• Stufenlevelung hat einen enormen Vorteil: Es hilft die "Updstes" zu verwalten, unterstützt den Regelaufbau (nämlich nach Level; gut für ein GRW!).

    Wer DnD Classic kennt weiß wie sauber der Aufbau ist, und erleichtert den absoluten Neulingen den Einstieg.

    Die Stufen kontrollieren bei DnD seit 1982 welche Zauber/Wunder benutzt werden können, regelt die Freigabe von Sonderfähigkeiten - dasnn ist plötzlich die 5.Sufe (5.000 EP?) schon ztu etwas besonderen.

    Und wie gesagt, es ist (fast) alles möglich; https://www.dmsguild.com/product/16863/…r-2e?term=skill

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Was braucht man denn alles...für ein DSA 6 aus meiner Sicht.

    Was DSA bisher so hat und ist:

    notwendig (DSA 2-3): erweiterbar durch (DSA 4-5):

    Grundwertesystem Vor- und Nachteile

    Talentwertesystem Sonderfertigkeiten

    Kampfwertesystem Kampfsonderfertigkeiten

    Magie-/Karmasystem Magie/karmale SF

    Mit dem Grundwertesystem von DSA 5 bin ich sehr zufrieden. Die Höhe der Eigenschaftswerte, der abgeleiteten Werte und Energien sowie deren Berechnung gefällt mir gut.

    Vor- und Nachteile fügen sich auch gut ein.

    Das Talentwertesystem ist ja seit DSA 2 fast unverändert und daran gibts auch nichts zu drehen, außer man schafft die 3W20 Probe ab.

    Doch die ist eben irgendwie ikonisch DSA.

    Das Kampfwertsystem von DSA 1-4 würde ich als "aktiven AT/PA Modus" bezeichnen, DSA 5 ist ja quasi "AT/0,5 PA".

    Irgendwie unausgegoren. Ein aktives PA System ist uns zu langwierig, also halbieren wir einfach die Parade.

    Dazu finde ich die Rüstungsschutzregeln einfach schlecht. Das ist mehr als nur Oldschool. Eher Asbach.

    Magie/Karmales auf Basis eines/des DSA- Talentwertesystems finde ich gut, auch hier fügen sich die SFs gut ein.

    DSA 5 hat mit dem Angleich der Geweihten alles richtig gemacht.

    Generierung und Verbesserung: (DSA 1-3 Stufen, DSA 4 Kaufsystem mit getrennter Generierung und Aufstieg, DSA 5 Kaufsystem ohne Trennung)

    Hier finde ich das freie Kaufsystem von DSA 5 das beste der bisherigen Versionen, völlig frei ist es aber nicht, denn die Traditionskosten sind Pakete und es gibt durch die Einteilung der Zauber/Liturgien nach Tradition immer noch "Klassen". Was aber nicht negativ gemeint ist. Sonst wäre ein Elf eben kein Elf mehr usw.

    Für DSA 6 sehe ich die Haupt-Baustellen in einer konsequenten Lösung für das Kampfsystem mit oder ohne aktive Parade, eine bessere Lösung für das Thema Rüstung, LE, Wundsystem, Trefferzonen, Waffenwirkung usw. --> eventuell ein ausschließlich auf Wunden konzentriertes System?

    Eine Anpassung der Kampfzauber und -litugien an ein neues Kampfsystem

    Sicher ist eure Sicht eine gaanz andere, oder vielleicht nicht, denn jeder hat eben so seine Vorstellungen,

    daher beneide ich Spieledesigner nicht um ihre Entscheidungen...

  • Damit man sich auf gutes Regeldesign, Playtesting usw. konzentrieren. Nennen wir es mal iterative Sprints mit lessons learned. Oder so. Auf einmal nicht schaffbar.

    Oh je, ich will jetzt keine Jira Tickets bei der Redax aufmachen. ;)

    Das Problem mit einem iterativen Ansatz hier wäre ja, dass die "lessons learned" nur hinzufügen dürfen. Oder müssen wir erst durch 5 Releases der Basisbox durch bis wir zur Ausbaubox kommen? Das würde dann eher für eine sehr lange und offene Beta-Phase sprechen, denn für sukzessive Level-Releases.

