• Das ist komplizierter als 1W20 zu nutzen, aber deutlich einfacher als 3W20 bei Talentproben.

    Komplizierter ist halt Ansichtssache, da man wenn man einen Würfelbecher oder ähnliches benutzt ja recht schnell drei Werte überschauen und den mittleren raussuchen kann. Auf jeden Fall hat es den praktischen Nebeneffekt, dass das Ergebnis eine niedrigere Varianz hat und damit mMn. eigentlich ein guter Kompromiss zwischen 1w20 und 3w20 auf Eigenschaften ist. Splittermond hat es hier finde ich richtig gemacht. Man berechnet vorher einen Basiswert aus den Eigenschaften + Talentwert und dann würfelt man nur nur 2w10 die man drauf addiert.

    3w20 wie in DSA wird in einer Gruppe, die ich gerade leite noch etwas schwieriger, weil eine Spielerin an leichter dyskalkulie leidet. Das macht halt einfach keinen Spaß sie dann durch ne Sammelprobe zu trizen, weswegen ich auf diese eigentlich schon komplett verzichte.

    Solange man als Meister weiß wann man Proben fordern sollte und wann nicht, ist aber jedes System ähnlich funktional.

  • Kannst du das präzisieren? Ein Beipiel wäre hilfreich.

    Schwierig, das Durchdenken wäre ja der Großteil der Systementwicklung.

    Mein Gedankengang geht in die Richtung, dass DSA5 in seinem jetzigen Stand (mit Grimorium usw) jetzt wieder viel von der Komplexität von DSA4 aufgeholt hat. Mitunter übertroffen in der Breite, wenn auch nicht Tiefe. Ein DSA6 ginge demnach in die ähnliche Richtung. Wenn man bei der alten Präsentation bleiben würde und die Gesamtmenge betrachtet, würde man es auch eher als DSA5.5 sehen können. Der Fokus geht also weniger auf eine komplette Neuausrichtung.

    Der bestehende Ansatz sind ja optionale und Fokusregeln. Das ist jetzt nicht unbedingt neues, führt dann zu einer sehr fein justierbaren Spielerfahrung, zumindest in der Theorie. Potentiell ist ja dann auch jede Gruppe anders, was nicht nur Vorteile hat.

    Jetzt gäbe es ein paar Wege wie man das anders machen könnte. Für mich jetzt eher etwas Brainstorming, bitte nicht gleich komplett ausgeklügelte, wirtschaftlich sinnvole Endergebnisse erwarten:

    Zum einen kann man die Variablenvielfalt reduzieren. Dadurch habe ich dann keine Lego-artige beliebige Kombinierbarkeit, sondern ein kleine Menge an "Tortenebenen". Nehmen wir mal den Nahmen "Tier" hierfür. Innerhalb eines Tiers kann ich dadurch sicherer sein wie meine Regelsituation ist. Bin ich in Tier 3, weiss ich dass hier Trefferzonen und Wunden benutzt werden, kann also davon ausgehen und muss das nicht jedes Mal als mögliche Option haben und Alternativen für andere Regelstände angeben. Im Gegensatz zu den meisten Torten bauen die jetzt auch nicht 100% aufeinander auf, d.h. man kann in Tier 1 andere Regeln in einem Teilbereich haben, nicht nur weniger.
    Sagen wir mal wir haben 3 Tiers:

    Tier 1: Ein Basis-DSA. Zusammengefasste Talente, mit Gruppenproben. Fixe Initiative, wenig Kampfmanöver. Zustände reduziert. Vielleicht sogar gar keine Sonderfertigkeiten? Ich denke jetzt nicht so wie DSA1 oder die Regelbücher 1 bei DSA2/3, sondern schon als etwas in dem man selbst als "Veteran" länger verweilen könnte.

    Tier 2: So grob DSA5 zu Anfang, mit wenig optionalen Regeln. Talente as usual, komplexerer Kampf usw.

    Tier 3: Döner mit allem und viel Scharf. Detaillierte Konflikt- und Bauregeln für mundane Talente, Kampf mit Zonen, Kästchen, fluktuierender Ini usw.

    Was in welche Schublade gehört ist dann natürlich auch Playtest-Frage, ebenso ob es sich lohnt das ganze zu verkomplizieren indem man noch "vertikale" Trennungen einbaut, d.h. ob "Wir spielen Kampf Tier 2 / Zauber Tier 3" häufig genug vorkäme.

    Zum anderen kann man schauen ob es sich lohnt mehr parallele Subsysteme zu stellen. Ist derzeit eher weniger im Einsatz, aber gerade wenn man Fanwerke bedenkt nicht ganz ohne Vorbilder. Das alternative Dunkle Zeiten Geweihtensystem als Beispiel. Oder auch das QVAT als alternatives Kampfsystem. Vielleicht ein freieres Magiesystem. (Kennt jemand noch "Fuzion" aus den 90ern? Da waren "Plugins" recht beliebt)

    Man hätte da einen harten DSA Regelkern, der gute "Andockoptionen" hat für so etwas. Ich denke da würden Attribute und Talente reinfallen, also z.B. keine alternativen Module für Letzteres.

    Das darf jetzt nicht ganz aufgeschoben werden auf Fanarbeit oder zukünftige Projekte, also wäre eine Schwierigkeit schon wie man das im GRW gut verankert.

