Das Karmakorthäon — und wie lange es anhalten sollte

  • Wie lange soll das Karmakorthäon andauern? 51

    1. Mir ist der Verlauf des Karmakorthäons egal, ich wäre dafür das man ihn zeitlich real abbildet. (100+ Jahre an ihm festhält) (20) 39%
    2. Mir würde es gefallen wenn man sich schon mehr Zeit lässt und einen weit gefächerten Meta-Plot aufbaut. (10-25 Jahre bis das Karmakorthäon endet) (12) 24%
    3. Mir würde es gefallen den Götterkonflikt, so schnell wie möglich zu einem Höhepunkt und somit auch zum Abschluss zu bringen. (<10 Jahre bis das neue Zeitalter beginnt) (11) 22%
    4. Mir ist egal wie lange es andauert, solange ich noch erleben darf, wie die Zahnräder ineinander greifen. (25-50 Jahre bis das Karmakorthäon endet) (8) 16%

    Da in dieser Kategorie eigentlich seit DSA5 sivh alles um den Götterkonflikt und die Zeitalterwende dreht. Wollte ich mal eurem 'Geschmack' auf den Grund gehen und sehen, ob ich in diesem Punkt von der Masse abweiche.

    Vorab sei noch gesagt, dass ihr bitte für die Antwort davon ausgehen sollt, dass es dabei bleibt, dass 1 Erdenjahr auch einen Götterlauf auf Dere abbildet.

    Was würde euch am besten gefallen?


    Mich würde es freuen wenn ihr eure Meinungen teilt, und die Pros und Cons ausarbeitet (und vielleicht auch eure Meinung ändert).

    Hier gibt es kein Richtig oder Falsch, es geht darum wie ihr den Meta-Plot "Karmakorthäon" persönlich, subjektiv voran treiben würdet, hättet ihr die Entscheidungsgewalt.

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  • Mir ist das eher alles egal. Für mich bedeutet das einfach etwas Bewegung in Alveran die ohnehin immer stattfand. Es gab auch so andere , verwendbare Götter. Nun ist eben etwas mehr Bewegung da, nun gut. Garnicht gefallen tun mir diese drastischen Welt- Wechsel a la Drachenlanze mit ihren Mal verschwundenen, dan anwesenden, dan wieder versteckten Göttern. Das zerstörte eher das Setting als Geschichten anzuregen.

    Wie lange die "Unruhe" andauert ist mir egal. Eine gemäßigte ist ohnehin immer da. Eine dramatische kann zuviel Spannung auf die Welt ausüben, das Thema würde alles überlagern. Aber ein par Konfliktballungen kann es ja geben , vielleicht bis hin zu Glaubenskriegen /- Kämpfen .

  • Ich finde das "Karmakorthäon" als "Mainplothook" für DSA5 ungünstig. Am Anfang wurde es von den Pupblikationen gar nicht aufgegriffen. Als dann die ersten damit assoziierten Ereignisse auftauchten, war die Reaktion der Welt unrealistisch gering bis nonexistent.

    Nach DSA Kanon dauert ein Karmakorthäon mehrere hundert bis tausende Jahre. (Zumindest war es beiden bisherigen so, auch wenn sie immer kürzer wurden, wie auch die Zeitalter) Man läuft hier gefahr, dass das Karmakorthäon unbedeutend wird, weil in der bespielten Zeit (nächsten ca. 50 Jahre oder so) einfach noch nichts interessantes passiert. Verkürzt man diese Zeit jetzt auf einen "Erlebbaren Rahmen" wären wir auf einmal bei 5-15Jahre, was für das letzt Karmakorthäon hieße, es wäre quasie sofort vorbei, NL sofort frei und hat sofort alle Macht. Davon ab, dass eine solche Verkürzung den Kanon stark böge (aber nicht breche).

    Bleibt die Redax bei >10 Jahre ist die Gefahr, dass der ganz Plot nicht weitergefürt wird, weil sich die Redax, deren Ausrichtung oder die Autorenschaft ändert.

