• Fair, sehe ich ein. "Keine Verbindung" war übersimplifiziert. Wenn in der Welt etwas neues passiert, braucht es Regeln dafür und wenn jemand eine neue Regel erfindet, kann man das innerhalb der Welt erklären. Das Das habe ich nur deswegen nicht aufgemacht, weil ich klarstellen wollte, wie in meinen Augen Publikationszyklus einer Regeledition und Publikationszyklus von Storyentwicklung zusammenhängen, da war dieser Konfliktrahmen jetzt eher ein Nebenkriegsschauplatz für mich.

    Recherchewütiger Historiker, der diese Sucht auch bei DSA schlecht ablegen kann. :confused2:

    Unverbesserlicher DSA 4.1 Regelwust-Apologet und bekennender Hartwurst-Spieler. :iek:

    "Eine Information ist Silber, eine Quellenangabe ist Gold." :idee:

    "Be critical about the media that you love." :lol2:

  • Das Das habe ich nur deswegen nicht aufgemacht, weil ich klarstellen wollte, wie in meinen Augen Publikationszyklus einer Regeledition und Publikationszyklus von Storyentwicklung zusammenhängen, da war dieser Konfliktrahmen jetzt eher ein Nebenkriegsschauplatz für mich.

    Im Grunde habe ich dir ja da beigepflichtet. Macht Sinn, dass man beides gleichzeitig macht. Ich bin bei DSA 5 nicht so recht up to date... geht es gerade irgendwo hin? Haben die großen Mega-Meta-Plotts schon begonnen - oder sin gar abgeschlossen?

    Der Editionswechsel von D&D zur 5. Edition war damals ja ein zieimlicher Segen für das System. Man hat extrem viel entschlackt, und einen guten MIttelweg zwischen simpel und vielseitg gefunden. Hat sich in der Hintergrundwelt viel getan dort? Für mich ist D&D eigentlich sehr genereisch, die Hintergrundwelt ist mehr "nice to know"... DSA ist da viel Lore-Lastiger.

    Beim Editionswechsel auf Call of Cthulhu 7 hat sich eigentlich auch nur das Spielesystem verbessert

    Will sagen ja - bei DSA ist es historisch immer so gewesen, dass sich auch an der Welt was geändert hat mit der neuen Edition, bei anderen Systemen ist es wahrshceinlich ähnlich, aber manchmal nicht so drastisch.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Zitat

    Man hat extrem viel entschlackt, und einen guten MIttelweg zwischen simpel und vielseitg gefunden.

    Ich bin jetzt fern davon, ein DnD-Experte zu sein, aber ich glaube bei DnD war es noch etwas mehr als nur "Entschlacken". Das it ja irgendwie die besondere geschichte dieses Spiels. Während die ersten 3 Editionen eine relativ lineare Entwicklung darstellten, war die 4te ja ein relativ radikaler Bruch. Man war sich sicher, dass man mit dem "Immer komplexer" von 1-3 so nicht weitermachen wollte und versuchte etwas radikal neues. Mit relativ wenig Erfolg. Fünf war dann ja nicht nur ein Zurückrundern von den in 4 etablierten Systemen sondern gelichzeitig die von dir angesprochene Verschlankung. Da standen irgendwie alle Sterne richtig, sodass es sowohl die "Traditionalisten", die die Änderungen von 4 schlecht fanden, als auch die "Modernisten", denen 3(.5) zu komplex war anzog.

    DSA hat ja selbst seinen radikalen Bruch in der vierten Edition, aber mit dem großen Unetrschied, dass er (größtenteils) funktioniert hat. Ja, es gibt noch Leute, die bis heute DSA3 spielen und ja, eine Menge Leute mochten (und mögen) DSA4 nicht, aber ich habe schon das gefühl, dass es einen generellen Konsens gibt, dass das punktebasierte System dem alten klassenbasierten überlegen ist.

    Zitat

    Ich bin bei DSA 5 nicht so recht up to date... geht es gerade irgendwo hin? Haben die großen Mega-Meta-Plotts schon begonnen - oder sin gar abgeschlossen?

    Abgeschlossen ist quasi noch gar nichts. Aber ich finde man merkt, dass es langsam von einer sehr metaplotlahmen Phade in eine Actionreichere übergeht. Alleine wenn man sich mal das Marketing der letzten jahre anschaut. Die CFs von Thorwal und der Sonneküste hatten in ihrem Kern noch "Schaut mal, die Region ist voll cool." Die Winterwacht jetzt hat in ihrem Kern: "Ihr kennt das Bornland? Wir werden es schockfrosten und da laufen jetzt Elementarmonster rum." Gleichzeitig ist die Ork-Kampagne angekündigt, das Wüstenreich hat tatsächlich die Weltlage geupdated (in einer stärkeren Form als nur "Der König heißt jetzt anders")... ich habe das gefühl, dass der Metaplot gerade langsam ins Rollen gerät.

    Recherchewütiger Historiker, der diese Sucht auch bei DSA schlecht ablegen kann. :confused2:

    Unverbesserlicher DSA 4.1 Regelwust-Apologet und bekennender Hartwurst-Spieler. :iek:

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  • dass es einen generellen Konsens gibt, dass das punktebasierte System dem alten klassenbasierten überlegen ist.

    Ich denke, die überwältigende Mehrheit sieht das auch so. Egal wie man zu DSA 4 steht.

    Ich wollte kein Stufenbasiertes Würfelwurf-Steigern mehr haben.

  • Wenn in der Welt etwas neues passiert, braucht es Regeln dafür

    Ich bin ja eher der Meinung, das wenn etwas Neues in der Welt passiert, dann kann dies eine neue Regel ausdrücken.

    Fluff (also Hindergrundquellen) begründen genauso Regeln, wie Crunch (also Gamistische-Mechaniken) Regeln begründen.

    Fluff benötigt nicht zwingend Crunch, um daraus ein Erratum oder eine neue Regel abzuleiten.

    Zitat

    Ich bin bei DSA 5 nicht so recht up to date... geht es gerade irgendwo hin? Haben die großen Mega-Meta-Plotts schon begonnen - oder sin gar abgeschlossen?