    Wäre dann nur ehrlich zu sagen: Highlevel kommt noch.

    Das wäre dann auch noch ein anderes Problem bei DSA: Was ist denn Highlevel? Sprich, wo ziehen wir die Grenze zwischen der ersten und der zweiten Release-Phase? Seit DSA1 kann ich ja z.B. praktisch alle Zauber je nach Spezialisierung und Tradition schon sehr früh anwenden, die langwierige Rampe bei bei D&D oder bei RoleMaster (dem anderen skill&level System neben DSA2/3) fehlt. Kampfsonderfertigkeiten sind ähnlich, mit nur wenigen Ausnahmen.

    Sicher, die Waffenmeisterei, Artefaktschöpferei und Gehörnten Dämonen könnte ich theoretisch verzögern. (Das würde vielen nicht gefallen, aber das lasse ich jetzt für die Diskussion generell ausser Acht, ich betrachte das als interessante Diskussion über Stufen-DSA, nicht als wirklich Möglichkeit für DSA6)

    Damit habe ich aber immer noch nicht viel eliminiert, mein erstes Release hat einen sehr großen Umfang. Anders gesagt, wir haben eine extreme Sprintlänge, mit hoher Chance auf Scope Creep ;)

  • Das Talentwertesystem ist ja seit DSA 2 fast unverändert und daran gibts auch nichts zu drehen, außer man schafft die 3W20 Probe ab.

    Bitte!

    Die war bei DSA 4 am Spieltisch schon ein Krampf. Und jetzt, wo ich kürzlich DSA 5 am Tisch ausprobiert habe, war das da sogar noch schlimmer.

  • Bitte!


    Die war bei DSA 4 am Spieltisch schon ein Krampf. Und jetzt, wo ich kürzlich DSA 5 am Tisch ausprobiert habe, war das da sogar noch schlimmer.

    Wie würdest du die Probe denn mit 3W20 machen?

    daher schrieb ich ja...außer man schafft die 3W20 ab (was wohl nie passieren wird, denn die 3W20 sind ikonisch für DSA).

  • Das Talentwertesystem ist ja seit DSA 2 fast unverändert und daran gibts auch nichts zu drehen, außer man schafft die 3W20 Probe ab.

    Bitte!

    Die war bei DSA 4 am Spieltisch schon ein Krampf. Und jetzt, wo ich kürzlich DSA 5 am Tisch ausprobiert habe, war das da sogar noch schlimmer.

    Das wird wohl auf ewig ein Streitthema bleiben. Ich habe eine Menge Kritik an der 3w20 Probe gehört, aber es gibt auch eine Menge Leute (inklusive mir selber), die sie lieben.

    Recherchewütiger Historiker, der diese Sucht auch bei DSA schlecht ablegen kann. :confused2:

    Unverbesserlicher DSA 4.1 Regelwust-Apologet und bekennender Hartwurst-Spieler. :iek:

    "Eine Information ist Silber, eine Quellenangabe ist Gold." :idee:

    "Be critical about the media that you love." :lol2:

  • Was ich persönlich an der 3w20 Probe mochte war weniger das Würfeln selbst, noch so zweifelhafte Begründungen wie "Dann seh ich woran ich gescheitert bin", sondern dass dies ein recht große TaW Spanne erlaubte, also viel Raum zum graduellen Verbessern. Wobei das halt auch ein bisschen mathematisches Hütchenspiel ist, da mich "TaW 5" nicht störte, aber z.B. ein WFRP/BRP Wert von 38% mehr (höhere Attribute als bei DSA 1-3 gleichen das wieder aus).

    Ich denke das ist aber fast schon ein elementarer Bestandteil der Subkultur, d.h. man würde einen guten Teil der begrenzt Willigen verlieren.

    Und ich glaube bisher hat noch nie jemand einen vergleichenden Probenmechanismus gebracht der mit den gleichen Talentwerten und Erfolgschancen läuft. Das wäre natürlich die Quadratur des Kreises.

