Emotionale Bindungen zu den SC und deren Besitztümer und Umfeld

Rollenspiel meets Reality
Im Orkenspalter startet in Kürze ein exklusiver Kreativ-Wettbewerb mit Gewinnen. Anfangen tut das Ganze mit ein paar Rätseln. Schaut mal rein: Link
  • Die gefundene Waffe mag eine Geschichte haben, aber vermutlich erfährt die die Heldin sowieso nicht und wenn doch, betrifft sie vermutlich Personen, die ihr völlig egal sind.

    Oder besagte Heldin wird dann noch zur Historikerin um rauszufinden, wie viel an Gerüchten über die Waffe/Person wahr sind und welches des Pudels wahrer Kern ist.

    Auch das kann durchaus passieren - ich spreche da jetzt nur aus eigener Erfahrung: Aber mein Auelf hat sich damals nach der Phileasson-Saga innerhalb des Elfenvolkes schon über die Sagen/Legenden von den 6 Elementaren Städten und Pardona auseinander gesetzt.

    Zum Reisen gehört Geduld, Mut, guter Humor, Vergessenheit aller häuslichen Sorgen, und daß man sich durch widrige Umstände, böses Wetter, schlechte Kost und dergleichen nicht niederschlagen lässt. Die tägliche Erfahrung lehrt, daß diejenigen die viel reisen, an Urteilskraft gewinnen; daß die Gewohnheit – fremde Völker, Sitten und Gebräuche den Kreis der Ideen erweitert und sie von machen Vorurteilen befreit.

  • Was unterscheidet die folgenden Armbrüste voneinander:

    - Toschmarok: Zwergische Windenarmbrust (+1TP und alle RW größer) extra für die Heldin gefertigt (für Goldtaler gekauft) von

    - Toschmarok: Von dem hinterhältigen Antagonisten erbeutet ) selben Werte, wie oben).

    Aus rein meiner Warte: Womöglich unterscheiden die sich gar nicht gefühlt, weil bei beiden die Art des Erhaltens den emotionalen Wert ausmachen kann. Aber da kommt es auf das Individuum von Spieler*in an, wo da vielleicht oder auch nicht Präferenzen liegen.

    Ich persönlich kann beides toll finden.

    Ich hätte wohl mein looten genauer ausführen sollen. Ich dachte an eine Leichte Armbrust, die ein Charakter von mir mal bei überwundenen Räubern gefunden und behalten hat aus rein pragmatischen Erwägungen. Nicht verbessert, nicht schön gearbeitet, einfach nur eine Armbrust und er hat das Talent Armbrust.

    Praktisch wird das Ding höchsten selten benutzt (Armbrust halt - lange Ladezeit, W+5 sind nicht schlecht, aber nicht gut).

    Und wenn es weg wäre, würde es mich als Spielerin vermutlich nicht jucken. Das war eine Armbrust, die spontan genommen wurde, weil sie da war. Die Räuber waren nicht Aufgabe des AB.

    Mit der Armbrust verbinden weder ich noch der SC etwas Persönliches.

    Anders sähe es vielleicht aus, wenn die Armbrust ein Geschenk von setze-Namen-ein gewesen wäre, aus Dank für setze-Ereignis ein, und die Armbrust verschenkt wurde, weil die Person unbedingt etwas Persönliches und Nützliches verschenken wollte und bekannt war, dass eine Armbrust genau das ist, was der SC gerne haben möchte.

    Oder wenn die Armbrust von-großer-gefährlicher-NSC erobert wurde, nachdem er verfolgt und endlich gestellt wurde und es einen tollen Kampf gab.

    Es ist aber nur eine Armbrust, die praktischerweise da war, aber wenig Einsatzmöglichkeiten findet, und mit der keine wirklich besonderen und gar besonders emotionalen Erlebnissen erhalten wurden.

  • Hm. Ja. Gegenstände sollten nicht "belanglos" auftauchen und verschwinden. Aber grade "tolle Artefakte" sollten in meinen Augen einen AUFGABE haben und nicht dem Helden "gehören". [...] Zwei sehr mächtige Artefakte, die auch in Spielerhände gelangen können. Aber dann auch wieder "abgegeben" werden müssen.
    Ich bin ein Freund von Geschichten. Was ist wenn unsere Helden nun mit den Artefakten die Phileassonsaga einfach "abbrechen", weil sie ja wissen: Dat muss ich sonst abgeben. Wie würde die Geschichte ihren Geiz behandeln? Würden sie immer mehr anhäufen, sich nicht trennen können und letztlich zum Tsafarelelpaktierer werden?