    Abgeschlossen ist quasi noch gar nichts. Aber ich finde man merkt, dass es langsam von einer sehr metaplotlahmen Phade in eine Actionreichere übergeht. Alleine wenn man sich mal das Marketing der letzten jahre anschaut. Die CFs von Thorwal und der Sonneküste hatten in ihrem Kern noch "Schaut mal, die Region ist voll cool." Die Winterwacht jetzt hat in ihrem Kern: "Ihr kennt das Bornland? Wir werden es schockfrosten und da laufen jetzt Elementarmonster rum." Gleichzeitig ist die Ork-Kampagne angekündigt, das Wüstenreich hat tatsächlich die Weltlage geupdated (in einer stärkeren Form als nur "Der König heißt jetzt anders")... ich habe das gefühl, dass der Metaplot gerade langsam ins Rollen gerät.

    Würde man irgendwas im Metaplot abschließen wäre es ja auch kein Metaplot mehr.

    Das was einen Plot von einem Metaplot unterscheidet ist schließlich der Einfluss auf die Meta-Ebene der Spielwelt.

    Wenn ich etwas mit Anfangen und Ende schreibe, dass absolut in sich abschließend ist und keine offenen Plotstränge erzeugt, bzw. offen lässt, dann schreibe ich einen Plot innerhalb des Meta-Plots aber der kein Teil des Meta-Plots ist, sondern ein eigenständiger Plot in sich.

    Ein Abschluss wäre als der Tod des Meta-Plots.

    Der Metaplot rollt die ganze Zeit weiter, egal ob nun durch eine "Theaterritter-Kampagne", eine eine "Sternträger-Kampagne", eine "Rabenkrieg-Kampagne" oder einzelne Abenteuer, wir "Offenbarung des Himmels" "Feenpforte" oder "Unbezwingbare Wut".

    Metaplot ist kein einzelner Plotstrang oder eine begrenzte Gruppe an Plotsträngen, alle Plots die sich in die "lebendige, chronologisch fortschreitende Geschichte Aventuriens" einschmiegen sind Teil des Meta-Plots.

    Das nicht immer überall gleich bedeutende Ereignisse stattfinden ist ja nur realistisch und häufig nur subjektiv Gruppenintern richtig.

    Es kommt meist darauf an, wie regional begrenzt man spielt, steckt man über 4 Jahre mit einer Heldengruppe in der Theaterritter-Kampagne wird der Held (und viele Spieler) nicht sehr viel Metaplot mitbekommen, da man nicht viele Regionen besucht, spielt jemand hingegen die Sternträger-Kampamge so reist man nicht nur regional mehr umher, sondern sogar interdimensional

    Spoiler anzeigen

    Traumwelt über die ferne Vergangenheit

    Worauf ich dabei hinaus möchte:

    der Metaplot kommt nicht ins Rollen, da er stetig rollt, seit Thomas Römer, Ulli Kiesow und Co. alles aus DSA1 und 2 in eine Chronologie mit Verknüpfungen untereinander gebracht haben. Das einzige was ich subjektiv nachvollziehen kann, ist das man den Metaplot mal besser (spannender, immersiver, mitreißender) empfinden und bewerten kann, mal schlechter (zu langatmig, seicht, zu viele Logiklücken).

    Ich persönlich empfand die Theaterritter-Kampagne und Rabenkrieg-Kampagne als sehr prägend und spannend für die "Meta-Ebene" von Aventurien.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Auch hier: Klare zustimmung. "Metaplot" war als wort zu einfach gewählt von mir gewählt. Metaplot rollt immer, keine Frage. Ich habe das Wort eher im Sinne von "Metaplot-Stränge" gemeint. "Der Borbarad Metaplot" oder "Der Sternenfall Metaplot". Und dort kann man in meinen Augen durchaus Dinge zuende erzählen. Oder zumindest an einen Punkt bringen, an dem sie kein eigener großer Strang mehr sind.

    Ich will auch nicht sagen, dass gar kein Metaplot passiert ist, in den letzten Jahren, aber ich finde, es lässt sich nciht wegdiskutieren, dass im Verhältnis eher wenig passiert ist.

    Eine Wertung im Sinne von "besser" oder "schlechter" will ich gar nicht vornehmen. Es passierte halt vieles im Hintergrund und blieb vage. Dem Mittelreich gönne ich mal 6 Jahre Frieden von Herzen ;)

    Ich freue mich ja nur einfach darauf, mal zur Abwechslung wieder ein bisschen konkretere Veränderung zu sehen.

    Recherchewütiger Historiker, der diese Sucht auch bei DSA schlecht ablegen kann. :confused2:

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  • Für mich ist die Frage bei einem möglichen DSA6, was denn da noch kommen soll?


    DSA6 wäre ja eine weitere Regelveränderung, aber wohin? Der große Wurf von DSA4.1 auf DSA5 ist für mich der schnellere Kampf i.V.m. weniger LE, gut, auch das "Entmachten" der Zauberer, gut, die Zauberbarden und die Zaubertricks :) , mehr auch nicht.

    Ein paar Baustellen, die ein DSA6 meiner Meinung nach angehen sollte, fallen mir sofort ein:

    Am wichtigsten wäre für mich, dass man den Probenmechanismus so überarbeitet, dass man

    a) die Schwierigkeit feinstufig justieren kann ohne kleinteilig zu werden (Das die "leichte Standardprobe" um eins erleichtert ist, finde ich unglücklich und "Teilprobenmodifikatoren" finde ich furchtbar)

    b) die Erfolgschance von Proben zumindest über den Daumen gepeilt werden kann (Ob in DSA5 eine Probe mit 11/11/11 und FW 10 oder mit 13/13/13 FW 5 die höhere Erfolgschance hat, kann ich aus dem Bauch heraus nicht sagen)

    Außerem fände ich es schön, wenn man beim Thema Magie und Götterwirken den Pfad geht, dass beides mechanisch gleich funktioniert (wie es jetzt in DSA5 ja im Großen und Ganzen ist) aber man unterschiede in den Auswirkungen hat. Zur Zeit sind die Wirkungen von Zaubern und Liturgien zu einem guten Teil identisch (z. B. Balsam und Heilsegen). Ich fände es schön, wenn Liturgien, teurer und oder länger dauern würde, aber dafür mächtiger wären, als vergleichbare magische Handlungen.

    Und ich bin sicher, für jeder hat für sich den einen oder anderen Wunsch, was am Grundgerüst verbessert werden könnte.

  • HUST - den Zauberbarden gab es bereits zu Rohals Zeiten, die Fremmelhofengeschichte ist nur leider den DSA5-Machenr durch die Finger gerutscht!

    Zu Rohals Zeiten blühte die Magie auf - es ist bereits alles da; Rohal hinterließ in Gareth eine "Geheime Kammer".