    Das Ende Karmakorthäon und damit das 12 ZE zu erreichen kann eigendlich auch nicht im Interesse der Redax sein.

    Ein komplett verändertes Pantheon, die Menschen als nichtmehr vorherrschende Rasse (mit den Elfen und Zwergen). Es wäre von dem großen DSA-Lore(TM^^) nicht mehr viel übrig. Keine 12-G Pantheon als Hauptgebilde, Menschen nicht mehr die dominante Rasse.

    Wäre zwar recht unelegant, aber ich würde mir wünschen, dass die Redax das Karmakorthäon fallen lässt, in dem Sinne, dass es eben noch jahrhunderte dauern wird, und dessen Einfluss nur mal punktuell für einzele ABs als Aufhänger gereicht und man sich ein anderes Überthema sucht.

    Und wie Qirin schon Schrieb, andere Götter außerhalb der 12G und deren "Kinder" gab es auch vorher schon.

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Ich finde das "Karmakorthäon" als "Mainplothook" für DSA5 ungünstig.

    Der ist ja nicht so wirklich vorhanden. Ich meinte oben die bloße anhaltende Zeitspanne die das Karmakorthäon eben als Teil des Meta-Plots und gelegentlich als Aufhänger für Abenteuer und/oder Kampagnen nebenbei existiert.

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  • Bisher hatte ich manchmal das Gefühl, dass es eher darum geht, neue Professionen spielbar zu machen und weniger, gute und spannende Geschichten und Konflikte zu entwickeln. Gott XY gibt jetzt auch Karma oder bekommt jetzt auch Priester, was bedeutet, dass es eine neue Profession mit entsprechenden Regeln oder Liturgien gibt, was sich wohl auch gut verkauft. Da fände ich für einen Metaplot Konflikte zwischen einzelnen Strömungen in einer Kirche viel spannender oder sowas wie die Entstehung von Endzeitbewegungen, die sich in Aufständen oder Unruhen niederschlagen. Da gibts ja z.B. in der Geschichte des Mittelalters oder auch der Reformation viel, von dem man sich inspirieren lassen könnte.
    Aber auch dann lieber einige grössere Kampagnen und Abenteuer, die das Thema wirklich erlebbar machen und dann abschliessen. Jetzt ist es ein wenig nichts Halbes und nichts Ganzes.

  • Bisher hatte ich manchmal das Gefühl, dass es eher darum geht, neue Professionen spielbar zu machen und weniger, gute und spannende Geschichten und Konflikte zu entwickeln.(...)
    Aber auch dann lieber einige grössere Kampagnen und Abenteuer, die das Thema wirklich erlebbar machen und dann abschliessen. Jetzt ist es ein wenig nichts Halbes und nichts Ganzes.

    +1

    Ich finde das Karmakorthäon in der Theorie recht spannend, bisher ist damit aber quasi nichts gemacht worden. Borbel ist in seiner Tupperdose, zwanzig Jahre später sind aus irgendeinem Grund Levthan und Marbo Geweihte da. Wie man das interessant einbauen soll? Darüber schweigen sich die Bücher wieder aus, was ich schade finde.

    Das einzige Positivbeispiel was mir bzgl. Götter einfällt ist der Nominorou-Konflikt in Havena. Den hat man aber nach der ausgezeichneten Spielhilfe leider auch wieder abkühlen lassen.

    Nahema Tamerlain ist genderqueer.

  • "Big K" ist für mich ein Hintergrund-Setting und eine Zeiteinteilung. Eben die Zeit zwischen den Zeitaltern. Aber eine unruhige Zeit, die als Begründung für Heldentaten und Heldentum allemal recht ist.

  • Mir ist der Verlauf des Karmakorthäons nicht egal und ich bevorzuge realistische Zeiträume. Da diese Option nicht dabei war, habe ich nicht abgestimmt.

    Ich denke aber, dass die Redax den Verlauf des K. bereits in groben Zügen ausgearbeitet hat und es in den nächsten zehn Jahren gegessen sein wird. Die Konfliktgötter und deren Kulte werden uns erhalten bleiben.