    Das sind die wichtigen Plothooks aus AB. Die sind nicht dazu da, behalten zu werden. Ich zumindest beziehe mich auf die die allgemeinen Artefakte und Waffen. Es gibt auch verbesserte und/oder verzauberte Waffen, die nicht AB spezifisch sind und die man bekommen kann, die nicht für DIE eine Aufgabe da sind, sondern die für Spaß und Freude von Spieler*innen und ihrer SC da sind.
    Ich verstehe auch in diesem Fall die Argumentation nicht. Ich glaube nicht, dass das irgend jemand machen würde, davon habe ich noch nie gehört oder gelesen, und außer den SC gibt es auch noch NSC, die das nicht tun würden, und das Schicksal (SL) kann da durchaus intervenieren (man stelle sich vor, entsprechende Stellen hören davon und schicken wieder ihre Leute los ... Das ist jetzt ebenso hypothetisch). Es hört ja auch kurz vor Ende der 7G niemand auf, um Du-weißt-schon-was zu behalten (das würde auch wirklich nicht funktionieren).
    Was ein "tolles" Artefakt ist variiert ohnehin auch sehr nach persönlichen Präferenzen: Allerlei magischer Krimskrams (Einige SC von mir haben Artefakte, die sie persönlich sehr schätzen, die auch auch sehr schätze (ja, ich hänge an ihnen), und die schlicht - gar nichts können (ja, genau, die machen und können gar nichts), oder nichts, was irgendwie einen Plot beeinflusst.)

    Andererseits finde ich es auch gut und angenehmen - als SL wie als Spielerin, übrigens - besondere Dinge zu erhalten oder zu vergeben, die tatsächlich für irgendwas nütze sind. Ist das dann belanglos? Für mich nicht, für den Charakter auch nicht. Zumal "nützlich sein" immens variieren kann, denn ob Licht machen, Kleidung säubern, RS +2 oder x-fach gestapelter-irgendwas-supertoll liegt eine ziemlich Bandbreite an, nun, nützlichen Gegenständen, die ihre Momente und Vorteile haben können, aber keine Plotbrecher sind. Ob sie gewertschätzt werden oder heiß und innig geliebt werden liegt dann an den jeweiligen Charakteren und ihren Spieler*innen.

    Ein interessanter Gedanke. Ich verstehe sehr gut, dass es toll ist seine Ausrüstung zu verbessern. Ein Schwert mit +1 TP, ein Bogen der genauer schießt. Kriegspfeilspitzen und die Rüstung, die weniger behindert aber mehr schützt,... Jeder will sich verbessern. Bessere Ausrüstung, bessere Fähigkeiten: Hammerschlag statt Wuchtschalg (oder zusätzlich).

    All das kann der Meister einem ja nicht nehmen. "Oder doch? Doch, doch!" summt das Borbarad Moskito im Schwarm. Aber auch das wird übel aufgenommen.

    Die Spielleitung kann so etwas gar nicht vergeben. (Das geht, ehrlich, und kommt vor. Ich weiß das.) Wenn man dann nicht mit Geld zugeworfen wird, kann man sich das auch nicht kaufen.

  • Ich würde das mit einem klaren Jein beantworten. Ich bin auch kein Fan davon, Spielen etwas "wegzunehmen". Gerade bei Sachen, die dem Spieler/Charakter wichtig sind sollte man als DM ein bisschen vorsichtig und nachsichtig sein. Selbes gilt in meinen Augen auch für "Pets", also tierische Begleiter, liebgewonnene NPCs und Elemente aus der Hintergrundgeschichte SCs - also beispielsweise Verwandte und Geschwister. Damit sollte man pfleglich umgehen, und nicht ständig aus der Sucht nach Drama heraus links und rechts Gegenstände zerstören und NPCs sterben lassen.

    Generell würde ich "wegnehmen" auch eher als Fall ansehen, bei denen der SL einen Gegenstand weghaben möchte, und daher den Plott, die Würfel und die Geschehenisse so strickt, dass es passiert. Das kommt vor, und ist unschön. Warum den Gegenstand dann überhaupt geben, wenn man diesen dann auch einfach wieder wegnimmt?

    ABER: für mich sind diese Dinge alle nicht sakrosankt und unantastbar. Wer sich einen mächtigen Gegner zum persönlichen Feind macht, der kann darauf warten, dass dieser dem SC persönlich schaden will. Das kann sein durch Entführung, Mord oder Sachbeschädigung. Auch gibt es (je nach System) auch Mechaniken, die dafür sorgen, dass bestimmte Sachen einfach verloren gehen können. Patzer bei DSA zerstören Waffen - nur so als Beispiel. Auch bin ich ein Fan von Konsequenzen. Eine Reihe von bescheidenen Würfen an einem bodenlosen Abgrund und/oder fahrlässiges Verhalten können und sollen zu ernsten Konsequenzen führen. Wenn ein SC mit der Gefahr einer Verstümmelung bedroht wird, warum wäre denn dann nicht auf der Verlust eines geliebten Gegenstands denkbar?

