Kampf im Wald - Was ist zu beachten, welche Möglichkeiten ergeben sich für einen spannenden Kampf?

  • Moinsen,

    ich leite das Abenteuer Grimme Herzen; eine Kurzzusammenfassung nur der aktuellen Szene, um die es geht: Meine Gruppe (ein Ritter alten Schlags, eine Konzilsmagierin/Elementaristin, ein Söldner/Leibwächter, zugleich Praios-Akoluth, und eine Druidin) ist bei der Jagd auf eine zunächst noch undefinierte 'Bestie' in einem Wald auf eine Gruppe 'Monsterjäger' gestoßen und hat sich trotz einiger Verdachtsmonente darauf eingelassen, mit diesen zusammen besagte Bestie zu jagen; bei dieser handelt es sich um einen Werwolf, wie sie inzwischen wissen. Verdachtsmomente deshalb, weil die fünf 'Monsterjäger' tatsächlich Schergen Herzog Arngrimm von Ehrensteins sind und der Werwolf einer seiner Günstlinge, der zusammen mit seiner Schwester zur anderen Seite überlaufen will; dementsprechend wollen sie ihn plattmachen, ziehen aber natürlich Ingkognito durch Weißtobrien, wo der Plot spielt.

    Nachdem die Gruppe eine Weile mit denen unterwegs war, verflog das Misstrauen zunächst, ist jetzt allerdings auf dem Höchststand angelangt, weil die Jagdgesellschaft auf einer Waldlichtung die Leichen der tatsächlichen Monsterjäger gefunden hat, die von der Schulzin eines nahegelegenen Dorfes angeheuert worden waren; da der Anführer recht prägnant aussah und meiner Truppe von der Schulzin beschrieben wurde, wissen sie jezt also, dass es sich bei Ihren Mitreisenden nicht um die Monsterjäger handelt. Das war der Break beim letzten Spiel und sie stehen jetzt vor der Entscheidung, was sie machen wollen; die Chancen stehen recht gut, dass es zu einem Kampf kommt, obwohl sie auch die Option haben, einen Deal auszuhandeln für eine partielle offene Partnerschaft versus Wolfi.

    Trotzdem möchte ich mich auf ein mögliches Kampfszenario vorbereiten; da es meine erste Leitung nicht online, sondern am Tisch ist, ergeben sich gerade einige Fragen für mich, die ich vielleicht hier mit Eurer Unterstützung klären kann; der Hauptpunkt ist dabei das Terrain. Wie gesagt, sie sind zurzeit auf einer kleinen Lichtung und rundherum haben wir Wald. Ich habe auch als Spieler bisher (soweit ich mich erinnere) noch keinen Kampf im Wald erlebt, denke mir aber, das bietet einige Einschränkungen für die Helden, aber auch gute Möglichkeiten, mit der Deckung der Bäume und der Enge zu spielen. Sie können natürlich auch auf der Lichtung bleiben, aber nicht zuletzt weil der Ritter ein Pferd hat, ist es eine klare Option für ihre Gegner sich in einen Bereich zurückzuziehen, wo das Pferd nicht mehr zur Geltung kommen kann; das dürfte allerdings auch auf der Lichtung schon schwerer werden. Ich schicke mal ein Bild mit, wie ich mir das Setting vorstelle: Lichtung mit Büschen und relativ hohem Gras.


    Bei den Gegnern handelt es sich um erfahrene Kämpfer (im Schnitt AT/PA 16), bewaffnet mit Langschwertern; wenn auch bisher nicht eingeführt, frage ich mich, wie könnte ich den Wald plietsch nutzen, um meinen Helden einen spannenden Kampf zu liefern? Und was ist zu beachten: Kann der Ritter sein Pferd einsetzen? Wenn ja, mit welchen Einschränkungen? Wenn der Kampf nicht (oder nicht nur) auf der Lichtung stattfindet, welche Einschränkungen haben die Helden und ihre Gegner aufgrund des geringeren Platzes?

    Würde mich über Rückmeldungen freuen.

    Grüße aus der Ferne

    P.S. Für detailliertere Infos zu dem Plot ein früherer Eintrag von letztem Jahr (wir hatten eine ziemlich lange Pause): Grimme Herzen

    Einmal editiert, zuletzt von AhiraRules (12. Juni 2023 um 15:04)

  • Bei einer Lichtung wie auf dem Bild sehe ich für das Pferd schweres Terrain. Da wächst allerhand Unterholz, das gefährlich für das Pferd sein kann, weil es verlangsamt werden kann, oder verletzt, oder drin hängen bleiben kann beim Galopp. Oder wenn da Karnickelbauten sind unter dem Gewächs, kann es da reintreten.

    Aber auch Menschen zu Fuß dürften davon aufgehalten werden.

    Setzt Du eine eher ebene und tatsächlich niedrig bewachsene Lichtung an, käme es drauf an, wie groß die ist. Vom Gelände her könnte das Pferd da eingesetzt werden, es ist dann die Frage ob sie groß genug ist, da GS aufzubauen und das Pferd auch da schnell wenden zu können.


