Pausenzeiten zwischen den AB - habt ihr so etwas?

  • So stellt sich mir die Frage:

    Wenn die Helden noch zwischen den Abenteuern "Berufe nachgehen müssen", um über die Runden zu kommen; wäre das für mich ein Zeichen das sie [...] sich langweilen. :)

    Wir waren nur auf Reisen ... stolperten von einem Abenteuer ins nächste - fast so unruhig wie NLT1.

    Bei uns gibt es durchaus Pausenzeiten zwischen AB (wenn die Kampagne das zulässt), zumindest Tage, manchmal auch mehr. Reisezeiten, nicht mit AB-Plot verbunden, können auch sich über Wochen ziehen, manchmal lagen auch so längere Zeiten zwischen den AB. Das wird auch ausgespielt (an den Stellen, an denen es etwas auszuspielen gibt).

    Ein ziemlich nahtloses Übergehen von einem AB ins Nächste wäre auch als Dauerzustand gar nicht mein Ding. Charaktere haben eigene Interessen, freuen sich, wenn sie mal ihre eigenen Dinge tun können (und sei es, Lehrmeister aufsuchen zu können), und nicht ununterbrochen ein Plot ruft.

    IT-Langeweile war das nie, sondern von den Spieler*innen so gewünscht und gewertschätzt, und auch die SC finden das dann gut.

    Wie ist das bei euch? Von einem AB auf ins nächste AB? Oder auch gerne Pausenzeiten, damit die SC auch mal gern getane (oder notwendige Dinge) nach ihrem eigenen Gusto tun können?

  • Ein ziemlich nahtloses Übergehen von einem AB ins Nächste wäre auch als Dauerzustand gar nicht mein Ding.

    Sehe ich auch so, finde ich für viele Konzepte sogar absolut unrealistisch. Nachteile wie Verpflichtung etc. fordern ja auch irgendwann Tribut.

    In sehr langen Runden wechseln meine Spieler ihren Charakter auch zwischen durch.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Natürlich gibt es auch Pauesen aber die spielen wir nicht aus. Es reicht uns, wenn man kurz erzählt, was man gemacht und erlebt hat.

    "Ich war in Khunchom und habe einen Zauber zur Herstellung magischer Artefakte gelernt, aber noch viel wichtiger, ich habe die schöne Laila kennen gelernt.

    Ihr müsst sie sehen, sie tanzt in der Schenke am Marktplatz."

  • Ich finde keine Pausen zwischen den Abenteuern zu unterstellen eher ungewöhnlich. Irgendwann müssen schließlich die AP in Werte umgesetzt werden und in Abenteuern ist dazu meist keine oder nicht genug Zeit. In vielen Fähigkeiten ist es mit dem Lernen nicht getan und man möchte diese auch praktisch einsetzen (z.B. Handwerksberufe) und manche Helden haben sogar ein aktives Dienstverhältnis (z.B. Geweihte), dass kein dauerhaftes Heldenleben zulassen dürfte.

    Ob die Helden in den Pausen arbeiten müssen, hängt natürlich vom Einkommen und den Ausgaben ab. Höhergestellte Helden dürften mit den paar Kröten aus dem Abenteuerleben nicht über die Runden kommen und haben zudem meist auch gesellschaftliche Pflichten (z.B. Adelige und ihre Familie und ihr Land, Magier und ihre Gildenpflichten etc. - quasi Arbeit, die von Zeit zu Zeit erledigt werden muss). Vom Auftraggeber in den Mund und weiter ins nächste Abenteuer, ist wohl eher für niederständische Helden eine praktikable Lebensweise.

    Nicht zuletzt ist der Fortschritt in den Fähigkeiten oft auch an die Karriere gebunden. Ohne aktive Zufttätigkeit werden einem kaum Berufsgeheimnisse preis gegeben, so mancher Lehrmeister unterrichtet nicht für Gold und allgemein werden "höhere Erkenntnisse" meist nur der "höheren" Gehaltsklassen vermittelt. Die nötigen Beförderungen gibt es in vielen Berufsfeldern nicht für erlebte Abenteuer.