    Für mich ist beides das Selbe. Nebenbei: als Meister bin ich kein Hardliner. Tod - und eben auch der Verlust von Gegenständen - ist bei mir immer nur so permanent, wie für das jeweilige Gruppenmitglied passt. Dann kann man halt ein seltenes Ritual machen, und den gefallenen Helden mit einer kleinen Queste aus dem Jenseits zurückholen, oder man findet den Gegenstand irgendwie wieder, oder nimmt viel Zeit und Geld in die Hand, um diesen zu reparieren.

    Nur sind mir Konsequenzen und Spielerentscheidungen wichtig, sonst sind Niederlagen genauso bedeutungslos wie Erfolge, und dafür bruacht es halt immer eine FAIRE Chance, dass man halt auch mal der Verlierer ist (und sich dann eventuell gestärkt wieder zurückkämpfen kann).

    Edit: Und es gibt auch Plott-Stränge, die dazu führen können und dürfen, dass man alles verliert. Eine Cthulhu-Kampagne, die darauf abziehlt, eine Agentur gegen den Mythos aufzubauen, die am Ende eben diesem anheim fällt. Oder meine aktuelle Runequest-Kampagne (Six Seasons in Sartar), in der man den Untergang eines Bergstammes erlebt. Da ist Verlust teil des Programms ;)

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

    Edited 2 times, last by Sternenfaenger (March 22, 2024 at 11:08 AM).

  • Warum den Gegenstand dann überhaupt geben, wenn man diesen dann auch einfach wieder wegnimmt?

    Genau.
    Im Zweifelsfall kann besser OT drüber reden, als IT ein "Ist jetzt weg" forciert. Wenn es stimmig abläuft, geht's ja noch, aber wenn schon AB es mit "ist halt so vorsehen", wird es zuweilen schwierig.
    OT drüber reden, warum Gegenstand X aus einer früheren Runde oder so einem neuen SL nicht mehr ins Gefüge passt, finde ich legitim.
    Doch selber erst geben und dann wieder nehmen (auch so eine Art "SL-Stil" aus den frühen AB) halt ich für einen unschönen Zug, ganz egal, ob es etwas Gewertschätztes ist oder ein 08/15-Gegenstand.

    Konsequenzen halte ich auch für wichtig, denn das Tun und Handeln, oder dessen Misslingen oder Ausbleiben durch SC sollte sich auswirken.
    Darunter fallend kann eine 0815-Waffe ersetzt werden, und das Erbstück, AB-Belohnung oder 10 Jahre lang vom Munde abgespart repariert werden und/oder nach Anstrengungen wiedergefunden werden.

    Tod - und eben auch der Verlust von Gegenständen - ist bei mir immer nur so permanent, wie für das jeweilige Gruppenmitglied passt.

    Das finde ich richtig und wichtig. In der Gruppe kennt man sich, man spielt miteinander und nicht gegeneinander, und meist teilt man ja irgendwo auch einen grundlegenden Spielstil, so das man wissen sollte, wie weit man gehen kann, oder soll bei den jeweiligen Mitspieler*innen.

    Eine Cthulhu-Kampagne, die darauf abziehlt, eine Agentur gegen den Mythos aufzubauen, die am Ende eben diesem anheim fällt. Oder meine aktuelle Runequest-Kampagne (Six Seasons in Sartar), in der man den Untergang eines Bergstammes erlebt

    Bei Cthulhu gehört so etwas mit zum Spiel und sicherlich auch Spiel-Gefühl, nach allem, was ich darüber weiß. Irgend etwas mit aufbauen, was dann doch den Bach runtergeht, gibt es zuweilen auch in DSA-AB.

  • DSA hat leider es mit dem Wegnehmen übertrieben; in FdD taucht erstmals eine berühmte Harfe (die Zwölfgöttiche Harfe war verworfen?) auf, erfüllt keinen Zweck und versinkt wenig später im Wasserfall ... Aber da fand man ja auch fast in jeder Schublade ein Heiltrank.

    Tiere (Reitpferde) sind ein Problem, weil sie in vielen Abenteuern stören - oder verschwinden würden. Also besser (auf den SL hören) und im Stall lassen.

    Ansonsten ... hm, mein junger Schmied würde vermutlich durchdrehen wenn sein Erb-Schwert verschwinden würde womit der den Mörder seines Vaters töten will - aber das gehört zum Hintergrund und sollte daher der SL auch wissen. Beinahe wie der Zauberstab oder Vertrauten.

    Jassu! (freundliche Begrüßung auf Ithasos)

    Pflicht des Historikers: Das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.
    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.
    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Naja, es geht aber doch nicht darum das der SL absichtlich Gegenstände wegnimmt - wieso sollte er das tun?

    Das scheint ein Mechanismus zu sein, der durchaus vorkommen kann, oder zumindest vorgeschlagen und als nicht seltene Möglichkeit in Betracht gezogen wird. Weil Rollenspiel auch durch emotionale Bindungen beinhaltet und man über diese Drama auslösen kann.

