• Ein DSA 6 müsste halt ein Regelsystem bieten, dass weitgenug anders ist von DSA 5, dass es sich überhaupt rechtfertigen lässt. Und dann sollte es nicht wieder zig Jahre dauern, bis das Standard-Zeug da ist, sondern dann sollte das mal richtig aus einem Guss sein.

    Ich kenne andere Systeme nicht gut genug um das beurteilen zu können, aber ist das bei DSA ein außergewöhnlicher Makel, dass die Versionen sich immer so extrem einpendeln müssen ( [DSA 2-->3] , DSA 4-->4.1, DSA 5 -->DSA 5)?

    SInd die Regeln bei Midgard, Shadowrun und D&D gleich zum Release gelungener?

    Was mich gleich zu der Frage führt, ob DSA 5 nach dem Beta Regelwerk eigentlich sehr gut funktioniert hat und eher das ganze Nachreichen der Regeln das Problem sein könnte.

  • Karmaler Kausalknoten in meinen Augen hat DSA mehrere Baustellen, an denen es dann immer beim Regelsystem krankt:

    • Altlasten. Was machen DSA 1,2 und 3 Zauberbeschreibungen im DSA 4 Regelsystem? Da ist die Zauberhandlung eigentlich nur noch von den Vorgaben der Repräsentation abhängig
    • Crunch und Fluff: DSA ist notorisch schelcht darin, Hintergrund und Regeln zu trennen. Das geht shcon bei der Beschreibung von SFs ineinander über.
    • Fragmentierung. Regeln sind unsinnig weit über Seiten und bücher voneinander getrennt. Manche Sahcen kapiert man erst nach 3 mal lesen, 2 Forenfragen und eine spezifizierung in der Online-Errata
    • Beispiele. DAs hat viel zu wenige Beispiele im Regelwerk
    • Struktur. In meinen Augen fehlt es an einer einheitlichen Struktur. Man will auf allen Hochzeiten tanzen, High-End-Epic-Bauerngmaing in einem Simulatorisch-Narrativen Stil.

    Das sind alles Probleme, die nichts mit dem System an sich zu tun haben.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Ein DSA 6 müsste halt ein Regelsystem bieten, dass weitgenug anders ist von DSA 5, dass es sich überhaupt rechtfertigen lässt. Und dann sollte es nicht wieder zig Jahre dauern, bis das Standard-Zeug da ist, sondern dann sollte das mal richtig aus einem Guss sein.

    Ich denke das würde auch stark beobachtet werden von den DSA5-Spielern, die Kritik wird dem Verlag noch eine Weile nachhängen. Ein Vorteil des aktuellen Weges für die RSH mit separaten Bänden ist halt, dass Regelneuerung und Regionalhilfen nicht mehr synchron laufen müssen, d.h. man könnte theoretisch ein DSA6 rausbringen ohne dass man hier wieder von vorne anfängt. Das gibt Ulisses etwas mehr Freiraum, wobei ich ja eh nicht so schnell mit einer neuen Edition rechnen würde (aber halt auch nicht so schnell mit einer kompletten Aventurien-Abdeckung durch DSA5-RSHs).

    Ich würde simplere Regeln begrüßen aber dennoch den vollen Umfang an Heldentypen, Zauber/Liturgien usw.

    Dazu müsste das Material aber in verschiedenen Ausführungen (Tier1-X) zur verfügung stehen.

    Ja, die Modularität von Zaubern ist schwierig. Modifikationen als Zusatz ist theoretisch ein offensichtlicher Schnitt, wobei hier inzwischen halt sehr vielen Leuten manche neuen "Basics" abgehen. Und wenn man dann das ganze System eine Ebene hochschieben muss in der Runde, damit der Zauberer seine Flim-Flam-Blendgranate bekommt...

    Ich hatte auch mal über eine "Spruchlisten" Organisation gedacht, wo einzelne Mods praktisch eigene Zauber wären, also nicht ein TaW pro Zauber, aber auch nicht nur ein TaW pro Merkmal wie bei Ilaris oder diversen Hausregeln. "Magische Lichter" z.B., mit diversen Flim Flam und Favilludo Varianten usw. Dann könnte man hier auch je nach Tier Zauber ausnehmen, ohne jetzt gleich alle Varianten wegzunehmen, oder die Variantenliste im schlimmsten Fall zu dritteln. Grundbaustein der Tier-Granularität dann der Zauber an sich (auch vom Layout her). Aber ebenso wie die TaW-Probe an sich ist halt auch das "Zauber = Talent" so ein Fixpunkt von DSA.

    SInd die Regeln bei Midgard, Shadowrun und D&D gleich zum Release gelungener?

    Übers Gelungen kann man sich immer streiten (auch bei DSA4), aber es gibt diverse Regelwerke mit "Patches". Shadowrun war berüchtigt, dass die deutschen Versionen besser waren weil die Erratas drin waren, und wenn ich mich recht erinnere ist die 4E "Anniversary Edition" eher so ein 4.1 oder 4.5, und meinte auch bei der aktuellen so etaws gehört zu haben.

