Inszenierung einer Szene: Kampf im Wasser

Kreativ-Wettbewerb gestartet!
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  • Und ich möchte natürlich nicht, dass die Helden ohne Konfrontation mit Rosi da rauskommen.

    Tun sie ja nicht, da das Schwert im Seegrund unterhalb Rosies liegt und damit innerhalb ihrer Reichweite. Ich ging tatsächlich davon aus, dass ohnehin vom AB vorgesehen ist, dass das Schwert irgendwo unterhalb liegt.

    Man muss unter Wasser in der Nähe der Stelle herum tauchen, um die Sinnenschärfe-Proben ablegen zu können.

    Dass mit Rosi was nicht stimmt, ist ja schon vor dem Schwimmen (im Optimalfall) bewusst.

  • Ich hatte da nicht nachgehakt, muss aber gestehen, ich verstehe diese Antwort nicht ganz; warum hat sie (Rosi?) bei DSA5 eine Reichweite von 2 Metern und bei DSA4 von 4 Metern? Die Infos zur Krakenseerose bieten in der ZB keine Details und das zweite Buch, in dem dieses Teil beschrieben wird (Flusslande) habe ich nicht; aber ich vermute, dort wird es keine 4.1 Infos geben. Was meinst Du also mit diesen Angaben?

    Nahkampf findet in allen DSA Versionen in einem bestimmten Bereich statt (der Bereich in dem man sich überhaupt bekämpfen kann). In DSA 4 geben die Distanzklassen (WDS S. 79) die Entfernungen / Längen vor:

    "In beiden Fällen lautet die Bezeichnung für diese Längen- oder Entfernungsgruppen Distanzklasse (DK); die vier Distanzklassen sind: Handgemenge (abgekürzt H; waffenlos, Dolche u.ä.), Nahkampf (N; typische Einhandwaffen wie Schwerter, Streitäxte etc.), Stangenwaffe (S; hierunter fallen Speere, Infanteriewaffen und Zweihandschwerter) und Pike (P; Pike, extralange Spieße, Lanzen). Die Entfernungen sind hierdurch eindeutig festgelegt,"

    Auch die Tentakel von Tieren, die langen Arme von Dämonen etc. haben eine entsprechende DK Angabe.

    Spätetens wenn man sich aus DK P hinaus bewegt bzw. außerhalb der DKs steht, ist man außerhalb der Nahkampfreichweite (bei kürzeren Waffen ist man früher außerhalb der Reichweite).

    Kampf der kein Nahkampf ist, ist zwangsweise ein Fernkampf. Man kann jedenfalls nicht von einem Nahkampf sprechen, wenn man den Feind nicht erreichen kann und die Kampfregeln decken diesen Fall auch nicht ab.

    In DSA 5 ist der Nahkampfbereich hingegen auf 2 Meter festgelegt (unabhängig von den Reichweiten der Waffen - zwei Pikenkämpfer kämpfen genauso im 2 Meter Bereich, wie zwei Faustkämpfer). Jenseits der 2 Meter gibt es keinen Nahkampf.

  • Tun sie ja nicht, da das Schwert im Seegrund unterhalb Rosies liegt und damit innerhalb ihrer Reichweite. Ich ging tatsächlich davon aus, dass ohnehin vom AB vorgesehen ist, dass das Schwert irgendwo unterhalb liegt.

    Man muss unter Wasser in der Nähe der Stelle herum tauchen, um die Sinnenschärfe-Proben ablegen zu können.

    Dass mit Rosi was nicht stimmt, ist ja schon vor dem Schwimmen (im Optimalfall) bewusst.

    Das ist so schön pragmatisch zusammengefasst, dass mir schön vor Augen gehalten wird, dass ich die Dinge manchmal ein bisschen zu kompliziert mache ;) Ja, so in der Art kann ich es machen: Ich werde die Gruppe beschreiben lassen, wo sie suchen; im seichteren Wasser kann ich dann einfach vertellen, dass sie nix finden und erst wenn sie sich dem Fundort und damit Rosis Griffelreichweite nähern, werde ich die Proben zählen. Allerdings nein, direkt unterhalb Rosis dürfte das Schwert nicht liegen. Das macht alleine deshalb keinen Sinn, weil es ja in den See geschmissen wurde und ich für recht abwegig halte, dass der Werfer das Ding (etwa) 10 Schritt geworfen hat. Es wird also in Reichweite liegen, aber nicht direkt unterhalb der Schönheit in der Mitte des Sees. Aber das sind Details.