    Aventurien hat Verbindung zu Myranor - da wird doch nicht nur mit Waren gehandelt; einer der mächtigsten Zauberer Aventuriens kam von dort rübergeschifft.

    DSA nicht seine große Welt. Veränderungen wären auch ohne den Sternenfall möglich, u..a durch Missionare aus Myranor, Flüchtlinge aus Riesland, Entdeckungen in Uthuria.

    Und das alles ohne die kompletten Regeln zu erschüttern. DSA3 hat ja auch nach G7 die "neusten Erkenntisse" zu Götter(wirken) und Zauberei nachgereicht.

    Sicher, die Idee einer laufendne Geschichte war - damlas, zum Kohmkrieg- noch witzig, Aventurien war fast unbeschrieben, es gab überschaubare NSCs, viele Regionen deckten Briefspieler ab usw.

    Inzwischen ist Aventurien bis auf wenige Bergspitzen zugeschrieben - DSA5 ist fließig dabei die letzten weißen Stellen auch noch abzudecken.

    Das schrekct doch jeden Neuspieler ab; auch weil DSA nicht zwischen Grundregeln und Weltbeschreibung trennt. Wieviele Druidenvarianten gibt es inzwischen bei DSA? Zu DSA1 gab es nur zwei: Den Druidne und dne Zwerg-Druiden (wenn man den Boten besaß). Das reicht völlig aus. Und wenn nicht - seht wie D&D es seit 2e macht, mit einem Gesamtbuch aller Druiden.

    DSA muß erst mal lernen Regeln sinnvoll aufzuteilen, was andere RPGs schon lange besser hinbekommen. Es gibt Regeln für Tharun, für Myranor und für Aventurien, aber es gibt keine DSA-Regeln für alle. Das gibt es mW in keinen anderne RPG. Ob es darna liegt das DSA fast nur aus einem kleine Kontinent besteht, die Welt zu 1/4 noch unbekannt ist, aber mna glaubt inzwischen alle Götter zu kennen ^^ Sorry, wenn ich lachen muß.

    Nein, wenn ein DSA6, dann bitte mit einer genauen Planung was DSA in Zukunft sein will, was Dere für DSA sein soll, ob die lebendige Geschichte überhaupt noch sinnvoll/machtbar (wie früher) ist; und bitte nicht nur gucken was D&D zu 3e alles herausbrachte, sondern dabei lernen wie sie es auch regeltechnisch aufbauten (dann gäbe es auch keine Dopplungen mehr).

    Ich stelle jetzt mal eine Behauptung auf: DSA konnte nur deswegen so lange (ab DSA2) so weitermachen, weil es keine deutschsprachige Konkurrenz gab - wäre D&D3 völlig auch auf Deutsch rausgekommen, DSA hätte sich anpassen müssen! Ich mag die meisten D&D-Abenteuer nicht, das kann DSA viel besser, aber was den Regelaufbau angeht, da ist das System nur vom Aufbau DSA weit vorraus. Ich könnte auch sagen, das das Spielerhandbuch genau in der Mitte der Regeln von (voll big!) DSA4 und (wo ist der Rest?) DSA5 liegt.

    DSA hat seit 1985 ein großes Problem ... das waren immer die Regeln, bze. deren Aufbau usw. Ob dies nun Spieler kritiserten, oder gar US-Spieler von NLT1 (Spiel gut, Regeln schlecht), der Versuch mit DSA in USA Fußzufassen belächelt/ignoriert wurde ... ein DSA6 muß ein völlig anderes -zeitmäßiges- DSA werden. Und so eine Planung braucht Zeit - dazu gehört auch Zukunftsplanug = Plots.

    PS: DSA & D&D kämpfen beiden gegen den gleichen Feind: Balance.

    Dabei dachte ich immer die Balance entsteht durch die Gruppenzusammenstellung; ist beim Sport doch nicht anders. ;)

    PS2: Ich liebe DSA - bätte ich sonst alles von DSA1 bis DSA4, gut 30+ Romane, die Computerspiele, ja auch einiges von DSA5. Aber ich besitze auch alles deutsche von D&D-Classic, immerhin war das mein Einsteiger-RPGs, und erst als uns die Abenteuer ausgingen und uns DSA2 gefiel, machten wir dort weiter ... und D&D3 - da mochte ich schon teils die Stachelgrafiken nicht!

    PS3: Hm, damit dürfte ich hier zum Thema alles -und mehr- gesagt haben. :)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    Einmal editiert, zuletzt von zakkarus (16. Mai 2023 um 19:31)

  • Ich will auch nicht sagen, dass gar kein Metaplot passiert ist, in den letzten Jahren, aber ich finde, es lässt sich nciht wegdiskutieren, dass im Verhältnis eher wenig passiert ist.

    Eine Wertung im Sinne von "besser" oder "schlechter" will ich gar nicht vornehmen. Es passierte halt vieles im Hintergrund und blieb vage.

    Bis auf diesen Teil stimme ich vollkommen zu.

    Das wenig passiert wäre, kann man ja objektiv nachvollziehen.

    Der Metaplot wird durch:

    1. Abenteuer (DSA4 hat von 2001 bis 2015 112 Abenteuer oder Abenteuer-Reihen der A-Reihe publiziert, DSA5 von 2015 - 2023 65 Hauptnummern der VA-Reihe)
    2. Aventurischen Boten (seit 1995 alle 2 Monate, Seitenzahl in DSA5 aber stark reduziert, vor allem durch das Auslagern der HW-Reihe)
    3. Hintergrundwissen aus Spielhilfen (Die RSHs in DSA sind zwar inhaltlich schlanker, decken aber auch stets nur die Hälfte der Regionen ab, die von DSA4 RSH abgedeckt worden sind.)

    fortgesetzt.

    Und man kann Ulisses nicht vorwerfen, dass in diesen Bereichen weniger publiziert werden würde, als zur Zeit von DSA4.

    Es passiert sogar noch mehr Metaplot (lebendige Geschichte Aventuriens, die wir als Leser erfahren können).

    Das Astwerk streut sich nur immer weiter.

    Was zur Folge hat, dass lose Enden sich immer weiter verteilen und ihre Dichte auf Aventurien immer weiter zunimmt.

    Das ist eben das Manko, wenn man aus wenig viel macht, fällt es schwerer immer alles zu bedienen.

    Der "Borbarad-Plotstrang" wurde zum "Jahr des Feuers-Plotstrang und zum "Drachenchronik-Plotstrang", die dann wieder zum "Splitterdämmerungs-Plotstrang" wurden.

