Löchrige Brücken. Helden und Höhenangst

  • Aho. Eine Kurzfrage: Meine Helden werden demnächst das Finale eines Abenteuers erreichen, das ich leite, das in einer Burgruine spielt. Da kurz davor wahrscheinlich auch schon ein Kampf stattfinden wird (noch nicht klar, wie die Helden entscheiden), möchte ich vor dem möglichen Endkampf zumindest noch eine kleine Aufgabe einbauen und hatte mir Folgendes überlegt: Ich platziere vor der Burgruine einen Trockengraben (10 m lang/10 m tief), über den eine Holzbrücke zum Eingang der Ruine führt; das Problem: Die Brücke ist ziemlich beschädigt, teilweise fehlen Holzplanken ganz oder sind nur noch zur Hälfte vorhanden; sie ist zwar begehbar, aber nur wenn man bereit und in der Lage ist, mit aller Vorsicht über die Lücken zu balancieren, teilweise entlang des Brückengeländers.

    Hier wollte ich ein paar Gewandtheits- oder Körperbeherrschungsproben einbauen. Die Frage, die ich mir stelle, ist allerdings: Was mache ich, wenn diese Proben misslingen; ich kann die Helden ja nicht in die Tiefe stürzen lassen. Was für einen Kniff kann ich in einer solchen Situation nutzen?

    Und einer der Helden hat Höhenangst: Darauf werde ich würfeln lassen müssen; wenn das nicht gelingt, dann auf Mut. Und wenn das nicht gelingt, was dann? Es ist ein Ritter. Der wird sich in Grund und Boden schämen, wenn er daran so öffentlich scheitert.

    Was meint Ihr?

    2 Mal editiert, zuletzt von AhiraRules (5. Mai 2023 um 17:36)

  • Dann würde ich nach dem "Fail-Forward-Prinzip" Vorgehen. Eine Misslungene Probe heißt nicht, dass es gar nicht klappt. Vielmehr klappt es garantiert, aber die Helden erleiden Nachteile. Bei misslungenen Proben rutschen die Helden aus, müssen sich festklammern und erleiden dabei Blessuren oder verlieren Gegenstände. Sie könnten zu lange brauchen, was Verfolgern die Gelegenheit bietet, sie einzuholen und ggf. mit Pfeilen zu beschießen. Wenn sie länger brauchen, könnte der Endgegner Gelegenheit bekommen, sich vorzubereiten.

    Dem Ritter würde ich nicht auf Höhenangst proben lassen, sondern die Höhenangst als Malus auf die Körperbeherrschungsprobe aufschlagen und dann oben genannte Konsequenzen voll ausreizen. Am Ende der Kletterpartie sind dem ritter vielleicht noch mehrere minuten lang die Knie weich, sodass er noch hinterher Mali auf Aktionen bekommt. Rollenspielerisch reicht es auch, dass er extrem jammernd und nach Mama schluchzend über die Brücke klettert und somit vorübergehend zur Lachnummer der Gruppe wird.

    Hauptsache spielen!

  • Wenn es 10 Schritt tief ist, kann man auch 10 Schritt tief fallen. Allerdings gibt es diese Regelung mit der Körperbeherrschung: "Es gilt: Jeder gefallene Schritt Höhe verursacht 1W6–1 Schadenspunkte Fallschaden, gegen den eine Rüstung nicht schützt. Ein Held kann versuchen, halbwegs elegant aufzukommen und so den Schaden

    zu minimieren. Dazu ist eine Körperbeherrschungs- Probe nötig, die pro Schritt Höhe um 1 Punkt erschwert ist (bis zu einem Maximum von +10). Pro übrig behaltenem Talentpunkt kann sich der Spieler einen der gewürfelten W6 (üblicherweise den mit der höchsten Augenzahl) aussuchen und ihn aus der Wertung nehmen." (WdS, S. 144)

    Wenn man also nicht nur 6en würfelt, und/oder die Kb (nach Abzug von BE x2) etwas hergibt, können auch die 10 Schritt überstanden werden. Die nächste Frage ist dann natürlich, da wieder herauszukommen.