    Du könntest zum einen Bewegungen und insbesonderes schnelles Rennen und Verfolgungen zu Fuß durch Athletik- und/oder Körperbeherrschungs-Proben aufpeppen. Das ist zwar mehr Würfelei, bringt aber mehr Möglichkeiten und Unvorhersehbarkeiten und damit Spannung mit hinein. Wer schafft seine Probe besser und kann daher einen Tacken schneller laufen und besser über ein Hindernis springen oder drum herum laufen als der andere?

    Außerdem kann es auch schön sein, gesteigerte Talente sinnbringend anzuwenden, oder die Erkenntnis zu bekommen, dass gewisse Talente ihren Nutzen haben.

    Erst einmal im Wald - und davon ausgehend, dass es kein lichter Birkenwald der Taiga ist, sondern wie auf dem Bild und in mitteleuropäischen Wäldern ein dichter (und vor allem ungeforsteter) Wald und mit einigen Tannen (Bild) - sehe ich für das Pferd keinen sinnvollen Einsatz mehr. Ist der Wald wirklich recht dicht, dürfte es auch für lange Waffen schwierig werden. Dann könnten AHH oder ZH nur noch eingeschränkt mit Abzügen bis hin zu gar nicht eingesetzt werden können.

    Auch Ausweichen dürfte beeinflusst werden.

    Ist es tagsüber oder nachts?

    Es gibt für nachts Abzüge je nach Lichtverhältnisse.

  • e.


    Du könntest zum einen Bewegungen und insbesonderes schnelles Rennen und Verfolgungen zu Fuß durch Athletik- und/oder Körperbeherrschungs-Proben aufpeppen. Das ist zwar mehr Würfelei, bringt aber mehr Möglichkeiten und Unvorhersehbarkeiten und damit Spannung mit hinein. Wer schafft seine Probe besser und kann daher einen Tacken schneller laufen und besser über ein Hindernis springen oder drum herum laufen als der andere?

    Außerdem kann es auch schön sein, gesteigerte Talente sinnbringend anzuwenden, oder die Erkenntnis zu bekommen, dass gewisse Talente ihren Nutzen haben.

    Zusätzlich können sich aus solchen Proben ja Sachen wie "vorteilhafte Position" o.ä, ergeben (für den der die Proben besser gemacht hat). Der "high ground" hilf ja bei vielem ;) zusätzlich - insbesondere für den Werfwolf würde ich Hinterhalt anwenden... Da kann sich ein wunderbares "Katz - und Maus" Spiel ergeben

  • Alle scheinen etwa die selben Voraussetzungen zu haben. Wenn alle die selben Nachteile hätten, vermeide ich es, überhaupt welche zu vergeben. Lediglich die Druidin scheint mir einen "Heimvorteil" zu haben. Gib doch allen Abzüge außer der Druidin, die voraussichtlich waldkundig ist, oder lass wegen des unebenen Bodens Patzer schon bei 19 und 20 zu.

    Provoziere einen Wechsel von Lichtung zu Wald, weil der Ritter auf der Lichtung sein Pferd nutzen kann, sodass die Schergen sich in den Wald zurückziehen.

    Verweigern die Helden die Verfolgung, werden sie mit Fernkampfwaffen beharkt.

    Wird die Verfolgung aufgenommen, gibt es Abzüge auf alles, was länger als ein Kurzschwert ist. Vielleicht sogar doppelte Erschwernis auf Manöver, die mit Wuchtschlägen zu tun haben, weil man nicht mehr so gut ausholen kann. Das bringt einen Hauch von Abwechslung, belohnt die Spieler, die eine Seitenwaffe mit sich führen, und wertet die Druidin auf, die wahrscheinlich wenig mehr als ihren Vulkanglasdoch hat.

    Lass ein paar der Schergen "Schmutzige Tricks" haben und sie dann zur Ablenkung mit dem Fuß Laub aufwerfen (verbesserte Finte) oder beim Weglaufen einen Ast umbiegen, der den Verfolgern dann entgegenschnellt (Ausweichenprobe, erleichtert bei Waldkundig, sonst Verlust von 2 Aktionen).

    Haben die Schergen die Monsterjäger umgebracht? Kennen sie sich dort aus? Könnten sie Fallen vorbereitet oder Waffen wie dort platziert haben?


    Der "high ground" hilf ja bei vielem ;) zusätzlich - insbesondere für den Werfwolf würde ich Hinterhalt anwenden... Da kann sich ein wunderbares "Katz - und Maus" Spiel ergeben

    Ist der Werwolf jetzt schon Anwesend? Ich dachte, der Kampf wird zwischen zwei Parteien geführt, die beide den Werwolf verfolgen.

    Hauptsache spielen!

    Einmal editiert, zuletzt von ElessarVomHinterhof (2. Mai 2023 um 15:54) aus folgendem Grund: Ein Beitrag von ElessarVomHinterhof mit diesem Beitrag zusammengefügt.

  • Ich würde den Wald auf einer KArte detailliert entwerfen. Hier die Lichtung, dort dichter Jungwuchs (beengte Umgebung) an anderer Stelle Buchenhallenwald und dazwischen unpassierbares Gebüsch/Brombeeren oder ähnliches. Vielleicht noch ein Graben, Hügel und Felsen...

  • Ahoi und vielen Dank für die vielen coolen Anregungen; da ich noch ein Meister auf wackeligen Beinen bin, auch bei den Detailregeln zum Kämpfen, werde ich mir die Regeln anhand Eurer Ideen mal in Ruhe angucken und mich wahrscheinlich mit Fragen nochmal zurückmelden.

