SL-Brainstorming - "Gründe dafür, dass in einem Dorf abends Alarm geschlagen wird?"

  • Liebe Alle,

    ich würde gerne die kollektive Kreativität anzapfen für folgendes Setting:

    Meine sehr hochstufige Abenteurergruppe wird seit mehreren Nächten von einem intelligenten, übernatürlichen Wesen verfolgt, welches menschenähnlich handeln und auftreten kann. Die Helden haben sich in Weiden ein Ziel gesetzt und gewissen Zeitdruck."Aufgabe" der Verfolgerin ist, die Helden nach und nach zu zermürben - einen offenen Kampf vermeidet das Wesen (erstmal). Daher lasse ich die Helden nun seit mehreren Nächten nicht zur Ruhe kommen, und nach Möglichkeit nicht regenerieren (bzw. erschwere es ihnen).

    Weil ich merke, dass ich mich in meinen Gedanken im Kreis drehe, nun die offene Frage an die SL-Runde:
    a) Welche Fallen, Mittel und Wege könnte das Wesen nutzen, um den Helden nachzusetzen, sie immer wieder zu schädigen? Was fällt euch da ein?
    b) Welche Gründe kann es geben, dass realistisch an eine Regeneration bei der Übernachtung im Ort nicht mehr zu denken ist? Bisher hatte ich "nur" Feuer im Einsatz, aber fallen euch noch weitere "Alarm"-Gründe oder Ideen ein, wie man den Helden die Ruhe nehmen könnte?

    Ich hoffe, ich bin nicht zu vage, und freu mich auf alle Ideen :)

  • Also, die Verwundbarkeiten lasse ich mal vorläufig weg - wer weiß wer das hier liest :P


    Wem es hilft mehr zur Verfolgerin zu wissen:

    Spoiler anzeigen

    Wir spielen die G7, wir sind bei der Unsterblichen Gier, verfolgt werden die Helden von einer Vampirin, die ehemals Wilderin war. Als intelligenter Vampir hat sich die ehemalige Wilderin unter Kontrolle, und hat Lust am Quälen der Gruppe. Sie ist gut im Bogenschießen und theoretisch Fallen stellen, sie ist sehr schnell).

  • Das hängt imo auch stark von der Beschaffenheit der Heldentruppe ab:

    Die "klassische" Strategie wäre, im Hintergrund für Unruhe zu sorgen, dabei den Aberglauben der Weidener auszunutzen und die Ereignisse so aussehen zu lassen, als wäre die Heldengruppe oder eben einer der Helden hierfür verantwortlich. Hinterlassene Hinweise und auch entsprechend schauspielerische Fähigkeiten der Verfolgerin sind hierbei nützlich.

    Eine Variante wäre, das schwächste Glied der Kette (= Heldengruppe) zu identifizieren, n. M. zu isolieren und zu manipulieren, so dass der Held im Interesse der Verfolgerin handelt. Das geht vermutlich nicht so einfach, ohne dass die anderen Spieler das mitkriegen.

  • Geräusche und Unruhe verursachen. Wenn Dörfler und/oder Tiere im Dorf unruhig werden, wird das auch die SC wach halten, bzw. immer wieder in Aktion rufen.

    Wenn sich ein Schatten durch das Dorf bewegt, etwas auf dem Dach (hörbar) ist, wenn hier ein Hund anschlägt, und da die Kühe im Stall in Angst geraten, und dort drüben ein unheimliches Geräusch ertönt, dann hält das zunehmend das ganze Dorf wach. Obendrein kann noch an echten oder scheinbaren "Erscheinungen" gearbeitet werden, je nachdem, was die Verfolgerin kann.

    Mittels schnellen Bewegungen und Vorbereitungen kann auch der Eindruck erweckt werden, es wären mehr als ein Verfolger da.

    Schläft man nicht lange genug, bzw. nicht durch, wird Regeneration vermindert, bis hin zu gar keiner.

    Um die Sache dramaturgisch anzuziehen, fangen solche Dinge erst mal bei den Dörflern an, bis schließlich auch einzelne SC auf Wache (falls sie allein unterwegs sind) sich belauert/beobachtet fühlen können. Gehen SC zusammen auf Wache, könnte sie versuchen, sie zu separieren, durch Geräusche oder Bewegungen in kleiner Entfernung, oder eben sogar in verschiedenen Richtungen (Steinchen oder Äste in eine Richtung werfen und dann selber in eine andere Richtung hin locken).