    Klar hat man den Narzissmus der kleinen Differenzen, also wirst du es manchen 4.1 und wohl inzwischen 5er Spielern nie recht machen können, aber im Großen und Ganzen haben wir nicht grundverschiedene Lager. Bei D&D 5 sah das noch ganz anders aus, wo man sich entscheiden musste welches Lager man bedient und sich dann für Ganz-Alt- und Neueinsteiger in Kombo entschieden hatte. Wir haben jetzt nicht gerade viele DSA2/3 Fans, auf dass man mit einem vereinfachten Stufensystem mit etwas Skills sowohl diese als auch Neulinge einfangen könnte.

    Also liefe für mich viel auf eine Eierlegende Wollmilchmischung aus 4 und 5 raus, wo man aus einem Komplettregelwerk irgendwie Analoge für beide extrahieren könnte, und dann am besten noch etwas einbauen dass für Einsteiger und "Casual" Spieler ist. Wie man da die Schere an den Regeltruthahn anlegt ist die schwierige Frage.

  • DSA 5 hat sowas ja in Teilen im Angebot, aber nicht konsequent umgesetzt.

    Im Kampf kann ich mit einer Waffe gezielt Körperteile angreifen und spezifische Wundeffekte auslösen (Trefferzonen- und Wunden-Fokusregeln I und II),

    bzgl. Zauber und Liturgien ist dies nicht möglich, wir haben ein simples LE-Abziehen. Das steht einfach nicht im Einklang.

  • Ja stimmt, da hab ich tatsächlich vertan.

    Ein bisschen peinlich als Programmierer.

    Ich bezog mich jedoch auf den Beitrag von Lapis der davon sprach die 3W20-Probe durch eine Median Probe zu ersetzen.

    Zum einen kann man die Variablenvielfalt reduzieren. Dadurch habe ich dann keine Lego-artige beliebige Kombinierbarkeit, sondern ein kleine Menge an "Tortenebenen".

    an solch einem DSA System schreibe ich gerade.

    Tier 1 für Gruppen die wenig Regeln wollen, die einfach alles űber Grundregeln am Tisch improvisieren.

    Tier 2 für Gruppen die sehr wohl möchten, das Fluff sich im Crunch wieder findet und nicht nur nach Grundregeln spielen wollen.

    Tier 3 Ein breites und tiefe simulatorisches DSA, welches sich zwar der Regeln aus Tier 1 und 2 bedient, aber sehr viel Details

    Optionalregeln sind dann wirklich Regeln die reine Geschmackssache sind. Also eine alternativ Option, nicht wie bei DSA5 wo Optionalregeln oft die Welt vertieft beschrieben.

    DSA 5 hat sowas ja in Teilen im Angebot, aber nicht konsequent umgesetzt.

    Im Kampf kann ich mit einer Waffe gezielt Körperteile angreifen und spezifische Wundeffekte auslösen (Trefferzonen- und Wunden-Fokusregeln I und II),

    bzgl. Zauber und Liturgien ist dies nicht möglich, wir haben ein simples LE-Abziehen. Das steht einfach nicht im Einklang.

    Das Zielen ist nicht möglich mit Zaubern und Liturgien, das ist aber auch im Hintergrund erklärt, dann das Ziel eines Zaubers ist immer ein Wesen, ein Objekt oder ein Wirkungsbereich als ganzes.

    Aber dennoch kann bei übernatürlichem Schaden mit einem Trefferzonen eine Trefferzone ermittelt und ggf. ein entsprechender Wundeffekt ausgelöst werden.

    Wie beim Kampf ohne Trefferzonen wird zuerst ein Angriff, also eine Attacke oder ein Fernkampfangriff, ausgeführt.

    Hier ist der erläuternde Nebensatz verwirrend, denn die Erläuterung ist unvollständig:

    Angriff: Hierunter fallen alle Arten von Schlägen, Stichen sowie Fernkampfangriffe auf Gegner.

    Auch Zauber und Liturgien fallen unter den Begriff 'Angriff', sobald es ihr Ziel ist den Gegner zu verwunden.

    Auch dann wenn sie nicht direkt als Angriff deklariert werden.

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  • an solch einem DSA System schreibe ich gerade.

    Tier 1 für Gruppen die wenig Regeln wollen, die einfach alles űber Grundregeln am Tisch improvisieren.

    Tier 2 für Gruppen die sehr wohl möchten, das Fluff sich im Crunch wieder findet und nicht nur nach Grundregeln spielen wollen.

    Tier 3 Ein breites und tiefe simulatorisches DSA, welches sich zwar der Regeln aus Tier 1 und 2 bedient, aber sehr viel Details

    Klingt sehr spannend!

    Kann man sich das gaanz grob so vorstellen:

    Tier1: Erzählstilregeln

    Tier2: DSA GRW plus Magie&Karmales ggf. plus Fokus I

    Tier3: DSA mit Fokus II

    Wirklich gut gemachte Erzähstilregeln würden sich vor allem auch für Forenabenteuer anbieten...

  • Ja, Tier 1 beinhaltet keine Charakterwerte nur seine Beschreibung.

    Kämpfe laufen komplett erzählerisch, über die Inrah-Karten oder als simple W20 Vergleichsproben Angreifer vs. Verteidiger

    Vom Hintergrund leiten sich Boni und Mali ab.

    Ein Krieger ist im Schwertkampf gut ausgebildet also bekommt er einen Bonus von x auf den Würfelwurf.