    Das Orkland folgt wiederum seinem Plotstrang und so weiter.

    Von Frieden kann im Mittelreich nicht die Rede sein, wer den Donnerwacht Plotstrang und den Drachenreiter Plotstrang kennt, weiß worauf ich anspiele.

    Kurz um:

    Wir bekommen objektiv betrachtet eher mehr als weniger Metaplot, was sich geändert hat, seit dem Ende der G7, spielen sich alle Plotstränge der Meta unabhängig zueinander, auch wenn Verknüpfungen existieren.

    Oder bildlich:

    Die G7 war ein Kneul, in dem viele Fäden zusammen liefen, was uns damals so begeisterte, jetzt sind wir wieder in einer Phase der Meta, in der viele einzelne Fäden nebeneinander her laufen. Für uns Leser gibt es (noch) kein neues großes Kneul, wie die G7.

    Meine Meinung dazu: So ein Kneul ist auch nicht in naher Zukunft nötig.

    Um den Bogen zum Thema zu schlagen:

    Der Metaplot existiert, seit seiner Einführung unabhängig zu den Editionsnummern. Ein mögliches DSA6 hat wenig bis keinen Einfluss darauf, ob sich etwas innerweltlich viel verändern wird, eine solche Veränderung kann auch mitten in der laufenden Edition stattfinden.

    Ich halte es auch für unwahrscheinlich, dass man an der Laufzeit der bisherigen Editionen eine Prognose ableiten kann, die mehr als ein raten ist.

    Ich persönlich hoffe, dass DSA5 erst abgeschlossen wird, wenn der ganze Kontinent mit RSH abgedeckt ist.

    Beim aktuellen Veröffentlichungsrhytmus, von 2-3 RSHs pro Jahr, wird dies erst in 8-12 Jahren der Fall sein.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    3 Mal editiert, zuletzt von Sturmkind (17. Mai 2023 um 07:17)

  • Und man kann Ulisses nicht vorwerfen, dass in diesen Bereichen weniger publiziert werden würde, als zur Zeit von DSA4.

    Vielleicht habe ich das unklar ausgedrückt. Ulisses punliziert sicher nicht weniger. Aber was sie publizieren unterscheidet sich in meinen Augen durchaus. Ja, in all den Regionen "gibt es Metaplot". Aber er erscheint mir deutlich weniger tiefgreifend, als zu anderen Zeiten. Es passieren zwar Dinge, aber deutlich weniger. Ja, Donnerwacht und Drachenreiter haben das Mittelreich betroffen, aber im Vergleich zu "Zwei Provinzen befinnen sich in Rebellion, davon eine in aktivem Bürgerkrieg, eine ist von Borbaradianern besetzt, eine von Orks unterwandert und eine ein gescheiterter Staat, in dem Warlords herrschen, während man in der Zentralprovinz gerade die Hauptstadt wieder aufbauen muss und die Staatsreligion in einer massiven Krise steckt" ist doch ein anderes Kaliber. (Wie gesagt, nicht dass es etwas schlechtes ist, nur eine Beobachtung).

    Der Metaplot existiert, seit seiner Einführung unabhängig zu den Editionsnummern. Ein mögliches DSA6 hat wenig bis keinen Einfluss darauf, ob sich etwas innerweltlich viel verändern wird, eine solche Veränderung kann auch mitten in der laufenden Edition stattfinden.

    Darauf würde ich gerne näher eingehen, weil ich dir nur bedingt zustimme. Ja, an sich kann Veränderung innerhalb der Welt jederzeit stattfinden. Es gibt aber in der realen Welt Begrenzungen dafür, wann sie implementiert werden. Ich will jetzt nicht nohcmal meinen Punkt von oben zu lange widerholen aber jede neue Regeledition ist der Einstiegspunkt für neue und der Ausstiegspunkt für alte Spieler. Und das bedingt in meinen Augen durchaus, wann innerhalb der Welt Veränderungen vorgenommen werden.

    In eine ähnliche Kerbe schlägt auch die Publikation von RSHs, die du ja auch angesprochen hast. Veränderungen in der Welt solten ja idealerweise so vorgenommen werden, dass sie in der aktuellsten RSH abgebildet werden können. Das heißt sie passieren entweder taktisch vor dem Erscheinen der RSH, so wie "Jahr des Feuers" Gareth in Trümmer gelegt hat, um genau dieses kapitte Gareth dann in "Herz des Reiches" zu beschreiben oder aber lange genug danach, dass die Käufer der RSH diese nicht frustriert in den Mülleeimer kloppen, weil sie bereits nicht mehr aktuell ist. So wie Rabenblut 7 jahre nach In den Dschungeln Meridianas erschien

    Spoiler anzeigen

    Weil das in Meridiana beschriebene Regierungssystem radikal verändert und die Hälfte der beschriebenen NPCs in dem Abenteuer abgekillt wird.

    Diese beiden Aspekte verbinden für mich Regelsystem und Metaplot, auch wenn sie theoretisch meist getrennt sind. Und deshalb glaube ich, dass DSA5 noch eine Weile laufen wird und wir eine Tendenz zu radikaleren Veränderungen im Metaplot in den nächsten jahren erleben.


    An sich gehe ich definitiv mit, mit deiner Aussage darüber, dass es eben weniger zentrale Stränge und mehr Kleine gibt. Mehr Fäden, weniger Knäule. Absolut keine Frage. (Wobei mit Tionnins Rückkehr, die in der Sonnenküste/dem Regionalabenteuer/der Antologie Sternenleere geteased wurde durchaus ein neues Kneul kommen konnte. (Oder es wird eine regionale Liebliches-Feld Geschichte und damit nur ein Faden neben vielen, who knows...) Dennoch meine ich gerade eine Tendenz festzustellen. Wenn man sich die RSHs einmal anschaut, dann haben die neueren deutlich radikalere Veränderungen mit sich gebracht, als die alten. Ist das bis zu einem gewissen Punkt Kaffeesatzleserei? Sicherlich. Gibt es ein paar Indizien. In meinen Augen ja.

    Recherchewütiger Historiker, der diese Sucht auch bei DSA schlecht ablegen kann. :confused2:

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  • Ich will keine Plot-Diskussion starten, aber die Borbrad-Box kam kurz nach G7 raus. Dagegen wann war TRK und wo bleibt die RSH dazu.

    Die Plots wurden - nicht alle! - im Boten verfolgt oder abgeschlossen.