  • Zitat

    Den Sternenfall und das Karmathäon betrachte ich eher als groben Hintergrund der die verschiedenen Settings verbindet und nicht unbedingt direkt von Abenteuerer Gruppen bespielt wird. Eher am Rande mal gestreift wird.

    Zitat

    Ich hab Sternenfall und Karmathäon nie als aufgeblasen Metaplott gesehen, sondern eher als Großes Ganzes drumherum. Ähnlich den Dunklen Zeiten und die lösten sich ja auch nicht in ein paar Jahrzehnten auf. Von mir aus kann das noch derisch einige Jahrhunderte weitergehen und hier und da Aventurien auch mal ordentlich durchschütteln.

    Ich habe mich hier aus einem anderen Bereich zweimal zitiert, um meinen Standpunkt klar zu machen.

    "Schick doch die Maraskaner, die werden wiedergeboren"

    Ausspruch Helme Haffax bei der Eroberung Medenas im Efferd 1029 BF

    Einmal editiert, zuletzt von Quandt (20. April 2023 um 07:02)

  • Wie gesagt besteht die Möglichkeit von umfassenden Umwälzungen oder nur ein par Konflikten. Man kann auch zb die neuen Kontinente wie Uthuria für einen großen Konflikt verwenden, wie zb ein Aufstieg des Namenlosen in einem theokratischen Imperium das dan die Welt bedroht und einen Krieg gegen Aventurien führt. Das kann man weltumspannend , nur in Uthuria oder in einer Seeschlacht vor Uthuria inszenieren..... Jede größere überregionale Entwicklung beeinflusst dan aber mehr oder weniger das Spielgefühl. So wie die Kriege in Aventurien bisher ja auch. Wer gerne epische Ereignisse mag wird es gefallen. Bei zu extremem Eingriffen wie bei Drachenlanze kann es die ganze Spielatmosphäre ändern und stören.

  • Wie gesagt besteht die Möglichkeit von umfassenden Umwälzungen oder nur ein par Konflikten. Man kann auch zb die neuen Kontinente wie Uthuria für einen großen Konflikt verwenden, wie zb ein Aufstieg des Namenlosen in einem theokratischen Imperium das dan die Welt bedroht und einen Krieg gegen Aventurien führt. Das kann man weltumspannend , nur in Uthuria oder in einer Seeschlacht vor Uthuria inszenieren..... Jede größere überregionale Entwicklung beeinflusst dan aber mehr oder weniger das Spielgefühl. So wie die Kriege in Aventurien bisher ja auch. Wer gerne epische Ereignisse mag wird es gefallen. Bei zu extremem Eingriffen wie bei Drachenlanze kann es die ganze Spielatmosphäre ändern und stören.

    Der offizielle Ausgang irgendwelcher Konflikte hat noch nie mein Spielgefühl beeinflusst.

    Ich weiß nicht ob ich da einfach immer Glück hatte, aber meine Spielleiter und ich hoffe ich auch, haben es immer geschafft, unsere Spielfreiheit über Plot zu stellen. So das keine Aventurische Chronik sich für mich jemals wiederholt hat.

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  • Ich weiß gar nicht, welchen Sinn diese Götterkämpfe überhaupt haben, wenn am Ende doch Kha über die Plätze in Alveran entscheidet. Irgendwie ist das doch völlig unlogisch. Mir wäre es jedenfalls am liebsten, wenn das Karmakorthaeon überhaupt nicht zu Ende geht, solange es DSA gibt. Nicht weil ich die Sache so toll fände, sondern weil ich nicht weiß, wie man sie vernünftig beenden soll.

  • Bisher hatte ich manchmal das Gefühl, dass es eher darum geht, neue Professionen spielbar zu machen und weniger, gute und spannende Geschichten und Konflikte zu entwickeln.(...)
    Aber auch dann lieber einige grössere Kampagnen und Abenteuer, die das Thema wirklich erlebbar machen und dann abschliessen. Jetzt ist es ein wenig nichts Halbes und nichts Ganzes.