    Gerade bei Sachen, die dem Spieler/Charakter wichtig sind sollte man als DM ein bisschen vorsichtig und nachsichtig sein. Selbes gilt in meinen Augen auch für "Pets", also tierische Begleiter, liebgewonnene NPCs und Elemente aus der Hintergrundgeschichte SCs - also beispielsweise Verwandte und Geschwister. Damit sollte man pfleglich umgehen, und nicht ständig aus der Sucht nach Drama heraus links und rechts Gegenstände zerstören und NPCs sterben lassen.

    Allein in diesem Faden wird öfter auf im Spiel entzogenen Besitztümer, NSC, Tiere, etc. referiert.

  • Das sind die wichtigen Plothooks aus AB. Die sind nicht dazu da, behalten zu werden. Ich zumindest beziehe mich auf die die allgemeinen Artefakte und Waffen.

    Also bei uns (TM) ist genau das pasiert: Phileassonsage irgendwann nicht mehr weitergespielt und mein Magier hatte einfach beide "Dinger" dabei.

    Die "einfach so" oder bewusst "fingiert" verschwinden zu lassen ist doof. Aber eigentlich notwendig.

    Die wirklich spannende Frage: Warum können wir uns von "Gegenständen" und es ist egal, ob Gold (von dem ich dann direkt das +2TP Schwert oder Artefakt kaufe), oder gleich das +2TP Schwert oder Artefakt. DSA erzieht (warum auch immer) zur Nicht mehr hergeben können Fraktion.

    Andere Spiele machen das viel besser. Wie "Mäuseritter" das ich bereits zitierte. Dort ist halt alles "Verbrauchsgut". Welcher Spieler gibt spendet seine aktuell beste Waffe im Rondratempel? Ganz ehrlich? Wenn dann sind es Ausnahmen. Niemand behält sein +1TP Schwert, wenn er ein +1 AT, +2 TP Schwert hat. Aber andersrum? Den Spieler würde ich mit Kusshand meistern wollen.

    Auch Artefakte. Die Charismabrosche (+2 Charisma) wird tendentiell eher nie verschenkt. Obwohl die NSC-Bettlerin Alrike mit dem zerschnittenen Gesicht es dringender braucht, als die SC-Hexe, wird Alrike selten einmal einen Gönner erleben, der ihr sowas schenkt. Klar kann unser Held Alrik argumentieren: Das Geschenk wäre zugleich ihr Todesurteil. Der nächste Räuber nimmt ihr das sowieso ab und lässt sie verblutend zurück. Ausreden sind der Anfang vom Geiz.
    Vielleicht könnte unsere Alrike auch einmal die Woche und sei es nur für eine Stunde "normal" aussehen und niemand würde es bemerken, dass Alrike manchmal als "Belrike" incognito unterwegs ist.

    Ich sage nicht, dass man seinen Spielern grundlos "Dinge" wegnehmen sollte. Aber der Verlust von Gegenständen kann durchaus vorkommen. Klar gibt es "emotional" sehr wichtige Dinge (Tiere z.b. oder Vertrautentiere): Wir haben die Hausregel: Vertrautentiere kämpfen nicht mit, wenn doch, kann es sein (offen würfeln) dass sie unglücklich getroffen werden und halt sterben. Das kann passieren. Die Wahl hat der Spieler. Kämpft die Eule nicht mit, kann ihr "quasi" auch nichts passieren.

    Aber! Und das ist leider auch in der echten welt nicht anders. Das vor 2 Wochen gekaufte Auto in der glatten Kurve vom Weg abgekommen und Vollschaden? Haus abgebrannt, von einer Rakete getroffen (soll ja wieder modern sein).

    Das ist wirklich wirklich ärgerlich und sicher auch für den Charakter doof, wenn sein Seelenbogen (Elf) beim doppel 20 Patzer (Klettern) zerbricht. Bietet aber auch im Rollenspiel einen großen, ja riesengroßen Anhaltspunkt für Rollenspiel. Und wer sagt nicht, dass solch gutes Rollenspiel nicht von Tenobal erhört wird?

    Die Frage von mir bleibt komplett unangetastet:

    Warum tun wir (mich eingenommen) uns so unheimlich schwer Dinge in DSA zu verlieren?

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Imagnierter Verlust löst im Gehirn die selbe Aktivtät aus wie tatsächlicher Verlust (wie in der Matrix: im Gehirn wird es real). Auch ein Verlust, der den Betroffenen im alltäglichen Leben überhaupt nicht einschränken würde, kann psychische Schmerzen auslösen (Millionärsforschung ist ein faszinierendes Feld! :D ). Von daher nicht verwunderlich, dass auch der Verlust von imaginären Gegenständen als schmerzhaft empfunden werden kann.

