Gruppendynamik/das Miteinander in den Gruppen

  • Aus einem anderen Faden stammend, auf dieser meiner Äußerung basierend:

    Im Grunde wollen OT am Tisch alle gemeinsam spielen, und deshalb liegt es auch im Interesse aller Spieler*innen, dass die SC das auch wollen.

    Ja, Gruppendynamiken können sehr unterschiedlich ausfallen. SC, die sich nicht mögen, sich nicht sympathisch sind, bis hin zu aufrechten Abneigungen.

    Das hat dann auch nichts mit dem/der SL zu tun.

    Wenn das der Fall ist, finde ich es dann IT sehr unglaubwürdig, dass man zusammenreist, Tag und Nacht aufeinander hockt und Gefahren miteinander teilt. So etwas habe ich schon erlebt. Aber: Dann gibt es keine plausible IT-Erklärung mehr, sondern nur die OT-Erklärung: Die Spieler sitzen am Tisch und wollen spielen.

    Ja, sicher, manchmal kann man sich sagen: Gemeinsame Aufgabe, da muss man zusammen bleiben. Oder ein ein gemeinsames Ziel. Aber das hält für ein AB oder zwei, dann ist die eine Aufgabe erledigt, und man könnte sich getrost trennen. Oder irgendwer entscheidet sich, das Ziel auf anderem Wege zu erreichen (dann entweder getrennt die Handlungsstränge spielen und sehen, was passiert, oder irgendwer wechselt einen SC).

    Die Begründung "Mein Charakter ist halt so" ist zwar nicht vom der Hand zu weisen, und hat auch seine Berechtigung.

    Aber er ist ja auch deshalb so, weil man ihn dann so spielt, so angelegt hat. Auch ohne den Charakter zu verbiegen, kann man sich überlegen, warum dieser eigene SC nicht ganz genau auf diese eine Art reagiert, sondern ein kleines bisschen anders, was völlig innerhalb des Konzeptes, Überzeugungen und Eckrahmen des Charakters liegt.

    Ich für meinen Teil finde es stets sehr bedauerlich. Zumindest einige gute Freunde im IT sollte man in der Gruppe haben, finde ich, oder mit anderen wenigstens neutral zueinander stehen. Vielleicht bin ich da als Mensch auch zu harmonisch für, aber aus Erfahrung finde ich Gruppen, die ein reines Nebeneinander sind, für mich durchaus etwas spaßmindernd, weil ich Rollenspiel mag, bei dem nicht nur dem Plot gefolgt wird, sondern SC auf auch einer persönlichen Ebene miteinander agieren.

    Ich habe es schon einige Male in verschiedenen Gruppen gehabt im Laufe der über zwei Jahrzehnte Rollenspiel. Und manchmal ist es nicht damit getan, dass irgendwo ein Charakter gewechselt wird, weil absehbar der neue SC genauso unsympathisch gefunden wird.

    Aber es gibt nur deshalb diese Situation, diese Ansicht vertrete ich, weil die Leute am Tisch sitzen und zusammen spielen wollen.

    Dann ist das kleinere Übel, sich IT (nicht OT - das ist ein wichtiger Unterschied) unsympathisch zu finden (und die Frage, warum man zusammen bleibt, IT tunlichst nicht zu thematisieren).

  • Es kommt auf die Gruppe und das System an. Es ist zwar durchaus ein Trope im Rollenspiel, dass sich die Helden alle wieder aller Erwartung vertragen müssen. Das muss so aber nicht sein. Mich persönlich stört es tatsächlich, dass gerade bei bekannteren Streamern eine Ansammlung aus Misfits mit hoher Regelmäßigkeit in den anderen Helden ihre neue Ersatzfamilie sehen.

    Manche RPG-System sind gar dazu ausgelegt, dass es irgendwann zu Konflikten in der Gruppe kommt - man denke nur an Alien oder gar Paranoia.

    Aber genau dafür sollte es eine Session 0 geben. Was wird von dem Spiel erwartet? Wenn Spieler mit "Thats what my character would do" (RPG-Bad-Guy-Trope) auf Spieler treffen, die von Harmonie am Tisch ausgehen, dann kann man sich auf Probleme einstellen. Für One-Shots, Themen- und Intriegenspiele macht es auf jeden Fall Sinn und Spaß, dass da die SCs aneinandergeraten können, in längeren und epischen Kampagnen sollte man aber in meinen Augen drauf achten, dass die SCs sehr bald sehr gut miteinander können. Das heißt auch, dass man SCs bauen sollte, die dann kompatibel sind.

    Oder mal andersherum gesagt: Bei langen Kampagnen lege ich es in die Hand der Spieler, für eine Gruppendynamik zu sorgen. Von mir kommt dann die Ansage "Ihr seit Helden in der einen oder andern Form, und ihr müsst zusammenarbeiten, sonst scheitert ihr". Und genau dabei bin ich letzten sehr kläglich gescheitert :P

    Wir haben mit der G7 angenfangen, und ein Spieler wollte einen Charakter Spielen, der mit dem bösen liebeugelt. Wir haben 1002 angefangen (Seelen der Magier), und ich habe dem Spieler einen Borbaradianer vorgeschalgen. Mit allen Hinweisen und Warnungen - er MUSS eine so große Hilfe in der Gruppe sein, dass die in trotzdem mitnehmen, und er MUSS in der Welt darauf achten, wie er wirkt und was er sagt, weil er sonst extrem schnell auf dem Scheiterhaufen landet.
    Ich hatte also gehofft, eine sehr interessante, philosophische Komponente mit dem SC in die Gruppe zu bringen, der auch sehr wissbegierig ist, über seinen neuen "Zustand" etwas herauszufinden. Das war auch alles so abgesprochen - auch die möglichkeit, irgendwann eventuell ein Bösewicht zu werden, wenn ein paar Dinge schief gehen (immerhin war er schon in seiner Heimat gesucht).