    +1

    Ich finde das Karmakorthäon in der Theorie recht spannend, bisher ist damit aber quasi nichts gemacht worden. Borbel ist in seiner Tupperdose, zwanzig Jahre später sind aus irgendeinem Grund Levthan und Marbo Geweihte da. Wie man das interessant einbauen soll? Darüber schweigen sich die Bücher wieder aus, was ich schade finde.

    Das einzige Positivbeispiel was mir bzgl. Götter einfällt ist der Nominorou-Konflikt in Havena. Den hat man aber nach der ausgezeichneten Spielhilfe leider auch wieder abkühlen lassen.

    Das kann ich auch nur unterstützen! Der Nominoru-Konflikt in Havena sollte zum Vorbild werden für die Beschreibung anderer aufstrebender Kulte in Aventurien (Marbo, Brazoragh, Arkan'Zin etc.). Ich habe auch absolut nichts gegen neue Geweihten-Professionen, glaube aber schon, dass man einen logischen Plot erwarten kann, wenn neue auftauchen und da bietet das Karmakorthäon doch einiges an Plot-Potential, das würde ich erstmal positiv bewerten. Die Länge eines solchen würde ich dann eher sekundär daran anpassen, wohin ich mit dem Karmakorthäon plottechnisch will... Da bin ich mal gespannt in den nächsten Jahren.

  • Orlean von Hirschfurt: Ich denke nicht das Kha über den Platz der Götter entscheidet, das wäre Unsin. Den Platz bestimmt die Macht eines Gottes. Kha soll nur über die Gesetze der Götter und die Ordnung im Kosmos wachen.

    Die Erklärung zur Primärliturgie finde ich jedenfalls wirr und konstruiert. Das das vommn Glaubensuntensität und vielleicht momentaner Macht eines Gottes abhängt finde ich besser.

    Die Geschichten dazu sind eben Ordensgründer und Konflikte damit, was sonst.

  • Bisher hatte ich manchmal das Gefühl, dass es eher darum geht, neue Professionen spielbar zu machen und weniger, gute und spannende Geschichten und Konflikte zu entwickeln.(...)
    Aber auch dann lieber einige grössere Kampagnen und Abenteuer, die das Thema wirklich erlebbar machen und dann abschliessen. Jetzt ist es ein wenig nichts Halbes und nichts Ganzes.

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    Ich finde das Karmakorthäon in der Theorie recht spannend, bisher ist damit aber quasi nichts gemacht worden. Borbel ist in seiner Tupperdose, zwanzig Jahre später sind aus irgendeinem Grund Levthan und Marbo Geweihte da. Wie man das interessant einbauen soll? Darüber schweigen sich die Bücher wieder aus, was ich schade finde.

    Das einzige Positivbeispiel was mir bzgl. Götter einfällt ist der Nominorou-Konflikt in Havena. Den hat man aber nach der ausgezeichneten Spielhilfe leider auch wieder abkühlen lassen.

    Das kann ich auch nur unterstützen! Der Nominoru-Konflikt in Havena sollte zum Vorbild werden für die Beschreibung anderer aufstrebender Kulte in Aventurien (Marbo, Brazoragh, Arkan'Zin etc.). Ich habe auch absolut nichts gegen neue Geweihten-Professionen, glaube aber schon, dass man einen logischen Plot erwarten kann, wenn neue auftauchen und da bietet das Karmakorthäon doch einiges an Plot-Potential, das würde ich erstmal positiv bewerten. Die Länge eines solchen würde ich dann eher sekundär daran anpassen, wohin ich mit dem Karmakorthäon plottechnisch will... Da bin ich mal gespannt in den nächsten Jahren.

    Ich fände es eher seltsam, wenn das Karmakorthäon noch mehr in den Fokus der Abenteuer gerückt worden wäre,

    DSA5 gibt es jetzt seit 8 Jahren. Der Sternenfall (und mit ihm das Karmakorthäon) begann vor 22(?) (1021 BF und heute schreiben wir 1043 BF).

    Für Götter sind in meinen Augen 22 Jahre ein Wimpernschlag. Die meisten Aventurier haben vom einer Zeitalterwende auch noch nie was gehört.