    (Optional: Du würfelst den Fallschaden aus, dass niemand hinschauen kann, und kannst damit auch dirigieren, dass es nicht zu viel wird, wenn so etwas für Dich in Frage kommt.)

    Und so ein Graben muss ja nicht senkrechte Wände haben, so dass man nicht gleich dran runter rutscht (wenn die Probe früh daneben geht), kann er sich noch festhalten (Proben), dann kann ihm raufgeholfen werden, wie hier schon vorgeschlagen wurde.

    Unten im Graben steht etwas Wasser und jede Menge Matsch, man fällt nicht sauber, aber halbwegs weich (weniger Fallschaden).

    Auch kannst Du schauen, bei welcher Teil-Probe die Probe scheitert. Kb fängt mit MU an, scheitert die Probe da schon umfänglich, traut er sich erst gar nicht drauf, und kann daher auch nicht reinfallen.

    Wie breit ist denn der Graben? Vielleicht kann man ja rüberspringen.

    Es reicht auch, wenn auch nur einer mit einem Seil rüberkommt, es auf der anderen Seite befestigt und damit das drüber gelangen für die anderen sicherer macht.

    Jemand mit Voraussicht könnte auch vorher die Rüstung ausziehen, um die Chancen auf Proben-Gelingen zu verbessern.

    Ein bisschen sind die SC und ihre Spieler ja nun auch gefragt, wie sie etwas machen und was für Vorsorge sie treffen.


    Bei SE wie Höhenangst schlägt WdH 2 Möglichkeiten vor: Man prüft mit dem W 20-Wurf (ist nicht mein Ding, die Wahrscheinlichkeit, mit einem W20 die wahrscheinlich 5-8 nicht zu würfeln, steht recht gut), oder aber es werden Talent/Attributs-Proben erschwert.

    Als Kompromiss kann improvisiert werden, z.B. eine MU- oder Sb-Probe erschwert um HA ablegen lassen. Bei gelingen wirkt die HA schwächer (je nach Deinem Gusto gar nicht, ich würde wohl halbieren), und diese schwächere Auswirkung dann als Malus auf Proben ansetzen.

    Was ich nicht tun würde, ist bei einer misslingenden Probe noch eine Probe gewähren und noch eine, bis es endlich gelingt. Denn dann kann sich das Proben auch gleich gespart werden, wenn es doch ohnehin gelingen soll.

    Ich sehe es ja ein, dass es ihm peinlich ist, aber Nachteil ist Nachteil, GP wurden dafür erhalten, und da muss man auch durch, finde ich. Ist der Nachteil ganz schrecklich, können AP in den Abbau investiert werden.

    Reine Attributs-Proben würde ich übrigens gar nicht ansetzen, wenn es irgendein Talent gibt, dass stattdessen genommen werden kann. So ein 1 W20-Wurf kann gut ausgehen, er kann auch nicht ausgehen, während es bei Talenten zumindest Werte zum Ausgleichen gibt.

  • Wenn es 10 Schritt tief ist, kann man auch 10 Schritt tief fallen. Allerdings gibt es diese Regelung mit der Körperbeherrschung: "Es gilt: Jeder gefallene Schritt Höhe verursacht 1W6–1 Schadenspunkte Fallschaden, gegen den eine Rüstung nicht schützt. Ein Held kann versuchen, halbwegs elegant aufzukommen und so den Schaden

    zu minimieren. Dazu ist eine Körperbeherrschungs- Probe nötig, die pro Schritt Höhe um 1 Punkt erschwert ist (bis zu einem Maximum von +10). Pro übrig behaltenem Talentpunkt kann sich der Spieler einen der gewürfelten W6 (üblicherweise den mit der höchsten Augenzahl) aussuchen und ihn aus der Wertung nehmen." (WdS, S. 144)


    Wenn man also nicht nur 6en würfelt, und/oder die Kb (nach Abzug von BE x2) etwas hergibt, können auch die 10 Schritt überstanden werden. Die nächste Frage ist dann natürlich, da wieder herauszukommen.