    Das sozusagen als Zwischenmeldung :)


    Dann noch:

    Ist der Werwolf jetzt schon Anwesend? Ich dachte, der Kampf wird zwischen zwei Parteien geführt, die beide den Werwolf verfolgen.

    Nein, Wolfi ist nicht anwesend; hier geht es darum, ob die Jäger sich in die Haare kriegen (wovon ich fast ausgehe) oder ob sie einen Burgfrieden schließen, um Wolfi gemeinsam den Garaus zu machen.

    Ich würde den Wald auf einer KArte detailliert entwerfen. Hier die Lichtung, dort dichter Jungwuchs (beengte Umgebung) an anderer Stelle Buchenhallenwald und dazwischen unpassierbares Gebüsch/Brombeeren oder ähnliches. Vielleicht noch ein Graben, Hügel und Felsen...

    Habe ich in Ansätzen gemacht, allerdings nicht so detailliert, sondern nur die Bereiche Wald und Lichtung; ob ich das wirklich nutzen will, weiß ich aber noch nicht.

  • Wie ich die Ausgangssituation verstanden habe, ist die Gruppe "zusammen" auf die Lichtung mit den Leichen gestoßen und in dem Moment erkennen die Spieler/ ihre Helden, dass sie nicht mit den "richtigen" Jägern unterwegs sind.

    Dann stehen Freund und Feind nicht schön aufgereiht weit auseinander, sondern "bunt durchmischt". Einer untersucht Leiche X, ein anderer plündert Leiche Y, der Schütze steht am Rand der Lichtung,...

    Was für ein DSA spielt ihr?

    Nach DSA5 REgeln würde ich im Wald (wenns keine Buche-halle) ist, sondern ein "wirklicher" Wald nur BEENGT als Regel nutzen.

    Die Bewegungsgeschwindigkeit ist grundsätzlich 1 (Lichtung wegen Gestrüpp) und 2-3 (Wald) niedriger. Pferd im Wald nur halbe GS möglich. Wenn es einen Weg gibt (den die Helden genommen haben oder sind die durchs Gestrüpp gekommen?), dann zeichne den noch ein, da ist reiten fast ohne Einschränkung möglich. Klevere Feinde werden sich dort nicht aufhalten. Wohl aber ein redshirt Gegner.

    Waldkundig gibt ggf. erleichterungen auf die anfallende Proben.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Da kommt mir gerade der Gedanke, gibt es eigentlich eine Regel zum Fernkampf im Wald?

    Um nicht noch mehr "zusatzregeln" zu generieren würde ich auf bekanntes Zurückgreifen:

    "Sichtbehinderung" (Blätter, Stämme, Äste, Sträucher) ==> Ziel wird kleiner und schwerer zu treffen.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Da kommt mir gerade der Gedanke, gibt es eigentlich eine Regel zum Fernkampf im Wald?

    Um nicht noch mehr "zusatzregeln" zu generieren würde ich auf bekanntes Zurückgreifen:

    "Sichtbehinderung" (Blätter, Stämme, Äste, Sträucher) ==> Ziel wird kleiner und schwerer zu treffen.

    Hier lassen sich (DSA 4.1) die Bäume als "Deckung" deklarieren (s. Tabelle bei WdS) - halbe oder gar dreiviertel Deckung. Dazu wäre es natürlich hilfreich zu wissen / erkennen, wo der Baum und wo der Gegner ist (also via Battle Map). In ZBA gibt eine ergänzende Tabelle für besondere Kampfsituationen (ergänzend zu der entsprechenden Tabelle aus WdS) mit der zusätzlichen Situation "wackeliger / unebener Grund" (oder so ähnlich). Dieses könnte man ebenfalls bei dem ganzen Unterholz anwenden.

    Dann nicht zu vergessen das Klettern auf Bäumen (normalerweise pro TaP* 1m, aber in der Hektik des Kampfes entweder Kletter-Probe erschweren oder pro 2 TaP* 1m), besonders für Fernkämpfer und Magier interessant.

  • Was für ein DSA spielt ihr?

    DSA 4.1, ist auch so angetagt.

  • So. Das WE naht und ich komme wieder zu den wirklich wichtigen Dingen; u.a. Kämpfe im

    Wald. :) Ich habe mal einige Eurer Vorschläge aufgenommen und verbinde das mal mit für mich noch offenen Fragen zur Umsetzung:

    1. Pferde: Ich stelle mir die Lichtung so ähnlich vor, wie auf dem Bild; das ist für ein Pferd eindeutig schweres Terrain, wie Schattenkatze schreibt: Unterholz, etwas höheres Gras; der Reiter hätte natürlich den Vorteil, dass er eine höhere Position einnimmt als sein Kombattant, aber wiederum auch den Nachteil, dass er ein größeres Ziel abgibt für Bogenschützen, das könnte insbesondere ein Thema werden, sollten sich die oder einige der Schergen in den Wald zurückziehen. Und sein Pferd könnet straucheln, im schlimmsten Fall stürzen. Wir haben zwei potenzielle Reiter. Falls die Spieler (oder einer) sich dennoch dafür entscheiden, wird der Ritter kaum seine Kriegslanze anbringen können, denke ich (?), denn dafür braucht er ‚Anlauf‘ und Platz, oder irre ich mich? Ansonsten hat er einen Morgenstern und ein Langschwert; das dürfte ebenso gehen wie der Khunchomer seines Kollegas . Als Vorteile bringt der Ritter Kriegsreiterei/Turnierreiterei mit + Reiten 14, der andere nur Reiten 10. Sollten sie sich trotz aller Widrigkeiten für einen Kampf zu Pferd entscheiden, muss ich auch ein paar Entscheidungen treffen bzw. für den Kampf einordnen können:

    1. Aufgrund des Terrains würde ich Abzüge geben; einerseits dauerhafte Abzüge, da wäre ich für einen Rat dankbar, was angemessen ist!; andererseits denke ich daran, dass sie darüber hinaus jede Runde eine leichte Probe würfeln müssen, ob die Pferde straucheln; also vielleicht sowas wie, sie müssen höher als eine 5 würfeln. Straucheln bedeutet dann noch nicht automatisch fallen, aber wenn das passiert und das Pferd nicht stürzt, würde ich ihm auf die Kampffähigkeiten weitere Abzüge geben, weil die Ausgleichsbewegungen des Pferdes sich negativ auswirküen dürften; ob das Pferd stürzt könnte dann ein zweiter Wurf entscheiden (unter 10). Was haltet Ihr davon und welche Abzüge (s.u.) würdet Ihr empfehlen?
    2. Sie werden erst aufsitzen müssen; denn bis dahin haben sie ihre Pferde durch den dichten Wald geführt; höchstens beide SPieler können mir nachvollziehbar erklären, warum sie inzwischen aufgesessen sind. Wenn sie aufsitzen müssen, wie viele Aktionen sind das? Und in der Zeit sind sie leichtere Ziele, gell?
    3. Wenn ein Pferd stürzt, was passiert dann mit dem Reiter? Und mit dem Pferd? Beide dürften sich verletzten. Wie 'händel' ich das sinnvoll?
    4. Wenn die dunklen Schergen k l u k sind, werden sie anstatt die Reiter die Pferde angreifen; ich zumindest würde es im realen LEben so machen, weil großes Ziel und wenn das Pferd stürzt, stürzt auch der Reiter und ist seinen Vorteil los. Aber wie verhält sich das in DSA: Kann ich ein Pferd mit einem wuchtigen Treffer zu Fall bringen (wie im wahren Leben) oder muss ich erst alle LEP weghauen? Wie viel LEP hat ein Pferd überhaupt?

    2. Wald/Gegner ziehen sich dorthin zurück: Insbesondere wenn die Helden sich für Pferde entscheiden sollten, aber auch weil eine Magierin dabei ist, die auf offenem Feld natürlich auch ‚freien Schuss‘ hat, war auch meine Vorstellung, dass die Gegner sich dann in den Wald zurückziehen; wie geschrieben wurde, wenn die Helden nicht folgen, können sie sich ggf. dafür entscheiden, sie mit Bögen zu beharken, aber ich vermute, sie würden folgen. Hier kommt jetzt aber meine geringe Erfahrung mit dem Leiten von Kämpfen zum Tragen: Welche Aktionen müsste ich ansagen, damit das für die dunklen Schergen klappt; wie würdet Ihr das machen? ‚ Langsam zurückweichen ja wohl eher nicht wegen der Stolpergefahr? Also Umdrehen‘ und losrennen? Wenn ja, wie viele Aktionen muss ich dafür ansetzen (in Abhängigkeit von der GS)? Zugleich frage ich mich, lässt sich eine solche Szene auch weniger technisch lösen; also der Meister entscheidet, dass die Gegner sich in den Wald zurückziehen, beschreibt das und lässt den Helden in Abhängigkeit von der Entfernung zum Wald die Möglichkeit zu reagieren. Wie ließe sich das gut machen? Ich möchte möglichst ein dynamisches Geschehen hinbekommen. Wie würdet Ihr das machen?

    3. Plan

    Ich würde den Wald auf einer KArte detailliert entwerfen. Hier die Lichtung, dort dichter Jungwuchs (beengte Umgebung) an anderer Stelle Buchenhallenwald und dazwischen unpassierbares Gebüsch/Brombeeren oder ähnliches. Vielleicht noch ein Graben, Hügel und Felsen...

    Die Problematik, einen solchen Plan zu zeichnen, ergibt sich nicht zuletzt dadurch, dass ich vermute, ich bin nicht in der Lage einen wirklich coolen Plan zu zeichnen; die Bäume von oben (siehe Bild) bekomme ich gut hin, aber einzelne Hindernisse oder Bodengegebenheiten o.a. einzuzeichnen, das dürfte eher Murks werden. Und soweit ich mich erinnere, haben wir bisher nie auf irgendwelchen detaillierten Battlemaps gespielt, sondern das meiste lief über Meisterbeschreibung. Und so stelle ich mir das eigentlich auch vor. Die Map, wie ich sie gezeichnet habe, soll mehr eine ungefähre Übersicht bieten und zumindest die Bäume kann ich so auch konkret benennen. Ansonsten kann ich ja als Meister nach Gutdünken beschreiben, dass es Hindernisse gibt oder Punkte, die besonders Deckung bieten. Wichtig wäre vor allem, dass ich 5-6 solcher Punkte auf Tasch habe. Der umgestürzte Baum wäre etwa ein Hindernis, über das rübergehüppt werden müsste (Gewandtheit/Athletik), oder der erwähnte Karnickelbau (Körperbeherrschung) eine schöne Gelegenheit ins Straucheln zu kommen, ebenso die dichten Brombeersträucher, die kein Durchkommen möglich machen, sondern umrundet werden müssten. Habt Ihr noch weitere Ideen?