    Die eigentlich spannende Frage wäre jetzt doch: kann Rollenspiel zu mehr Mitgefühl und Freigiebigkeit führen, wenn ich ganz bewusst einen mitfühlenden und freigiebigen Charakter spiele, der seine Ausrüstung verschenkt? :D

    Kommunizieren allein reicht nicht - man muss auch verstanden werden.

  • (...) Die eigentlich spannende Frage wäre jetzt doch: kann Rollenspiel zu mehr Mitgefühl und Freigiebigkeit führen, wenn ich ganz bewusst einen mitfühlenden und freigiebigen Charakter spiele, der seine Ausrüstung verschenkt? :D

    Warum nicht? Wenn der SL angemessenes Feedback gibt, führen gute Taten im Spiel auch zur Ausschüttung von Glückshormonen.

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

  • Warum tun wir (mich eingenommen) uns so unheimlich schwer Dinge in DSA zu verlieren?

    Loss Aversion. Der Grund ist wohl Angst.

    Wobei ich das in unserer Gruppe nicht so empfinde. Wir spielen Themengruppen, bei der am Ende des Abenteuers/der Kampagne, der Held wieder zum NSC wird und die Spielleitung über sein weiteres Schicksal und auch seinen Besitz entscheidet. Meist geschieht dies jedoch in Absprache mit dem Spieler.

    Ich denke das Thema kommt vor allem bei SCs vor, die viele Jahre lang gespielt wurden und mit denen viele Erinnerungen verknüpft sind. Ich vermute man hat unterbewusst Angst, den Charakter zu verlieren und will alle Möglichkeiten offen halten, dies zu vermeiden, zum Beispiel durch Horten von Artefakten und Gold. Ein Problem bedenkt man da als Spieler meist nicht: um die Abenteuer spannend zu gestalten, wird die SL ebenfalls "aufrüsten", was schlussendlich das Risiko eines SC-Todes erhöht. Das ist aber nur Küchentischpsychologie.

  • Kurz: Wir sind eiine "westliche KUltur", und die klammert sich gern an Besitz (Mein Haus, mein Schiff, mein Auto, meine Frau ;));
    Besitz ist Ansehen! Ein Wikingerhäuptling hatte um so größeren Einfluß (Anhänger) wenn er u.a. seltene Dinge (z.B. Orientschwert) besaß , und auch etwas (Gold) verteilen konnte. Die erste Amtshandunglung von Columbus in dder "Neuen Welt" war diese für Spanien in Beistz zzu nehmen; die Ureinwohner besaßen es nicht - wie kann man ein Land " besitzen"? Hinzu kommt die Neigung zum sammeln ... wir besaßen eine Waffensammlung bei DnD (um 1990).

    Hat absolut nichts mit DSA zu tun, im Gegenteil, um 1988 beobachtete die Redaktion den zunehmendne Reichtum der Spieler - und reagierten:
    Tempelzehnt und freiwillige Opfer (Götter, 1989, S.64); also von ihren jährl. Einnahmen den "Zehnt" opfern. Dazu gab es eine längere notwendige Anmekrung:
    Dies alles mag nach Beutelschneiderei oder mittelalterlichen Ablaßhandel klingen, und sicherlich liegen Sie mit dieser Vermutung nicht ganz falsch. ... vielmehr halten wir einen Helden, der vorgibt ein glühender Anhänger Ingerimms zu sein, und auch dauernd dessen Beistand erfleht, aber um jeden Kreuzer feilscht, wenn es an dne Tempelzehnt geht, für genauso unglaubwürdig wie ein Praiot, der nachts in dunklen Gassen Passantne ausraubt.
    DSA mußte also ab 1989 regelmäßig die Helden zur Kasse bitten (Tempelzehnt, Brückenzolle, Bruchfaktor) damit sie sich "freiwillig" von ihren Talerchen trenne täten; also kien Spiel für Dagobert Duck.

    Natürlich gibt es Besitz der ein wichtiger Teil des Hintergrundes - und daher auch ein Teil der Heldenfigur - und daher nur mit Absprache "entfernt" werden dürfte. Naja, andere opfern da lieber einen Arm (den eignen!).

    Jassu! (freundliche Begrüßung auf Ithasos)

    Pflicht des Historikers: Das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.
    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.
    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Also bei uns (TM) ist genau das pasiert: Phileassonsage irgendwann nicht mehr weitergespielt und mein Magier hatte einfach beide "Dinger" dabei.

    Je nun: Meine Antwort bezog sich auf Dein Beispiel, in dem die SC die Gegenstände behalten wollen und deshalb nicht mehr weiter mitreisen:

    Was ist wenn unsere Helden nun mit den Artefakten die Phileassonsaga einfach "abbrechen", weil sie ja wissen: Dat muss ich sonst abgeben. Wie würde die Geschichte ihren Geiz behandeln?

    Das ist eine ganz andere IT-Situation, als ein OT-Abbruch.

    Welcher Spieler gibt spendet seine aktuell beste Waffe im Rondratempel?