    Für sie ist es unvorstellbar, dass Götter untereinander einen Kampf austragen und sich die "Vorherrschaft über Alveran" irgendwie verändern könnte.

    Im 12-Götter-Glauben sind die 13 Götter seit dem sterben LOS an ihre Stelle getreten.

    Es gab immer nur 13 Götter und einer verriet die anderen und wurde dafür bestraft. Nach und nach wurden viele Halbgötter und Gotteskinder geboren.

    Wenn nun rapide Veränderungen passieren würden, fände ich das sehr unpassend bei einem Konflikt von unsterblichen Entitäten.

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  • Wenn man jedoch das große Ganze sieht, das Urtulamidische Reich, das Bosporanische Reich (und im selben Atemzug das Imperium). Sind die Götter schon ziemlich lange an der Macht. Ich glaube die "Weltzeitwende" war den Göttern schon vor tausenden Jahren bewusst und sie haben sich für JETZT in Stellung gebracht.

    So finde ich, kann man nicht von einem Wimperschlag sprechen! Das Silem-Horas-Eddikt zeigte einfach nur auf, welche Götter wirklich in Alveran sitzen. Ich bin mir auch ziemlich sicher, dass die Götter wissen wann es an der Zeit ist zu handeln und planen das schon seit zich tausend Jahren und jetzt kommt eben der Clash und der ist so gewaltig das mMn die Spieler ruhig etwas mitbekommen können. Dies natürlich nur in Auszügen (Sprich, Borbarad, Sternenfall und Wiederentdeckung etc.).

    Aber es darf sich ruhig was ändern. Weniger Karma für 12G geweihte bzw. mehr für nicht 12G Geweihte. Und dann wirds Zeit, und ich denke das ist vielleicht eher der Fokus, dass die Völker anfangen Kriege zu führen um die wahre Vorherrschaft in Aventurien (so wie es alter Brauch ist).

    Für mich ist aber das aktuelle DSA zu weich. Ich mochte die raue härte mit auch Stereotypen sehr gerne. Das macht irgendwie den Charme einer Fantasiewelt aus. Und ich finde man darf sich ruhig mal was trauen und wie die Bilderstürmer der TSA mal alles niederbrennen.


    OT: Keiner weiß wie lange es DSA vielleicht noch gibt. Das kann man bei einem Spiel niemals voraussagen. Also wäre es mMn schön endlich mal alte Fäden abzuschließen die viele Menschen schon seit über 20 Jahren begleiten. Es wird mMn häufig so gesprochen als ob wir alle für immer in dem jetzt Zustand verbleiben können, und so ewig Zeit haben für immer zu spielen. Bin mir recht sicher, dass das nicht der Fall ist.

  • DSA5 gibt es jetzt seit 8 Jahren. Der Sternenfall (und mit ihm das Karmakorthäon) begann vor 22(?) (1021 BF und heute schreiben wir 1043 BF).

    Das Karmakorthäon begann 1021. Der Sternenfall begann erst 1038 (und der Sternenregen war 1029).

  • Galawain : Bilderstürmer sind nicht Tsa-gefällig , die Gewalt verabscheut und nur den Wandel der Formen oder diese an sich mag.

    Man kann natürlich die Konflikte bis zur Dystopie steigern wie das in den Schattenlanden geschah. Die ganze Welt fände ich zu extrem. Ich mag das eher insgesamt gemächliche Aventurien, Dere wo man viele unterschiedliche Geschichten erleben kann. Das kann man auch in einem Weltkrieg oder Dystopie aber dan viel düsterer überschattet. Ich mag aber schon auch heitere oder idylische Komponenten. Außerdem würde ein Weltwechsel wieder noch mehr neues Material erfordern wo man sich Grade das Bisherige so gut erarbeitet hatte. Das ist letztlich Geschmacksache. Aber ich mag lieber eine komplexe, gediegene , gut ausgearbeitete Welt als ständig dynamische Wechsel. Letzte res hatt mir auch insofern die Welt von Drachenlanze verdorben , wo ich wenn eher gegen die neuen Sitzungen gestalten muss um diese abzumildern oder ignorieren ( Götter kommen und gehen, magiebeinflussende Monde verschwinden , Geweihte werden universelle Mystiker....ziemlich überspannt und dan zu simpel erklärt , ).