    Ein Versuch den Gegner nach einer Parade zu entwaffnen gibt Malus von x.

    Die Situation geht zu gunsten des höheren W20 Ergebnisses aus.

    Es gibt keine Talente keine Eigenschaften nur den Charakter background und Situationen die nicht erzählerisch umgesetzt werden können oder in die der Erzähler den Zufall einbauen möchte wird einfach mit einem W20 ermittelt und der SL legt eine Schwierigkeit fest (wie bei DnD, nur noch simpler)

    Tier 2 Kannst Du mit DSA5 ALLE Regelbüchern mit Rotem Buchrücken nennen, nur das ich wieder weiter weg vom Gamismus gehe und eher den Fluff die Regeln bestimmen lasse.

    Hierfür hab ich ein überarbeitetes Wirtschaftssystem und viel Fluff in Arbeit.

    Tier 3 liefert dann Crunch der sich aus dem Fluff von Tier 2 ergibt, dadurch wird das Regelwerk ähnlich ausführlich wie DSA5

    Im Moment schrebe ich sehr viel einfach salopp runter aber der Plan steht es irgendwann über das Scriptorum verfügbar zu machen.

    Collecti Bestarium, Collecti Armorum, Documentos Cantiones und Documentos Liturgium sollen sofort Regeln für alle 3 Tier Stufen enthalten.

    So dass ich lediglich bei den Erweiterungsbänden fein nach justieren, um zB Änderungen zu berücksichtigen.

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    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (24. Mai 2023 um 22:57)

  • Interessanter Ansatz für ein persönliches System, aber ich würde jetzt mal behaupten, dass man bei einem "offiziellem" DSA6 wahrscheinlich recht hart im "gamistisch-simulationistischem" drin bleiben sollte (bitte nicht zu sehr wortklauben, ich stehe im Kriegsfuß mit Edwards halbschauriger Terminologie).

    Ich würde ein Tier 1 ja auch primär als Einstiegssystem sehen, das man sowohl alleine ausbaldowern kann, als auch mit erfahrenen Spielleitern, entweder mit Upgrade geplant oder wegen Spielerart (Kinder usw.) eher dauerhaft. Würde jetzt kommerziell für mich am meisten Sinn machen. Interessanterweise auch nicht mit sehr viel Präzedenz, historisch gingen die meisten DSA Hausregeln eher ins bedeutend Komplexere, oder schwenken stark ab von den Kernregeln (1W20 Aventurien, Let's Play usw.)

    Und oh je, gerade nach der ORC Ankündigung ist meine eigene Scriptoriums-Ideenbank so voll, dass hier choice paralysis ohne Ende herrscht. 3w6, simulationistisch? Eine BRP Version? "Eine zweite Chance", die Hochzeit von DSA2 und DSA5? Eine ausfaktorierte Sprucheliste? Drachenland-Kompatibilitäts-Patches? Gut dass mein braingestormtes 3 Ebenen Konzept jetzt von Haus aus zu viel Arbeit ist und deswegen gar nicht erst ins Visier kommt. Aber der Tier 1 Teil, hmm…

  • Aus der Sicht eines Autors: Was ich mir für DSA6 wünschen würde wäre, dass man das "Es werden nur die Basisbände benötigt" -- was ich im Prinzip für eine gute Idee halte -- besser plant und vernünftiger aufteilt.

    Bisher ist es halt so, dass "Wesen der Dämonen" im GRW zu finden ist, aber "Wesen der Geister" oder "Wesen der Untoten" eben nicht. Deswegen wird es niemals ein Heldenwerk mit Geistern UND Untoten geben können, da man beide "Vom Wesen der ..." Kästen mit einbauen müsste, was zu viel Platz fräße.

    Genau dasselbe mit den Fokusregeln, die ich auch im Prinzip für gut erachte. Fokusregeln für die Jagd rauszubringen ist ja ne gute Idee, und man kann sich entscheiden, ob man die benutzen will oder nicht. Aber das Konzept wie "Kraftlinien", die zentraler Bestandteil der Lore von DSA sind, sind eigentlich keine Fokusregel. Es gibt sie halt! Aber für sie war kein Platz im GRW, und deswegen sind sie in AM1 gelandet, und da müssen sie als Fokusregel deklariert werden, was bedeutet, dass man in einem Abenteuer nur dann eine Kraftlinie auftauchen lassen kann, wenn man die mehreren Seiten Regeln zu Kraftlinien auch mit abdruckt. Wieder ein unnötiger Platzfresser.

    Daher mein Wunsch: Man orientiere sich an DnD (bzw. adaptiere das neue System der RSH), und mache DREI Bände zur Grundvoraussetzung:

    1. GRW von DSA6 -- Grundregeln + Heldenerschaffung

    2. Almanach -- REINER Hintergrundband, der die Welt erklärt, keine Regeln oder Crunch

    3. "Dungeon Master's Guide", bzw. "Handwerkszeug des Meisterns": Weiterführende Regeln, die man als Meister wissen muss, aber nicht als Spielerin. "Vom Wesen der Geister", Beschwörungsregeln für Dämonen, Kraftlinien, eventuell weitere, nicht so häufige Zaubersprüche + Liturgien, dazu ein kleines Bestiarium (welche alle aus dem GRW + Almanach rausgenommen werden sollten). Vielleicht sogar ein paar Meisterinformationen zu Mysterien etc. Eben alles, was man für DSA potenziell an Regeln und Crunch so braucht. Aber eben nur als SL.