    D&D bessert auf verschiedene Weise nach. Ein paar Jahre nach D&D 3 kam dann 3.5 raus, was sehr weitreichende Änderungen hatte, die jetzt nicht unbedingt so nötig gewesen wären. Bei der aktuellen 5ten Edition versuchte man daß zu vermeiden, aber es gab doch ein paar Regeln die in späteren Quellenbüchern anders waren, z.B. Attributsboni bei den Spezies. Und ihr aktuelles "One D&D" Experiment ist dann ja doch eher 5.5.

    Midgard kann sich sowas gar nicht leisten ;)

    Du hast halt bei Büchern keinen anderen Weg. Ähnlich als z.B. Konsolen noch keine Netzwerkverbindung hatten, da kann man nicht einfach so 50 gigabyte Patches machen. Wenn wir nur PDFs hätten, wer weiß wie die Releasepolitik von Rollenspielen aussehen würde...

    Struktur. In meinen Augen fehlt es an einer einheitlichen Struktur. Man will auf allen Hochzeiten tanzen, High-End-Epic-Bauerngmaing in einem Simulatorisch-Narrativen Stil.

    Wobei ich überrascht bin, wie gut das bisher eigentlich noch funktioniert hat. Ich sehe jetzt im Kernregelwerk nicht so viel Narrativismus, das is noch kein "Forged in the Dark Eye", aber die Fantasy-Lastigkeit ist natürlich eine Sache. Der innerweltliche Unsinn den man mit Globulen machen kann hilft hier halt etwas.

    Sonst ist Point Buy halt elastisch. Ich kann Warhammer-artige Rattenfänger haben, aber auch Schnetzler und teleportierende Dämonenbeschwörer.

    Ganz unter uns: Ich befürchte ja, dass wenn es hier eine fixe Entscheidung gäbe, die nicht zu meinen Gunsten ablaufen würde, also schlucke ich meine Unmut über fliegende Schlösser und Feuerbälle meist runter, solange das nicht Pflicht ist...

  • Wobei ich überrascht bin, wie gut das bisher eigentlich noch funktioniert hat. Ich sehe jetzt im Kernregelwerk nicht so viel Narrativismus, das is noch kein "Forged in the Dark Eye", aber die Fantasy-Lastigkeit ist natürlich eine Sache. Der innerweltliche Unsinn den man mit Globulen machen kann hilft hier halt etwas.

    Sonst ist Point Buy halt elastisch. Ich kann Warhammer-artige Rattenfänger haben, aber auch Schnetzler und teleportierende Dämonenbeschwörer.


    Ganz unter uns: Ich befürchte ja, dass wenn es hier eine fixe Entscheidung gäbe, die nicht zu meinen Gunsten ablaufen würde, also schlucke ich meine Unmut über fliegende Schlösser und Feuerbälle meist runter, solange das nicht Pflicht ist...

    Da bin ich voll bei dir. DSA sollte sich seinen Charakter als komplexeres und granulareres Spiel im Vergleich zu D&D 5 behalten. Wir spielen DSA 4.1 mit massiven (HarteSchale) Hausregeln, und das bleibt komplex, hat aber viele Sachen ganz gut hingebalanced, und man hat nach oben noch viel mehr Luft.

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  • So viele Stufe 15+ Gruppen wird es nicht geben. Diejenigen die seit 15 Jahren immer noch G7 mit ihren Stufe 21+ SCs spielen würden vermutlich eh nicht wechseln, weil den DSA 4 schon zuviel umstellung war. Vermutlich spielen sehr viele gar nicht so hochstufig. Hotzenplotz DSA eben, ggf. bis mittelstufig. Da sehe ich den Großteil der Spieler.

    Ehrlich gesagt habe ich da meine Zweifel. Nachdem man schon hundertmal Katzen vom Baum gerettet und generische Räuber vermöbelt, wollen viele Leute auch Abenteuer, in denen die Charaktere die Welt bewegen. Wenn nicht ausschließlich, so doch zumindest in guter Mischung.

    Und da gerade DSA5 schon das Problem hatte, sehr lange Regeln für hochstufige Charaktere und Plots schuldig zu bleiben und fast ausschließlich Abenteuer für niedrige Erfahrungsgrade herausgebracht hat, dürfte eine Neuedition, die die nächsten Jahre genau in die gleiche Kerbe schlägt, nicht so viel Begeisterung auslösen.

    Tatsächlich denke ich, der hochstufige Bereich wird bei DSA häufiger bespielt als bei D&D. Natürlich ist er trotz allem immer noch bodenständiger als dort.

    --------

    Rein praktisch hat mich trotz aller Nostalgie und langer gemeinsamer Erfahrung DSA langsam abgehängt. Jetzt spiele ich hauptsächlich Splittermond. Und dessen Regelqualität wäre auch so ziemlich der Standard, den DSA6 haben müsste, um mich zurückzuholen.

    Edited once, last by Satinavian (May 25, 2023 at 2:57 PM).

  • Und sehe da halt eine konservative, simulationistische Kernkundschaft.

    Das wichtige ist: 'du siehst'!

    Ich sehe eher eine konservative, narrativ orientierte Kernkundschaft, die die lebendig Geschichte und die lebendige Welt, von DSA, über die simulationistischen Regeln stellt.