  • Ich habe mal das letzte ausgewählt, aber ich möchte in meinem Kommentar ein bisschen differenzieren:

    Ich bin kein Fan davon, das ganze Thema Karmakothäon schnell abzuhandeln. Das hat einen innerweltlichen und einen Außerweltlichen Grund:

    Innerweltlich: Weltenzeitwenden wurden eben als diese langwierigen epischen Heldenzeitalter gesetzt, was ich als Konzept gerne mag. Und einmalige Hauruck-Weltveränderugen gab es mit Borbarad bereits. ich mag die Idee, dass viele Kleine Aktionen das Schicksal der Welt bestimmen werden. (Achtung, obskure Onkel erzählt vom Krieg Referenz: In "Star Trek: The next Generation" stellt in der Pilotfolge ein Alien die Menscheit vor Gericht, ob denn nun würdig sei, die Sterne zu bereisen und ethisch zu handeln. Am Ende der Folge wird das Gericht vertagt, die Menschheit wird weiter geprüft. Und das wird sie: Sieben Staffeln lang. Und eigentlich sogar alle nachfolgenden Star Trek Serien. Man kann sich jetzt über die Umsetzung streiten, aber die Idee finde ich für eine Serie mit in sich abgeschlossenen Folgen perfekt. Und das ist ja auch DSA: Ins ich abgeschlossene Geschichten in einem weiten Rahmen.)

    Außerweltlich: Hau-Ruck Veränderungen haben den Großen Nachteil, dass ich noch nicht weiß, ob ich als Konsument die Welt mag, die dannach entsteht. Ich nehme mal mein Lieblingsbeispiel: Im laufe der Storyline von "Warhammer Fantasy" haben die Chaosgötter irgendwann durch die Community miterlebbar gewonnen und die Welt zerstört, die Tolkienesque aber düstere Fantasywelt ist nun eine Postapokalypse mit Lava. Meine erste Reaktion war "Nice, die haben richtig Eier, das ist mal ne Veränderung!" Meine zweite Reaktion war: "Aber ich mochte die Welt von Warhammer Fantasy, ist eigentlich schade drum, ich habe eigentlich gar keinen Bock, micht mit der Lava-Postapokalypse zu befassen."

    Deshalb ist meine Tendenz: Lasst das Kamakothäon laufen. Gerne auch 300 Jahre lang. Wenn im jahr 204 niemand mehr Bock drauf hat, kann man imme rnoch einen Timeskip machen und den Metaplot im Jahr 1300 BF kurz vor dem Beginn des 12ten Zeitalters weitererzählen.

    Unabhängig davon würd eich mir aber wünschen, dass die Sternenfall Plotline im Laufe der nächten 10-20 jahre abgeschlossen wird. Die historischen Kamakothäen hatten aj alle deutlich mehrere Phasen. Wenn ich jetzt mal das von 10 aof 11 als Blaupause nehme:

    Auslöser (2400 v.): Chalwens Prophezeihung. Damit entsteht eine neue Weltlage. Elfen und Echsen mögen sich nicht mehr, Menschen spielen erstmalig eine weltpolitische Rolle.

    2300 v.: Pyr versenkt Chalwens Thron, ruft die Götter auf den Plan und verbündet sich dann mit dem NL. Damit sind die Player letztgültig fest. Die Menschen sind als eigene Fraktion erstmal raus aus dem Game, das Finale wird ausgetragen zwischen Pyr, Echsen und Namenlosem auf der einen Seite und Göttern und Hochelfen auf der anderen Seite. (Grob vereinfacht, mir ist bewusst, dass die Fraktionen sich jeweils auch innerhalb oft nicht mögen, Menschen, Orks und andere eine Rolle spielen etc.)