    Eigentlich keiner, weil man eher die Waffen des ehrenhaften oder besonders fordernden Gegners im Tempel spendet, als eine eigene Waffe.

    Aber! Und das ist leider auch in der echten welt nicht anders. Das vor 2 Wochen gekaufte Auto in der glatten Kurve vom Weg abgekommen und Vollschaden? Haus abgebrannt, von einer Rakete getroffen (soll ja wieder modern sein).

    Ich spiele nicht Rollenspiel, um im Spiel die Steuererklärung auszufüllen, nur weil die in der Wirklichkeit auch vorkommt.
    Ich spiele nicht mein Leben und die Realität, weil, das habe ich jeden Tag. Im Rollspiel möchte ich etwas anderes. Die Möglichkeit, Dinge abwenden, bewirken, verändern zu können und ja, auch die Möglichkeit auf ein Happy End, und nicht vor einem zerstörten Haus zu stehen und einen SL zu haben, der mit den Schultern zuckt und sagt, Shit happens, aber war spannend und Drama, oder?

    Warum tun wir (mich eingenommen) uns so unheimlich schwer Dinge in DSA zu verlieren?

    Ich habe im ersten Beitrag Antworten darauf gegeben. Ein Teil davon ist:

    Außerdem ergänze ich noch: Ich spiele Rollenspiel, um das Leben eines Charakters zu bespielen, und dazu gehören auch Ereignisse und Geschehnisse ohne AB-Plot, wenn persönliche Interessen und Motive bespielt werden. Hat man (also ich) eine enge Bindung zum Charakter, so werden damit auch Gegenstände, Tiere oder NSC lieb und teuer.

    Kraft der Imagination (und vielleicht auch meine Begeisterung für das Spiel=. Wobei es eben auch viel Ausrüstung gibt, wie hier von verschiedenen Seiten, auch meiner, Beispiele genannt wurden, was auch uns Spieler*innen am Herzen liegt, und was nicht (das ist nicht immer die Waffe oder Artefakt, die super toll sind).

  • Von daher nicht verwunderlich, dass auch der Verlust von imaginären Gegenständen als schmerzhaft empfunden werden kann.

    zusammen mit nächstem Zitat ebantwortet:

    Loss Aversion. Der Grund ist wohl Angst.

    Das ist zumindest eine "Einfache" Erklärung. Hab sogar den link überflogen. Verlust tut zweimal so weh, wie das Finden. Hmm ja, vielleicht. Ich habe mal nach einem Markt aufenthalt 60€ gefunden. Darüber kann ich mich sehr freuen. Um einen Betrag von über 1000€ streite ich mich demnächst vermutlich vor Gericht, selbst wenn ich das Geld nich zurückbekomme belastet es mich weniger, als mich die 60€ freuten. Vielleicht ja, weil das eine (Fund) überraschend kam, das andere beihnahe planbar?

    Aber was bedeutet das Verlust ist 2mal so heftig wahrgenommen, wie der Fund desselben für das Rollespiel? Muss ich meinem Spieler, wenn er im Abenteuer etwas verliert immer doppelt so viel finden lassen? Tendentiell neige ich tatsächlcih dazu, wenn jemand etwas verliert ihn früher oder später zu "entschädigen" und meistens mehr als das was er verlohren hat.

    Die eigentlich spannende Frage wäre jetzt doch: kann Rollenspiel zu mehr Mitgefühl und Freigiebigkeit führen, wenn ich ganz bewusst einen mitfühlenden und freigiebigen Charakter spiele, der seine Ausrüstung verschenkt? :D

    Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass Rollenspiel mehr Erkenntnisse einbringt, je länger und tiefer man sich mit einem Charakter beschäftigt, der weit vom eigenen entfernt handelt. Ich habe einmal lange Zeit einen Novadi im lieblichen Feld gespielt, dann auch noch mit zwei Zwergen, die mehr als beleidigend aber auch kaum zu besiegen aufgetreten sind.

    "Rastullah schenke mit Ruhe, diese Nervensägen zu ignorieren!"

    Das hat unheimlich geholfen.

    Andere Gruppen, in denen sich Spielende sich mit negativen Erlebnissen diesen im Rollenspiel in einer "sicheren" Gruppe nähren und die schwierigkeiten überwinden konnten helfen tatsächlich auch.

    Daher: Vielleicht würde das spielen von Freigiebeigen Charakteren tatsächlich zu weniger "Besitzangst" im realen Leben führen? Es könnte aber auch anders herum sein. Das spielen entgegen der eigenen Überzeugung führt zu einer Aversion gegen den Charakter.

    Hier ist es ratsam, sich selbst als spielenden genau zu beobachten.

    Wir spielen Themengruppen, bei der am Ende des Abenteuers/der Kampagne, der Held wieder zum NSC wird und die Spielleitung über sein weiteres Schicksal und auch seinen Besitz entscheidet. Meist geschieht dies jedoch in Absprache mit dem Spieler.