    Das wäre meiner Ansicht nach eine viel bessere und logischere Aufteilung der Grundbände. Band Nr. 3 müsste dann nur die SL haben. Dann gäbe es evtl auch mal mehr Zwischenbegegnungsmonster in Abenteuern als die Höhlenspinne (die man ja nur deshalb nimmt, weil sie im Almanach steht und man deswegen keinen Platz verbraucht).

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    Neue Geister braucht das Land: Fanprojekt Aventurische Totengeister im Scriptorium und auf dem Forum


    Extrablatt, Extrablatt! Die neue Ausgabe der DERENZEIT ist da! Schaut auch bei uns in der Redaktion vorbei!

  • Ich hatte genau dieselbe Überlegung wie Yelemiz auch schon und aus genau denselben Gründen.

    Zu 3. Es müssen die Wesensregeln der Wesen ins GRW, die die Helden des GRW beschwören können. Dass nicht alle Varietäten der Zauberer und Karmalnutzer in ein GRW passen, liegt auf der Hand.

    "Die Kinder des 23. Ingerimm"

    Blog zum Projekt

    Produktseite im Scriptorium (Kurzgeschichtenanthologie)

    Produktseite im Scriptorium (Spielhilfe)

    Link zum Orkenspalterdownload der Kurzgeschichten-Anthologie

    Link zum Orkenspalterdownload der Spielhilfe

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  • Dass nicht alle Varietäten der Zauberer und Karmalnutzer in ein GRW passen, liegt auf der Hand.

    Hmm, ich denke das teilt dann doch die Meinungen mehr als gedacht. Ich bin z.B. kein Fan davon, dass ganze Zauber und Traditionen ausgeschlossen werden. Zumindest die altehrwürdigen Kern-Traditionen, ausser den Schelmen. Das heisst dann mitunter, dass man vielleicht den Split des GRW dementsprechend machen muss, d.h. ähnlich wie das aktuelle Midgard ein Quellenband für profane Regeln und Helden (also d.h. WdS und Teile des WdH) und eins für Magie (also der Rest von WdH plus WdZ und LCD).

    (Ich denke zwar immer noch, dass man mit einem Pathfinder-artigen Komplettband hinkommt, aber als Alternative dazu. Bei einer dreiteiligen Tier-Regelung wie oben könnte ich mir auch eine 1,2 mit 3 als Extra vorstellen, wobei die Zauber da ein Problem sind)

    Djinnen, Dämonen- und Artefaktmagie kann dann tatsächlich auch woanders rein, wobei ich das jetzt persönlich auch wieder anders regeln würde (keine Artefaktregeln, Dämonen und Dschinne bedeutend generischer).

  • Egal was für ein Tier, man sollte alle Heldentypen mit allen Zauber/Liturgien usw. auf jeder Stufe spielen können. Nur die Komplexität der Regeln sollte variieren.

    Das wäre mein Ansatz.

  • Interessanter Ansatz für ein persönliches System, aber ich würde jetzt mal behaupten, dass man bei einem "offiziellem" DSA6 wahrscheinlich recht hart im "gamistisch-simulationistischem" drin bleiben sollte (bitte nicht zu sehr wortklauben, ich stehe im Kriegsfuß mit Edwards halbschauriger Terminologie).

    Wieso denn 'bleiben sollte'? Nur weil simulatorischen Regeln in DSA4 und DSA5 existieren und auf Grund ihrer Natur eine hohe Seitenzahl erforderlich machen, heißt das ja nicht, dass es keine narrativen Regeln gibt. Der Band in dem diese zu finden, heißt nicht grundlos 'Werkzeuge des Meister' und vorher 'Wege des Meisters'.

    Das Verhältnis von Gamismus zum Narrativ war schon immer eine Entscheidung, welche DSA den Gruppen überließ.

    Wie man ohne viel gamistische Simulation ein wunderbares DSA spielen kann, kannst du auf dem Youtube-Kanal DerKoali (aus den Nerdpol kreisen) anhand seiner Splitterdämmerung-Kampagne erkennen.

    Mir gefällt dieses Let's Play sehr und war der Auslöser dafür, dass ich mich etwas von den Würfeln trennen möchte und das in einem Regelband festhalte.

    Das diese Regeln nicht jedem gefallen wird, ist mir auch klar, aber ich finde nicht das DSA jemals einen Zwang zur gamistischen Simulation besaß und glaube deshalb auch nicht, dass dies für ein offizielles DSA6 der Fall sein wird.

    1. GRW von DSA6 -- Grundregeln + Heldenerschaffung

    2. Almanach -- REINER Hintergrundband, der die Welt erklärt, keine Regeln oder Crunch

    3. "Dungeon Master's Guide", bzw. "Handwerkszeug des Meisterns": Weiterführende Regeln, die man als Meister wissen muss, aber nicht als Spielerin. "Vom Wesen der Geister", Beschwörungsregeln für Dämonen, Kraftlinien, eventuell weitere, nicht so häufige Zaubersprüche + Liturgien, dazu ein kleines Bestiarium (welche alle aus dem GRW + Almanach rausgenommen werden sollten). Vielleicht sogar ein paar Meisterinformationen zu Mysterien etc. Eben alles, was man für DSA potenziell an Regeln und Crunch so braucht. Aber eben nur als SL.

    zu 2.: Hintergrund ist auch eine Quelle für Regeln. Wenn ich beschreibe wie etwas funktioniert, lege ich schließlich Regeln zu der Funktion fest.