    By the way als kleine Anekdote: Ich saß kürzlich mit der Spielerin der Elementaristin zusammen, die mir nebenbei erzählte, sie hätte einen Spruch noch nicht eingetragen, der es ihr erlaube unter Wasser zu atmen. What!? Damit habe ich jetzt einen Char an der Backe, für den solche Aufgaben ein "wenig leichter" sind. Merde.

    x76 Vielen herzlichen Dank für die Erklärung; jetzt verstehe ich Deine Antwort als Beschreibung der Distanzklassen; ich hatte das wegen der Formulierung "In DSA 5 hat sie eine Reichweite von [...]" missverstanden; das "Sie" habe ich als Platzhalter für Krakenrose verstanden.

  • und ich für recht abwegig halte, dass der Werfer das Ding (etwa) 10 Schritt geworfen hat

    Scheint mir jetzt für ein Schwert nicht so unwahrscheinlich. Ich werde es mit meinen Schwertern nicht testen, aber 10 Schritt sind jetzt so weit nicht. Und vermutlich wurde das Schwert zur sicheren Verwahrung auch gewollt weit hinein geworfen, statt es am Ufer einfach ins Wasser fallen zu lassen.

    Ansonsten: Es liegt da unten irgendwo unterm Sand und Schlick. Falls es eine Unterwasserströmung im Teich geben sollte (falls der einen unterirdischen Zufluss/Abfluss haben sollte) wurde es vielleicht ein bisschen bewegt. Ich schrieb ja auch "irgendwo unterhalb", was mit den Tentakeln durchaus etwas Fläche ermöglicht.

    Ich saß kürzlich mit der Spielerin der Elementaristin zusammen, die mir nebenbei erzählte, sie hätte einen Spruch noch nicht eingetragen, der es ihr erlaube unter Wasser zu atmen. What!? Damit habe ich jetzt einen Char an der Backe, für den solche Aufgaben ein "wenig leichter" sind. Merde.

    Einen Zauber vergessen ist aber auch eine Hausnummer.^^

    Entweder kannst Du jetzt den See wieder tiefer (und größer) machen, weil Tauchzeit egal ist, aber nicht der Schwimmen-TaW (um unter Wasser voranzukommen und sich überhaupt zu bewegen), oder Du sagst ihr, dass der Zauber nicht angegeben war und jetzt mitten im AB es zu spät ist, einen Zauber nachzureichen und sie da bitte drauf verzichten möge.

  • Scheint mir jetzt für ein Schwert nicht so unwahrscheinlich. Ich werde es mit meinen Schwertern nicht testen, aber 10 Schritt sind jetzt so weit nicht. Und vermutlich wurde das Schwert zur sicheren Verwahrung auch gewollt weit hinein geworfen, statt es am Ufer einfach ins Wasser fallen zu lassen.

    Ich denke auch, dass Schwerter weiter fliegen, als 10 Schritt.

    Ob die Krakenseerose (KSR) nun wirklich direkt über dem Schwwert wächst, oder es "nur" in ihrer Reichweite liegt, darf dabie dem Meister überlassen werden, ebenso die wirkliche Tiefe des Sees. Ich würde vermuten, das Schwert schadet der Krakenseerose, sodass genau dort wo es liegt keine KSR ist.

    8 Schritt tief tauchen ist schon eine Herausforderung, die ich im real live nicht wuppen würde. Ob der Meister dann noch "kämpfen" erlaubt oder man einfach das Schwert greift und "hochtaucht" und die Seeroese eine böse Krakenseerose sein lässt...

    Blöd wird es, wenn die Seerose den tauchenden Helden greift und festhält... hier braucht es dann "hilfe durch andere Helden" oder... das letzte Strecken, um das Schwert zu greifen.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Ich denke auch, dass Schwerter weiter fliegen, als 10 Schritt.

    Okay, Ihr habt mich überzeugt :)

    Blöd wird es, wenn die Seerose den tauchenden Helden greift und festhält... hier braucht es dann "hilfe durch andere Helden" oder... das letzte Strecken, um das Schwert zu greifen.

    Yo. Ich werde die Tentakel nicht nur hauen lassen, sondern sie sollen auch versuchen, die Helden zu catchen; ich habe mich aber dagegen entschieden, die Tentakel dabei direkt Schaden machen zu lassen durch Druck o.a.; die sind zu schwach, um einen Menschen zu erdrosseln, aber stark genug, ihn festzuhalten. Wenn das ausreichend lange gelingt, reicht das ja auch schon (Ertrinken soll nicht so nice sein). Um eine solche Umklammerung zu brechen, brauchen die Helden eine erfolgreiche Probe auf KK und GE. Ansonsten brauchen sie tatsächlich Hilfe.