    Das ist sehr interessant. Aus zweierlei Gründen. Zum einen weil ich vermute, dass die Charaktere dadurch viel mehr Hintergrundgetrieben sind, als Plotgetrieben. Gegenstände können leichter wieder abgegeben werden, weil der Charakter ohnehin nicht ewig (Charaktertod haben wir noch gar nicht thematisiert) gespielt wird, sondern ein festes Ende (ergo: Kampange) existiert.

    Wie ist das Gefühl für die Spielenden einen Charakter nur eine gewisse Zeit zu "begleiten"?

    Wie gehen sie mit dem Verlust "wichtiger" Gegenstände um (im Spiel: Charaktere / und außerhalb: Spielenden)?

    Die Möglichkeit, Dinge abwenden, bewirken, verändern zu können und ja, auch die Möglichkeit auf ein Happy End, und nicht vor einem zerstörten Haus zu stehen und einen SL zu haben, der mit den Schultern zuckt und sagt, Shit happens, aber war spannend und Drama, oder?

    Ich höre hier ganz viel Ablehung meiner Einstellung zu Dingen/Gegenständen in DSA heraus. Fast so, als würde ich Deinen Spilstil angreifen. Das habe ich nicht beabsichtigt. Sorry. Vielleicht auch nur verhört, kommt ja im Forum vor.

    Das klingt jetzt so, als könntest du das in der realen Welt nicht. Ich fühle mich in der relaen Welt auch ziemlich "wirksam", kann anfliegenden "bullshit" abwenden (nicht immer, aber oft), kann Dinge bewirken udn zum besseren verändern. Nur ans Happy End (außer die sehr kurzweiligen) glaube ich halt nicht. Disney war noch nie meins. Ich hab Andersons Meerjungfrau immer mehr geliebt, als die von Disney.

    Ein zerstörtes Haus ist auch erstmal nicht "spannend und Drama". Aber wenn das Haus der Helden Gareth liegt und während der Schalcht in den Wolken zerstört/ beschädigt wird, ist das nicht "willkürlich". Wenn alle anderen Häuser ringsherum zersört wurden, nur eines (Samt Garten) unangetastet ist, würde michd as viel mehr stören. So ein kaputtes Haus mit folgendem Wiederaufbau kann tatsächlich dazu führen, dass die Charaktere sich noch mehr als "Garether" fühlen. Aber das hängt von der Geschichte herum ab.
    Wenn der einzige noch stehende Giebel dann einem Mädchen samt ihrer Puppe das Leben gerettet hat, wenn das Feuer von den Nachbarn (die man vorher nicht kannte/ nicht angespielt worden sind) gelöscht wurde (rußverschmierte Gesichter, in die Tränen Spuren gegraben haben). Das alles ist Emotion. Es kann bereichernd sein. Es kann aber auch negativ aufgefasst werden.

    Das liegt vermutlich an der Einstellung der einzelnen Spielenden zu sich selbst und zu Gegenständen.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Ich fürchte es liegt auch darsn wie ernst der Spielende das Spiel nimmt.

    Jassu! (freundliche Begrüßung auf Ithasos)

    Pflicht des Historikers: Das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.
    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.
    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Wie ist das Gefühl für die Spielenden einen Charakter nur eine gewisse Zeit zu "begleiten"?

    Wie gehen sie mit dem Verlust "wichtiger" Gegenstände um (im Spiel: Charaktere / und außerhalb: Spielenden)?

    Die zeitweise Begleitung belebt unser Rollenspiel - man projiziert weniger der eigenen Seele in den Charakter und fokussiert mehr auf die Aktionen und Reaktionen des Charakters im Abenteuer basierend auf dessen Agenda und Motiven, die, so wie du sagst, meist tief im Hintergrund verwurzelt ist.

    Weiterhin freut man sich, nach einiger Zeit mal wieder auf einen anderen Charakter oder Charakterkonzept: "Das wollte ich schon immer mal ausprobieren."

    Im Spiel ärgert man sich kurzfristig über den Verlust wichtiger Gegenstände, steckt das aber auch recht schnell weg. Doch manche Verluste bedaure ich auch längerfristig, nicht aus der Perspektive des innerweltlichen Charakters, sondern aus Spielerperspektive, der sich fragt, wie wohl die lebendige Geschichte unseres Aventuriens gelaufen wäre, hätte man diese nicht verloren. Ich nenne mal ein Beispiel aus der TRK und setze dies lieber in Spoiler:

    Display Spoiler

    Ein konkretes Beispiel sind für mich die vier Goblinartefakte, die man im Abenteuer "Das Blaue Buch" finden kann. Zusammengefasst sind diese Artefakte beseelt und wissen wohl eine ganze Menge über die Goblinhochkultur. Durch zwei schlechte Würfelwürfe und einer Folgeentscheidung verpasste unsere Gruppe die Chance diese zu finden. Im fünften Abenteuer wurden diese Artefakte dann noch unter einem halben Berg verschüttet und somit in unserem Aventurien nicht mehr bergbar.