  • Wir sind sogar dazu übergegangen, bei Eigenschaftsproben auf 3W20 zu würfeln (Median: Entferne den höchsten und den niedrgisten Würfel). Jetzt gibt es auch hier Doppel 1er und Doppel 20ger ;)
    Trotzdem mag ich die 3W20 Porbe persönlich nicht so gern, gerade, weil ich es jetzt nochmal mit anderen Systemen (CoC, Kult, D&D, 2W20) vergleichen kann.

    • Un-Inutitiv: eine Probe +- 0 ist nicht leicht! Das muss man als SL verstehen
    • Am oberen und unteren Rand ist das System kaputt - Es gibt dann nur noch extreme - kann ich nicht shcaffen oder ist so leicht, ich kann nur patzen
    • Es fördert weiter Spezialistentum

    Das für mich größere Problem ist tatsächlich, wie mit dem Sytem umgegangen wird. DSA neigt schon immer zu Würfel-Orgien. In anderen RPGs gibt es den Hinweis, dass nach jedem Würfelwurf etwas interessantes passieren muss. Schwierig, wenn ich zum Spurensuchen 60 TaP* ansammeln soll... Ich hab kaum ABs gesehen, wo mit den Erschwerungen Sinnvoll umgegangen wurde - sprich das man tatsächlich ein verständnis dafür hat, was einer Erschwerung +10 beduetet, und wie bekloppt eigentlich eine Verbindung von Erschwerungen zusammen mit dem ansammeln von TaP* ist.

    Ganz am Schluss sollte man dann noch den (Editionsabhänigigen) Spaß der Sprengung des Systems via Meisterhandwerk und Mirakel bedenken. EIn MK Schmid kann zu beginn besser Schmeiden als jeder profane Meisterschmid es je könnte, und ein MK Alchemist kann eigenhändig Armeen besiegen (das Stinktöpfchen-Problem).

    TL:DR: Die Wut auf das 3W20 System kommt auch von der Eigenwilligen Umsetzung mancher Autoren, und dem Editions-Wahnssinn und anderer Drumherum, in dem sich manchmal verloren wird...

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • ich verstehe deine Kritikpunkte, aber gerade die Frage nach dem "intuitiv" ist glaube ich auch eine der Sozialisation. Ja, die 3w20 Probe ist extrem auwändig. Aber gerade das hat bei uns immer einen Spielstil gefördert, wo man eben nicht immer auf alels würfel kann. Proben sind immer ein richtiges Ereignis und werden nicht abgefragt, wenn die Herausforderung zu einfach ist. Ich mag an den 3w20, dass das Würfeln so richtig einen Impact hat.

    Wie gesagt, das ist jetzt sehr subjektiv, aber ich mag es an 1w20 systemen wie DnD immer nicht, dass eine längere und aufwendige Aktion, wie das Erklettern einer Wand auf das lieblose "klack" von einem einizigen Stück Plastik hinausläuft. Bei DSa muss ich drei mal würfeln, rechnen, ausgleichen, da habe ich richtig das Gefühl, für meinen Erfolg zu arbeiten...

    Das heißt aber nicht, dass ich nicht finde, dass das System in der Vergangenheit teilweise grauenvoll implementiert wurde. Stichwort sammelprobe. Als Konzept finde ich die gar nicht schlecht, aber sie wird oft genug sowhohl von Autoren, als auch von SLs missverstanden. Wenn Punkte über längere Zeit gesammelt werden, dann muss es Auswirkungen haben, wie viel zeit man benötigt. "Jo, jetzt würfelt alle 10 mal und wir kucken, ob ihr 10 Qualitätsstufen sammeln könnt" ist expliziz nicht, wie dieses System Spass macht.

    Recherchewütiger Historiker, der diese Sucht auch bei DSA schlecht ablegen kann. :confused2:

    Unverbesserlicher DSA 4.1 Regelwust-Apologet und bekennender Hartwurst-Spieler. :iek:

    "Eine Information ist Silber, eine Quellenangabe ist Gold." :idee:

    "Be critical about the media that you love." :lol2:

  • Mit 3W20 hab ich seit Foundry meinen Frieden gemacht. Offline am Tisch nervt es aber noch. Manche Talente haben da auch seltsame Teilproben. Charisma bei Tierkunde z.B, aber das ist eher ein Detail.