    Da es allesamt schlechte Schwimmer sind (keiner besser als 5), werde ich ihnen zum Ausweichen vor den Tentakeln Schwimmen zwar anbieten, wie es das Abenteuer vorschlägt, aber als Alternative auch Ausweichen +2; dann haben sie bessere Chancen. Darüber hinaus ist das Biest beim Thema Umschlingen aber auch selbst nicht allzu gut (AT Haltegriff 8). Die Gefahr, dass ich jemanden in die ewigen Jagdgründe schicke, dürfte also überschaubar sein.

  • Einen Zauber vergessen ist aber auch eine Hausnummer.^^

    Entweder kannst Du jetzt den See wieder tiefer (und größer) machen, weil Tauchzeit egal ist, aber nicht der Schwimmen-TaW (um unter Wasser voranzukommen und sich überhaupt zu bewegen), oder Du sagst ihr, dass der Zauber nicht angegeben war und jetzt mitten im AB es zu spät ist, einen Zauber nachzureichen und sie da bitte drauf verzichten möge.

    Zauber vergessen einzutragen bedeutet ja nur OT. IT kann die Heldin den Zauber ja. Ihr das jetzt zu verbieten ist in meinen Augen zu allererst unsinnig und dazu noch unfair.

    Genau so, wie den See tiefer zu machen. Ich kann "Oblivion" spielen, wenn ich eine Welt brauche, die mit mir skaliert. Ich sehe darin den Vorteil, dass einer der Chars diese Situation gezielt lösen wird.

    Merde

    Na klar. Aus SL Sicht ist das wohl so. Aber wenn du das regelmäßiger machst, wirst du akzeptieren müssen, dass die Stellen, wo es der SL für sich selbst leidtut oft besonders schön für die Spieler:Innen sind.


    Da nun jemand atmen kann, kannst du dich ja umso mehr auf Rosi und die Umgebung konzentrieren, als auf den Weg zu Schwert.

  • Zauber vergessen einzutragen bedeutet ja nur OT. IT kann die Heldin den Zauber ja. Ihr das jetzt zu verbieten ist in meinen Augen zu allererst unsinnig und dazu noch unfair.

    Ich verbiete nix, das hätte ich auch nicht gut gefunden; ich spreche aber in einem solchen Fall mit den Spielern (der erste Fall, den ich zu einem solchen Thema hatte). Genaugenommen hatte ich gerade einen netten Tag mit der Spielerin und hab nebenbei mit ihr alles abgeschnackt. Das sieht sie sehr entspannt. Der Zauber ist raus. Und da ist auch nix fies und zumindest in meinen Augen auch nix unsinnig; ich finde die Szene ohne diesen Spruch spannender für die Spieler, deshalb habe ich sie darum gebeten, den Zauber rauszulassen, ohne (natürlich) irgendwas von der Szene zu vertellen. Und all das gilt umso mehr, weil die Elementaristin-SC mit weit über 10.000 AP sich weit über den anderen Helden bewegt, die sich im Bereich 5-6000 bewegen. Und deshalb hatte ich mit der Spielerin eh bereits abgesprochen, dass sie zurückhaltender mit Magie umgeht (oder zumindest mit den sehr hochpreisigen Dingen) und dafür zusammen mit ihr auch eine passende Ingame-Erklärung gefunden, die zu ihrem Char passt; genaugenommen war es ihr Vorschlag.

    Genau so, wie den See tiefer zu machen.

    Der See ist vom Abenteuer auf 15 Schritt angesetzt; ich habe ihn auf 5 reduziert, damit meine schlechten Schwimmer das schaffen können.

    Edited 5 times, last by AhiraRules (July 7, 2023 at 7:24 PM).

  • Zauber vergessen einzutragen bedeutet ja nur OT.

    Ja, das habe ich verstanden, und das OT vergessen ist eine Hausnummer, das war so von mir gemeint. Dass ein Zauber nicht IT vergessen wurde, war mir schon klar.

    Genau so, wie den See tiefer zu machen. Ich kann "Oblivion" spielen, wenn ich eine Welt brauche, die mit mir skaliert.

    Tatsächlich ist der See vom Original her vorgesehen tiefer, wie auch schon früh irgendwo erwähnt wurde, und er sollte flacher gemacht werden, weil die SC alle nicht gut schwimmen können. Mit dem Zauber ist diese Änderung zu Gunsten der SC nicht mehr nötig, oder nicht gleich so viel flacher nötig.

    Also der ist bereits mit den SC skaliert worden, und ich habe vorgeschlagen, das weniger mit den SC skalieren zu lassen, weil es den Zauber gibt.