    Aber, Plots ziehen sich fast nur im HR, MR, und Bornland. Riva, Maraskan, Thorwal, Al'Anfa - guckt mal wie viele Beträge/Abenteuer ist in welchen Regionen gibt. Das war ja der Grund, das Spieler jammerten im MR würden keine Helden mehr gebraucht - die Antwort war JdF.

    Hinzu kommen massig NSC, manche wurden bereits durch Kriege beseitigt, andere erfreuen sich über 100 zu sein.

    Das kann keine kleine Autorengruppe mehr bewältigen! Rohjas Sohn; kann der weg? Das wären all die Fragen die man sich auch zu Dsa6 stellen sollte.

    Aventurien ist klein, aber es hat mehr namhafte NSC als FR!

    Was glaubt ihr wieso ich kaum NSCs in die Chroniken aufnahm - weil es Wahnsinn wäre.

    Ich mochte die Südseekampagne, bis auf dem letzten Teil, ebenso die Reise nach Myranor und später Uthuria - haben kaum Aventurien erschüttert, sind fast zeitlos.

    Hoppla, ein Gedanke kam mir noch: Der Plot hat zwar Nichts mit den Regeln zu tun, aber die Regeln betiummen den Plot: Denkt an Nahemas Kettenhemd, mit den heutigen Zaubern wäre es nicht mehr nötig, aber zu DSA1 gab es nur den Amatrutz - also verpaßte man ihr ein Kettenhemd (immer noch besser als ein Kettenbikini ^^ ).

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    Einmal editiert, zuletzt von zakkarus (17. Mai 2023 um 20:50)

  • Was DSA nicht gut macht sind gro0e Monster. Ein Drache auf dem (Regel-) Papier ist einfach viel Schwächer als in der Hintergrundbeschreibung.

    Das kann aber auch D&D nicht so besonders gut. Hier liegt es aber an der extremen Powerlevelkurve, die die Helden hinlegen, wo sie von 1-4 extrem zerbrechlich sind, von 5-9 überdurchnittlich stark, von 10-12 Überelitestatus erlangen und von 13-20 zu Übergöttern werden, für die Drachen Frühstücksgegner sind, weil sie es mit mehreren Göttern auch gleichzeitig aufnehmen können.

  • Kein RPG ist perfekt,. sonst gäbe es keine neuen Editionen. Oft liegt es aber an den quengelnden Spieler(Briefen), dem rumgejammer das 300 Zaubersprüche doch viel zu wenig sind, das im Mittelreich keine Heldentaten mehr germacht werden können, da Wehrheim und die KGIA ja alles regeln, oder solche Fragen:

    Kann ein Phex-Geweihter mit dem Wunder »Phexens Elsternflug« ein Organ aus einem Wesen herauszaubern?(Bote 4)

    Ist das Seil des 3. Stabzaubers unzerstörbar? Wickeltessichauch umKörperteile von Feinde»!? (Bote 5)

    Gibt es für den »Zwingtanz« eine Begrenzung, oder kann der Druide beispielsweise auch einen Riesenlindwurm tanzen lassen?(Bote 6) ^^ Manche Fragen decken Regellücken auf - also Zwingtanz

    überarbeiten, das es nur ausschließlich humanoide Wesen betrifft.

    Sicherlich wurden auch manche Ideen aus Fanzines übernommen, bzw. deren Autoren (wie T. Finn) arbeiteten dann für DSA.

    Es gab und gibt also viele Faktoren die das Wagnis einer neuen Edition begründen mögen.

    So war DSA2 nötig, sonst gäb's heut kein DSA, da bin ich sicher.

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    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich denke, die überwältigende Mehrheit sieht das auch so. Egal wie man zu DSA 4 steht.

    Ich wollte kein Stufenbasiertes Würfelwurf-Steigern mehr haben.

    Wobei das sich ja nicht widerspricht. Man kann auch ein Pointbuy-Klassensystem ohne Steigerungswürfe mit Stufen bauen.

    Klassen bzw. Stufen haben den Vorteil, dass man sukksessiv veröffentlichen kann (Das war ja ein Problem von DSA 5). Es muss nicht zum Release zu ALLEM ein Kodex vorhanden sein. Man fängt an mit den ersten Stufen, z.B. 1-5.

    DSA mit Stufen und Klassen und point buy könnte so aussehen: "Multiklassen" sind: Kampf, Körper, Natur, Soziales usw. und Magie. Für Magie muss man immer eine "Subklasse" wählen (Magier, Hexer usw). Der Begriff Klasse passt hier nicht so, aber mir viel nichts besseres ein. Je Klasse kann man Stufen erreichen. Dafür gibt es Vorrausetzungen wie z.B.: 1 oder X Talente auf Y oder z Punkte in Kategorie Klasse. An diesen Stufen könnte man dann die SF, ggf. als Bäume hängen. Will man ein Nahkampftalent auf z.B. Stufe 15 steigern, erfordert das Stufe X in Kampf, welches Vorraussetzung hat: Finte und Wuchtschlag. Oder ähnlich.

    Keine große Änderung zum jetzigen System, es gehen weiterhin Bäcker, Krieger und Magier und es würde gewisse Exploits/ Onetrickponys verhindern, weil die Highlevelpowers Stufenvorraussetzungen haben, Maximalwerte sind dann auch beschränkt. Derzeit ist das ja fast immer so: Nach dem ersten Abenteuer - erstmal alles auf Max pumpen was bei der Generierung nicht erlaubt wurde.

    Oder: Wozu brauch ich X soziale Talente, ich pumpe einfach Bekehren und Überzeugen auf Max und hol mir noch SF und mache ALLE Sozialproben damit. Überzeugen kann man immer.

    Für Einsteiger auf den Stufen 1-4 wäre alles überschaubar und einfach. Der Verlag könnte dann ALLES zum Beginn bereitstellen, aber nur für die niedrigen Stufen. Die höheren Stufen werden später unterstützt.

    Durch die Stufen hätte man auch wieder eine gute Progression und bessere Vergleichbarkeit. 2 Kämpfer der Stufe 5 haben Zugriff auf die gleichen SF.

    Ggf. ermittelt man dann noch die Gesamtstufe. Es gäbe auch kein Plopp-Stufenaufstieg, da man erst die Vorraussetzung erfüllen müsste.

    Nicht das man es so machen muss - aber der Ansatz wäre möglich.