  • Ein intensives (lautstarkes) huldigen Rahjas könnte aus dem Nachbarzimmer auch etwas störend bei der Nachtruhe wirken.


    Wenn es in Rahmen des Abenteuers passt, kann es auch ein wichtiges Dorffest geben, bei der die Anwesenheit wohl Pflicht ist - sofern man die Dorfbewohner nicht beleidigen will.

    Eine verwirrte Person muss davon abgehalten werden Nachts aus dem Dorf zu gehen oder eine ängstliche Person macht alle Verrückt bis zumindest eine verlässliche Nachtwache organisiert ist (sprich Helden dabei eingebunden sind).
    Alternativ ein besonderer Dienst von einer schnell organisierten gutgemeinten Nachtwache der Dörfler: laut ausrufend "Es ist die erste Stunde des neuen Tages - es ist alles ruhig." und das so alle 30 Minuten...

  • a) Welche Fallen, Mittel und Wege könnte das Wesen nutzen, um den Helden nachzusetzen, sie immer wieder zu schädigen? Was fällt euch da ein?
    b) Welche Gründe kann es geben, dass realistisch an eine Regeneration bei der Übernachtung im Ort nicht mehr zu denken ist? Bisher hatte ich "nur" Feuer im Einsatz, aber fallen euch noch weitere "Alarm"-Gründe oder Ideen ein, wie man den Helden die Ruhe nehmen könnte?

    a) Kletten in der Pferdedecke. Kletten in der Kleidung.

    b) Bettwanzen, Flöhe, Kletten im Bettzeug. (Und der Streit mit Wirtinnen und Wirten wenn man sich darüber beschwert und in Verdacht gerät, die Wanzen selber eingeschleppt zu haben.)

    Wenn das Wesen direkt an die Sachen der Helden rankommt, und bloß die persönliche Konfrontation scheut, gibt's da vieles.

    Auch ein durch bestimmte Kräuter verursachter Durchfall könnte dafür sorgen, dass die Helden die Nacht auf dem Abort verbringen. (Und wie viele Klos hat eigentlich so ein aventurisches Gasthaus? Eventuell gibt's noch Streit, wer die Nacht auf dem Klo verbringen darf.)

    Wer Geld hat könnte auch in der Dorfschmiede einen gut bezahlten Eilauftrag abgeben, der bis zum Morgengrauen fertig sein muss. :D

    Oder einen unbegabten Musiker dafür bezahlen, unter dem Fenster der Helden zu singen.

    Und reiten Beilunker Reiter bei Eilbotschaften auch nachts? So ein bisschen Hufgetrappel im Mondschein mag Ruhe gewohnte Dorfmenschen aufwecken.

  • Kommt ja auch auf die Unterkunft an. Gibt es offene Fenster, ein Kamin - wo man was reinwerfen (Wespennest!) kann?

    Wenn sich die Helden verfolgt fühlen, führt bereits jedes seltsame Geräusch in der Nähe (auf dme Dach!) zur Alarmbereitschaft.

    Und wenn immer in der Nähe der Helden ein Feuer ausbricht, dann kommen die Bewohner auf nette Gedanken, nämlcih das diese Fremden irgendwie dafür verantwortlich sind.

    (Was man alles aus der Avatar-Serie abgucken kann :) )

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Die Helden könnten schreckliche Träume haben und zwar jeder auf seine Weise, in denen sie auf ihre größte Schwäche hingewiesen werden. Die die Gefährten noch nicht kennen und möglicherweise auch nicht wissen sollen.