    Man kann nicht

    Ich habe es eher so aufgeteilt:

    1. narrative Heldenerschaffung + Almanach + Werkzeuge des Meisters

    2. gamistische Grundregeln + passende Heldenerschaffung

    3. Erweiterungsregeln, samt verschiedener Optionen.

    4. Punktuelle Ergänzungen: Zum Beispiel Regional- und Stadtspielhilfen oder Details zu bestimmten Professionen (Das Leben an einer Krieger- oder Magierakademie, das Leben als Abenteuerer, das Leben im Untergrund u.s.w.)

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    Ergebnis 'Ich'

  • Das diese Regeln nicht jedem gefallen wird, ist mir auch klar, aber ich finde nicht das DSA jemals einen Zwang zur gamistischen Simulation besaß und glaube deshalb auch nicht, dass dies für ein offizielles DSA6 der Fall sein wird.

    Gut möglich dass hier meine persönliche Neigung mitspielt (ich trage noch Wunden aus uralten Daidalos-Debatten), aber ich sehe jetzt im deutschen Markt wirklich keinen Trend weg von sehr schwerwiegenden Systemen, hier hat alles eher mer Crunch als der Schnitt. Ich kenne jetzt auch deine spezifische Struktur nicht, aber stelle mir den Tier 1 - Tier 2 Wechsel schwieriger vor wenn man Spielprinzipien wechselt, nicht nur deren Detailgestaltung. Hast du da einen Präzedenzfall aus bekannten kommerziellen Systemen? Ich kenne das eher als Parallelwelt (SR:Anarchy usw.), oder eben so Tertiär-Werke wie WdM oder Scriptoriums-Produkte. Wenn das der Bringer wäre, dann gerne. Meine Sicht ist ja eher auf die der lokalen Langzeit-Kampagnen-Gruppen und der Foren-Bubble, wenn Systems Matters Käufer und Streamer da repräsentativer wären, dann vielleicht wirklich ein Marketing-Erfolg. Aber wenn ich mir jetzt allein das Ulisses Programm anschaue, seh ich da ja auch bei neueren Systemen eher harten simu-trad, das wohl demnächst kommende Dieseldrachen mitgezählt. Hmm.

    Wegen der eher eingefahrenen DSA Strukturen, wäre ich mir nicht mal sicher ob man eine "Komplexitätspyramide" hier überhaupt bringen könnte, d.h. wo jedes Folge-Tier detailreicher wird. Da das Einstiegs-System ja praktisch das Aushängeschild wäre, würden evtl. die potentiellen Wechsler abgeschreckt werden bevor sie erkennen dass es weitergeht. Vielleicht müsste man mit dem "medium" anfangen und dann Wege in die Extreme bieten, zumindest beim Hauptprodukt - ein standalone "rules light" Werk könnte ja parallel laufen.

    Generell halte ich ja die "Wie verkaufe ich DSA6 den DSA4 und DSA5 Fans?" für eine viel schwierigere Frage als "Was tu ich in DSA6" rein. Das geht ja mitunter weit über rein systemische Belange raus. Allein eine Art Direction zu haben die beide bedient, hui...

  • Ich kenne jetzt auch deine spezifische Struktur nicht, aber stelle mir den Tier 1 - Tier 2 Wechsel schwieriger vor wenn man Spielprinzipien wechselt, nicht nur deren Detailgestaltung.

    Tier 2 wird nicht als 'Regel-Erweiterung' zu Tier 1 zu verstehen sein. Sondern als eine Alternative von mir angeboten werden, um unterschiedliche Spielerschaften zu bedienen.

    Ich will nur die Spielerschaft zuerst an den Hintergrund und die lebendige Geschichte, sowie das Erzählspiel heranführen.

    Gut möglich dass hier meine persönliche Neigung mitspielt (ich trage noch Wunden aus uralten Daidalos-Debatten), aber ich sehe jetzt im deutschen Markt wirklich keinen Trend weg von sehr schwerwiegenden Systemen, hier hat alles eher mer Crunch als der Schnitt.

    Es bedarf auch nicht unbedingt eines Trends!

    Der umfangreiche Crunch ist ein fester Teil von DSA, vielen gefällt dies. Aber längst nicht jedem.

    Am Crunch von DSA5 und dem, durch ihn betriebenen, Gamismus wird sbrr auch am meisten kritisiert.

    Es ist sehr wohl ein Trend in der Szene zu erkennen, nach dem der Crunch das ist was für DSA auswechselbar ist. (Selbst von Seiten der Redaktion aus.)

    Sonst würden sich Verfasser und Fans nicht mit Systemen wie Ilaris oder Aventurien 5e beschäftigen.

    Mein System soll nicht für jeden Fan DSA5 ersetzen, sondern ist die Verschriftlichung meines DSA-Ansatzes.

    Selbst wenn dieser nur 2 oder 3 DSA-Fans als Inspiration dienen wird, werden ich mich freuen mir die Arbeit gemacht zu haben.

    Der Trend die "lebendige Geschichte" vor die Regeln zu stellen ist aber in meinen Augen sehr wohl erkennbar.

    Hast du da einen Präzedenzfall aus bekannten kommerziellen Systemen? Ich kenne das eher als Parallelwelt (SR:Anarchy usw.), oder eben so Tertiär-Werke wie WdM oder Scriptoriums-Produkte.