    Ich, als Spieler, hätte gern gesehen, wie sich die Goblins in Festum entwickelt hätten, wären jene Artefakte zurück in deren Besitz gelangt.

  • Ich höre hier ganz viel Ablehung meiner Einstellung zu Dingen/Gegenständen in DSA heraus. Fast so, als würde ich Deinen Spilstil angreifen. Das habe ich nicht beabsichtigt. Sorry. Vielleicht auch nur verhört, kommt ja im Forum vor.

    Da kann ich die Entschuldigung auch direkt so zurückgeben, denn was bei Dir so ankommt, startet so auf meiner Seite nicht. :)
    Wir haben unterschiedliche Vorlieben und Erwartungshaltungen, so mein starker Eindruck, und das ist völlig okay und richtig, das hat man halt und ist per se nicht richtig oder falsch, sondern einfach individuell. Ich fühle mich ausdrücklich nicht angegriffen.

    Was mir auf persönlicher Ebene eben nicht zusagen würde im Spiele zu erleben ist:

    Aber der Verlust von Gegenständen kann durchaus vorkommen.

    Aber! Und das ist leider auch in der echten welt nicht anders. Das vor 2 Wochen gekaufte Auto in der glatten Kurve vom Weg abgekommen und Vollschaden? Haus abgebrannt, von einer Rakete getroffen (soll ja wieder modern sein).

    Das entspricht nicht meinen Präferenzen, wie es sich da für mich liest und deshalb (sich darauf beziehend) schrieb ich:

    nicht vor einem zerstörten Haus zu stehen und einen SL zu haben, der mit den Schultern zuckt und sagt, Shit happens, aber war spannend und Drama, oder?

    Ich möchte damit zum Ausdruck bringen, dass ich das nicht spannend finden würde als Spielerin (während das Deinen bisherigen Äußerungen nach für Dich vorkommen kann, vielleicht sogar sollte im Spiel).
    Während so etwas wiederum das ist, von dem ich oben selber schrieb, dass das für mich wohl gehen könnte, auch wenn es mich grundsätzlich in Sachen Spielspaß nicht mitnehmen würde und je nachdem, was verbrannt ist, meine nicht große Begeisterung für den Kniff noch weiter sinken würde. Ganz davon zu schweigen, dass keine Versicherung für den Schaden aufkommt.

    So ein kaputtes Haus mit folgendem Wiederaufbau kann tatsächlich dazu führen, dass die Charaktere sich noch mehr als "Garether" fühlen. Aber das hängt von der Geschichte herum ab.

    (Im echten Leben wäre unser niedergebranntes Haus absolut schrecklich für mich und ein Neubau wäre kein Ersatz und würde keine neuen Möglichkeiten in meine Leben bringen, nicht zu vergessen, was an persönlich Unersetzbarem verbrannt wäre.)

  • Ich kann das ehrlich gesagt immernoch nicht nachvollziehen. Für mich gehört das ganz klar zum Rollenspiel dazu das Dinge kaputt oder verloren gehen, genau so wie das Charaktere sterben können. Nicht mutwillig durch den SL herbeigeführt (wieso auch), sondern rein durch Zufall in Kombination mit den Charakter Entscheidungen. Deshalb wird es wohl auch kaum passieren das ein mühsam erarbeitetes Haus abbrennt, aber bei Ausrüstung die man während des Abenteurer Lebens mit sich rumträgt, Reittieren etc. ist das halt so. Natürlich muss man das nicht so spielen, genau so wie man mit nur abgesprochenen Charakter Toden spielen kann.


    Wir spielen zwar nicht mit Bruchfaktor (in erster Linie aus Bequemlichkeit), aber der SL würfelt z.B. bei Flussüberquerungen ob man irgendwas dabei verliert. Das wird dann nicht der Magierstab oder das Weiheschwert sein, aber der Heiltrank, die verbesserte Ersatzwaffe kann es schon erwischen. Ich habe mal in einer Schlacht sowohl mein Amazonenross als auch meinen tollen neuen Speer (in Auftrag gegeben und erstanden für viele dutzend Dukaten nach dem letzten großen AB) verloren da wir uns schnell zurückziehen mussten, war halt so. Ich sehe das als Feature, denn so denke ich länger daran zurück, hat es etwas epischeres. Charaktere zeichnen sich auch durch ihre Verluste und Rückschläge aus.


    Letztlich gibt der akzeptierte Verlust von Gegenständen dem Spielleiter auch öfter die Möglichkeit etwas neues zu verteilen. Wenn sich die Spieler eisern daran klammern ist das sonst gerade bei besondereren Dingen schwierig, da die Spieler sonst im Laufe der Zeit immer mehr Artefakte o.ä. anhäufen.