  • Genaugenommen hatte ich gerade einen netten Tag mit der Spielerin und hab nebenbei mit ihr alles abgeschnackt. Das sieht sie sehr entspannt. Der Zauber ist raus. Und da ist auch nix fies und zumindest in meinen Augen auch nix unsinnig; ich finde die Szene ohne diesen Spruch spannender für die Spieler, deshalb habe ich sie darum gebeten, den Zauber rauszulassen, ohne (natürlich) irgendwas von der Szene zu vertellen.

    Schön, dass ihr euch einigen konntet.

    ich verstehe dennoch nicht, weshalb man seiner Spielerin einen Zauber vom Blatt nimmt, den sie ja beherrscht, weil gelernt und gesteigert. Und das ist ja der Vorteil an vorgerfertigten Abenteuern, dass man seine Spieler:Innen nicht in ein für sie abgestecktes Areal schickt.

    Ich schau persönlich aber auch nicht auf die Bögen meiner Spieler:Innen. Nicht zu wissen, welche Artefakte sie dabei haben oder ebend nicht 100% der Zauber zu kennen, macht die ganze Sache erst richtig dynamisch.


    Der See ist vom Abenteuer auf 15 Schritt angesetzt; ich habe ihn auf 5 reduziert, damit meine schlechten Schwimmer das schaffen können.

    Ich verstehe. Wenn das Schwert Plotrelevant ist, dann bleibt dir natürlich wirklich nicht viel übrig, als ihn etwas flacher zu machen. Ich verstehe trotzdem nicht, weshalb der Zauber der Elemntaristin für deine Befindlichkeit gesperrt wird. Denn eigentlich würde sie das ja nun sogar ganz alleine mal ebend schnell machen können. Was sie auch verdient hätte, da sie den Zauber beherrscht. Aber so lange sie keine Wasserelementaristin ist, ist das sicherlich verkraftbar.


    Ja, das habe ich verstanden, und das OT vergessen ist eine Hausnummer, das war so von mir gemeint. Dass ein Zauber nicht IT vergessen wurde, war mir schon klar.

    Was ist das bitte für eine "Nummer"?

    Mich nervt es auch, wenn aufgrund von Bleistiftabrieb oder Schusselei irgendwelche Dinge auf den Bögen der Helden stehen sollen , von denen niemand mehr weiß woher sie kommen oder ob sie noch verfügbar sind. Aber wo liegt das Problem, dass eine Spielerin, einen Zauber nicht eingetragen hat? Anscheinend hat sie ja auch ordentlich AP. Ich will gar nicht wissen, wie viel Zauber und Sonderfertigkeiten aller Art sie auf ihrem Bogen vermerken muss. Da ist das vergessen eines Spruches von 300+ Zaubersprüchen doch kein Beinbruch.

    Und wenn dir klar ist dass er IT nicht vergessen wurde, dann ist es doch selbstverständlich, dass man den Zauber ohne den kleinsten Mucks eintragen lässt und maximal nen Spruch drückt, wie beschissen dieses Vergessen gewesen sein soll.

  • Die Aussage, dass jemanden einfällt, vergessen zu haben, bei einem 12.000 AP Charakter, der also schon lange gespielt wird, einen Zauber einzutragen, löste bei mir Erstaunen aus, dem ich Ausdruck gab - es erschien mir äußerst bemerkenswert. Das ist nicht zwingend ein 'Problem' (bzw. in diesem Fall im Zusammenhang von AB-Plot und genau diesem Zauber, aber das ist kein Problem für mich), ich habe lediglich mein Erstaunen darüber geäußert, dass ein Zauber bei einem, wie es klingt, altgespieltem Charakter vergessen wurde.

    Und wenn dir klar ist dass er IT nicht vergessen wurde, dann ist es doch selbstverständlich, dass man den Zauber ohne den kleinsten Mucks eintragen lässt und maximal nen Spruch drückt, wie beschissen dieses Vergessen gewesen sein soll.

    Deshalb habe ich 2 Vorschläge gemacht, und der eine beinhaltete, sich wieder näher an den originalen AB-Vorschlag zu halten, was die Wassertiefe betrifft, weil ja ein Zauber da ist. Der niedrige Schwimmen-Wert wirkt sich dann ja immer noch aus (das hatte ich auch schon geschrieben), auch wenn der Zauber da ist. Unter Wasser atmen zu können macht Tauchzeit irrelevant, aber nicht, sich unter Wasser zu bewegen und sich mit Risi auseinandeerzusetzen (außer, dass eben Tauchzeit keine Rolle spielt, wenn man geklammert wird - es sei denn, die Tauchzeit ist da tatsächlich währenddessen zu Ende, weil man die bei Wirken des Zaubers festlegt).