    Die Verfolgerin könnte auch eine Wildschweinherde aufscheuchen und durchs Dorf rennen lassen. Funktioniert sogar im RL :shy:

    • Goldleim an den Türklinken
    • Krankheiten verbreiten (oder diese Vortäuschen, z.B. durch Morgenstrauchdornen)
    • Einen Fluss anstauen und eine kleine Flut verursachen
    • Eine Person aus dem Dorf entführen und im Wald aussetzen
    • Harpyien überzeugen die Dörfler zu nerven
    • Hundekot in einer Papiertüte vor die Tür stellen und entzünden
    • kombiniert mit den bisherigen Vorschlägen reicht eine Politik der tausend Nadelstiche, um an Ende nur mit einem Nachttopf auf einem Dach zu klappern oder mit Ketten rasseln, damit die abergläubischen Dörfler die Helden jederzeit aus dem Schlaf reißen, damit diese nachsehen, was denn da klappert.
  • Des ist nicht Dracula, sondern ne ehemalige Jägerin mit Überbiss.

    Kennt sich somit gut mit Fallen aus, gegebenfalls mit der Umgebung; könnte so u.a. paar Fledermäuse einfangen und dort wo die Helden schlafen freilassen.

    Reizvoller wäre wir töten still und leise das Vieh und hinterlassen eine Blutspur bis zur Tür der Helden.

    Jäger sind oft still und leise - und was sie will ist das die Helden aus dem Ort kommen!

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Die abergläubischen Weidener könnten ein ganz normales Tier für einen Dämon halten, wie in der Geschichte von den Schildbürgern und dem Maushund. Nicht gerade wirklich eine normale Katze, aber vielleicht hat die Katze eine unheimliche Fellzeichnung, oder ein weißer Rabe etc. Und dann müssen die Helden am Ende noch die Dörfler daran hindern, aus Angst und Dummheit tatsächlich ihr eigenes Dorf anzuzünden.

  • Also für mich liest sich die Situation wie folgt:

    Helden im Dorf und Vampir-Jägerin will sie zermürben.

    1. Unruhe

    In jedem Dorf hat jedes Gehöft Hunde. Die sollten allein durch die Nähe der Vampirin zum bellen gebracht werden... Denkt noch irdisch dazu: Gehe ich durch ein Dorf bellt in jedem dritten Haus ein Hund (und ich bin nicht einmal Vampir).

    2. Aufgaben

    Damit die Helden Nachts nicht schlafen können Nachts "Aktivitäten" starten.

    Nacht 1: Ein Tier töten und "False Flag Aktionen" starten: War es der Hund der Müllerin? Immerhin liegt dort ein Teil des Tieres .... gefressen aht er auch davon.

    Die bereits genannte Blutspur zum Zimmer der Helden eignet sich für Nacht 2. [Ist aber auch das Alarmsignal: Ich bin ein denkender Feind und lege es auf EUCH an].

    Hat den Charmanten Vorteil, dass die Dorfbewohner glauben es waren die Helden. Denn seit sie da sind, "passieren diese Dinge"...

    Nacht 3: Wenn die Helden nicht ganz doof sind, werden sie Nachts von sich aus wenig schlafen und "über den Ort Wachen". Zeige ihnen, dass sie sich aufteilen müssen. (Am Rand des Dorfes verschwindet ein Tier, oder diesmal eine Person). ==> Hier sollte man spätestens einen groben Lageplan vom Dorf haben.

    Nacht 4: Helden aufteilen ist immer eine gute Idee... doofe Idee, das wissen auch die Helden. Dennoch sollte es Schmackhaft sein. Für den Schützen eine Erhöhung (Türmchen, dessen Tür unten zu verrigeln ist) - noch weiß niemand, dass der Feind "fliegen kann".

    Das ist dann aber fast der "showdown"... der Auserwählte Held sollte mit Müh und Not entkommen können (Sprung vom Türmchen)? Hier sollten zur Hilfe eilende Helden dann bemerken, dass die Vampirjägerin immer noch eine "gute Jägerin" ist.. Ich würde mindestens mit Falleneisen rechnen, die aber (nicht eingegraben) relativ einfach zu finden sind....

    Die Helden wissen nun um den Feind und können versuchen iherseits Fallen zu stellen.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Fraglich ist wie "dumn" die Gruppe reagiert. Wissen sie das sie vor einem Vampir weglaufen, dann wäre es sinnvoller das Biest zu jagen.

    Halten Sie abends wache? Wie schützen sie sich. Ist die Vampirin praiosverflucht; wenn nicht ist sie auch tagaktiv!

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)