    Einmal editiert, zuletzt von Jandon (22. Mai 2023 um 13:49)

  • Der Nachteil, den ich bei so einem system wäre in meinen Augen, dass mansimulationistische Effekte verlieren würde. Ein punktekauf-system sorgt halt dafür, dass deine Profession kein Gefängnis ist/dich nicht definiert. Im aktuellen System kannst du ja z.B. als Krieger anfangen, aber dann aufgrund eines einschneidenden Erlebnisses dich Tsa weihen lassen. Das könntest du im klassenbasierten System schon auch, aber dann bist du halt ein "Krieger mit zwei Stufen in Geweihter". Klassen kommunizieren immer einen gewissen Blickwinkel auf die Welt und ihre Bewohner. Das heißt nicht, dass ich es schlecht fände, ich glaube nur, dass man das mitbedenken müsste. Interessant wäre es natürlich trotzdem...

    Sanft widersprechen würde ich bei dem "Problem" des Monoskills in ein einziges Gesellscahftstalent. Das halte ich eher für eine Folge des Spielleiterstils. Ein senzelnes Sozialtalent sollte eigentlich nict auf jede Situation anwendbar sein. Gerade bekehren/Überzeugen setzt ja einiges vorraus. Vor allem genug Zeit, um ein Argument aufzubauen und die Grundlage, das das, wovon du Leute überzeugen willst in sich schlüssig ist. Wenn ich jetzt mal ein Echtwelt-Beispiel nehme: Gregor Gysi ist dafür berühmt, seine Argumente so aufzubauen und zu präsentieren, dass er im vergleich zu anderen Politikern sehr überzeugend wirk, Talkshows dominiert etc. Ich würde also sagen, er hat einen sehr hohen Bekehren/Überzeugen Wert. Das liegt an seinen rhetorischen Fähigkeiten, aber auch daran, dass er ein settings unterwegs ist, wo er mehrere Minuten am Stück reden kann und daran, dass er für etwas argumentiert (Linke Politik, soziale Gerechtigkeit...) für das es eine Menge Argumente und viel theoretische Grundlage gibt. (Was nicht heißt, dass er in allem, was er sagt Recht hätte, ob er das tut spielt gar keine Rolle). Das heißt aber noch lange nicht, dass Gregor Gysi problemlos mit einem Koffer voll Koks durch eine Grenzkontrolle laufen und nicht aufgehalten werden würde. In der Situation kann er ja nicht 5 Minuten ein Argument aufbauen, warum sein Koffer nicht durchsucht werden darf. Ein findiger Spieler würde jetzt vielleicht sagen: "ich fange eine theoretische Diskussion an, über die Ethik von Grenzkontrollen." und das kann er gerne machen, aber halt erschwert um 4 in DSA5 oder um 12 in DSA4.

    Recherchewütiger Historiker, der diese Sucht auch bei DSA schlecht ablegen kann. :confused2:

    Unverbesserlicher DSA 4.1 Regelwust-Apologet und bekennender Hartwurst-Spieler. :iek:

    "Eine Information ist Silber, eine Quellenangabe ist Gold." :idee:

    "Be critical about the media that you love." :lol2:

  • Klassen bzw. Stufen haben den Vorteil, dass man sukksessiv veröffentlichen kann (Das war ja ein Problem von DSA 5). Es muss nicht zum Release zu ALLEM ein Kodex vorhanden sein. Man fängt an mit den ersten Stufen, z.B. 1-5.

    Das geht allerdings nur wenn du exklusiv Klassenfähigkeiten und/oder ein allgemeines Fertigkeitsystem hast. Und das wäre ein sehr harter Bruch mit inzwischen Jahrzehnten der Tradition. D&D 5 hat das gebracht, in dem es die seit fast 20 Jahren etablierten Feats optional gemacht hat. Aber da hast du halt auch eine Fanbase, die sich stark auf Systeme bezieht bevor die Feats kamen.

    DSA hat das kurz nach D&D 3 mit den Sonderfertigkeiten übernommen, und wir haben sehr, sehr wenig Leute die DSA 2/3 als hehres Ideal haben, wo das noch nicht der Fall war. Und dann läuft man in die gleiche Welle rein wie D&D 3 und Pathfinder: Nach der "Basisbox" werden auch für Niedrigstüfler neue Fähigkeiten dazukommen, es wird also ein Unterschied bestehen ob man nur mit Grundbox oder mit Erweiterungen X, Y und Z spielt. Wahrscheinlich werden mit dem unvermeidbar schlechter werdeneden Spieltests und Lektorat sogar mächtigere Dinge hinzukommen. Ich sehe da also jetzt keinen großen Vorteil gegenüber den Basisregelwerken von DSA4 oder DSA5, wo ja auch "alles nötige" schon drin war, aber wo sich praktisch niemand drauf beschränkt und das Anfängern auch nicht raten würde bei ihrem Charakterbau.

    Eine andere Möglichkeit wäre natürlich eine Art "physiscs engine" als System zu haben, wo dann Sonderfertigkeit oder Spruch X keine neue Ausnahmeregelung ist, sondern sich auf eine sehr allgemeingültige Grundregel bezieht. Das Grundregelwerk ist also mehr ein Baukasten. Da ist dann eine viel später vorgestellte "Tod von Links" SF einfach nur eine Variante der Grundregel-Fähigkeit "Extra Aktion" mit ein paar Modifikatoren die sich auf Kosten auswirken ("Extra Aktion; -1/2 nur Angriff, -1/4 erfordert Waffe in linker Hand"). Das gibts eher bei Superheldenspielen, und ist vom Grundbalancing und -aufbau auch sehr schwierig. Trau ich jetzt keinem deutschen Rollenspielautor so richtig zu. Wobei, kennt jemand noch ERPS? ;)

  • Der Nachteil, den ich bei so einem system wäre in meinen Augen, dass mansimulationistische Effekte verlieren würde. Ein punktekauf-system sorgt halt dafür, dass deine Profession kein Gefängnis ist/dich nicht definiert. Im aktuellen System kannst du ja z.B. als Krieger anfangen, aber dann aufgrund eines einschneidenden Erlebnisses dich Tsa weihen lassen. Das könntest du im klassenbasierten System schon auch, aber dann bist du halt ein "Krieger mit zwei Stufen in Geweihter".

    Ich würde das ja sehr offen und pointbuy-mäßig halten - also nicht so wie bei DnD. Eher Richtung Earthdawn.