    (Optional: Du würfelst den Fallschaden aus, dass niemand hinschauen kann, und kannst damit auch dirigieren, dass es nicht zu viel wird, wenn so etwas für Dich in Frage kommt.)

    Wow. In einem anderen Thread bin ich gerade auf das Thema Realismus bei DSA eingegangen, aber dass die Helden tatsächlich Fallhöhen von 10 Meter überleben können, hatte ich nicht auf der Pfanne. Das ist schon ziemlich unrealistisch. Aber gut, wenn das so ist, ist das natürlich auf eine gewisse Art und Weise beruhigend.

    Und so ein Graben muss ja nicht senkrechte Wände haben

    Na ja, der Trockengraben soll(te) die Burg schützen; insofern wäre es ziemlich unrealistisch, wenn die Wände nicht senkrecht wären.

    Wie breit ist denn der Graben? Vielleicht kann man ja rüberspringen.

    10 m tief, 10 m breit. Ein Trockengraben ist wie ein Wassergraben nur ohne Wasser und dient dem Schutz von Burgen; da kann man nicht drüberspringen. Das ist jetzt kein DSA-Ding, sondern hab ich der realen Welt entlehnt, passt in meinen Augen aber gut zur DSA-Welt.

    Was ich nicht tun würde, ist bei einer misslingenden Probe noch eine Probe gewähren und noch eine, bis es endlich gelingt. Denn dann kann sich das Proben auch gleich gespart werden, wenn es doch ohnehin gelingen soll.

    Mein Gedanke war eine Probe auf Höhenangst und wenn die misslingt, ihm noch eine Probe auf Mut zu gewähren. Mut ist die Überwindung von Angst. Ohne Angst kein Mut. Das war der Gedanke dahinter. Die Kombination Mut erschwert um HA wäre natürlich auch eine Möglichkeit; das wären 8 Punkte, die geschafft werden müssten.

    Dem Ritter würde ich nicht auf Höhenangst proben lassen, sondern die Höhenangst als Malus auf die Körperbeherrschungsprobe aufschlagen und dann oben genannte Konsequenzen voll ausreizen.

    Auch das wäre eine Möglichlichkeit; natürlich hast Du Recht, Schattenkatze, dass Nachteile Nachteile sind und auch in Kauf genommen werden müssen, aber wenn der Ritter es nicht über die Brücke schafft, wäre das sicher ein Problem. Auf der anderen Seite können die Helden dann immer noch improvisieren; vielleicht kann die Druidin etwas für ihn bewirken, "angstlösende Drogen" oder sowas^^, oder vielleicht geht tatsächlich jemand zuerst und legt ein 'SIcherheitsseil', whatever.

    Bin noch unsicher, wie ich das handhaben will.

    Der 'Brückengang': Darüber habe ich noch gar nicht so genau nachgedacht, aber ich sollte wohl die Problemstellen der Brücke auch noch etwas genauer definieren, vielleicht zwei-drei Stellen, bei denen ich konkrete Proben verlangen kann; so etwa eine Stelle vielleicht, bei der viele Planken fehlen und die Helden sich am Brückengeländer entlanghangeln müssen o.a. Auch hier freue ich mich über Anregungen. Ich bin mir sicher, hier hat der eine oder andere schon mal ne schwere Brücke gebaut :)

  • aber dass die Helden tatsächlich Fallhöhen von 10 Meter überleben können, hatte ich nicht auf der Pfanne.

    Kommt auf ihre LeP an, wie hoch ihre Kb ist, wie gut die Probe ausfällt, und wie hoch, bzw. niedrig der Fallschaden ist.

    Im Prinzip ist DSA ja schon oft bemüht, SC nicht in einem Anlauf umzubringen.