    Das normale Leben ist für viele Helden nicht vorbei - zumindest nicht, wenn sie irgendwie voran kommen wollen. Aber es gibt sicher auch Helden, die Vollzeithelden sein können, aber das sind wohl die wenigsten. "Nebenbei aufsteigen" können sicher nicht alle Heldentypen. Der Druide der nach zig Jahren Abenteuer zwar super in einfachen Tätigkeiten "Gegenseitig Lernen" ist, hohe Eigenschaften, viel LE etc. (also Dinge die kaum richtigen Unterricht erfordern) hat, aber so gut wie keine SF, neuen Zauber etc. beherrscht, Lücken in der Bildung aufweist und von seiner Profession auch kaum Ahnung hat (wie auch, hat ja kaum als Druide "gearbeitet"), die Hexe die meist zu Fuß geht (weil keine Pausen für Hexnenächte und Hexengesellschaft) oder der Geweihte, der 95% der Zeit "keinen Dienst tut" und selbst beim Schwertgesellen gehört es zum Berufsbild sein Wissen weiter zu geben (also zu arbeiten) usw.

    "Vollhelden" sind eher nicht das, was man sich unter solchen Helden vorstellt.

    Zu guter Letzt braucht auch ein Held mal eine Pause. Will Familie, Freunde, die Heimat etc. wiedersehen und auch einfach mal die Füsse hochlegen. Wobei "zuhause" eben oft auch aufgeschobene Arbeiten nachholen bedeutet.

  • Pausen sind leider reines Zeitproblem; und wenn die Gruppe sich nur alle 2-3 Wochen treffen konnte, dann wollten wir was erleben.

    Bei DnD sind wir zum Ende schon eher lustlos durch die Abenteuer gestolpert - unsre kleine Gruppe war bereits zu mächtig, und wir wollten zum Ende kommen ... und DSA2 spielen. ;)

    Reisezeiten wo nichts passierte, wie es zu DSA1-3 doch recht häufig war, wurden in knappen Sätzen zusammen gefasst: Eben noch auf der Show-Bühne, nun in Khunchom. :)

    Jassu! (freundliche Begrüßung auf Ithasos)

    Pflicht des Historikers: Das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.
    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.
    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Pausen sind leider reines Zeitproblem; und wenn die Gruppe sich nur alle 2-3 Wochen treffen konnte, dann wollten wir was erleben.

    Bei DnD sind wir zum Ende schon eher lustlos durch die Abenteuer gestolpert - unsre kleine Gruppe war bereits zu mächtig, und wir wollten zum Ende kommen ... und DSA2 spielen. ;)

    Reisezeiten wo nichts passierte, wie es zu DSA1-3 doch recht häufig war, wurden in knappen Sätzen zusammen gefasst: Eben noch auf der Show-Bühne, nun in Khunchom. :)

    Die Pausen werden aj auch seltenst wirklich ausgespielt, selbst in Runden die nur 1mal pro Monat spielen hat man im IT Pausen zwischen den Abenteuern, die werden von uns dann so gelöst, das der Meister sagt:
    "Überlegt euch mal was ihr in dieser [Zeit t] die nun zwischen diesem und dem kommenden Abenteuer liegt alles machen wollt und schreibt mir das per WA/Email."

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    Ergebnis 'Ich'

  • Hust - meine grosse Rpg-Zeit war vor dem allgegenwärtigen Internet.

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    (nach Johann W. von Goethe)

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Hust - meine grosse Rpg-Zeit war vor dem allgegenwärtigen Internet.

    Da sollte man es sich für die nächste Runde überlegen zusammenfassen und es wurde in vielleicht maximal 1Std. abgehandelt bevor das nächste Abenteuer los ging.

    Ich kenne keine Runde in der alles immer komplett nahtlos zusammen hängt.

    Vorallem wenn man sich an offiziellen Daten halten möchte funktioniert das ja auch gar nicht.

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    Ergebnis 'Ich'

  • Ich halte die "Pausenzeiten" zwischen den Abenteuern sogar für extrem wichtig. In unserer alten DSA 4 Runde, die fast 8 Jahre lang ging, haben wir uns eher Stiefmütterlich darum gekümmert. Wir haben die Splitterdämmerung gespielt, und da sind uns unsere Figuren am Ende doch eher wie das A(venturien)-Team vorgekommen als wie echte Figuren, und die Welt wird glaubhafter.

    Meist ging es dann nur drum zu erklären, bei welchem Lehrmeister oder bei welchen Aktivitäten sie jetzt sich weiterentwicklen (also AP ausgeben), aber die Helden selbst haben sich dabei nicht wirklich mehr weiterentwickelt.

    Das "dazwischen" erdet (oder deret?) die Helden, und ist eigenltich für das "warum sind wir eigentlich hier" verantwortlich. Ohne das wird es halt schnell beliebig - ständig geht es nur um das "Monster of the Week". Will sagen für lange Kampagnen ist es extrem wichtig, dass es ein Leben außerhalb des Abenteuerlebens gibt.