    Da wir schon unterschiedliche Perspektiven darauf haben was den konservativen DSAler ausweist. Sind wir natürlich nicht konform in dem was DSA Spieler wollen.

    Du bist der Meinung DSAler wollen simulationistischen Crunch.

    Ich bin der Meinung DSAler wollen eher ausführlichen Fluff aus dem sie sich den Crunch selber herleiten können.

    Tatsächlich wird es solche und solche DSAler geben und unsere Perspektive auf die Spielerschaft ist nunmal nur unsere Perspektive.

    Man kann aber auch das Fazit aus der aktuellen Situation ziehen, dass man die totale Konvertierung der DSA4ler zu DSA5 aufgegeben hat, aber eben *nicht* permanent. Dass ein DSA6 dann praktisch die Zusammenführung der Stränge ist. Ob das nun idealistisch motiviert ist, oder es tatsächlich so viele DSA4ler-Reste gibt, dass es wirtschaftlich am Sinnvollsten wäre.

    Wie man zu diesem Fazit kommen soll verstehe ich nicht.

    Dieses Fazit ist in meinen Augen viel zu spekulativ, um die Bezeichnung Fazit ich sehe keine Bemühungen DSA4ler und DSA5ler zu vereinen, noch bin ich der Meinung das die Redaktion jemals vor hatte alle DSA4ler zu konvertieren.

    Ganz im Gegenteil! DSA5 sollte immer eine Edition sein, die es völlig neuen Spielern ermöglicht simpel einzusteigen.

    Wer DSA4 für hunderte von Euros im Bücherregal stehen hatte, wechselte Anfangs höchstens, um das eigene Spiel zu verschlanken.


    Man bewertet DSA4 und DSA5 in der Redaktion als das was sie sind, 2 unterschiedliche Ansätze des gleichen Rollenspiels.

    Und der Redaktion ist bewusst, dass beide Ansätze ihre eigenen Stärken und Schwächen besitzen und es unter den Fans jene gibt die DSA4 mögen, jene gibt die DSA5 mögen, jene gibt die beide Ansätze mögen und jene gibt die keine der beiden Editionen gut finden.

    Das mal meine Sicht auf DSA6-Diskussionsrichtungen. TL;DR, um was gehts euch hier:


    1) Euer Ideal DSA6?

    2) DSA6 das DSA4ler/DSA5ler/Ilaristen vereint?

    3) DSA6 als Weiterführung von DSA5, Nachdrucke/ORC/Scriptorium reichen für die "Spalter"?

    4) Einen spekulativen völlig neuen Ansatz, der aus dem Feedback von DSA4, als auch DSA5 profitiert und mit dessen Hilfe die lebendige Geschichte von Aventurien weiter erzählt wird:

    Ein DSA 6 müsste halt ein Regelsystem bieten, dass weitgenug anders ist von DSA 5, dass es sich überhaupt rechtfertigen lässt. Und dann sollte es nicht wieder zig Jahre dauern, bis das Standard-Zeug da ist, sondern dann sollte das mal richtig aus einem Guss sein.

    Genau soetwas würde ich mir unter 4) vorstellen.

    Bekanntlich kommt das Kind im Weib

    Durch das Gebären aus dem Leib.

    Da sich dasselbe bei dem Mann

    Nicht solcherart entfernen kann,

    wen wunderts dass es in ihm bleibt

    und ewig seinen Unfug treibt.

    — Eugen Roth

  • Am Crunch von DSA5 und dem, durch ihn betriebenen, Gamismus wird sbrr auch am meisten kritisiert.

    Mein Eindruck war immer, dass die Kritik hier vor allem durch die grottenschlechte Umsetzung erzeugt wird und nicht an der Ausrichtung generell.

    Auch wenn es an dieser natürlich auch Kritik gibt.

    Und dann sollte es nicht wieder zig Jahre dauern, bis das Standard-Zeug da ist, sondern dann sollte das mal richtig aus einem Guss sein.

    Da frage ich mich, ob das finanziell möglich ist.

    Denn in der Zeit, die es dauert, das alles zu produzieren, kann es ja noch nicht verkauft werden, verursacht aber trotzdem kosten.

    Das Standard-Zeug müsste dann schon auf einen kleinen gemeinsamen Nenner runtergebrochen werden.

    SInd die Regeln bei Midgard, Shadowrun und D&D gleich zum Release gelungener?

    Das kommt auf die Edition an und was man haben möchte.

    D&D 5 ist direkt zum Release durch die Decke gegangen und auch sehr gut rezensiert worden. Die aktuellen Entwickelungen dagegen haben dem System einen dicken Dämpfer verpasst und werden von vielen Seiten heftig kritisiert.

    SR 6 dagegen war und ist der letzte Müll.

    Zu Midgard kann ich nichts sagen.

  • Dieses Fazit ist in meinen Augen viel zu spekulativ, um die Bezeichnung Fazit ich sehe keine Bemühungen DSA4ler und DSA5ler zu vereinen, noch bin ich der Meinung das die Redaktion jemals vor hatte alle DSA4ler zu konvertieren.

    Ganz im Gegenteil! DSA5 sollte immer eine Edition sein, die es völlig neuen Spielern ermöglicht simpel einzusteigen.