    Es gibt natürlich wieder eine Sonderregel, dass man auch andere Eigenschaften verwenden darf (wenn man den SL mit Engelszunge bezirtst hat) - aber da ist das bei Foundry auch schon wieder komplizierter.

    Nachteil an 1W20 ist die hohe Varianz. da gibt es ja ein Meme, wo der Dieb immer die Stealthproben verkackt und der Fighter die immer schafft. Da funktioniert 2W10 schon etwas besser, finde ich. 3W6 geht in das andere Extrem.

    Vermutlich bleibt die aber eine heilige Kuh. Da kann man nur Talentproben entschlacken (Überreden vs Überzeugen z.B.). Ggf. auch Sinnesschärfe, Selbstbeherrschung und XY aus dem Talentsystem rausnehmen und anders lösen.

    Es gibt aber auch im Kampf SF die zu Würfelorgien ausarten. Boxen oder Gifte usw. Das ist eigentlich nur digital spielbar. Daher wird das auch komplett vermieden bei uns.

    Hier müsste man sich auch die Frage stellen wie die Digitalunterstützung aussehen sollte. Angenommen digital wäre Prio 1, dann kann man auch manche Systeme anders designen, da der Computer ja würfelt. Man müsste dann nur gucken wie es offline funktioniert. Kenne da aber keine Umfragen/Statistiken wie das jetzt bei DSA 5 aussieht.

  • Mit 3W20 hab ich seit Foundry meinen Frieden gemacht. Offline am Tisch nervt es aber noch. Manche Talente haben da auch seltsame Teilproben. Charisma bei Tierkunde z.B, aber das ist eher ein Detail.

    Es gibt natürlich wieder eine Sonderregel, dass man auch andere Eigenschaften verwenden darf (wenn man den SL mit Engelszunge bezirtst hat) - aber da ist das bei Foundry auch schon wieder komplizierter.


    Nachteil an 1W20 ist die hohe Varianz. da gibt es ja ein Meme, wo der Dieb immer die Stealthproben verkackt und der Fighter die immer schafft. Da funktioniert 2W10 schon etwas besser, finde ich. 3W6 geht in das andere Extrem.

    Ja das ist natürlich auch albern. Ein Kampf in DSA vliegt dir auch mit 1/10 Chance ziemlichh um die Ohren (bei einer 1 oder einer 20), aber im Kampf ist es verständlich, das es extrem gefährlich ist.

    DSA hat seinen simulatorischen Charakter mit der 3W20 Probe halt nie verloren. Es gibt zwar die SchiPs, aber die wirken für mich immer eher wie ein Nebengedanke als eine richtig integrierte Spielemechanik.

    In anderen Systemen gibt es Glücks- und Reroll-Mechaniken, die fester integriert sind.
    Ich mag die Forcieren-Mechanik in CoC: Wenn du die Probe beim ersten mal nicht schaffst, kannst du den Wurf wiederholen. Dazu musst deine Figur etwas tun, dass die Situation in dem Moment insgesamt riskanter macht (oder man einigt sich mit dem SL auf etwas). Ist für ein narrativeres Horror-System sehr passend - 3W20 in DSA zu wiederholen ändert gleich wieder einiges...


    Klar ist es halt auch der Wiedererkennungswert und der Nostalgie-Bonus für DSA. ich kann mir auch nicht vorstellen, dass es so bald von der 3W20 Probe weggeht, aber es bleibt auf jeden Fall noch Platz zur Verbesserung übrig...

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Offline am Tisch nervt es aber noch. Manche Talente haben da auch seltsame Teilproben. Charisma bei Tierkunde z.B, aber das ist eher ein Detail.

    Die Teilprobe CH finde ich nicht seltsam, da man ja entscheiden hat das Wissen über Tiere (Zoologie) und den Umgang mit Tieren (Training und Domestizierung, richtiges Verhalten gegenüber bestimmten Wildtieren u. s. w.) in nur ein einziges Talent zu stopfen.