    Die Chroniken der Engel ist ein System in dem die Crunch-Regeln eher als sekundärer Ersatz für die narrativ-Regeln angeboten wird.

    Und ein System das mir sehr viel Freude bereitet hat.

    Aber wenn ich mir jetzt allein das Ulisses Programm anschaue, seh ich da ja auch bei neueren Systemen eher harten simu-trad, das wohl demnächst kommende Dieseldrachen mitgezählt. Hmm.

    Sehe ich überhaupt nicht so.

    Die Trennung von zeit- und editionslosem Huntergrund, bedient genau jene Käufer, die Aventurien abfeiern aber denen DSA-Regeln zu sperrig oder simulationistisch sind.

    Generell halte ich ja die "Wie verkaufe ich DSA6 den DSA4 und DSA5 Fans?" für eine viel schwierigere Frage als "Was tu ich in DSA6" rein. Das geht ja mitunter weit über rein systemische Belange raus. Allein eine Art Direction zu haben die beide bedient, hui...

    Ich glaube nicht, dass sich diese Frage ernsthaft gestellt wird. Bzw. hat die Redax ja klar und deutlich verstanden, dass es immer Jene geben wird die mit der aktuellen Edition gehen aber auch Jene die verweilen werden.

    Wenn man versuchen würde Spieler immer abzuholen, würden sie jetzt nicht die Wege-Bände wieder auf den Markt bringen.

    Die wichtigere Frage bei einem DSA6 wäre:

    "Was wollen wir so sehr anders machen, dass es nicht nur eine Sammlung von Erratas für ein bestehendes DSA darstellen wird?"

    Ich finde bestimmte Sachen aus DSA3(.5) gut, andere aus DSA4(.1) und andere aus DSA5.

    Andererseits gibt es Dinge aus anderen Systemen die ich für den Crunch von DSA dienlich empfinde und die ich für mein DSA übernehme.

    Gamismus hat für mich in DSA ein großes Problem, das auch nicht zu lösen ist.

    Wer ein Gamistisches System schreibt, der muss sich mit gamistischem Balancing auseinander setzen.

    Gamistisches Balancing zeichnet häufig aber nicht das narrative Bild einer "lebendigen Welt" ab.

    Ergo steht ab einem gewissen Punkt Gamismus immer der lebendigen Welt im Weg.

    DSA4.1 wurde für das Balancing kretisiert, DSA5 wird für das Balancing kritisiert und mein DSA wird auch für das Balancing kritisiert werden.

    Auf dieses Problem stieß Natan denke ich auch irgendwann mit seinem DSA5 Mathematisiert -Projekt.

    Je ausführlicher und breiter die Welt in Fluff und Crunch beschrieben wurde, desto schwieriger wird es alles auf einem mathematisch logischen Fundament aufzutürmen.

    Das offizielle DSA5 hat, in meinen Augen, ein anderes "Problem" (ich nenne es für mich ein Problem, andere würden das nicht qle solches sehen):

    Hier wird die Wechselwirkung zwischen Fluff <=> Crunch in meinen Augen zu häufig aus gamistischen Gründen ignoriert.

    Ein Beispiel:

    Die Abenteuerpunkte in DSA5 sind eine 'Buy Power' Währung, die nichts mehr mit einem 'Erfahrungskonzept' zu tun hat.

    Die AP-Kosten werden nach dem reinen Ingame-Nutzen bewertet, nicht nach dem Erfahrungs- oder Lernaufwand. Dies sieht man ganz deutlich an den Kampf-, Zauber- und Talentstilen. Es dauert Jahre intensiven Trainings um einen Stil zu verinnerlichen aber tatsächlich sind sie lediglich Sonderfertigkeiten in einem schmucken Gewand.

    In meinem DSA werden Kampf- und Talentstile das Equivalent zu magischen oder karmalen Traditionen sein und entsprechend Vorteile aber auch Kosten mit sich bringen. (Ich inkludiere außerdem die Merkmalskenntnisse in Stile.

    Bei mir sieht es wiefolgt aus:

    Zauberer in der Tradition der Hexen (Schönen der Nacht)

    Krieger in der Tradition der Krieger (Ruadas Ehr)

    Geweihter in der Tradition der Kirche des Efferds (Flusswächter)

    Zwar wird ein Stil auch nachträglich und unabhängig erlernbar sein, aber jede Aus- und Weiterbildung wird den Erwerb des Stils der Ausbildungsstätte erforderlich machen.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Auf dieses Problem stieß Natan denke ich auch irgendwann mit seinem DSA5 Mathematisiert -Projekt.

    Je ausführlicher und breiter die Welt in Fluff und Crunch beschrieben wurde, desto schwieriger wird es alles auf einem mathematisch logischen Fundament aufzutürmen.

    Ja und Nein. Mein Ziel war, alles in DSA5 auf eine mathematisch bessere Regel umzubauen. Das ist daran gescheitert, dass DSA5 schneller Regeln rausgebracht hat, als ich sie überarbeiten konnte. Außerdem habe ich festgestellt, dass die Grundprinzipien von DSA5 das Balancing schon sehr schwer machen. Es gibt da Systeme, die das deutlich einfacher machen - die gefallen dann aber natürlich u.U. den üblichen DSA-Spielern nicht, weil die Mechaniken simpler sind.