    Bei 10 Schritt Höhe ist das eine +10 Probe, die muss man halt auch schaffen und dann noch was übrig halten. Aber W-1 kann ja auch durchaus glimpflich verlaufen im Schnitt.

    Na ja, der Trockengraben soll(te) die Burg schützen; insofern wäre es ziemlich unrealistisch, wenn die Wände nicht senkrecht wären.

    Es könnte ein trockener Wassergraben sein, wenn bei dem die Wände nicht völlig glatt und lotrecht verlaufen, kann das sein. Um sich irgendwie dran festzuhalten, würde eine merkliche Unebenheit oder irgendwas, dass da gewachsen ist, schon helfen.

    10 m tief, 10 m breit. Ein Trockengraben ist wie ein Wassergraben nur ohne Wasser und dient dem Schutz von Burgen; da kann man nicht drüberspringen. Das ist jetzt kein DSA-Ding, sondern hab ich der realen Welt entlehnt, passt in meinen Augen aber gut zur DSA-Welt.

    Das passt absolut gut. Ich kenne trotzdem DSA-Burggräben, die durchaus schaffbar sein können.

    Und wenn da noch jemand mit Krötensprung dabei ist, sieht es wieder anders aus.

    Oben stand 10 Schritt lang (ich hatte mir schon überlegt, dass 10 Schritt lang ein seltsamer Graben sein, weil man drum herum gehen könnte, aber es war wohl Breite gemeint.

    Auch das wäre eine Möglichlichkeit;

    Dan ist halt die erwähnte 2. Variante in WdH: Probenaufschlag (meine übliche Handhabe).

    Die MU-Probe habe ich als Alternative auch vorgeschlagen. Persönlich halte ich nur nicht viel von einschalten/ausschalten einer SE durch Proben. Man ist höhenängstig oder totenängstig, und hat es vielleicht mal besser unter Kontrolle, aber da ist es immer.

    Das ist aber sicherlich auch Geschmackssache.


    Wenn der Graben leer ist, ein Seil da ist, das lang genug ist und es drüben Möglichkeiten zum Befestigen gibt, könnte sich auch in den Graben runtergelassen werden (okay, auch dabei gilt es HA zu überwinden) und auf der anderen Seite hoch. Da kann man zwar beim Kletten am Seil abstürzen, aber es stehen gute Chancen, wenn das passiert, es nicht unweigerlich von ganzen oben passiert. Oben Stehende könnten den Höhenängstigen auch hochziehen am Seil.

  • Ich hab mal in DSAs Bauwerek-Buch reingeguckt, der Wassergraben bei dme Wehrtempel dürfte um 10 m breit sein. Geht sehr schräg am "Ufer" runter, glatt an der Wehrmauer. beinahe Filmklassisch.

    Wie hoch ist der HA?

    Sonst, Augen zubinden, und führen lassen ...bei NLT konnte HA sehr lästig - und tödlich werden.

    Was die Brücke angeht - wenn die Helden schlau sind - gilt auch fürs Gebirge - sich anzuseilen! Dann ist ein Absturz nicht gleich tödlich!

    Oder der Kinomoment: Die Brücke ätzt, Teile vor der Heldenfigur fallen in die Tiefe, usw. (nur wie kommen die Bösen da jedesmal rüber?)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Oder der Kinomoment: Die Brücke ätzt, Teile vor der Heldenfigur fallen in die Tiefe, usw. (nur wie kommen die Bösen da jedesmal rüber?)