    Das ist nicht seltsam, sondern schlicht und einfach die Anwendung von Gamismus.

    Mit Erfahrung werden Spielleiter immer beginnen alternative Eigenschaften bei Proben je nach Situation von sich aus verlangen und müssen nicht 'bezirzt werden'.

    Wenn euer Meister dies, nach eurem Geschmack zu wenig macht, sprecht ihn außerhalb der Runde an, gebt ihm sachlich Feedback und verweist vielleicht nochmal auf die Regel. Wenn er das Feedback ablehnt oder die optionale Regel gar nicht verwenden will (Z. B. weil ihm das zu viel Mircromanagment wäre oder er sich das Improvisieren noch nicht zutraut), dann ist das seine gamistische Entscheidung.

    Aber genau dafür ist die Regel da und genau aus solchen Gründen ist sie nur eine optionale Regel.

    Das CH beim direkten Umgang mit Tieren keine Rolle spielt, kannst du auch nicht behaupten.

    Meinem Hund apportieren beizubringen ist halt genauso Tierkunde, wie meine Kenntniss zum 'Bestarium Almada'.

    Ist das immer realistisch? Nein.

    Wollen wir alle, immer absoluten Realismus im P&P? Nein.

    Man kann nicht erwarten, dass jede Standardprobe immer korrekt auf jede Situation passt.

    Ich bezweifle auch dass der Waldelf an seinem MU scheitert, bei dem Versuch einen Baum zu erklimmen. Dann geht die Probe eben auf KK/GE/KO oder KK/IN/GE, je nachdem was der SL als angemessen erachtet.

    Ich finde es schade das Foundry und Roll20 für diese Optionale Regel keine Module haben.

    Gerade bei Roll20 wäre es super easy in der Abfrage-Box für Modifikation auch die Eigenschaften veränderbar zu machen.

    (Ich muss das gleich mal testen, ob das nicht sogar der Fall ist, falls ja, nehme ich den Vorwurf natürlich zurück.)

    Bekanntlich kommt das Kind im Weib

    Durch das Gebären aus dem Leib.

    Da sich dasselbe bei dem Mann

    Nicht solcherart entfernen kann,

    wen wunderts dass es in ihm bleibt

    und ewig seinen Unfug treibt.

    — Eugen Roth

    Edited once, last by Sturmkind (May 23, 2023 at 2:48 PM).

  • Am Computer.

    ? Geht es dir um die Probe selbst, also Mechanismus, Wahrscheinlichkeit und deren Abschätzung oder nur um kein Bock auf 3xWürfeln.

    Was ändert es denn an der Probe, ob nun du oder dein elektronischer Würfelsklave würfelt?

  • ? Geht es dir um die Probe selbst, also Mechanismus, Wahrscheinlichkeit und deren Abschätzung oder nur um kein Bock auf 3xWürfeln.

    Die ersten drei Dinge.

    3W20 würfeln an sich ist in Ordnung, wenn man den Median nimmt und darauf noch einen Wert addiert. Aber das hat mit der 3W20 Probe von DSA 4/5 einfach überhaupt nichts mehr zu tun.

    Was ändert es denn an der Probe, ob nun du oder dein elektronischer Würfelsklave würfelt?

    Die Arbeit, die ich damit habe. Und die Zeit, die die Probe dauert. Rollenspiel sollte keine Arbeit sein, sondern Freizeitspaß. Dafür brauche ich einen einfachen, zügigen Probenmechanismus.

    Oder halt elektronische Hilfe, die mir die Arbeit abnimmt und die Zeitdauer deutlich verringert.

    Edited once, last by Lapis (May 23, 2023 at 4:36 PM).

  • 3W20 würfeln an sich ist in Ordnung, wenn man den Median nimmt und darauf noch einen Wert addiert. Aber das hat mit der 3W20 Probe von DSA 4/5 einfach überhaupt nichts mehr zu tun.

    Ich weiß ja nicht ob die Median Ermittlung aus 3 Werten nicht für viele weit aufwendiger wäre als 3 Eigenschaftsproben hintereinander abzuwickeln und mit einem Gummipunkte-Pool anpassen zu können.