    Also rein wirtschaftlich wird man bei einer neuen Edition immer versuchen alle existenten Kunden beizubehalten und neue zu gewinnen. Du wirst dabei in der Praxis Entscheidungen treffen müssen, die eher in die eine oder andere Richtung gehen, aber das ändert nichts an der grundsätzlichen Absicht.

    Und m.M. nach sprich allein der Beibehalt von Untonnen an regeltechnischen, dem Fluff nicht entsprungenen Altlasten dafür wie das Design gewichtet war (mal davon abgesehen dass komplette Neudesigns ganz andere Ansprüche an Playtesting haben). Man weiss ja wie ein System aussehen würde wo DSA Designer freie Hand haben. Und leider auch wie erfolgreich so etwas ist.

    Bei einem DSA6 wird man das halt dann neu bewerten müssen. Ich wäre von einer Mehrgleisigkeit hier weniger überrascht denn von einer anderen Entscheidung als bei DSA5. Den großen Sprung von DSA4 macht man nicht noch mal.

    Da frage ich mich, ob das finanziell möglich ist.
    Denn in der Zeit, die es dauert, das alles zu produzieren, kann es ja noch nicht verkauft werden, verursacht aber trotzdem kosten.
    Das Standard-Zeug müsste dann schon auf einen kleinen gemeinsamen Nenner runtergebrochen werden.

    Das hängt jetzt halt von der Größe der Veränderungen und am geplanten Gesamtumfang ab. Wie alle DSAs seit der 2ten Edition entsteht DSA6 ja nicht aus dem Nichts. Du hast schon eine Unmenge an Zaubern, Talenten, Sonderfertigkeiten usw. aus der du schöpfen kannst. Und höchstwahrscheinlich auch kein Sprung mehr wie von DSA1 auf DSA2 oder DSA3 auf DSA4.

    Der "Worst Case" wäre hier etwas das den Umfang bewahrt oder noch erhöhen will, aber genügend mechanische Unterschiede hat, dass alles neu ausformuliert, getestet usw. gehört. Also sprich, so ähnlich wie bei DSA4 auf DSA5. Das würde einen sehr hohen Entwicklungsaufwand haben, damit könnte man dann tatsächlich Probleme haben. Wobei hier m.M. nach die Probleme auch durch eine verlängerte Entwicklung erst entstehen. Wer weiß was passiert wäre, wenn man DSA5 ein schnelleres Projektende gegeben hätte. Ein Kompendium das Zauber, Traditionen und ein paar SF nachschiebt, basta. Wäre das so unmöglich gewesen, bzw. hätte man so viel an Wert verloren?

    Wir haben vielleicht auch unterschiedliche Meinungen was "Standard-Zeugs" ist, d.h. was der fertige Initialzustand sein soll. Ich meine, mit DSA4.1 oder DSA5 Basis konnte man schon spielen, wenn man nicht gewusst hätte dass es mehr Zauber und Zauberer gäbe, könnte man das als komplett bezeichnen. Auf der anderen Seite habe ich da alle Wege-Bände vereint, also inklusive "Randthemen" wie Artefaktmagie.

    Wenn ich die Komplexität runtersetze, dann geht das natürlich auch leichter. Man stelle sich vor, irgendjemand käme auf die hanebüchene Idee wieder mehr auf DSA3 zu gehen und point buy und SF zu kippen. Vielleicht keine Stufen, aber ein reines Skillsystem plus Zauber. Das würde den Umfang eines Tests stark veringern, und auch von der reinen Seitenzahl kein Problem sein.

    Sowohl unwahrscheinlich als auch unklug, aber im Endeffekt ein Spektrum, und ein Ende macht die Aufgabe das "komplett" abzuliefern einfacher.

    Es gibt wohl auch ein paar Sachen, die selbst "Wege-Kompletisten" hier rausschieben könnten. Wenn wir ein Point Buy System haben wo alle Vorteile usw. drin sind mit denen ich eine Zuckerbäcker Profession machen kann, dann müsste eben diese nicht unbedingt schon im Grundregelwerk drin sein, man kann dann drauf warten bis sie in einen Zusatzband (und danach im Regelwiki/ORC-SRD) landet.

    Seitenzahl könnte hier fast eher ein Problem sein. DSA Lektoren und Redakteure haben hier immer mein höchstes Mitleid.

  • Wenn ich die Komplexität runtersetze, dann geht das natürlich auch leichter. Man stelle sich vor, irgendjemand käme auf die hanebüchene Idee wieder mehr auf DSA3 zu gehen und point buy und SF zu kippen. Vielleicht keine Stufen, aber ein reines Skillsystem plus Zauber. Das würde den Umfang eines Tests stark veringern, und auch von der reinen Seitenzahl kein Problem sein.

    Sowohl unwahrscheinlich als auch unklug, aber im Endeffekt ein Spektrum, und ein Ende macht die Aufgabe das "komplett" abzuliefern einfacher.

    Grundstock:

    Eigenschaften

    einfaches Kampfsystem

    Talentsystem

    Zauber/Liturgien

    Erweiterung:

    Sonderfertigkeiten

    Stile

    Vor- und Nachteile

    erweitertes Kampfsystem (KSF, Stile, Trefferzonen, Zonenschutz usw.)

    Wäre das so hanebüchen?