    Dann stehen Freund und Feind nicht schön aufgereiht weit auseinander, sondern "bunt durchmischt". Einer untersucht Leiche X, ein anderer plündert Leiche Y, der Schütze steht am Rand der Lichtung,...

    Wir haben zuletzt im Oktober gespielt; leider kam viel Zeugs dazwischen, dass die Fortsetzung verhindert hat. Also ein breiter Spannungsbogen ;) Ich weiß nicht mehr genau, wie die Helden standen; das werde ich die Spieler entscheiden lassen zum Spielanfang, natürlich nur bis zu einer Grenze, bei der ich den Eindruck bekomme, sie möchten sich für den Kampf, der in der Luft liegt, einen besonders breiten Vorteil verschaffen; aber soweit ich mich erinnere, hatten sie sich besprochen, weil ihnen aufging, dass es sich bei den Monsterjägern, die sie begleiten, wohl nicht um die Monsterjäger handelt. Insofern kann es also durchaus sein, dass sie zusammenstanden. Gesprächsangebot:

    ich möchte dass allerdings eh so inszenieren, dass die vermeintlichen Monsterjäger zunächst ein Gesprächsangebot machen, kann mir aber auch vorstellen, dass die Helden zunächst die Gruppe zur Rede stellen will; dann werde ich alles geben, die Jungs da rauszureden. Sprich: Im besten Fall kommt es gar nicht zum Kampf, sondern beide Gruppen ziehen in Richtung Werwolf, um diesen zu stellen. Spätestens dann werden die Helden allerdings noch mal vor die Frage gestellt, ob sie gegen ihre Begleiter kämpfen oder gegen den Werwolf, denn das Abenteuer sieht eine ziemlich coole Wendung vor, wie ich finde, die in Gestalt der Schwester Wolfis um die Ecke kommt, die die Helden um Hilfe und Schutz bitten wird (siehe meinen Eingangspost). Spätestens dann werden sich die Begleiter der Helden als Anhänger Arngrimm von Ehrensteins zu Erkennen geben (oder die Schwester erkennt sie ggf. auch) und die Helden müssen abwägen, gegen wen sie fighten wollen; natürlich geht auch gegen beide Fraktionen, dann klugerweise nacheinander ;) Bin gespannt.

    Langer Rede kurzer Sinn, wenn es im Wald zu einem Gespräch (oder besser Verhandlungen) kommen wird, dann werden die Gruppen ganz sicher "zusammenrücken"; dabei sind die Häscher Arngrimms im Vorteil, weil die sich schon lange kennen und bei dem eingespielten Team wird ein kleiner Wink des Anführers schon reichen, um etwa einen Angriff in Gang zu setzen oder einen geordneten Rückzug in den Wald, während die HElden bisher noch nie miteinander gekämpft haben; die haben sich gerade erst kennengelernt. Diesen Vorteil der Arngrimm-Truppe will ich auch irgendwie ins Spiel bringen; vielleicht indem ich ihnen den geordneten Rückzug in den Wald leichter machen o.a.

    Soweit ein paar Gedanken zu den vielen Vorschlägen. Würde mich über weitere zahlreiche Reaktionen freuen; das Spiel läuft am So und ich hoffe, bis dahin bin ich so fit wie möglich für die Prügelei im Grünen

    Grüße ins Land...


  • Als Vorteile bringt der Ritter Kriegsreiterei/Turnierreiterei mit + Reiten 14, der andere nur Reiten 10.

    Turnierreiterei wirkt nur beim Lanzenreiten im Turnier.

    Kriegsreiterei ist gut - wenn er auch ein Streitross hat, weil er damit die Manöver des Pferdes ei setzen kann. Die eine eigenen reiten-Proben im Kampf sind erleichtert, das erfreut auch.

    wird der Ritter kaum seine Kriegslanze anbringen können, denke ich (?), denn dafür braucht er ‚Anlauf‘ und Platz, oder irre ich mich?

    Ja, allerdings fängt Anlauf schon bei 5 Schritt an. Da fällt der Schaden noch recht gering aus, aber da geht's los und mehr Anlauf gibt es mehr Schaden (WdS, S. 106). Allerdings, wenn er besagtes Streitross hat, kann er auch dessen Manöver einsetzen, und die sind nicht auf Anlauf angewiesen. Ebenso machen einige Waffen, vom Pferderücken eingesetzt, mehr Schaden. Dafür ist Manöver-Einsatz vom Pferd aus eingeschränkter (WdS, S. 102, auch in der ZBA, glaube ich)).


    1. Unter der Beschreibung vom Talent reiten (S. 20): "Ritte über unwegsames Terrain und zügelloses Galoppieren (weil der Held beide Hände frei haben will) erfordern bereits Proben mit Zuschlägen, die bei ausgesprochenen Großtaten (Sprünge über 1,5 Schritt Höhe oder mehr als 5 Schritt Länge) durchaus drastisch ausfallen sollten."