    (13+17+4)/3 hab ich auch nicht schneller im Kopf gerechnet als

    17 =>MU14 = FW-3

    12 =>GE12

    18 => KK 15 = FW-3

    FW - 6 = FP

    Du tauschst einfach nur 3 simple Ausgleichsrechnungen gegen eine komplexere Median-Errechnung.

    [Edit weil Blödsinn; Erläuterung siehe unten]

    =====================================

    Mir persönlich gefällt an der 3W20 Probe, dass ich sehen kann an welchen Eigenschaften die Probe gescheitert ist und ich dass narrativ dementsprechend anpassen kann.

    Eine Kletternprobe FW 6 auf MU14/GE12/KK15

    scheitert für mich anders, wenn ich 20/12/16, als wenn ich 16/12/20 würfele und diese Unterschiede versuche ich auch ins Spiel einfließen zu lassen.

    Bekanntlich kommt das Kind im Weib

    Durch das Gebären aus dem Leib.

    Da sich dasselbe bei dem Mann

    Nicht solcherart entfernen kann,

    wen wunderts dass es in ihm bleibt

    und ewig seinen Unfug treibt.

    — Eugen Roth

    Edited 2 times, last by Sturmkind (May 23, 2023 at 9:44 PM).

  • Du verwechselst hier Median und arithmetisches Mittel. Der Median ist einfach der Wert in der Mitte.

    (13+17+4)/3 errechnet dir das arithmetische Mittel

    Aus 13; 17; 4 ist 13 der Median. Es ist der Wert, der in der Mitte der gegebenen Werte liegt.

  • Sternenfaenger schrieb von Eigenschaftsproben. 3W20-Medianproben für Eigenschaften sind etwas anderes als 3W20-Talentproben. 3W20-Medianproben benötigen im Endeffekt nur, dass der Spieler die Würfel von kleinem Ergebnis zu großem Ergebnis (oder andersherum) sortieren kann: Das Ergebnis zeigt dann der mittlere Würfel. Das ist komplizierter als 1W20 zu nutzen, aber deutlich einfacher als 3W20 bei Talentproben.

  • Ich hab ja oben schon erwähnt dass ich persönlich von diesen "Woran scheitert es" nicht so viel halte, es macht die Talentprobe noch viel länger, bringt m.M nach auch narrativ jetzt nicht so den Gewinn und geht mitunter halt auch davon aus, dass das scheitern am Charakter lag. Aber das ist jetzt wirklich ein anderes Thema. Es bringt wenige das Lager zu wechseln...

    Ebenso dass Median-Ermittlungen vorberechnet werden können, oder man a la Harnmaster den Startwert aus den drei Eigenschaften ableitet (damit veringerter Einfluss), oder wie RuneQuest einen Gruppenbonus verteilt. Je größer die Würfelspanne, desto granularer kann hier der Einfluss sein, d.h. bei 2W20, 1W30 oder 1w100 natürlich weniger als bei 1W20 (wo es dann auf +1/2/3 meist rausläuft).

    Aber das ist eh alles pure Fiktion und höchstens für komplett alternative Regelwerke relevant. Wenn ein offizielles DSA6 die DSA5ler und den nicht versteinerten Teil der DSA4ler abholen soll, wird man an der sakrosankten 3w20 Probe nicht vorbeikommen. Frage dann eher ob man die erschwert bei bei 4, 5 oder noch was anderes.

    Einzige Ausnahme die ich mir vorstellen kann wäre etwas das parallel dazu läuft, d.h. eine Probe die entweder die existenten TaW und vielleicht Attribute mitbenutzt, oder zumindest trivial aus diesen ableitet (oder beide aus einer gemeinsamen Größe, was schon wieder hässlicher ist).

    Eine noch größere und durchdachtere Modularisierung als bei DSA5 wäre ganz allgemein eine denkbare Richtung unter der ein einheitliches DSA6 Sinn machen würde, im Gegensatz zu einer weiteren Zersplitterung von Verlagsseite, wo man dann z.B. DSA5, DSA4 und ein DSK-basiertes DSA6-Lite hätte.