    Mit der Spielerin zu reden halte ich für legitim, deshalb war das mein anderer Vorschlag. Ein AB wurde ausgewählt und die SC mit Blick darauf angenommen. Wäre von vorn herein bekannt gewesen, dass dieser Zauber da ist, wären eine Menge Überlegungen wohl überflüssig gewesen, wie mit den geringen schwimmen-Werten umzugehen ist, vielleicht wäre das AB doch nicht in Betracht gezogen worden (das weiß ich nicht). Aber mitten im Spiel zu sein und dann stellt sich so etwas für speziell den Plot des bereits laufenden AB heraus, kann eben auch als unangenehm empfinden werden.

    Da die SC, wie ich das herauslese, für die AB jeweils neu zusammen gestellt werden aus verschiedenen, bereits bestehenden Charakteren, wäre es auch eine Möglichkeit gewesen, im Vorfeld den Charakter abzulehnen für das AB, wenn das mit dem Zauber vorher bekannt gewesen wäre. Das ging nicht, weil sich das erst im laufenden AB herausstellte.

    Da mit der Spielerin ein gegenseitiges Einverständnis finden und sie macht sogar eigenen Vorschläge liest sich für mich nach einer guten Lösung zur Zufriedenheit aller.

  • Da mit der Spielerin ein gegenseitiges Einverständnis finden und sie macht sogar eigenen Vorschläge liest sich für mich nach einer guten Lösung zur Zufriedenheit aller.

    Ich hab am So geleitet und alle waren sehr zufrieden, einschließlich mir; ich sehe den Punkt mit dem Zauber weiterhin anders als Karmaler Kausalknoten, aber ich denke unsere unterschiedlichen Perspektiven können sehr entspannt nebeneinander existieren. Ich bin allerdings ehrlich; ein Punkt hat mich deutlich gestört:

    Ich verstehe trotzdem nicht, weshalb der Zauber der Elemntaristin für deine Befindlichkeit gesperrt wird.

    Mit solchen Aussagen tue ich mich schwer; "für meine Befindlichkeit" ist ist ein Anwurf, den ich persönlich nehme. Wir können unterschiedlicher Ansichten sein, aber Du musst Dir keine Gedanke über meine "Befindlichkeiten" machen. Ich spiele zwar schon eine ganze Weile, bin noch ein recht neuer Meister und gebe mir sehr viel Mühe dabei. Und ich nutze das Forum hier, um mir Ratschläge geben zu lassen und im Wald dieser Ratschlage meinen Weg zu suchen.

    Insofern möchte ich Dich bitten, in Zukunft auf solche persönlichen Bemerkungen zu verzichten oder eben darauf, Dich in einem Thread zu Wort zu melden, den ich auf den Weg gebracht habe. Besten Dank dafür.

    Edited once, last by AhiraRules (July 10, 2023 at 1:22 PM).

  • Du musst Dir keine Gedanke über meine "Befindlichkeiten" machen

    Also erstens habe ich mir keine Gedanken darum gemacht, sondern es lediglich festgestellt und würde mich auf folgendes Zitat beziehen:

    Damit habe ich jetzt einen Char an der Backe, für den solche Aufgaben ein "wenig leichter" sind. Merde.

    Insofern möchte ich Dich bitten, in Zukunft auf solche persönlichen Bemerkungen zu verzichten

    Tut mir natürlich leid, dass dich eine für mich normale Konversation so aus der Bahn wirft, aber ich werde es mir merken und zukünftig versuchen den Abstand so groß zu lassen, dass du dich nicht angegriffen fühlen musst. Garantien kann ich natürlich nicht aussprechen, denn für mich war es lediglich eine Frage, bei der sich über etwas aufgeregt wird, was mir leider fremd ist.

    Ich hab am So geleitet und alle waren sehr zufrieden, einschließlich mir

    Sehr gut. Schade, dass wir wegen einer absoluten Banalität aneiander geraten sind.

  • Karmaler Kausalknoten hätte man eventuell auch anders chreiben können ;) Ich bin in sofern bei dir, dass man sich von einzelnen Zaubern, die scheinbar eine Aufgabe tivialisieren, nicht verunsichern lassen braucht. Oft kann man mit ein paar Kniffen das dann trotzdem noch spannend gestalten. Allerdings ist es halt schon ein harter Brocken, wenn sowas dann plötzlich auch noch beachtet werden muss, und es vorher gar nicht zu debatte stand. Gerade für einen etwas neueren Meister ist das dann schnell sehr viel, das es zu beachten gilt.