    Was angemessen ist, dürfte je nach persönlicher Einschätzung variieren.

    Eine ungefähre Richtung gibt WdS, S. 13 im kleinen Kasten. Demnach würde ich +3 (Fummelarbeit), +7 (anspruchsvoll) oder etwas dazwischen nehmen für die reiten-Proben. Und Spieler daraufhinweisen, dass es gefährlich sein kann, ihr Pferd über schwierigen Boden brettern zu lassen.

    2. Es ist nicht angegeben, wie lange aufsitzen dauert. Ich würde es von einer reiten-Probe abhängig machen, durchaus auch erschwert. Bei Gelingen sitzen sie innerhalb einer Aktion im Sattel. Bei nicht gelingen ... 2 Aktionen vielleicht.

    Ein aufsteigender Reiter bewegt sich auch. Er kann nicht gleichzeitig einen Schützen im Auge behalten und versuchen auszuweichen.

    3. Schaden beim Sturz vom Pferd steht in WdS, S. 101. Regeln zum Sturz mit einem Pferd. Ich würde aktuelle Geschwindigkeit des Pferdes mitberücksichtigen, eine Körperbeherrschung für den Reiter ansetzen, und Schaden analog zum Sturz vom Pferd ansetzen.

    Man könnte noch mit einbeziehen, dass man als Reiter mit Pech unter das Pferd geraten kann, was entweder über die Kb-Probe herausgefunden werden kann (ein Patzer wäre unter dem Pferd).

    4. LeP eines Pferdes ist abhängig von seiner Rasse (steht in der ZBA). Je nach Ausbildungsart, Ausbildungsgrad und Ausbildungsvarianten kommen noch verschiedene Modifikatoren auf die Grundwerte drauf, aber LeP bleibt unverändert.

    Wenn ein Pferd Schaden bekommt, fällt für den Reiter eine reiten-Probe erschwert um die SP an.

    Ob ein Pferd zu Boden geht, würde ich Situationsabhängig machen. Im Prinzip ist es groß, stark und steht auf vier Beinen und sollte daher nicht so leicht von den Beinen zu holen sein. Wenn es im vollen Galopp gegen ein Hindernis prallt (ein Seil z.B.), dann vielleicht, aber ich würde so etwas situationsabhängig machen und Reiter kann mit reiten-Proben auch noch helfen.

    Langsam zurückweichen ja wohl eher nicht wegen der Stolpergefahr? Also Umdrehen‘ und losrennen?

    Langsam zurückweichen schützt besser vor Stürzen als losrennen. Außerdem läuft man Gefahr, beim losrennen nicht mehr mitzubekommen, was der Gegner macht. Im Wald würde ich als Angreifer den Vorteil von Entfernung und guter Deckung nutzen: schießen und wenn Position wechseln, dann möglichst schnell und leise.

    Wie schnell jemand eine bestimmte Strecke zurücklegen kann, liegt an der eigenen GS, modifiziert durch BE, durch Untergrund (in dem Du als SL setzt, dass aufgrund des Terrains GS grundsätzlich z.B. -2 ist), und verbessert durch gelungene Athletik-Proben (obwohl das seit der 4.1-Setzung quasi kaum noch möglich ist, wenn man nicht Vorteil Flink hat, zu 4.0-Zeiten konnte man seine GS damit noch ein bisschen erhöhen).

    Wenn man langsam schlecht und sich nur durch Deckung bewegt, wird man natürlich extrem langsam, aber kann vielleicht unbemerkt bleiben.

    Habt Ihr noch weitere Ideen?

    Tiefhängende Äste, Brennnesseln, altes, raschelndes Laub auf dem Boden, Farne oder andere Ranken, in denen man hängen bleiben kann.


    Viele Dinge lassen sich im Vorfeld noch gar nicht genau festlegen. Was die SC machen, bestimmt das Agieren der NSC und umgekehrt. Niemand weiß vorher, wie Proben ausgehen, dies beeinflusst auch die Bewegungen und sich entwickelnden Möglichkeiten und Situationen. Spieler*innen haben manchmal plötzlich ganz spontane Ideen, SL aber auch.

    Ich arbeite auch manchmal gerne mit Zufallswürfen: Es kann etwas möglich sein, ist aber nicht zwingend so und bevor ich eine Minute drüber nachdenke und Pro und Contra abwäge, lasse ich meist Spieler würfeln (hoch oder niedrig, gerade oder ungerade, sie sagen an, was gut ist) und dann schauen wir mal, was bei rum kommt und was das wiederum bedeutet für die weitere Entwicklung.

    Als SL sollte man bereit sein, ebenso wie die Spieler (nicht ganz so sehr^^) einfach mal ins kalte Wasser zu springen und zu schauen, was passiert, und darauf zu reagieren.

  • Kriegsreiterei ist gut - wenn er auch ein Streitross hat, weil er damit die Manöver des Pferdes ei setzen kann. Die eine eigenen reiten-Proben im Kampf sind erleichtert, das erfreut auch.

    Dann ist er wohl der beste Kandidat, um auch auf der kleinen Lichtung zu bestehen; der andere Reiter hat nichts vergleichbares.