  • Puh wenn Vor- und Nachteile, SFs etc. in Erweiterungen landen, was ja eigentlich die Grundlagen der Charakter-Erstellung sind und waren, dann wird ein solches Konzept nicht auf viel gegenliebe stoßen.

    Die ganzen Stile, Liturgie- und Zaubererweiterungen sind in meinen Augen entweder zu kleine Änderungen, dass sie wirklich SPaß amchen, und die Erweiterungen sind halt realtiv unterschiedlich.
    Warum kann man ein Proben-, Zauber- und Kampfsystem einfach mal sauber ausarbeiten mit jetzt dann 40 Jahren an Erfahrung, und dann, wenn es später noch mehr COOLE Sachen gäbe, die Spieleentscheidend sind, dass man die dann nochmal nachliefert?

    Von 4 auf 5 hat man alle Zauber, Liturgien und Kampftechniken ja auch erstmal übernommen in Name und Wirkung. Da muss man nicht jedes mal das Rad neu erfinden...

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    In Carcosa.

  • Naja Sternenfaenger ...

    Es gibt viele Systeme, die eine generische Vorteilsdefinition treffen, mit der man sich dann selbst etwas bauen kann. In der Erweiterung könnte man dann coole Beispiele finden.

    Ich halte das aber tendenziell eher für unwahrscheinlich, da DSA Spieler Regeln gerne kaufen und ein generischeres Spiel eher ablehnen (persönliche Erfahrung). Daher wäre das als Verlag vermutlich keine kluge Entscheidung.

  • Grundstock:

    [...]

    Erweiterung:

    [...]


    Wäre das so hanebüchen?

    Von der Grundstruktur, oder vom zeitlichen Ablauf? Wir haben ja in letzter Zeit über beides geredet.

    Wenn ich mir jetzt vorstellen müsste, ein Jahr nach dem Basis-Spiel auf das Ausbau-Spiel zu warten, wo es dann erstmals für Kämpfer interessant wird, dann weiß ich nicht ob ich vorher das Basis-Spiel kaufen würde. Nicht dass die dann das damit eh wieder kaputt machen und ich zurück zu DSA4/5/Ilaris/FKR/Bunnies&Burrows gehen muss.

    Auch die Frage, ob man sich da so viel Zeit spart. Wenn ich alle Zauber und Magier/Hexen/Druiden/Elfen/Tierkrieger als Grundstock habe, ist das auch schon viel Aufwand, beim Kampfsystemdesign muss ich schon viel von dem was später kommt auch schon ausgedacht haben. Gut, Lektorat, Revisionen, Art Direction spar ich mir.

    Als "Tiers", bzw. Äquivalent von Basis und Ausbau-Boxen vergangener Tage, aber Release eher zeitgleich? Auch hier wäre ich mir nicht sicher ob die Kämpfer/Magier-Teilung da so toll ist.

    Wobei halt Zauberkundige splitten erfahrungsgemäß auch nicht soo toll ist.

    Ich kann gerade was das zeitlich verzögerte angeht gerade an keinen guten Vorschlag denken der nicht zu viel Leute vergrätzen könnte. Da wäre dann eine längere Entwicklungsphase bzw. eine frühere Beta-Phase vielleicht sinnvoller.

    Von 4 auf 5 hat man alle Zauber, Liturgien und Kampftechniken ja auch erstmal übernommen in Name und Wirkung. Da muss man nicht jedes mal das Rad neu erfinden...

    Namen ja, Wirkung mitunter schon recht verschieden. Und halt auch nicht alles gleich im GRW drin. Es geht ja eher darum wie ich die gleiche Situation vermeide, d.h. im nächsten Primär-Release (ob das nun eines oder gleichzeitg erscheinende mehrere Produkte sind) gleich 90+ % abzudecken.

    Klar, jetzt lassen sie ja auch gerade zwei Systeme parallel laufen (bzw. demnächst), dann laufen halt drei Systeme, das Neueste davon nur für eine eingeschränkte Zielgruppe. Aber ob das wirtschaftlich funktioniert? Ein neues System kostet ja einige Resourcen für die Niedrig-Margen-Rollenspiel-Branche, ob man sich das leisten kann?

    Aber es sind hier eh soo viele Variablen im Spiel, da spielen wir jetzt mehr Plötzversteher als Regelbastler.

    Was könnte ich denn regeltechnisch machen, dass so ein Komplett-Regelwerk machbarer wird als bei DSA5, aber trotzdem jetzt kein System ist das zu unähnlich/einfach ist um die existenten Spieler zu interessieren? Was kann man den "komprimieren", ohne zu viel zu streichen?

  • Es gibt viele Systeme, die eine generische Vorteilsdefinition treffen, mit der man sich dann selbst etwas bauen kann. In der Erweiterung könnte man dann coole Beispiele finden.

    Ich halte das aber tendenziell eher für unwahrscheinlich, da DSA Spieler Regeln gerne kaufen und ein generischeres Spiel eher ablehnen (persönliche Erfahrung). Daher wäre das als Verlag vermutlich keine kluge Entscheidung.