    Das ist ein wichtiger Punkt (wie kommen die Gegner über die Brücke; der Wolfi und seine Schwester sind ja bereits in der Ruine): Ganz so dramatisch will ich es nicht; die Brücke soll passierbar sein, allerdings nur mit ein wenig Überwindung (Höhe) und Geschick; deshalb sollen auf dem Weg einige Planken fehlen, sodass die Helden etwas größere Schritte machen müssen (und dabei den Abgrund unter sich sehen können aufgrund der fehlenden Planken) und ich hatte mir gedacht, dass im Mittelteil der Brücke ein größeres Stück der Planken gänzlich fehlt, vielleicht so 2 m, allerdings das Brückengeländer noch steht, an dem sie sich langhangeln können; die Proben könnte ich einbauen einerseits bei den fehlenden Planken (Körperbeherrschung o.a.), da könnte jemand ein wenig den Halt verlieren und sich 'hinlegen', peinlich, aber ohne weitere Blessuren; andererseits ein wenig gefährlicher bei dem Mittelteil mit dem fehlenden Stück. Wenn hier jemand den Halt verliert, bietet das Brückengeländern noch ausreichend Raum, dass der Charakter sich mit einem beherzten Griff wieder fangen kann oder (je nachdem wie die Spieler das machen) ein anderer Char kann zugreifen. Was meint Ihr? Passt das? Oder ist das noch ausbaufähig und habt Ihr Ideen, die die Aufgabe spannend machen, aber möglichst so, dass die Helden nicht so weit in Gefahr gebracht werden, dass ich mir Gedanken über Abstürze machen muss?

    Und ja, wenn Sie k l u k sind, dann sichern sie sich; dann bin ich die Absturzsorge ganz los. Oder wie Schattenkatze schreibt, vielleicht gehen sie ja auch durch den Graben; das wäre mit Abseilen wahrscheinlich wirklich sicherer.

    Am Ende frage ich mich gerade auch ein wenig, ob ich hier nicht eine potenzielle "Todesfalle" einbaue, die nicht sein muss; die Brücke ist im Abenteuer nicht vorgesehen und hat tatsächlich nur die Funktion, noch eine kleine Aufgabe zu bieten, damit nicht von einer (wahrscheinlichen) Kampfszene direkt zur nächsten übergeleitet wird; also aus dem Wald (Kampf 1) in die Burg (maybe Kampf2, je nachdem wie die Helden sich entscheiden, mit Wolfi umzugehen). Sprich, dieses Absturzding macht mich schon ein wenig nervös; das möchte ich weitmöglichst umgehen.

  • In Ladyhawk (?) kommt so eine "Brücke" vor - dient nachher um die Gegner etwas zu reduzieren ... heißt die Helden gleang es noch über die wacklige, absackende "Brücke" zu gehen ... wie sie dann wieder auf die andere Seite kommen ... nunja.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Sprich, dieses Absturzding macht mich schon ein wenig nervös; das möchte ich weitmöglichst umgehen.

    Dann lasse die Brücke weg. Oder mach sie einen Tacken stabiler. Den Graben weniger tief. Lass den Graben voll mit Wasser sein. Oder der Graben ist, entsprechend wie die Ruine dahinter, nur noch eine "Ruine: an den Rändern eingebrochen (sprich, man kann recht gut raus und runter klettern), im Laufe der Zeit sind Erde, Teile aus den ehemaligen Grabenwänden eingestürzt, unten ist also voll mit Erde, jeder Menge Flugsand und Pflanzenwachstum oder noch teilweiser gefüllt mit Wasser (weil passend zur Jahreszeit es in letzter Zeit öfter geregnet hat). Man kann so einen Graben auf verschiedene Art weniger gefährlich machen (oder ganz weglassen).

    Ein Graben mit einer festen Brücke drüber ist ja ohnehin etwas gegensätzlich: Der Graben schützt, also baut man keine Brücke drüber. Will man den Graben nicht, hat man ihn (zumindest an der Stelle) vielleicht aufgefüllt.

    Eine runtergelassene Zugbrücke könnte natürlich da sein, als die Burg-(Ruine) verlassen wurde, musste sie halt unten bleiben. Zugbrücken sind sehr massiv gebaut, haben kein Geländer und sind sehr breit.