    Allerdings, wenn er besagtes Streitross hat, kann er auch dessen Manöver einsetzen, und die sind nicht auf Anlauf angewiesen.

    In seinem Heldenbogen ist Streitross nicht verzeichnet, auch wenn es ein beeindruckender Tralloper Riese ist

    Eine ungefähre Richtung gibt WdS, S. 13 im kleinen Kasten. Demnach würde ich +3 (Fummelarbeit), +7 (anspruchsvoll) oder etwas dazwischen nehmen für die reiten-Proben. Und Spieler daraufhinweisen, dass es gefährlich sein kann, ihr Pferd über schwierigen Boden brettern zu lassen.

    Ja, der Mittelweg scheint mir auch eine gute Lösung zu sein; vielleicht +5. Und auch der Hinweis, dass ein schneller Ritt eher zu einem Sturz führen kann.

    Man könnte noch mit einbeziehen, dass man als Reiter mit Pech unter das Pferd geraten kann, was entweder über die Kb-Probe herausgefunden werden kann (ein Patzer wäre unter dem Pferd).

    Daran hatte ich auch gedacht, aber dann ist der Held platt; nicht nur weil er bewegungsunfähig ist, zumindest für einen Moment, sondern insbesondere der T-Riese dürfte einen fetten Schaden machen.

    Ob ein Pferd zu Boden geht, würde ich Situationsabhängig machen. Im Prinzip ist es groß, stark und steht auf vier Beinen und sollte daher nicht so leicht von den Beinen zu holen sein.

    Der T-Riese hat LEP 85; auf dem Weg dürfte er kaum zu stoppen sein. Aber hier setzt bei mir immer das Gefühl für Realismus ein; wenn Du ein Pferd, auch ein großes, mit voller Wucht mit einem Schwert triffst, dann erzielt das Wirkung. Und der plietsche Kämpfer zielt by the way auf die Beine des Pferdes, die klar eine Schwachstelle sind; da mit einem Schwert reinbrettern und die Chancen stehen in meinen Augen ziemlich hoch, ein Pferd von den Beinen zu holen. Im realen Leben. Aber das muss ich halt austarieren mit dem im Kern oft halt nicht ganz so realistischen Kampfsystem von DSA; denn mal ehrlich, wenn ich einen selbst gut gerüsteten Kämpfer mit vollen Ocken mit einem AH treffe und weiß, wo ich treffen muss, dann passiert in der realen Welt mehr als dass es ein paar Blessuren gibt; bei DSA gibt's halt Schadenspunkte und ebenso bei einem Treffer mit etwa einem Armbrustpfeil, bei dem in der realen Welt die Chancen auch gut stehen, dass jemand kippt. Aber ich verstehe natürlich, dass man das so nicht ausspielen kann; ich will sein Pferd ja nicht umlegen. Aber zum Stolpern bringen, das wäre in meinen Augen durchaus drin mit einer Attacke insbesondere auf die Beine. Was meint ihr?

    By the way: T-Riese. Das Monsterpferd hat natürlich die SF Niederwerfen; da bleibt den Gegnern eigentlich nur ausweichen, oder?

    Viele Dinge lassen sich im Vorfeld noch gar nicht genau festlegen.

    Das ist klar. Mir ist auch klar, dass ich den Kampf nicht vorher 'durchproben' oder planen kann; aber mir ist wichtig, dass ich möglichst viel Optionen anbieten kann, die ich mir vorher überlegt habe und das einigermaßen regelkonform machen kann, sodass die Dynamik nicht flöten geht, weil es Beschwerdediskussionen und Wälzen in Regelbüchern gibt; ist ja immerhin mein erstes größeres Gemetzel^^

  • Daran hatte ich auch gedacht, aber dann ist der Held platt; nicht nur weil er bewegungsunfähig ist, zumindest für einen Moment, sondern insbesondere der T-Riese dürfte einen fetten Schaden machen.

    Es gibt keinen angegebenen Schaden für den Fall, dass ein Tralloper Riese auf jemanden drauf fällt. Vielleicht steckt auch nur ein Unterschenkel des Reiters drunter. Aber ein Patzer bei genau so einer Probe und dass überhaupt das Pferd vorher stürzt scheinen mir schon 2 Extremfälle zu sein. Wobei natürlich Spieler auch gut darin sein können, die Doppel-20 bei etwas wirklich Wichtigem zu fabrizieren.^^

    So ein Pferd bleibt aber auch nicht still liegen, es wird seinerseits sofort versuchen, wieder auf die Beine zu kommen.

    Ich würde den Spieler fragen, den ein Ritter + Tralli = sehr gut möglich ein Streitross.

    Aber hier setzt bei mir immer das Gefühl für Realismus ein; wenn Du ein Pferd, auch ein großes, mit voller Wucht mit einem Schwert triffst, dann erzielt das Wirkung.

    Dann müsstest Du den Realismus aber auch auf die SC übertragen, wie Du es selber feststellst. Wer sich einen ordentlichen Treffer mit Schwert oder Zweihänder einfängt, macht danach auch nicht unbeeindruckt weiter, in DSA kann man sich dagegen doch so einige Treffer erlauben.