    Da stimme ich zu. Um reine Produktionszeit zu sparen könnte man so eine Art "Regelkompendium" haben und dazu halt die Basics (Krieger, Elf, Magier usw.) ausgearbeitet. Aber wenn das den DSA Komplexitätsgrad beibehält, gibts dann das zusätzlich dass das dann viel Eigenarbeit ist auch noch das Problem dass man dann den "Hammerschlag" oder den "Kulminatio" auf unterschiedliche Weisen bauen kann. Meine Eigenkreation ist dann weder zu der einer anderen Gruppe, noch der offiziellen nachgelieferten Definition identisch, was gerade bei einem so Abenteuer-gesteuerten System wie DSA schwierig ist.

    Wobei halt ein generischerer Ansatz als Regelkern schon noch möglich sein kann. Dann muss ich Finte, Wuchtschlag und Hammerschlag noch im Regelwerk ausformulieren, aber sie sind im Endeffekt alles nur Varianten eines "Ansage-Manövers". Ebenso Fulminictus, Zorn der Elemente, Ignifaxius und dementsprechende Liturgien. Weniger Regel-Ausnahmen erleichtern Tests oder u.U. gemachte mathematische Auswertungen. Der Ansatz ist bei DSA5 ja zum Teil schon zu erkennen. Charaktererschaffung wäre eines davon, wo ich natürlich weniger schauen muss ob seltsame Kombinationen von Professionen, Kulturen, Weiterbildungen Probleme machen, wenn eh alles nur eine ausgearbeitete generische Erschaffung ist.

  • Puh wenn Vor- und Nachteile, SFs etc. in Erweiterungen landen, was ja eigentlich die Grundlagen der Charakter-Erstellung sind und waren, dann wird ein solches Konzept nicht auf viel gegenliebe stoßen.

    Vor- und Nachteile wurden zu DSA 1-3 Zeiten ja auch einfach frei definiert und ausgespielt (nicht verwechseln mit den Schlechten Eigenschaften).

    SF, Berufsgeheimnisse usw. sind ja nur Erweiterungen eines Talents. Gabs früher auch nicht. Das brachte ein hoher TaW einfach mit sich.

    Aber hier merke ich ganz klar, dass ich als langjähriger DSA 2-3 Spieler, der DSA 4 übersprungen hat, einfach andere Prioritäten habe.

    Meine Referenz ist einfach nicht DSA 4 und meine "Sozialisierung" im RPG erfolgte mit DSA 2 und AD&D, später auch mal Harnmaster und Shadowrun.

    Dabei konnte mich im damaligen Vergleich nur DSA 2 und später so richtig DSA 3 überzeugen. Daher habe ich fast nur DSA gespielt. Und nun nach Wiedereinstieg seit 2015 DSA 5.

    Der Hauptgrund war das umfangreiche Talentsystem sowie bei DSA 3 die "Götter, Magier und Geweihte" Box. Nicht regelseitig natürlich Aventurien...

  • Vor- und Nachteile wurden zu DSA 1-3 Zeiten ja auch einfach frei definiert und ausgespielt (nicht verwechseln mit den Schlechten Eigenschaften).

    SF, Berufsgeheimnisse usw. sind ja nur Erweiterungen eines Talents. Gabs früher auch nicht. Das brachte ein hoher TaW einfach mit sich.

    Klar kann man vieles nachtragen und Erweitern, kein Problem. Es können auch neue Vor- und NAchteile nachkommen. Ich dachte nur, es ginge darum, ob am Anfang überhapt Vor- und Nachteile Aufgeführt werden oder nicht.
    Ich wollte nur sagen, dass am Anfang einer Version alle Mechaniken schon vertreten sein sollten, und nicht erst später neu oben drauf klatschen. Das war bei DSA ja nie der Fall - man kann sich halt drüber streiten, wann denn alle "typischen" Klassen oder Spielarte nder Magie da sein sollten...

    Along the shore the cloud waves break,
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    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Alle Regel-Mechanismen müssen meiner Meinung nach nicht im Bais-Set enthalten sein, aber sie müssen schon konzipiert sein, damit sie später auch 100% kompatibel sind.

    Ich glaube so siehst du das auch Sternenfaenger

    Aventurien muss in seiner vollen Bandbreite zu 100% erlebbar sein. Sowohl auf der einfachsten, als auch auf der komplexesten Modul-Stufe.

    Und es muss sich in allen Versionen echt anfühlen. Das sehe ich als die wesentliche Herausforderung.

    Bespiele ich derzeit Aventurien mit einem anderen Regelsystem als DSA, geht mir dieses Echtheitsgefühl abhanden.

  • "DSA Echtheitsgefühl" ist ein sehr guter Punkt.

    Ich kenne jetzt z.B. einige die DSA5 gar nicht leiden können, aber jetzt nicht unbedingt abstreiten, dass das DSA wäre. Aber es gibt auch welche, denen da viele Änderungen schon über ihre eigene Echtheitsgrenze hinausgehen. Man wird hier sicher keine einheitliche Definition finden, aber es hilft sicher wenn man sich selbst frag wo man die Grenze sieht. Oder vielleicht mal in die Runde herein...