    2100 v.: Der Krieg endet. Pyr ist tot. Der NL ist besiegt, die Echsen und Hochelfen sind kulturell erledigt. (Wobei erste ihren Niedergang noch deutlich ins 11. Zeitalter ziehen, bevor die von den Tulamiden gar abgeräumt werden.) Je nach Interpretation übernehmen die Menschen das Ruder oder die überlebenden Zwerge und Au/Waldelfen erben das Zeitalter, während die Menschen sich vorsichtig ausbreiten.

    Was möchte ich mit diesem Exkurs aussagen? So ein Kamakothäon hat definitiv mehrere Phasen. Ab irgeneinem Punkt ist klar, dass es so nicht weitergehen kann. (Auslöser) Darauf folgt eine Phase, in der alle ihre Figuren in Position bringen. (Ausdifferenzierung) Anschließend kommt es zum großen Kampf um die Herrschaft. (zentraler Konflikt) Abschließend beginnt das neue Zeitalter, indem die überlebenden die Welt unter sich aufteilen. (Erneute Ausdifferenzierung).

    Borbarads Niederlage war offensichtlich der Auslöser. Soweit ist da sja klar gesetzt. Für mich war der Sternenfall aber immer eher weniger "das große Stühlerücken" sondenr idealerweise erst die Ausdifferenzierung. Es ist klar, dass der Status quo nicht weitergehen kann, also kommen alle aus ihren Löchern gekrochen und bringen ihre Figuren in Position. Erst dannach wird der Zentrale Konflikt folgen. Was ich mir als §Finale des Stenrenfalls" oder "Finale für DSA5" wünschen würde , wäre, dass wir das Ende oder zumindest einen Fortschritt dieser Ausdifefrenzierung erreichen. Es haben sich dann irgendwann mal alle Götter offenbart (oder zumindest die Meisten, Überraschungen sind immer gut), Allianzen wurden geschlossen, Kulte sind an das Namenlose gefallen und politisch steuert alles auf einen Zentralen Konflikt zu. Das heißt dann aber noch lange nicht, dass das die engültige Lage ist.

    Recherchewütiger Historiker, der diese Sucht auch bei DSA schlecht ablegen kann. :confused2:

    Unverbesserlicher DSA 4.1 Regelwust-Apologet und bekennender Hartwurst-Spieler. :iek:

    "Eine Information ist Silber, eine Quellenangabe ist Gold." :idee:

    "Be critical about the media that you love." :lol2:

  • Galawain : Bilderstürmer sind nicht Tsa-gefällig , die Gewalt verabscheut und nur den Wandel der Formen oder diese an sich mag.

    Was ist Gewalt und was ist die Schaffung von Neuem?

    Zitat von TSA Vademecum S.91f

    [...]Einfallsreichtum, Improvisation und Heimlichkeit sind für ihre provokanten Maßnahmen unablässig. Sogar in der eigenen Kirche gibt es Zweifel an manchen der von ihnen gebrauchten Mittel und Methoden. Doch so wie die Göttin ihre Kinder zu schützen weiß, kann man nur vermuten, dass sie sie in besonderem Maße liebt, denn auch TSA kann in ihrem Spiel, dass dem des Kindes gleicht und immer wieder Altes zerstört und Neues erschafft, weder als gut noch als böse angesehen werden, denn ein Kind kennt den Unterschied noch nicht, den erst wir ihm erklären und verständlich machen müssn. Auch kennt es nicht die Bedeutung von Tod und Sterben, die wir Sterblichen , die nur das Leben im Jetzt erfassen können, diesen beimessen. Es ist unbedarft, unschuldig und ohne Arg. So auch sind die Werke der Bilderstürmer zu betrachten, denn sie erschaffen und zerstören gleichermaßen für uns WIchtiges wie auch vollkommen Belangloses, ganz ohne Ziel, nur aus dem augenblicklichen Verlangen heraus, etwas an dem zu verändern, das gerade ihre Aufmerksamkeit erlangt.

    Ist also nicht so einfach mit der "TSA-Gefälligkeit"