    Du kaufst trotzdem alles mit AP. Es gäbe lediglich Stufenvorraussetzung die eine "gleichmässigere" Verteilung erfordern. (Kommt aber auf das Gebiet an, bei Kampf sollte 1 Skill + SF reichen). Der Sozial Charakter kommt erst an "Meisterlicher Überreder" (oder soziale Super-SF), wenn er eine gewisse Stufe in Soziales hat. Das Erfordert eben auch Punkte in Menschenkenntnis und nicht nur Überreden. Ein Meisterlicher Tierkundler kann nicht 0 Punkte Fährtenlesen haben.


    Bei DSA 5 war es ja im Prinzip so, dass Du mit jedem neuem Regelbuch deine Charaktere neu bauen musstest. Der Verlag ist aber nicht groß genug alles zum Release abzubilden. Die Einsteigerregel sind Fake-Kompatibel.



    "Klasse" wäre ja nicht wie bei den DnD - es gäbe die Talentkategorien + Geweihte und Magie als Kategorien/Multiklassen. Hauptgrund wäre Einsteigerfreundlichkeit (1-4 Hotzenplotz) und eine realistische Veröffentlichungstrategie.

    Charaktergenerierung würde einfacher. Steck deine Punkte und das was du magst und nenn dich Jäger, Bäcker oder Krieger. Die Professionspakete gehen trotzdem (sie müssten aber an die Stufenvorrausetzungen angepasst werden).

    Die Veröffentlichungsstrategie ist ja einer der Hauptkritikpunkte an DSA 5. Einige Unterstellen da Kalkül. Aber ich denke nicht, dass sie es groß hätten anders machen können unter den Umständen und mit der Manpower.


    Im Prinzip könnte man das so jetzt schon als Addon für DSA 5 nutzen. Man muss sich nur die Stufenvorraussetzungen überlegen und ggf. bei den SF Attributsvorraussetzung senken oder streichen (da hier ja die Stufen greifen und es auch sonst zu kompliziert wird). Sowieoso könnte ja auch ein One-Punch-Mickey einen Hammerschlag beherrschen, auch wenn er nicht KK 17 hat.

    Good old Point-buy, nur das es jetzt Kategoriestufen und eine Gesamtstufe gibt. Level 21 Handwerker mit Spezialisierung Bäcker ginge trotzdem. Er könnte auch überall sonst Stufe 1 sein. Seine Gesamtstufe wäre halt entsprechend niedrig. Man hätte aber eine bessere Aussage als nur 1500 AP. Schwierig ist eben wie man das austariert und wie man die Grenzen setzt, so dass es sich nicht so anfühlt das man Zwangs-AP in Sachen stecken muss, damit man die nächste Stufe einer Kategorie erreicht.


    @Gregor Gysi: Jemand mit Überreden 18 hätte realistischerweise auch etwas Menschenkenntnis. Der meisterliche Kämpfer mit Klingentänzer 7, beherrscht eine Wuchtschlag und eine Finte - weil Basics.

    Ich sehe hier gar nicht so den Widerspruch. DSA 5 "simuliert" auch vieles sehr seltsam.

    Zitat

    Das geht allerdings nur wenn du exklusiv Klassenfähigkeiten und/oder ein allgemeines Fertigkeitsystem hast.

    "Klasse" war ein doofer Begriff. Es gibt keine Klasse wie bei DnD. Alles wie gehabt. Nur Kategoriestufen + Gesamtstufe und Stufenvorrausetzung je Kategorie.

    Ein Krieger unterscheidet sich bei DSA 5 ja auch 0 vom Jäger nach den Regeln. Das Professionspaket ist optional. Natürlich sollte es irgendwie passen von der Verteilung.

    Aber Krieger/Jäger/Bäcker ist ja eigentlich nur Fluff und Hintergrund.

    Stufen sind für mich die einzige Lösung die mir für das Veröffentlichungsproblem von DSA 5 einfällt. Sonst wird es sich wiederholen. Sonst bliebe nur DSA 5.5 - paar Tweaks und alles andere bleibt beim gleichen.

    Zitat

    DSA hat das kurz nach D&D 3 mit den Sonderfertigkeiten übernommen, und wir haben sehr, sehr wenig Leute die DSA 2/3 als hehres Ideal haben, wo das noch nicht der Fall war. Und dann läuft man in die gleiche Welle rein wie D&D 3 und Pathfinder: Nach der "Basisbox" werden auch für Niedrigstüfler neue Fähigkeiten dazukommen, es wird also ein Unterschied bestehen ob man nur mit Grundbox oder mit Erweiterungen X, Y und Z spielt

    Da würde ich argumentieren, dass DSA und DnD nur schwer vergleichbar sind. DSA 1.0 war noch ein DnD Clon, aber schon mit dem Ausbauspiel wurde es ein Runequestlike. Talente sind wichtig.

    Die jetzigen SF bei DSA sind derart gestaltet, dass die nicht jeder kann. Manche sind eh schon so angelegt, dass man die erst sehr spät erlernen kann (Hauptattribut 15, 17) - im Prinzip gibt es schon die indirekte Stufe. "Magische SF" für Profane wie bei Earthdawn oder DnD, gibt es ja so gar nicht. So grundsätzlich haben sich die SF auch nicht groß geändert von DSA 4 zu 5 (nur im Detail und der Auswirkung, aber nicht in der Summe).

    Es gibt ja nicht den Zwang für die neue Klasse "Windtänzer" irgendwelche SFs zu erfinden, weil DSA ja nur Profane Talentkategorien + Magie- und Geweihte gibt, die auch alle ausdefiniert sind.

    Bei Dnd und Co, muss es neue Superpowaz geben, weil Du sonst keine neuen Klassen releasen kannst. Aber das wäre bei einem etwaigen DSA 6 ja nicht so.

    Einmal editiert, zuletzt von Jandon (23. Mai 2023 um 10:31)

  • Die Stufe wurde mal bei DSA als Erfahrungswerte und bedeutsamer Bekanntheitswert vorgeschlagen; davon ausgehend das hochstufigen Figuren öfters im Boten genannt werden, und solche auch der Kaiserin keine unbekannten sind. Bei DSAP konnte gar auf Stufe gewürfelt werden.

    Das die Stufe nur die "Lebenserfahrung" widerspiegelt, und weniger was die Person so drauf hat, wäre ja nicht schlimm.

    Zu Ad&d wurde einmalig ein stufenfreies Talentsystem vorgeschlagen - ähnlich wie wir es heute verwenden; es gibt also immer irgendwie eine Möglichkeit.