    Andere Systeme machen es zum Teil besser, wie etwa Runequest. Bei Call of Cthulhu haben wir in der Gruppe festgestellt, dass Langfristige Kampagnen extrem unglaubwürdig werden, wenn man nicht regelmäßig sich mit "profanen" Problemen - also nicht-Mythos-Problemen auseinandersetzt. CoC ist ein bisschen besser für One-Shots ausgelegt, aber für längerfristige Abenteuer macht es Delta Green mit einem System für Kontakte/Familie deutlich besser.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Wir spielen gerade die Theaterritter-Kampagne und zwischen den Abenteuern sind da eigentlich immer einige Tage bis Monate Pause vorgesehen. Diese Pausen werden bei uns auch ausgespielt. Freizeit, Kontakte pflegen, Sightseeing, Einkaufen, Akademie besuchen etc. Gerade weil Abenteuer ja gerne spektakulär enden, finde ich das eine angehnehme Abwechslung. Zwei, drei Spielabende nehmem wir uns in der Regel dafür Zeit, natürlich versucht man da als Meister auch zu erkennen, wann die Lust am Ausspielen von sowas etwas langsam durch ist und man den Rest der Zeit etwas "rafft".

  • Die Pausen werden aj auch seltenst wirklich ausgespielt, selbst in Runden die nur 1mal pro Monat spielen hat man im IT Pausen zwischen den Abenteuern, die werden von uns dann so gelöst, das der Meister sagt:
    "Überlegt euch mal was ihr in dieser [Zeit t] die nun zwischen diesem und dem kommenden Abenteuer liegt alles machen wollt und schreibt mir das per WA/Email."

    Ich mag den Mittelweg. Viel auszuspielen gibt Besuch eines Lehrmeisters nicht her. Einen zu finden und dazu überzeugen, genau jetzt zu unterrichten vielleicht eher. Aber genügend andere Dinge, die man tun möchte, kann man ausspielen, besonders, wenn es mehre SC gemeinsam tun. Feiertage, Geburtstage, gemeinsame Einkäufe, jedwede Interaktion untereinander, tatsächlich mal persönliche Belange.

    Sich zu überlegen, was der SC so macht, ist ein Anfang. Aber das eine oder andere gemeinsam ausspielen (oder jeder mal abwechselnd eine halbe Stunde) mag ich persönlich mehr.

  • Pausen sind leider reines Zeitproblem; und wenn die Gruppe sich nur alle 2-3 Wochen treffen konnte, dann wollten wir was erleben.

    Für mich ist das Charakterspiel wenigstens genauso wichtig und letztendlich ist für mich die Mischung entscheidend.

    Natürlich muss man nicht jede Reise oder die Pausen ausspielen, aber ich finde es gut wenn man ab und zu auch mal kürzer tritt, insbesondere in oder zwischen anstrengenden Abenteuern.

    Im aktuellen Abenteuer kamen wir in der Heimatstadt des Helden vorbei. Hätten wir nicht wenigstens kurz den Besuch zu Hause ausgespielt, hätte ich das schon sehr schade gefunden. Klar hat der Besuch bei der Familie und die Stadtführung das Abenteuer nicht vorangebracht, hat aber in meinen Augen auch absolut keine Spielzeit verschwendet. Den Held mal "zivil" zu erleben, war auch für die Mitspieler interessant. Endlich mal seinen Glauben und Kultur vorstellen zu können, war für meinen Novadi eine wichtige Angelegenheit. In der Regel verirrt sich die Gruppe nicht ins Kalifat. Auch spielerisch war es schön mal nicht der Ungläubige "die Minderheit" zu sein.

    In meiner anderen Gruppe kommen solche Dinge leider oft zu kurz, was leider nur zum Teil der großen Gruppengröße geschuldet ist. Die Mentalität ist einfach anders.

  • Bei uns kam noch hinzu das nach jedem Abenteuer jemand anders Meisterte.

    Jassu! (freundliche Begrüßung auf Ithasos)

    Pflicht des Historikers: Das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.
    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.
    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Bei uns kam noch hinzu das nach jedem Abenteuer jemand anders Meisterte.

    Dann ist der Zeitplan in der Tat extrem eng. Ich schaffe meist nicht einmal ein Kurzabenteuer an nur einem Abend durch zu bringen - was unteranderem wohl auch daran liegt, dass ich die "kleinen Pausen" zwischendurch nicht unterbinde. Ich verstehe Dich da sehr gut. Wenn das Abenteuer unbedingt fertig werden muss, muss man in der Tat Abstriche beim Charakterspiel und nicht Plot relevanten Szenen machen.

