht heilen können, dafür gibt es den Kleriker etc.

    Klassen sollen deswegen nicht einmal so viele Fähigkeiten haben, damit sie eben auch in einem Bereich gar nichts können. Vor was bräuchten sie sonst ein Team.


    Dazu sei dazugesagt, dass nicht jede Auswahlmöglichkeit eine Klasse unbedingt stärker macht.

    Aber die meisten tun es dann doch (so über 90%)., was die Klasse halt mit der richtigen Kombination (Volk, Talente, Zauber, Multiclassing),

    extrem unbalanced machen kann.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Für alle, die meinen, Balancing ist doof, gibt es die neue Charakterklasse "Gott".
    Die hat keine Voraussetzung, gibt auf alle Werte einen unendlichen Bonus, hat auch keine doofe Klassenprogression, sondern den Eintrag: "Du kannst alles, was du willst, so gut, wie du es willst, und so oft wie du es willst." Und dann kommt noch so ein Kasten mit den Worten: "Viel Spaß beim Spielen, wir hoffen, deine Mitspieler und der SL sind von deiner Wahl genauso begeistert und werfen dich nicht bei Gefriertemperaturen nackt und gefesselt irgendwo zwischen zwei Ortschaften nachts aus dem fahrenden Auto."

    Pathfinder-Team

  • Ich danke euch für eure Ausführungen.

    Selbstverständlich sollen die Klassen irgendwie ausbalanciert sein, heißt also das die Auswahleffekte reduziert werden sollten.