    AhiraRules eure Gruppenkonstellation ist in meinen Augen ein Quell der Komplexität. Meiner Erfahrung nach hat ein Profaner Charakter ebi 5000 bis 7000 AP seinen Höhepunkt an Machtfülle, da hat man dann, wenn man einigermaßen gezielt skillt, dann den Waffenmeister in der Tasche. Ab 10000 AP krachen die Profanen Charakter dann an eine Decke - sie können sich jetzt noch breiter aufstellen, und neue Skills lernen, aber wirklich besser in dem, was sie gut können sollen werden sie eigentlich nicht mehr. Geweihte sind ab 10000 AP halt gute Kämpfer und gute Geweihte, und können sich noch recht weit weiter ausbauen mit epischen Liturgien, und evenutell auch mal mit einem Waffenmeister. MAgier sind ab 10000 AP soweit, dass sie extrem gut in dem sind was sie können sollen, und inzwischen uach genug AP und Eigenschaftswerte haben, dass sie andere ZAuber "mitnehmen" können, wofür früher keine AP übrig waren.

    Dann hat man halt noch "Wasseratmung", lernt halt noch den "Visibli" und den "Silencium", um plötzlich auch gut schleichen zu können. Magier fangen ab 10000 AP an, dass sie plötzlich wahnsinnig schnell deutlich flexibler und damit mächtiger werden. Ein Elementarist auf so eine hohen Level im allgemeinen und realtiv zu den anderen Figuren in eurer Gruppe im besonderen ist eine herausforderung - besodners für einen neuen Meister.

    Ich hätte das aus mehreren Gründen als Spielleiter nicht zugelassen, daher würde es mich interessieren, wie ihr dazu gekommen seit. :)

    Ich sage das jetzt deswegen, weil ich auch mal eine Gruppenkonstellation hatte, die dazu geführt hat, dass alle Herausforderungen um einen bestimmten Charakter herum gebaut werden mussten, weil die Gefahr bestand, dass man überhaupt keine Herausforderung mehr bieten kann.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Vielen Dank nochmal an alle Beteiligten. Die Szene hat gut funktioniert!

    Aber zunächst:

    Ein Elementarist auf so eine hohen Level im allgemeinen und realtiv zu den anderen Figuren in eurer Gruppe im besonderen ist eine herausforderung - besodners für einen neuen Meister.

    Ich hätte das aus mehreren Gründen als Spielleiter nicht zugelassen, daher würde es mich interessieren, wie ihr dazu gekommen seit.

    Unsere Truppe spielt (mit Corona-Unterbrechungen) jetzt gut sieben Jahre zusammen. Wir kennen uns und unsere Figuren also recht gut. Die Spielerin mit der Elementaristin ist mit dieser sehr fest verwurzelt; das ist ihr Leib- und Magencharakter; sie hat zwar noch andere, die sie aber nur sehr selten spielt (Am spannendsten eine Figur mit dem Namen "Amadea", ein weiblicher Mozart^^). Deshalb ist sie sehr hochstufig. Die anderen drei Spieler wechseln ihre Chars häufiger bzw. einer hatte länger nicht gespielt (Babypause); vor allem die beiden erstgenannten haben eine breite Auswahl und haben sich für dieses Abenteuer für Chars entschieden, die in ihren Augen am besten passen und auf die sie Lust haben. Der letztgenannte Spieler hat eine Figur neu erstellt (schon bei dem letzten Abenteuer, das ich davor geleitet habe); einen Ritter im Bereich kurz über 6000AP. Und auch die beiden anderen bewegen sich zwischen 5-6000 AP. Das entsprach auch in etwas meiner Ansage.

    Ja, die Elementaristin fällt hier etwas aus dem Rahmen, aber ich wollte nicht darauf bestehen, dass sie eine Figur mit weniger AP spielt, weil mir klar war, dass sie dann weniger Spaß hat. Und ja, mir wäre lieber, die Gruppe wäre bei den AP etwas homogener, aber AP sind ja auch nicht alles. Die Figur passt gut zu den anderen; zwei davon kannte sie schon. Und auch in der Gruppe stand nie infrage, dass sie diesen Char spielt. Insofern ist das alles tutti, auch wenn das für mich natürlich eine Herausforderung war und ist, die Balance für alle zwischen Herausforderung und Überforderung zu finden. Wobei ja auch zu betonen ist, die Figur ist den anderen im Wesentlichen auch nur dann überlegen, wenn sie noch ausreichend AsP zur Verfügung hat; wenn sie leergezaubert ist, ist sie im Kampf beispielsweise ziemlich wertlos. Das relativiert den Vorsprung etwas. Und auch die profanen Chars mit weniger AP können insbesondere beim Thema Kampf durchaus mithalten; vor allem der Praios-Geweihte der Gruppe, der eine Hammerrüstung trägt. Der war beim Konzipieren der Gegner eine viel größere Herausforderung für mich.