    Umso leichter kann man bei häufigen Meisterwechseln, aber längere Pausen (und sogar Arbeitseinsätze wie im Eingangszitat) zwischen den Abenteuern unterstellen.

  • Ich finde kleine Pausen, abseits vom Heldenalltag, recht angenehm.

    Es muss ja nicht gleich eine Stadtführung sein, aber wenn man schon in einer Heimatstadt eines Charakters ist - in der er/sie groß geworden ist - bietet sich das ja an. Der Tulamide, der seine mittelreichischen Reisegefährten (so nenn ich jetzt mal eine Abenteurer-Gruppe) in die tulamidischen Gebräuche einführt kann ebenso spannend sein - wie auch seine Familie kennen zu lernen. Das geht natürlich immer irgendwie, und grad wenn man auch eine/einige Nichtmenschen (Elfen oder Zwerge) dabei hat wird das doch sehr interessant.

    Neben den Abenteuern dürfte eigentlich jeder Charakter irgendwie seine Reisekasse aufbessern wollen und/oder es bietet sich die Zeit etwas gelerntes zu vertiefen oder etwas neues zu lernen. Und wenn es auch der tägliche Dauerlauf um die Stadt ist um seine Konstitution zu verbessern.

    Mein damaliger Meister/Spielleiter hat uns immer gesagt, wo wir wohl als nächstes hinkommen und wir sollten uns in der Spielpause Gedanken darüber machen, warum wir dort hin wollten oder die Reiseroute planen (mit Handelskarawane, Schiff etc.). Auch ob es einen besonderen Feiertag gibt - Gauklertreffen in Khunchom oder Bardenwettbewerb/Turnier.

    So wurden wir auch ins AB Verschwörung von Gareth reingeschmissen - auch wenn es etwas seltsam anmutete, wie man den gemeuchelten Barden kennen gelernt haben und warum man diesen nach Gareth begleitet haben soll. Und dann mussten wir uns bei der Anreise nach Gareth halt Gedanken machen, wer dieser Barde ist :) - nur hinsetzen und spielen ist irgendwie langweilig.

    Zum Reisen gehört Geduld, Mut, guter Humor, Vergessenheit aller häuslichen Sorgen, und daß man sich durch widrige Umstände, böses Wetter, schlechte Kost und dergleichen nicht niederschlagen lässt. Die tägliche Erfahrung lehrt, daß diejenigen die viel reisen, an Urteilskraft gewinnen; daß die Gewohnheit – fremde Völker, Sitten und Gebräuche den Kreis der Ideen erweitert und sie von machen Vorurteilen befreit.

  • Erstaunlicherweise habe ich über das Thema Pausen oder nicht nie nachgedacht oder nachdenken müssen; denn bei unserer Truppe gehört ein "Eigenleben" der SC dazu, seit ich dabei bin; diesem Eigenleben haben wir einen Blog gewidmet, in dem einerseits die Erlebnisse während der Abenteuer rekapituliert werden, immer aus Sicht der jeweilgen Helden, und zwar so, dass sich zumeist weitere Einblicke in deren Innen(er)leben ergeben oder ggf. auch in deren Agenda; andererseits spinnen wir dort ebenjenes Eigenleben nach, beleuchten Hintergründe, Beziehungen, Ausbildung, Traumata, was weiß ich...

    Ob mit oder ohne Blog würde ich insofern immer für "Pausen" plädieren, die aber genaugenommen ja gar keine Pausen sind, sondern "Leben". Und das besteht halt nicht nur daraus, dass man von Plot zu Plot rast, die großen und kleinen Rätsel löst und die "Bösen" schnetzelt, sondern auch Interessen jenseits davon verfolgt u.a. Nennen wir es "Privatleben" mit all seinen Bedürfnissen und Nöten und Wagnissen; manchmal braucht es mehr Mut, seine Liebe zu gestehen oder seinen dunklen Träumen zu begegnen als einer Horde Skelette gegenüberzutreten^^. Am Ende ist das natürlich alles Geschmackssache und es mag Spieler geben, die das ganz anders sehen und das ist natürlich ebenso in Ordnung, aber mir persönlich wäre es zu fade, wenn ich meine Chars nur durch die jeweiligen Plots begleiten würde; in meinen Augen wachsen die Chars, wenn man sich die Mühe macht, ihre Hintergrundgeschichte laufend weiterzuentwickeln, und auch ans Herz :) Und umso breiter der Hintergrund ist, umso bessere Geschichten lassen sich mit ihnen erzählen. Und genau darum geht es doch beim Rollenspiel: Sich gegenseitig eine Geschichte zu erzählen...