    Ein Kernproblem von DSA5 ist die Wahrscheinlichkeitsverteilung. Viele Systeme nutzen direkte Erschwernis auf den FW. Das DSA5 Erschwernisse voll auf die Eigenschaftswerte knallt, ist aus meiner Sicht ein Fehler - auch wenn ich die Idee am Anfang cool fand. Dadurch hat man komische Dinge wie: Hey, du hast mit 14 14 14 | 15 eine Chance von 0% QS 6 zu erreichen. Mit 14 14 14 | 16 aber 34%. Mit einer 6er Erschwernis noch 6%.

    Wenn du das mit Ilaris vergleichst: Dort hättest du eine 5% Chance einen höheren Wert als vorher zu erzielen und mit einer Erschwernis von 1 eine 0% Chance. Wobei das ein bisschen schwierig zu vergleichen ist.
    Außerdem ist der Probenwurf recht langwierig. Du musst 3 Eigenschaftswerte mit Modifikatoren und Würfelergebnissen verrechnen und das Ergebnis davon mit dem FW verrechnen. Nicht katastrophal, aber in Ilaris sind's z.B. nur zwei Werte.

    Ich bin dann auf Ilaris umgeschwänkt und habe DSA5 Mathematisiert eingestellt (manches davon könnte für DSA5 Spieler interessant sein, ist aber auch viel dabei, was in der aktuellen Form noch nicht gut ist, weil andere Änderungen nie gekommen sind).

    EDIT: Generell sei gesagt, dass ich auch noch immer DSA5 spiele. Nur weil ich viel Kritik habe, heißt es ja nicht, dass das System schlecht ist. Ich meckere nur gerne und versuche alles zu verbessern :P

  • Ob man in DSA 6 dann Regelwerke mit 100 Seiten für 70€ bekommt?

    Sollte "demnächst" ein DSA 6 erscheinen, wäre das dann nicht eher wie ein Ziehen der Reisleine, weil DSA 5 in sich zusammenfällt mit all seinem Firlefanz und dreisten Publikationen? Ich glaube aber nicht daran. Dafür gibt es noch viel zu viele Ambitionen. Außerdem ist ja gefühlt erst ein Drittel der RSH für DSA 5 publiziert worden . Dafür aber Regelbücher in massigen Variationen und Erweiterungen, sodass selbst ein römischer Beamter Probleme hätte, das alles in eine vernüftige Ordnung zu bringen.

    Mit einem DSA 6 müsste das auf jedenfall viel besser werden. Das wird es ja jetzt schon mit den Kodices. Aber jedem sollte klar sein, dass es von Anfang an so hätte publiziert werden müssen, weil diese Kleinteilung auf so vielen Ebenen falsch, ungerecht und dreist ist/war.


    Für mich ist allerdings eine Sache am wichtigsten für ein DSA 6 und das ist einerseits das 3W20 Probensystem und andererseits die aktive Parade. Das ist einfach DSA Feeling und notwendig in meinen Augen.

    ey, du hast mit 14 14 14 | 15 eine Chance von 0% QS 6 zu erreichen. Mit 14 14 14 | 16 aber 34%.

    Ich bin zwar der totale Matheloser, aber wenn das die Tatsache ist, dann find euch das wirklich komisch. Und nicht im amüsierten Sinne :D

  • Die Trennung von zeit- und editionslosem Huntergrund, bedient genau jene Käufer, die Aventurien abfeiern aber denen DSA-Regeln zu sperrig oder simulationistisch sind.

    Und das ist schön und zu begrüßen. Mein Ideal-DSA würde auch recht anders aussehen als das was ich hier poste. Ich versuche mich halt allein des Gedankenexperimentes hier auf Sachen zu beschränken, die ich für machbar halte. Und sehe da halt eine konservative, simulationistische Kernkundschaft. Unabhängig vom System wird ja auch nicht das gleiche Aventurien abgefeiert, da haben wir fast eine ähnliche Spaltung. Die man auch mit "Goldene Zeiten" Bänden nicht komplett kitten kann.

    Die andere populistische Schiene wäre dann noch D&D High Fantasy, aber das ist a) noch weniger mein Ding und b) sehr riskant in der Ausführung, weil man das Risiko eingeht einen Großteil der aktuellen Kundschaft zu verlieren, und der Neugewinn unsicher ist (selbst systemlos würde allein die Tat manche Käufer vergraulen, und die unvermeidbaren Setting-Änderungen täten ein weiteres dazu).

    Ich glaube nicht, dass sich diese Frage ernsthaft gestellt wird. Bzw. hat die Redax ja klar und deutlich verstanden, dass es immer Jene geben wird die mit der aktuellen Edition gehen aber auch Jene die verweilen werden.

    Wenn man versuchen würde Spieler immer abzuholen, würden sie jetzt nicht die Wege-Bände wieder auf den Markt bringen.

    Die wichtigere Frage bei einem DSA6 wäre:

    "Was wollen wir so sehr anders machen, dass es nicht nur eine Sammlung von Erratas für ein bestehendes DSA darstellen wird?"

    Weiß nicht so recht ob ich dem Zustimmen kann. Die Wege Bände wieder zu drucken ist doch erst recht ein Versuch möglichst alle signifikanten Kundenkreise abzuholen. Da bin ich auch gespannt wie das funktioniert, davon hängt natürlich auch das weitere Vorgehen ab.