    Wenn ein Schwerttreffer also den Menschen mit 35 LeP nicht umhaut, und auf die Beine ihn auch nicht von eben jenen holt, sehe ich keinen Grund, warum ein Tralli mit 85 LeP (und höherer KO in Sachen Wundschwelle!) gleich zu Boden gehen soll. Der Schaden generiert eine Reiten-Probe, die um SP erschwert ist, dass allein reicht schon (reiten-Proben kosten Aktionen)., und wenn die Probe daneben geht, stürzt man vom Pferd.

  • Dann müsstest Du den Realismus aber auch auf die SC übertragen, wie Du es selber feststellst. Wer sich einen ordentlichen Treffer mit Schwert oder Zweihänder einfängt, macht danach auch nicht unbeeindruckt weiter, in DSA kann man sich dagegen doch so einige Treffer erlauben.

    Wenn ein Schwerttreffer also den Menschen mit 35 LeP nicht umhaut, und auf die Beine ihn auch nicht von eben jenen holt, sehe ich keinen Grund, warum ein Tralli mit 85 LeP (und höherer KO in Sachen Wundschwelle!) gleich zu Boden gehen soll. Der Schaden generiert eine Reiten-Probe, die um SP erschwert ist, dass allein reicht schon (reiten-Proben kosten Aktionen)., und wenn die Probe daneben geht, stürzt man vom Pferd.

    Das ist ebenjener Drahtseilakt zwischen Realismus und Kampfsystem (überhaupt Spielsystem), den ich meine. Und da wir ja spielen, ist das mit dem 85LEP-Tralli ein guter Punkt. Und es wäre wahrscheinlich auch sehr viel weniger spannend, wenn die Helden/Gegner bereits nach ein- zwei Treffern zu Boden gehen würden oder gar tot wären, wie es in der realen Welt zu erwarten wäre. Insofern macht das Kampfsystem schon Sinn, wie es gebaut ist. Es gibt halt in meinem Hinterkopf immer wieder den 'Realisten', der solche Fragen aufwirft (Pferde von den Beinen holen) und dann unsicher ist, wie das im Spiel zu handhaben ist. Aber dafür habe ich ja das Forum hier :)

  • Die Problematik, einen solchen Plan zu zeichnen, ergibt sich nicht zuletzt dadurch, dass ich vermute, ich bin nicht in der Lage einen wirklich coolen Plan zu zeichnen; die Bäume von oben (siehe Bild) bekomme ich gut hin, aber einzelne Hindernisse oder Bodengegebenheiten o.a. einzuzeichnen, das dürfte eher Murks werden. Und soweit ich mich erinnere, haben wir bisher nie auf irgendwelchen detaillierten Battlemaps gespielt, sondern das meiste lief über Meisterbeschreibung. Und so stelle ich mir das eigentlich auch vor. Die Map, wie ich sie gezeichnet habe, soll mehr eine ungefähre Übersicht bieten und zumindest die Bäume kann ich so auch konkret benennen. Ansonsten kann ich ja als Meister nach Gutdünken beschreiben, dass es Hindernisse gibt oder Punkte, die besonders Deckung bieten. Wichtig wäre vor allem, dass ich 5-6 solcher Punkte auf Tasch habe. Der umgestürzte Baum wäre etwa ein Hindernis, über das rübergehüppt werden müsste (Gewandtheit/Athletik), oder der erwähnte Karnickelbau (Körperbeherrschung) eine schöne Gelegenheit ins Straucheln zu kommen, ebenso die dichten Brombeersträucher, die kein Durchkommen möglich machen, sondern umrundet werden müssten. Habt Ihr noch weitere Ideen?

    Die Battlemap kannst du ja nur für dich nutzen, zum Überblick und deiner Runde alles beschreiben.

    Einen Bach könnte man noch einbauen, auf den glatten Steinen ausrutschen usw.

  • Die Battlemap kannst du ja nur für dich nutzen, zum Überblick und deiner Runde alles beschreiben.

    Einen Bach könnte man noch einbauen, auf den glatten Steinen ausrutschen usw.

    Das ist ein guter Punkt (BM nur für mich); das könnte hilfreich sein. Werde ich mir überlegen.

  • Ich würde einfach erstmal sagen, dass der Kampf Mann gegen Mann eine größere Rolle spielt. Reiter wie Schützen sind eingeschränkt, der Formationskampf ebenfalls, wobei der ggf. noch geht. Schwergerüstete sind ebenfalls im Nachteil wenn Beweglichkeit erforderlich ist.

    Im Wald ist der Hinterhalt die entscheidende Taktik die oftmals eine Vorendscheidung bringt, wenn Sie denn gelingt.

    Für die Leuin!

  • Ahoi Leute.

    Vielen Dank für die rege Beteiligung. Hab hier einiges mitgenommen, auch für künftige Spiele. In diesem Fall kann ich allerdings berichten, zu dem Kampf ist es nicht gekommen, den wir hier als Möglichkeit besprochen haben; die Helden haben sich nicht an meinen Plan gehalten. Das ließe sich genaugenommen für den ganzen Plot sagen; ich bin aus dem improvisieren nicht rausgekommen ^^

    Aber die Geschichte ist erzählt, hat (soweit erkennbar) allen Spaß gemacht, und auch Wolfi hat die Sache überlebt und dürfte in Perainefurten jetzt bei der Perainekirche schwitzen. Ich drücke ihm die Daumen^^

    Thx.