    Abgesehen davon habe ich mit der Spielerin der Elementaristin jetzt die Absprache, dass sie in der nächsten Zeit keine AP ausgeben wird, bis die anderen mehr herangekommen sind (ihr Vorschlag); in die gleiche Kategorie fiel der nicht angesagte Aquawoman-Zauber, den wir einvernehmlich für diesen Plot gestrichen haben. Das gute an unserer Truppe ist, dass sich solche Sachen alle sehr easy besprechen und klären lassen; da gibt es bei niemandem Schnappatmung.

    Frage beantwortet?

    So. Ansonsten noch ein kurzer Bericht, wie die Szene jetzt tatsächlich gelaufen ist; die Truppe fand den Fight gut und auch ich war sehr zufrieden; zumal das eine der Szenen war, bei denen ich sehr unsicher im Vorfeld war:

    Szenenbericht

    Ich habe die Szenerie beschrieben, wie hier geplant: Ein See, wenig Vegetation und totenstill, kein Tier zu hören oder zu sehen; nur eine fette Seerose in der Mitte des Sees. Das habe ich vordergründig eher als Nebensache präsentiert, aber doch so, dass es zumindest der Spielerin des Praios-Geweihten aufgefallen ist.

    Während zu meiner Überraschung sich der Ritter und nicht der Jäger mit ausgedehnten Stretchübungen auf eine Durchsuchung des Sees vorbereitete, ging der Praiote um den See und suchte nach Hinweisen auf eine daimonid veränderte Flora; das war nur ein ganz leiser Verdacht, keine Gewissheit. Der Char wuchs in den Schwarzen Landen auf und hat deshalb eine Nese für sowas; also sehr nachvollziehbar. Nach gelungener Pflanzenkunde- und Magiekundeprobe keimte in ihm der konkretere Rosi-Verdacht. Warnung an den Ritter, der gerade ins Wasser steigen wollte. Der schlug mit einem Ast am Ufer ins Wasser, um zu schauen, ob da was ist. Das reichte mir aber nicht, weil Rosis Tentakel gerade mal 4 Schritt lang sein sollten und das Ufer gut 20 Schritt entfernt war. Rosi ist ja k l u k und verscheucht nicht ihre Opfer durch zu schnell auffallen. Der Praiot hatte die bessere Idee: Ein Stein in Richtung und Nähe Rosi; das reichte für eine Reaktion. Keine wilden Tentakel oder so, aber ein auffälliges Blubbern, das eindeutig mit dem Stein nichts zu tun hatte.

    Zweiter Anlauf des Ritters: Mit dem Wissen, dass da was ist, banden die Chars 2 Seile zusammen (20m insgesamt) und sicherten so den mit einem Dolch bewaffneten Ritter. Der suchte nicht, wie ich es gemacht hätte, kreisförmig den See nach dem Schwert ab, sich langsam auch Rosi nähernd; nein, der bewegte sich straight in Richtung unserer Freundin. Immer geradeaus. Dabei immer wieder tauchend und den Boden absuchend. Diese Taucherei habe ich nicht zigmal würfeln lassen, sondern habe – soweit ich mich erinnere – erst mal nur eine Schwimmenprobe ablegen lassen und alles weitere beschrieben im Zusammenspiel mit dem Spieler. Aufgrund seiner miesen Schwimmenwerte war das ein beständiges Ab- und Auftauchen, weil er nur ein kleines Gebiet jeweils absuchen konnte.