    Ich gehöre zu denen die DSA schon mit anderen Regelsystemen gespielt haben. Wir haben mit einer Runde aus DSA-Neulingen und DSA2/3 Veteranen mal die komplette Phileasson-Kampagne gespielt, angefangen hatten wir mit GURPS, recht früh aber auf HERO umgeschwenkt. Also die Urgesteine der Point Buy Szene, wo man dann tatsächlich die Bausteine hatte sich jede Fähigkeit, jeden Zauber zusammenzubauen. Das nutzt dann natürlich das Balancing des Systems, und da hatten wir dann gleich ein paar Beschwerden von Veteranen. Der wichtigste davon: Zu wenig verfügbare Zauber. Der DSA3 Gildenmagier konnte ja recht schnell eine Unmenge von Zaubern zumindest annähernd sprechen (TaW > -6, einmal gesteigert). DSA4 stellte ja auch schon recht viel zur Verfügung.

    DSA5 macht das jetzt aber gar nicht mal so unähnlich! Die zu spärlichen Gildenmagier, gerade bei Beginn waren da auch einigen zuwieder, aber andererseits wäre jemanden der das von vorne herein so hatte das bei einem DSA-HERO oder eben auch DSA6 nicht wirklich "unaventurisch".

    Das mal als Beispiel für "DSA Sozialisierungen". Mir gehts als System-Springer hier eher beim Setting so, aber das ist jetzt nicht thread-relevant.

    Was fällt mir denn jetzt als "Echtheitsgefühl" so ein, aus der eigenen Erfahrung mit Spielern, beschränkt aufs regeltechnische:

    - Kampfmanöver. Ein "Wuchtschlag" oder eine Finte sollten drin sein. Ob das nun eine Sonderfertigkeit sein muss oder eine pauschale Regel ist, wäre zu erfragen. Ebenso welche Kampfmanöver noch essentiell sind. Die meisten von DSA4?

    - Zaubertraditionen an sich, d.h. dass das mehr ist als eine Beschreibung. Wie sehr sie sich unterscheiden müssen oder exklusiv voneinander sind, ist dann eine Folgefrage.

    - Zaubertraditionen im Speziellen, d.h. dass es Hexen, Druiden, Elfen und Gildenmagier gibt. Folgefrage: Was sonst noch? Sind die Zauberbarden nun schon ins Gefühl drinnen? Tierkrieger? Magiedilettanten?

    - "Normale" Professionen. Streuner, Händler und Gaukler gabs schon lange, also dass man als Abenteuerer starten kann ohne eine sehr fantasy-fokussierte D&D-artige "Klasse" zu haben. Klar gibt es Krieger und Magier, aber auch anderes.

    - Geweihte sind etwas Eigenes, aber haben keine Monopole. Sprich, keine exklusive Heilmagie wie bei D&D. Sonst gibt es hier wohl noch eine größere Gefühlsvielfalt als bei anderen Elementen. Ich persönlich würde mich z.B. über Geweihte ohne ausformulierte Zaubersprüche nicht, äh, wundern, aber wer DSA4/5 sozialisiert ist, bräuchte schon seine Liturgien. Aber die wären dann halt auch nicht mit Zaubern identisch. Dürfte ein DSA6 bei Balsam und Heilsegen auf die gleiche Fähigkeit verweisen?

    - Kulturen sind relevant. Früher teilweise die Klassen selbst, heute was Talentpunkte betrifft eher tertiär, aber dadurch noch relevant dass es bestimmte Professionen, Akademien usw. in Verbindung mit einer Kultur gibt. Ein pauschaler Krieger der "Novadi" nur noch als minderen Aspekt hat, wäre etwas zu ausfaktoriert (ausser das System besteht nur aus Deskriptoren/Aspekten, natürlich)

    - Magie und Gesundheit erholen sich vergleichsweise langsam. Unterscheidet DSA schon von vielen anderen Rollenspielen.

    - Vergleichsweise viele Fertigkeiten, gefühlsrelevant also sowohl die Anzahl als auch einige im Speziellen (eine "Sinnesschärfe" oder "Magiekunde" sollte es also schon geben)

    - Ebenso mit Zaubern. Es gibt viele, ein Magiekundiger beherrscht viele, und es ließen sich wenige davon streichen.

    Wo ich eher am Zweifeln wäre, sind Dinge wie "Zero to Hero", was ich früher als sehr selbstverständlich sah (DSA2/3 Stufe 1 Charaktere können *nichts*), aber wenn man so DSA4 "Builds" oder die "Harteschale Hausregeln" liest, siehts mitunter anders aus. Dann eher heroisch zu hyperkompetent.

    Allgemein das Powerlevel. Ja, man sagt gerne dass es nicht so wild ist wie bei vielen High Fantasy Rollenspielen, aber das ist inzwischen eine sehr feine Linie. Feuerbälle gegen Drachen sind jetzt nicht gerade ausgeschlossen. Das "+1 Schwert" ist ja auch schon lange dabei, mitunter halt nicht magisch. Aber dann weiht man die Meisterarbeit halt, gleicher Effekt. Hier sehe ich also für Systembauer recht viel Freiheit, man muss es unter umständen halt richtig verkaufen.

    Die 3W20 Probe ist etwas auf der Kippe bei mir. Ich würde es rein vom Marketing her riskant finden sie zu entfernen, aber ich halte es für wichtiger dass man einen Visibili machen kann und dabei nackt ist, als was man dafür würfelt.