  • Ich habe mich entschieden, die Brücke weniger zu einer Herausforderung für die ganze Gruppe zu machen, sondern speziell für den Helden mit Höhenangst zu einer Begegnung mit dieser Angst. Und mir ist die Unwägbarkeit eines Sturzes zu groß, sodass ich sie entschärfe; zumal die meisten der Helden überraschend schlecht in Körperbeherrschung sind, wie ich auf den Bögen sehe. Ich werde die Brücke also wie Folgt beschreiben: Sie steht auf mächtigen Steinsäulen und führt über eine Schlucht oder auch ein ehemaliger Burggraben; das ist schwer zu erkennen, weil in etwa 10 Meter Tiefe zahlreiches Buschwerk gewachsen ist, auch kleine Bäume. Die Brücke ist in keinem guten Zustand; der Aufbau besteht aus Holz; intakt ist das Brückengeländer, teilweise fehlen aber Bodenplanken; um rüberzukommen, müsst ihr teilweise größere Schritt machen, um diese Lücken zu überwinden.

    Ich werde betonen, dass diese Lücken einen guten Blick auf die zehn Meter unter ihnen bieten; für Chars ohne Höhenangst ist das keine größere Herausforderung. Vielleicht werde ich aber doch Körperbeherrschung nicht für einzelne Stellen würfeln lassen, sondern für den ganzen Weg; sollte jemand sehr schlecht sein, wird er vielleicht an einer Stelle mit seinem Gleichgewicht kämpfen und sich auf den Hosenboden setzen, aber ohne dass viel dabei passiert; er/sie prellt sich den Steiß und gibt vielleicht ein unfreiwillig komisches Geräusch von sich. Letzteres hätte dann sogar noch eine Funktion, denn sollten die Helden vorgehabt haben, still und leise in die Burg zu schleichen, wäre der Plan damit vereitelt.

    Für den Char mit Höhenangst sieht die Sache aber anders aus; wenn sein Puppenspieler gut würfelt, wird das aber auch für ihn gut machbar; dann werde ich nur beschreiben, dass es ihn Überwindung kostet, für ihn aber eine Genugtuung ist, dass er diese Begegnung mit seinen Ängsten so gut durchsteht. Da Angst bei DSA (zumindest bei uns) viel zu selten thematisiert wird, ergibt auch das vielleicht einen kleinen interessanten Moment. Wenn er nicht gut würfelt, dann werde ich ihm die Gelegenheit geben, mit einem zweiten Wurf auf Mut die Auswirkungen nach außen zu begrenzen; wenn er das sehr gut schafft, werden seine Gefährten vielleicht nur sehen, dass er etwas blass um die Nase aussieht, das er zögert; wenn er aber schlecht würfelt, werden sie am Ende vielleicht diskutieren müssen, wie sie den Ritter über die Brücke bringen. Oder ob er ggf. zurückbleiben muss. Wie er darauf reagiert, werde ich aber nicht vorgeben, sondern dem Spieler überlassen, dem ich nur mit auf den Weg geben werde, dass die Auswirkungen stark spürbar sind.

    Soweit. Auch wenn die Sache weitgehend für mich steht, freue ich mich auch weiterhin über Meinungen und Ergänzungsvorschläge.

    2 Mal editiert, zuletzt von AhiraRules (6. Mai 2023 um 19:32)

  • Eine riesige Würfelorgie würde ich da auch nicht draus machen. Man kann eine längere Strecke in Teilabschnitte aufteilen und diese mit Proben abhandeln. So lange es bei größeren Schritten bleibt, die sehen können, wo sie hintreten, ist das mit einer Probe ganz gut bedient.

    Handhabung für den HA-Ritter liest sich auch ganz gut. Insbesondere es dem Spieler überlassen, wie der Charakter reagiert. Wenn gar nichts kommt, ist es eine gute Gelegenheit, die passende Szene aus "The Gamers" zu zitieren ("Hey, Dude. Didn't you forget someting?"), aber im Prinzip liegt es bei Spieler*n, so etwas zu beschreiben.