    Leider ist der Spieler dann nicht sehr umsichtig gewesen, und konnte mit seiner Einstellung die anderen Spieler nicht überzeugen (Zitat: "Och, mir ist egal von wem, Hauptsache ich bekomme mehr Macht"), und sein Charakter wurde effektiv davongejagd.

    Das war ein klarer Fall von Spielleiter erlaubt zu komplexes Konzept bei einem Unerfahrenen Rollenspieler... Passiert mir nicht wieder. In den meisten Fällen ist Rollenspiel aber trotzdem kooperativer Natur. Und es soll vorkommen, dass manche Spieler trotz all dieser Ansagen zu anti-sozialen, arroganten, Einsamer-Wolf und dunklen/mysteriösen SCs neigen - und dann oh Wunder anecken. Der Übergang vom guten RollenspielTM zum Rollenspiel-Terrorist ist dann manchmal fließend...

    Dazu haben ich auch schon andere Leute Gedanken gemacht - in dem Fall Seth Skorkowsky:
    Zum einen zur Gruppenzusammenstellung: https://www.youtube.com/watch?v=Zgr4pPAptK8
    How to be a better Player: https://www.youtube.com/watch?v=uAIUhQatJrg

    Und zum Thema PvP: https://www.youtube.com/watch?v=iioomxMfim4

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Ja, Gruppendynamiken können sehr unterschiedlich ausfallen. SC, die sich nicht mögen, sich nicht sympathisch sind, bis hin zu aufrechten Abneigungen.

    Das hat dann auch nichts mit dem/der SL zu tun.

    Wenn das der Fall ist, finde ich es dann IT sehr unglaubwürdig, dass man zusammenreist, Tag und Nacht aufeinander hockt und Gefahren miteinander teilt. So etwas habe ich schon erlebt. Aber: Dann gibt es keine plausible IT-Erklärung mehr, sondern nur die OT-Erklärung: Die Spieler sitzen am Tisch und wollen spielen.

    Ja, sicher, manchmal kann man sich sagen: Gemeinsame Aufgabe, da muss man zusammen bleiben. Oder ein ein gemeinsames Ziel. Aber das hält für ein AB oder zwei, dann ist die eine Aufgabe erledigt, und man könnte sich getrost trennen. Oder irgendwer entscheidet sich, das Ziel auf anderem Wege zu erreichen (dann entweder getrennt die Handlungsstränge spielen und sehen, was passiert, oder irgendwer wechselt einen SC).

    Finde um das Problem gelöst zu bekommen, sich gemeinsam ein gruppen Konzept zu überlegen hilfreich.
    Ein gemeinsames Problem, gleichen Arbeitgeber, ein Fluch.
    Eine alternative finde ist auch wie das Fate system mit den Aspekten macht.
    Verbindungen halt schon bei der Charakter Erstellung machen.

    Die Begründung "Mein Charakter ist halt so" ist zwar nicht vom der Hand zu weisen, und hat auch seine Berechtigung.

    Aber er ist ja auch deshalb so, weil man ihn dann so spielt, so angelegt hat. Auch ohne den Charakter zu verbiegen, kann man sich überlegen, warum dieser eigene SC nicht ganz genau auf diese eine Art reagiert, sondern ein kleines bisschen anders, was völlig innerhalb des Konzeptes, Überzeugungen und Eckrahmen des Charakters liegt.

    Falls dieser Satz trotz allem noch passiert.
    Lohnt es sich es auszuspielen, finde es schlimmer die Situation so zu lassen.
    Fals Spielcharaktere es selbst nicht gelöst bekommen. finde ich es eine gute Möglichkeit IT einfach zeit verstreichen zulassen.
    Wenn du dann noch fragst wie Charaktere sich verändert haben und welche Probleme sie gelöst haben.
    Kann die Situation ganz anders sein.

    Wenn alles nicht hilft ein anderes system mal ausprobieren oder schauen ob das Problem wo anders liegt.

  • Das ist kein Lösung-finden-Faden für mich. :) Teilweise ist es Jahre (oder Jahre mehr) her und was ich oben schrieb war eine Antwort mit direktem Bezug.

    Finde um das Problem gelöst zu bekommen, sich gemeinsam ein gruppen Konzept zu überlegen hilfreich.

    Wurde auch mal probiert. Hat nicht das erhoffte Resultat gebracht. Zeit vergehen ebenfalls - in einer Vampire-Runde kann sogar ausgesprochen viel Zeit vergehen.^^

    Und dann muss man selber wissen, ob man weiter spielt, oder nicht, und was das (sinngemäß) kleinere Übel ist. Manchmal ist das Problem einfach ein unterschiedlicher Spielstil und Erwartungshaltung daran, was besonders gefällt, und was weniger.