  • Was du hier beschreibst mhd ist aber kein DSA eigenes Problem.

    Das ist ja eher ein allgemeines P&P Phänomen.

    Wenn ich VdM mit Cthulu Regeln spiele, kann das für manche das VdM-Gefühl erzeugen und für andere wiederum nicht.

    Es gibt von allen Crunch-Systemen Fans und Kritiker.

    Und noch tiefer: Innerhalb jedes Crunch Systems gibt es für jeden Fan und für jeden Kritiker Pros und Cons.

    Es gibt Kritiker und Fans der 3W20-Probe.

    Es gibt Kritiker und Fans von 'Freien-Punkte-Kauf' Systemen.

    Multi-Systeme wie GURP und HERO erfordern sehr viel eigenaufwand.

    Die Spieler, welche die Anzahl der von euch konvertierten Zauber als Con betrachteten, müssten jene sein die Spaß daran haben, Zeit und Arbeit in das konvertieren weiterer Zauber zu stecken.

    Was meinst du was ich mir mit meinem Projekt aufgehalst habe.

    Würde mir das Schreiben keine Freude machen, würde ich esein lassen.

    Um mein System effektiv play testen zu können, muss die Version Null von Tier 1-3 +Bestarium +Rüstkammer stehen.

    Tier 1 wird nicht für jeden DSA Fan sein.

    Tier 2 wird nicht für jeden DSA Fan sein.

    Tier 3 wird nicht für jeden DSA Fan sein.

    DSA 3(.5) ist nicht für jeden DSA Fan.

    DSA 4(.1) nicht für jeden DSA Fan.

    DSA 5 ist nicht für jeden DSA Fan.

    DSA mit HERO ist nicht für jeden DSA Fan.

    Und ich denke nicht, dass irgendjemand, in Redaktion oder Autorenschaft, an ein DSA 6 den Anspruch stellen wird, ein DSA für alle DSA Fans zu werden.

    DSA6 wird wird einigen DSA4 Spielern gefallen und einigen DSA5 Spielern gefallen, aber es wird weiterhin DSA4 als auch DSA5 Spieler geben und das ist der Redaktion bewusst und demnach werden Entscheidungen getroffen.

    Am Ende des Tages sind wir alle DSA Fans, egal ob Spieler, Spielleiter, Autor, Redakteur. Egal ob DSA4, DSA5, Ilaris oder HERO uns ein System bietet, das uns das DSA-Echtheitsgefühl spüren lässt.

    Ich mag DSA5 aber ich muss nicht alle Entscheidungen der Redaktion mögen und alle DSA5-Regeln mögen, um das behaupten zu können.

    Ich hätte zum Beispiel die neuen RSHs etwas anders eingeteilt.

    Ich hätte den Mysteria-Teil nicht ausgegliedert, ich hätte ihn System-Neutral in den Fluff-Band integriert, halt wieder mit einer deutlichen visuellen Trennung

    Der Crunch Band hätte dann Regeln zu allem enthalten, als auch das Abenteuer, das diesen Crunch verwendet.

    2 statt 3 Bücher.

    1 das alle Edition unabhängige Informationen, sowohl für Spieler als auch Spielleiter beinhaltet und 1 das alle Inhalte beinhaltet die DSA5 Bezug haben.

    Aber das ist mein persönlicher Geschmack, die Redax wird Gründe gefunden haben, die dagegen sprachen, sodass man sich für die 3 Bücher Aufteilung entschied.

    Aber jetzt müssen DSA4 Spielleiter die dn Mysteria-Teil kaufen möchten, auch ein DSA5 Abenteuer kaufen, das zwar Inspiration für ein DSA4 Abenteuer sein kann, aber nach DSA5-Crunch verfasst wurde.

    Bekanntlich kommt das Kind im Weib

    Durch das Gebären aus dem Leib.

    Da sich dasselbe bei dem Mann

    Nicht solcherart entfernen kann,

    wen wunderts dass es in ihm bleibt

    und ewig seinen Unfug treibt.

    — Eugen Roth

    Edited once, last by Sturmkind (May 27, 2023 at 8:42 PM).

  • Ich brauche kein DSA6. Ich bin als Neuspieler bei DSA5 eingestiegen (hatte mal in DSA3 reingeschnuppert, lange her) und bin mit dem Regelwerk zufrieden. Viel mehr wünsche ich mir, dass die lebendige Geschichte mehr vorangetrieben wird, die Geschichten hier und da etwas epischer werden und die Kämpfe anspruchsvoller. Meine DSA5-Gruppe (gerade mal 1450 AP) haut so ziemlich alles weg, was ihr über den Weg läuft in den offiziellen Modulen.

    Wenn DSA6, dann bitte eine Light-Version parallel zum bestehenden DSA5-Regelwerk, dass ja nun langsam vollständig ist. Abenteuermodule sollten dann so gestaltet sein, dass sie in beiden Editionen fortgeschrieben werden. Dafür bietet sich auch die neue Gestaltung der RSH an - Fluff für alle, Regelteil nach Edition, Abenteuer für beide Editionen gestalten. Ich für meinen Teil werde mir kein DSA6 zulegen (auch kein 5.1).