    Und dann war er ihr so nahe, dass Rosi ihren Auftritt hatte: Angriff eines ersten Tentakels, den er zunächst nur als Schemen unter sich sehen konnte, dann ergänzt durch einen zweiten. Zu meiner Überraschung hat die Gruppe ihn nicht sofort rausgezogen, sondern entschieden, der hat das im Griff und wir ziehen erst, wenn er es wünscht oder wirklich in Schwierigkeiten ist. Und die ersten Attacken der Tentakel waren tatsächlich zunächst nicht sehr erfolgreich bzw. der Ritter konnte mit Schwimmenproben ausweichen (ein Wunder angesichts seiner Werte). Einen Tentakel konnte er mit seinem Dolch dann sogar so schwer verletzten, dass der nutzlos ins Wasser glitt. Aber wo zwei Tentakel sind, sind meistens noch weitere: Als neuer Angreifer kam Tentakel No. 3 dazu, während es No. 1 gelang, den Ritter zu umschlingen. Die Athletikprobe misslang und so war es für Tentakel 3 ein leichtes, ihn ebenfalls freundlich in die Arme zu nehmen. Er wurde dann unter Wasser gezogen; das Ziel war klar: Tod durch Ertrinken. Ich habe die Ansage gemacht, dass er nach dem Ende der 3. KR bewusstlos wird. Also ausreichend Zeit für alle Beteiligten, das Ding zu drehen. Zwei der Chars am Ufer haben die Rettungsaktion mit einem Seilziehen-Contest gegen Rosi eröffnet; der dritte war am anderen Uferende. Da ich eine solche Option gedanklich nicht vorbereitet hatte, habe ich für das Würfeln improvisiert, dass die Chars acht (oder zehn, bin mir gerade nicht sicher) KK oder Athletik zusammenbekommen müssen, um den Ritter wieder über Wasser zu ziehen. Eine vergleichende Probe wäre wahrscheinlich besser gewesen, aber ich hatte keine KK-Werte von Rosi und wollte die nicht improvisieren.

    Der erste Versuch am Seil misslang; ebenso die Athletikprobe des Ritters, die um 3 erschwert war. Dann hatten die beiden am Seil allerdings Erfolg und es gelang ihnen, den Ritter wieder über Wasser zu hiefen, während diesem parallel auch die Athletikprobe gelang. Ich ließ ihn daraufhin wie einen Korken aus Rosis Umklammerung entkommen. Ritter heftigst abgekämpft, aber gerettet.

    Und dann wurde es pragmatisch. Wie die Spielerin später erzählte, hatte sie schon vorher daran gedacht, wollte aber die schon anlaufende Aktion des Ritters nicht sabotieren und damit die Szene. Sie kam mit einer ganz einfachen Lösung um die Ecke, mit der alle einverstanden waren: Der Praiot zog im Wasser außer Reichweite der Tentakel einen Schutzkreis um die florale Schönheit und Rosi ist im wahrsten Sinne des Wortes dahingewelkt; ich habe beschrieben, dass das Wasser innerhalb des Kreises geblubbert hat, kurzzeitig schwarz geworden ist und ab und zu Tentakel aus dem Wasser zuckten. Dann Stille. Und Rosi war Geschichte.

    Danach haben Sie in aller Ruhe das Schwert geborgen. Und haben sich dann auf den Weg gemacht, den dunklen Schwanendämon zu plätten. Aber das ist eine andere Geschichte; in dem entsprechenden Thread schreibe ich dazu die Tage auch noch was.

    Grüße in alle Himmelsrichtungen…

  • Liest sich nach einem gelungenen Spielabend. :) Alle hatten etwas zu tun, war spannend und fordernd, Zusammenarbeit war gefragt, und der Schutzsegen kam dann zu einem gelungenen Zeitpunkt.

    anke für den Bericht! :)

  • (Am spannendsten eine Figur mit dem Namen "Amadea", ein weiblicher Mozart^^).

    Interessanter Sidefact: Mozart war mit 35 Jahren tot. Ob Amadea das auch "hinbekommt"? :blaeh:


    Während zu meiner Überraschung sich der Ritter und nicht der Jäger mit ausgedehnten Stretchübungen auf eine Durchsuchung des Sees vorbereitete, ging der Praiote um den See und suchte nach Hinweisen auf eine daimonid veränderte Flora; das war nur ein ganz leiser Verdacht, keine Gewissheit.

    Sehr schön (sowohl das "Vorbereiten", als auch der PRaiot.

    Diese Taucherei habe ich nicht zigmal würfeln lassen, s

    Danke (auch wenn ich nciht mitgespielt habe).

    Dann Stille. Und Rosi war Geschichte.

    Sehr schön!

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Bist du mit dem Ablauf zufrieden gewesen? :)

    Aber ja; das schöne war, ich war vorher wegen der Szene unsicher, hab mir ja hier sehr viele Gedanken gemacht, aber beim "Machen" war das dann alles irgendwie sehr entspannt und organisch; ein schönes Ping-Pong-Spielen zwischen mir als SL und den Spielern. Letzteres ist ein wichtiger Punkt: am Ende steht und fällt eine Szene ja nicht nur mit dem Angebot des Meisters, sondern auch mit dem, was die Spieler daraus machen; beide Seiten erzählen sich gegenseitig eine Geschichte, auch wenn die SL den Rahmen steckt. Und da ich eine Supertruppe habe, lief das halt sehr gut. Die haben natürlich auch einen Supermeister ;)