Obskuromantie-Zauber für DSA 5

  • Hesinde zum Gruße,

    in einigen Spielrunden habe ich Mitspieler und auch Leiter, die in DSA 4.1 Obskuromanten erstellt hatten und diese gerne auch in DSA 5 spielen wollen würden. Oder zumindest die Optionen dazu Obskuromantie wieder in unseren Aventuriens haben wollen. Daher hatte ich ein wenig recherchiert (andere threads, wie diesen hier gelesen) und mir mal eine kleine Riege an passenden Obskuromantie Zaubern auf DSA 5 übertragen und kreiert.

    Dabei bin ich jetzt erstmal bei 5 Zaubern + den bestehenden Ecliptifactus gelandet. Diese werde ich hier gesammelt vorstellen und gerne Feedback zum Balancing annehmen.

    Bei mir haben alle Obskuromantie-Zauber das Merkmal Sphären bekommen (damit auch der Ecliptifactus).

    Meinungen ob es nun Obskuromantie in Aventurien braucht können gerne in anderen Threads besprochen werden. ;)

    • Ecliptifactus

    Bleibt so, hat nur alternativ noch das Merkmal Sphären.

    • Schattenfessel
    Zaubername Schattenfessel
    Referenz Schattenfessel (Marbo Liturgie)
    Probe MU/IN/KO
    Zauberdauer 2 Akt
    AsP-Kosten 8 (nicht modifizierbar)
    Reichweite 16 Schritt
    Wirkungsdauer QS KR
    Zielkategorie Wesen
    Merkmal Sphären
    Verbreitung Gildenmagier
    Steigerungsfaktor B
    Wirkung: Dunkle Ranken, Ketten, oder Tentakel erheben sich aus vorhandenen Schatten und schlingen sich um das Ziel. Das Ziel erhält den Status Fixiert und erhält einen Malus auf Fertigkeiten für die eine körperliche Bewegung notwendig ist in Höhe von QS/2.
    Das Ziel des Zaubers kann jede Runde eine Kraftaktprobe ablegen um den Zauber zu brechen, dazu muss es eine höhere QS erzielen, als die mit der der Zauber gewirkt wurde, der oben genannte Malus kommt dabei zum tragen.
    I (8) Lange Schatten (2 AP): Die Reichweite beträgt 32 Schritt.
    II (10) Kein Entrinnen (2 AP): Die Kraftaktprobe ist zusätzlich um 1 erschwert. Nun also QS/2 +1.
    III (12) Fürchterliche Schatten (4 AP): Die Fessel verursacht zusätzlich 1 Stufe Furcht für 1 Stunde.
    IV (14) Quetschende Ranken (4 AP): Jeder gescheiterte Versuch aus den Schattenfesseln zu entkommen verursacht beim Ziel 1W3 SP.
    V (16) Schattengefängnis (6 AP): Diese ritualiserte Form dient den Obskuromanten dazu besonders gefährliche Gegener gefangen zu halten. Einmal Opfer dieses Zaubers kann das Ziel auf profanem Wege nicht selbst entkommen. Zusätzlich ist das Ziel während der Wirkungsdauer nicht in der Lage nächtlich Astralpunkte zu regenerieren.
    Der Zauber gilt als aufrechterhaltend und die Kosten betragen 4 AsP pro angefangene Stunde. Die Zauberdauer erhöht sich auf eine halbe Stunde.
    • Obskurofaxius
    Zaubername Obskurofaxius
    Referenz Ignifaxius/Auquafaxius/etc.
    Probe MU/KL/CH
    Zauberdauer 2 Akt
    AsP-Kosten 8 Asp (nich modifizierbar)
    Reichweite 16 Schritt
    Wirkungsdauer sofort
    Zielkategorie alle
    Merkmal Sphären
    Verbreitung Gildenmagier
    Steigerungsfaktor C
    Wirkung: Aus den Fingern des Zaubernden schießt ein dunkler Strahl manifestierter Schatten, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Das Treffen des Zaubers ist in der Zauberdauer inbegriffen. Es ist auch möglich, den Strahl ziellos abzufeuern.
    Das getroffene Ziel erleidet 2W6+(QS x 2) TP. Der Schattenstrahlstrahl trifft automatisch, wenn das Ziel sich nicht verteidigt, ansonsten zählt der Zauber als Fernkampfangriff mit einer Schusswaffe (erschwert um –4) und kann entsprechend mit einer Schilde-PA verteidigt werden, auch ein Ausweichen ist möglich. An Schilden erzeugt er Strukturschaden, wenn er auf sie trifft. Lebewesen erleiden bei 1-2 auf 1W6 1 Stufe Furcht für 5 Minuten (unabhängig von ihrer Größenkategorie).
    I (8) Intensiver Strahl (FW 8, 3 AP): Es muss nicht gewürfelt werden, ob das Ziel 1 Stufe Furcht erleidet. Es erleidet die Stufe bei einem Treffer automatisch. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP.
    II (10) Größere Reichweite (FW 10, 3 AP): Die Reichweite beträgt 32 Schritt.
    III (12) Windender Strahl (FW 12, 6 AP): Das Ausweichen ist zusätzlich um –2 erschwert. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP.
    IV (14) Extremer Schaden (FW 14, 6 AP): Die TP des Zaubers erhöhen sich auf 2W6 + (QS x 3).
    V (16) Zwei Ziele (FW 16, 9 AP): Der Zauberer kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Die AsP-Kosten des Zaubers verdoppeln sich.
    • Schattenspeer
    Zaubername Schattenspeer
    Referenz Incendio/Aeolito/etc.
    Probe KL/MU/KO (modifiziert um ZK)
    Zauberdauer 1 Aktion
    AsP-Kosten 8 AsP (nicht modifizierbar)
    Reichweite 16 Schritt
    Wirkungsdauer sofort
    Zielkategorie Wesen
    Merkmal Sphären
    Verbreitung Gildenmagier
    Steigerungsfaktor B
    Wirkung: Der Schattenspeer erzeugt beim Ziel 1W6 + QS TP und reduziert dessen GS bis zum Ende der nächsten Kampfrunde um QS/2. Rüstungen schützen nicht vor dem Schaden durch diesen Zauber. Der Zauberspruch trifft sein Ziel automatisch, und der Gegner kann weder ausweichen noch parieren.