    Wie aber heute die Stufen Ap-mäsdig festgelegt werden, das düfte eine kleine Herausforderung werden. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • So grundsätzlich haben sich die SF auch nicht groß geändert von DSA 4 zu 5 (nur im Detail und der Auswirkung, aber nicht in der Summe).

    Es gibt ja nicht den Zwang für die neue Klasse "Windtänzer" irgendwelche SFs zu erfinden, weil DSA ja nur Profane Talentkategorien + Magie- und Geweihte gibt, die auch alle ausdefiniert sind.

    Ich verstehe, du meinst also die SF Gesamtmenge wäre eh schon zu anfang von DSA6 fix, und alle die von der Stufe her auswählbar sind würden im Basisregelwerk (Stufe 1-5) auch drin sein? Die höchstufigeren (sowas wie Klingensturm oder Meisterliche Regeneration) dann in den Ausbau/Experten Nachfolgern, aber danach definitiv nichts mehr in Spezalistenbänden. Die Stufenwerke würden sukzessive veröffentlicht werden.

    Wenn ich das richtig verstanden hätte, wäre das sicher ein Ansatz für ein System, aber ich bin mir nicht sicher ob man damit irgendjemanden abholt. Der Löwenanteil der DSA Spieler sind existierende, die jetzt nicht unbedingt von der Pike auf anfangen würden. Ob die jetzt warten wollen bis die Stufe 15-20 Box kommt, damit sie zum dritten Mal G7 spielen können?

    Ich denke mir, wenn die SFs usw. eh schon fix sind, wir seit praktisch 3 Editionen die weitgehend gleichen Zauber haben, wieso muss dann sukzessiv überhaupt nötig sein? Wenn ich mir die DSA4 Menge an SF und Sprüchen anschaue, ist das auch nicht mehr als ein D&D/Pathfinder Buch in der Grundedition hat. Gut, wenn man Liber/Grimorum artigen Sonderfallwuchs hat, dann werde ich wohl ein separates Magiebuch brauchen, aber die sukzessiven Publikationen kann ich mir dann für orthogonale Subsysteme (Crafting usw.) sparen.

    Die Stufe wurde mal bei DSA als Erfahrungswerte und bedeutsamer Bekanntheitswert vorgeschlagen

    Wobei das halt mitunter wegen des Paket-Deals seltsame Auswüchse hatte. So ein Raidri oder Cuano passte ja noch durchgehend in die Hochstufen-Ecke. Aber andere mussten dann schon doppelstufig sein, weil eine oder zwei Talente praktisch nur als meisterlich oder höher Sinn machten - und das hieß dann halt XX Stufen und man endete mit 75 LE. Wobei man das ja auch wiederum als Plot-Armor verstehen kann ;)

    Bei einer Auto-Steigerung von Talente wie es manche D&D-Varianten machen wäre es zumindest eine gute Kurzfassung. "Stoerrebrandt, St. 15 Händler" sagt dann alles über Feilschen, Beredsamkeit usw. aus. Aber das würde dem Detailreichtum des DSAs der letzten 30+ Jahre wohl nicht gerecht. "Old School" bei DSA ist immer noch dieses Jahrtausend, denke ich.

  • Ich verstehe, du meinst also die SF Gesamtmenge wäre eh schon zu anfang von DSA6 fix, und alle die von der Stufe her auswählbar sind würden im Basisregelwerk (Stufe 1-5) auch drin sein? Die höchstufigeren (sowas wie Klingensturm oder Meisterliche Regeneration) dann in den Ausbau/Experten Nachfolgern, aber danach definitiv nichts mehr in Spezalistenbänden. Die Stufenwerke würden sukzessive veröffentlicht werden.

    Im Prinzip schon, wobei Stufe 1-5 arbiträr war. Besser wäre wohl 1-10 oder so. Aber keine Ahnung was konkret schaffbar ist. 1-9 klingt nicht so schlecht. Geht eher um die Idee, nicht um die detaillierte Ausgestaltung. Vielleicht staffelt man auch erst ab Stufe 10 und dann kleinteiliger. So viele Stufe 15+ Gruppen wird es nicht geben. Diejenigen die seit 15 Jahren immer noch G7 mit ihren Stufe 21+ SCs spielen würden vermutlich eh nicht wechseln, weil den DSA 4 schon zuviel umstellung war. Vermutlich spielen sehr viele gar nicht so hochstufig. Hotzenplotz DSA eben, ggf. bis mittelstufig. Da sehe ich den Großteil der Spieler.

    Ich denke mir, wenn die SFs usw. eh schon fix sind, wir seit praktisch 3 Editionen die weitgehend gleichen Zauber haben, wieso muss dann sukzessiv überhaupt nötig sein?

    Damit man sich auf gutes Regeldesign, Playtesting usw. konzentrieren. Nennen wir es mal iterative Sprints mit lessons learned. Oder so. Auf einmal nicht schaffbar.

    Alle SFs zu balancen, abzustimmen ist eine Riesenarbeit. Die Coreregeln sollten sich wirklich auf die Basics konzentrieren. Gute Begrifflichkeiten/Mechanismen und Systeme definieren, die immer wieder angewendet werden (in die Richtung was Du mit Physicengine meinst). Dann muss man aber Content (vorerst) streichen. Wäre dann nur ehrlich zu sagen: Highlevel kommt noch.

    Es ist nicht so wichtig, ob es die Dämonenbeschwörungen da noch rein schaffen. DSA 5 hatte aber den Anspruch eigentlich alles abzubilden, aber dennoch fehlte dann die Hälfte. Selbst heute noch (!) kann man im Optolith (Standardversion), nicht den Applicatus auswählen, weil der erst mit AM3 kam. Den Applicatus Magier konnte man also auch Jahrelang nicht konvertieren. So ein Tool gehört natürlich auch heute mit dazu, egal ob man das mag oder nicht. Die Stufenbasierten Releases würden da auch helfen. Auch Foundry Modul müsste ja entwickelt werden und zum Release da sein.

    Bei den Zaubern gibt es noch die ganzen Erweiterungen usw - es ist unmöglich das auf einmal so zu releasen. Es gibt aber die Fuchser die alles wie vorher + noch mehr haben wollen und dann die anderen die halt nur das DSA Feeling haben wollen.

    Ein Stufenbasierter Releasezyklus könnte beide Ansprüche bedienen. Nicht auf einmal. Es ist ja auch erstmal nur eine Idee.

    Einmal editiert, zuletzt von Jandon (22. Mai 2023 um 18:05)