    Es kann natürlich sein, dass die DSA4 Kundschaft eh hoffnungslos verloren ist. Dann kann man die noch versorgen, aber muss sie weniger bedenken bei der zukünftigen Regelausrichtung, sofern diese halt keinen Weltumbau bedingt der den DSA4lern gegen den Strich läuft (noch mehr High Fantasy, große Weltumwälzungen die neue RSHs unbrauchbar machen für Spieler alter Abenteuer usw.).

    Aber selbst dann kann etwas das nicht viel mehr als Erratas ist wirtschaftlich erfolgreich sein. AD&D 1E auf 2E war keine Weltumwälzung, DSA2 auf DSA3 auch nicht. Wenn ich mich wirklich nur auf die DSA5 Kunden konzentrieren muss, dann kann sich der Verlag wirklich überlegen was denn die minimalste Änderung ist, die zum einen da wenig vergrault, und zum anderen die Leute dazu bewegt noch ein System zu kaufen, ein paar Jahre nach den aktuellen Kodices... Das wäre sicher nicht aufregend, und wahrscheinlich eher triviales Eckenabfeilen, was die Diskussion hier nicht gerade interessant machen würde. Arbeit, nicht Ideen ;)

    Man kann aber auch das Fazit aus der aktuellen Situation ziehen, dass man die totale Konvertierung der DSA4ler zu DSA5 aufgegeben hat, aber eben *nicht* permanent. Dass ein DSA6 dann praktisch die Zusammenführung der Stränge ist. Ob das nun idealistisch motiviert ist, oder es tatsächlich so viele DSA4ler-Reste gibt, dass es wirtschaftlich am Sinnvollsten wäre.

    Hier wäre dann auch interessant was die DSA5 Umsteiger motiviert hatte und aktuell noch tut:

    Ich denke eine gute Menge geht halt einfach mit der aktuellen Edition mit. Da hat man eine gute Chance dass die das dann fast automatisch zu DSA6 tun würden. Hier könnte halt die vergangene Release-Politik zu einer veränderten Meinung geführt haben, und während die aktuell noch fleissig mitkaufen ("sunk costs" usw), das bei einem kompletten Editionswechsel anders aussähe. Aber das könnte man dann ja einfließen lassen in die DSA6-Release-Struktur.

    Andere begrüßten vielleicht die Regelvereinfachungen. Das würde eine Wiedervereinigung mit der DSA4-Orthodoxie natürlich erschweren. Das wäre dann halt möglicherweise ein Einsatz von Tier-Geschichten.

    Sammler und Kunstliebhaber sind noch das Genügsamste Publikum. Neue Bilder, neue Sachen für den Schrank, gerne Crowdfunding.


    Das mal meine Sicht auf DSA6-Diskussionsrichtungen. TL;DR, um was gehts euch hier:

    1) Euer Ideal DSA6?

    2) DSA6 das DSA4ler/DSA5ler/Ilaristen vereint?

    3) DSA6 als Weiterführung von DSA5, Nachdrucke/ORC/Scriptorium reichen für die "Spalter"?

    Ich bin so zwischen 2 und 3 hin und hergerissen, bei Punkt 1 seh ich das für mich eher diskussionsarm, ihr wollt nichts über mein Harnmaster-artiges Aventurien hören ;)

  • Ein DSA 6 müsste halt ein Regelsystem bieten, dass weitgenug anders ist von DSA 5, dass es sich überhaupt rechtfertigen lässt. Und dann sollte es nicht wieder zig Jahre dauern, bis das Standard-Zeug da ist, sondern dann sollte das mal richtig aus einem Guss sein.
    Ich hätte mir ein gut gemachtes, entschlacktes und modulartiges DSA 4.2 eher gewünscht als ein DSA 5 - und so sehe ich es auch bei einem möglichen DSA 6... Und DSA 5 hat sich (soweit ich es sehe) auch eher auf den Stand von 4.1 verkompliziert - und gerade "Sonderfertigkeiten", die ein +1 oder +2 in verscheidenen Situationen bringen, oder Mini-Zaubererweiterungen, sind in meinen Augen nicht die interessanteste Art, ein Regelsystem aufzublasen.

    Mit einem neuen Regelsystem kommt dann auch eine neue Hintergrund-Ära. Da sollte halt echt was krasses dabei sein, wo man sich denkt - ALTER, dass will ich spielen!
    Die DSA 4-Bände sind ja grob auf dem Stand 1020-1027, wenn ich das gob überschlage, also deckt DSA 4 ca. 20 Jahre ab bis 1040. Es sind noch nicht alle RSH draußen (..?) und dann soll wieder eine neue Edition mit neuen RHS kommen? DAs würde glaube ich nicht gehen... Wir sind jetzt wo - 1046?

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Ich würde simplere Regeln begrüßen aber dennoch den vollen Umfang an Heldentypen, Zauber/Liturgien usw.

    Dazu müsste das Material aber in verschiedenen Ausführungen (Tier1-X) zur verfügung stehen.

    Z.B. Chimäroform Tier I (einfache Probe, Wesen und Erschaffung wird mehr erzählerisch abgehandelt),

    bis Chimäroform Tier III (mit komplexen Regeln auf Niveau des Transmutariums)

    Ich habe aber keine Ahnung ob sowas realistisch ist, also von einer Redaktion stemmbar und wirtschaftlich sinnvoll.

    Wird wohl ein Wunschgedanke bleiben.