    I (8) Zielkategorie Objekte (FW 8, 2 AP): Der Zauber ist auch gegen Objekte einsetzbar.
    II (10) Qualvolle Schatten (FW 10, 2 AP): Der Zauber verursacht zum üblichen Schaden +2 TP.
    III (12) Fürchterliche Schatten (4 AP): Die Schattenspeer verursacht zusätzlich 1 Stufe Furcht für 5 Minuten.
    IV (14) Sumpf der Dunkelheit (FW 14, 4 AP): Die Reduktion der Geschwindigkeit bleibt für QS KR bestehen.
    V (16) Schattenkette (FW 16, 6 AP): Wird ein Ziel erfolgreich getroffen kann der Schattenspeer abprallen und auf ein weiteres Ziel überspringen, das sich in einem 4 Schritt Radius um das ursprüngliche Ziel befindet. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP.
    • Umbraporta
    Zaubername Umbraporta
    Referenz Transversalis (Blinzeln)
    Probe MU/CH/KO
    Zauberdauer 2 Aktionen
    AsP-Kosten 4 AsP (nicht modifizierbar)
    Reichweite 8 Schritt
    Wirkungsdauer sofort
    Zielkategorie Objekt, Wesen
    Merkmal Sphären
    Verbreitung Gildenmagier
    Steigerungsfaktor C
    Wirkung: Mittels dieses Zaubers kann ein Held in einen vorhandenen (nicht seinen eigenen; der Schatten muss in Zauberreichweite sein) Schatten eintauchen und aus einem anderen Schatten wieder heraustreten. Dabei kann ein Held maximal QS x 3 Stein Gegenstände (Kleidung, Waffen usw.) an einen anderen Ort mitnehmen. Je näher Gegenstände am Körper liegen (meist die Kleidung), desto eher reisen sie mit dem Zaubernden mit. Sie reisen entweder am Stück mit oder bleiben zurück, werden jedoch nicht zerteilt. Die exakte Auswahl trifft die Meisterin. Der Held muss den Zielschatten sehen können. Der Zielschatten darf maximal QS x 5 Schritt vom "Startschatten" entfernt sein.
    I (8) Mehr Gewicht (FW 8, 3 AP): Der Zauberer kann QS x 6 Stein an Gegenständen mitnehmen.
    II (10) Aus der Dunkelheit (FW 10, 3 AP): Charaktere, die das verschwinden/auftauchen des Helden beobachten müssen eine einfache Willenskraftprobe bestehen, oder erleiden eine (1) Stufe Furcht.
    III (12) weiter Schattensprung (FW 12, 6 AP): Der Zielschatten darf bis zu QS x 10 Schritt vom "Startschatten" entfernt sein.
    IV (14) Objektteleport (FW 14, 6 AP): Es kann nur ein Objekt bis zu QS x 6 Stein durch den Schatten geschickt werden, ohne selbst mitzureisen. Dies ermöglicht auch Fernkampfangriffe durch den Schatten zu senden. Voraussetzung: Zaubererweiterung Mehr Gewicht.
    V (16) Transport (FW 16, 9 AP): Der Zauberer kann einen zweiten Kulturschaffenden seiner Größenkategorie oder einer kleineren mit durch die Schatten bewegen. Das zulässige Maximalgewicht für Ausrüstung gilt jedoch unverändert – und zwar für beide Teilnehmer zusammen. Die Kosten betragen 8 AsP (nicht modifizierbar).
    • Schattenhaut
    Zaubername Schattenhaut
    Referenz Schuppenhaut / Chamaelioni
    Probe MU/IN/GE
    Zauberdauer 4 Aktionen
    AsP-Kosten 8 AsP (Aktivierung) +1 AsP pro KR
    Reichweite selbst
    Wirkungsdauer aufrechterhaltend
    Zielkategorie Lebewesen
    Merkmal Sphären
    Verbreitung Gildenmagier
    Steigerungsfaktor C
    Wirkung: Betritt der Zauberer einen Schatten, verschmelzen Körper und Kleidung mit diesem (jedoch nicht Waffen, andere Ausrüstung oder Kleidung und Rüstungen ab RS 1). Eine Entdeckung ist nur dann möglich, wenn eine Vergleichsprobe zwischen Sinnesschärfe (Hinterhalte entdecken, Suchen oder Wahrnehmen) erschwert um –QS gegen Verbergen gelingt. In der Schattenform kann der Zauberer von einem Schatten zum nächsten springen, solange der nächste Schatten nicht weiter, als QS/2 Schritt vom vorherigen entfernt ist.
    Das erste Verschmelzen mit den Schatten ist in der Zauberdauer mitinbegriffen, im Anschluss benötigt jeder Ein- und Austritt eine (1) Aktion.
    I (8) Ausrüstung in den Schatten (FW 8, 3 AP): Auch Fernkampfwaffen, Nahkampfwaffen bis zur Reichweite mittel, Rüstungen und Ausrüstungsstücke, die am Körper getragen werden, sind von der Zauberwirkung eingeschlossen.
    II (10) Andere Kosten (FW 10, 3 AP): Die Kosten betragen 8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 1 AsP pro 4 KR. Diese Zaubererweiterung ist nicht mit Reichweite Berührung kombinierbar.
    III (12) Eins mit den Schatten (FW 12, 6 AP): Der Zauberer ist schwieriger von den ihn umgebenden Schatten zu unterscheiden. Sinnesschärfeproben um den Zauberer zu bemerken sind zusätzlich um 1 erschwert.
    IV (14) Meister der Schattenhaut (FW 14, 6AP): Beim Übergang von einenem Schatten in einen anderen, darf dieser QS*2 Schritt entfernt sein. Außerdem benötigt der Zauberer zum Ein- und Außtreten aus den Schatten nur noch eine (1) freie Aktion.
    V (16) Reichweite Berührung (FW 16, 9 AP): Als Reichweite gilt Berührung. Der Zauberspruch kann auf andere Lebewesen und Objekte Übertargen werden. Objekte behalten dabei ihre relative Bewegungsrichtung und Geschwindigkeit bei.

    An icon will fall. A god will awaken. A Primarch will rise. The galaxy will burn.

  • Das einzige Problem was ich sehe ist das du dir einen Zauberer baust der alle Zauber die er braucht in einem Merkmal zaubern kann.

    Das sind eigentlich Zauber aus 4 verschiedenen Merkmalen die ein unfassbar nützliches Spektrum abdecken. Du hast Schutz du hast Schaden du hast Bewegung und du hast Beeinflussung. Und jetzt packst du alles in ein Merkmal Sphären was dazu führt das du mit den Richtigen SF und dem Richtigen Holz für den Zauberstab all das Zeug deutlich einfacher und billiger bekommst.

    Wenn du jetzt alle diese Zauber in ein neues Merkmal Schatten legst und für dieses Merkmal nur 1-2 SFs zur Verfügung stellst sollte das wieder klappen. Die Zauberauswahl ist für das Merkmal zwar dann klein aber dafür extrem vielseitig und praktisch.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • Ich würde bei der 5. Erweiterung zur Schattenfessel noch mal ansetzen. Die Rituallesung passt da irgendwie nicht.

    Weil die Rituallesung von Zaubern ein eigenständiger Teil der zauberwerkstatt ist und es ziemlich lange dauert und AP intensiv ist weil du den Zauber (das Ritual) komplett neu Steigern und auch die Erweiterungen neu lernen musst. Mit 6AP machst du es dem Spieler einfach zu billig.

    Die letzte Erweiterung eines Zaubers darf ruhig mächtig sein aber sich nicht befreien können, nicht regnerieren können und dann nur 4AsP Kosten ist echt übertrieben.

    Aufrechterhalten ist schon ein guter Punkt aber eher mit 4AsP pro 5KR oder 4asp Pro QS Kampfrunden.

    Alternativ um dich von der elementaren Variante abzugrenzen könntest du den Zauber auch direkt aufrecherhaltend machen. Bei der ersten Erweiterung würde ich von den langen Schatten weg gehen (kann man eh mit der Modifikation Reichweite erhöhen) und dafür keine Aufrechterhaltung machen. Und für die letzte könnte man dann das Intervall auf z.B. 5 Minuten statt 5 Kampfrunden setzten. Mal nebenbei weil ich neugierig war. Mit der ritualsierten Form hattest du dann ein Ritual was unmodifiziert 30 Minuten dauert und den Gegner für 4AsP Stunden bzw Tage fesselt.