Der Versuch eines DSA1-D&D-Hybrid-Klons

  • 2011 kam mir der gedanke, dass man doch ein Rollenspiel auf Basis von DSA1 und D&D entwickeln könnte. In den nächsten vier Jahren bastelte ich immer mal etwas daran herum, kam aber irgendwann nicht mehr weiter und lies es einschlafen. Zum Glück existiert aber die Datei noch. Wundert euch nicht über den Dateinamen. Ich habe ihn gewählt, weil Chainmail das Spiel war aus dem sich D&D entwickelt hatte und weil der Fokus auch auf weiblichen Charakteren liegen sollte. heutzutäge würde ich vielleicht einen anderen Namen wählen.

    Es gibt sieben Eigenschaften (Strength, Dexterity, Constitution, Courage, Intelligence, Wisdom, Charisma), die wie bei DSA1 ausgewürfelt werden. Die Eigenschaften dienen auch als Rettungswürfe (wie es jetzt bei D&D 5e gemacht wird).

    Die verschiedenen Rassen (Humans, Elves, Dwarves, Halflings, Gnomes, Fairies, Half-Orcs, Haf-Elves) liefern Eigenschaftsanpassungen und spezielle Fähigkeiten.

    Die verschiedenen Klassen (Adventurer, Fighter, Thief, Priest, Mage) haben Eigenschaftsvoraussetzungen (wie bei DSA1) und besondere Fähigkeiten (wie bei D&D).

    Der Kampf funktioniert eher wie bei D&D mit dem Unterschied, dass niedrige Würfelergebnisse besser sind, da es statt eines Bonus einen festen Angriffswert gibt.

    Da fehlt leider noch sehr viel, damit es zu einem brauchbaren System wird, aber vielleicht hat jemand Interesse, dies weiter zu entwickeln.

  • Moment, zu jener Zeit gab es Universalabenteuer mit Werten für DnD, DSA und Midgard. So etwas könnte hilfreich sein.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Die große zeit der Universalabenteuer (wie z.B. Drachenland) war da doch schon längst vorbei.

  • Ja, aber sie kamen zu genau der richtigen Zeit raus; damit hab ich mal versucht ein Midgard-Abenteuer auf DSA1 umzuschreiben. Dnd nie.

    Speziell wie die Umsetzung bei NSCs gehandhabt wird, dürfte interessant sein.

    Wenn ich die Dinger finde füge ich hier mal Beispiele ein.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Darum geht es hier aber nicht. Es geht um meinen speziellen DSA1-D&D-Hybriden. Schau mal in die oben angehängte Datei. Da findest du alles was ich dafür schon entwickelt habe.

  • Soory, wurde auf mein Handy nicht angezeigt - ??? ?(

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • ich habe einen Neustart dieses Projekts vor. Einiges will ich behalten, aber anderes will ich ändern.

    Beim Kampf schwanke ich zwischen einem an DSA1 angelehnten Kampfsystem (mit Ideen aus RQ1) und einem an D&D angelehnten Kampfsystem, entweder ähnlich dem aus der ersten Version (1W20 + generische Verteidigung < Attackwert, um zu treffen) oder mit der generischen Rüstungsklasse als Zielwert (also 1W20 < generischer Rüstungsklasse + eigenen Angriffswert, um zu treffen). Was ist besser?

  • Ein simpler Mechanismus könnte sein Talentpunkte zu machen die dann einen Sammelwert ergeben mit dem dan im Kampf gewürfelt wird, fertig. Evtl. auch ein Durchschnittswert wo die Werte zusammengezählt werden und das dan durch die Anzahl an Talenten geteilt wird. Da muß man aber manchmal abrunden.

    Bei den Grundcharakterklassen könnte man diese in Bausteine aufteilen ( so wie DSA auch, aber simpler ) , die man dan beliebig kombinieren kann. Mischklassen kann man selber ausgestalten. Vielleicht für jede Klasse eine Summe an Talenten die dan einen erwurfelten Talentwert dazu hatt. So 20 Punkte die man auf eine oder mehre Eigenschaften verteilt. Die Eigenschaften kriegt man von den Klassen. Zb Krieger hatt mehr Kampftalente u. Punkte, Schurke mehr Gewandheitstalente usw. Also im Prinzip die übliche Kombi von Talenten nach Klasse und verteilten Punkten nur simpler. Nun ja, das ist etwas allgemein....

  • Qirin

    DSA1 ist die DSA-Häfte der Basis nicht DSA2+. Daher gibt es keine Talente. Die D&D-Seite ist AD&D.

    Das dem ersten Beitrag angehängte Dokument ist die grobe Ausgangslage, an dem aber fast nichts in Stein gemeißelt ist.

  • Dan hast du ja so oder so nur Grundwerte. Dan mach es doch so wie du es geplant hast.

    Die Rüstungsklasse des Gegners muß normalerweise immer mit einer höheren Attacke überwunden werden. Bei DSA und ADuD.

    Was ist " generische Verteidigung/ Rüstung ?

  • Was ist " generische Verteidigung/ Rüstung ?

    Da fehlt ein "g".

    in RuneQuest 1e war es nämlich so, dass eine Parade bzw. ein Block optional war. Man hatte zwar eine Verteidigungsfertigkeit, aber auf die wurde nicht gewürfelt. die diente als Erschwernis für den gegnerischen Angriff (und man musste sie zwischen den verschiedenen Angriffen aufteilen).

    Die Rüstungsklasse des Gegners muß normalerweise immer mit einer höheren Attacke überwunden werden. Bei DSA und ADuD.

    Nein. DSA hat ein Attacke-Parade-System, welches sehr lange dauern kann. D&D hat ein abstraktes System, bei dem mit einem Wurf festgestellt wird, ob Schaden gemacht wird.

  • Bei DSA hat man meistens zwei Würfe: die Attacke und die Parade. Wenn man dann mal trifft, wird vom erzielten Schaden der gegnerische Rüstungsschutz abgezogen. Dadurch können Kämpfe sehr lange dauern. (Wenn zwei Gegner beide AT 10, PA 8, TP 1W+4 (Schwert), RS 4 (Kettenhemd) und LE 30 haben, dauert ein Kampf im Mittel ungefähr 29 Runden, da der Angreifer nur in 30% der Fälle seinen Gegner auch wirklich trifft, dann aber im Mittel nur 3,5 Punkte Schaden macht.)

    Bei D&D hingegen hat man imm einen einzigen Wurf: den Angriffswurf gegen die gegnerische Rüstungsklasse. Wenn man trifft, wird der erzielte Schaden direkt von den gegnerischen Trefferpunkten abgezogen. Die Kämpfe sind dadurch eindeutig schneller vorbei, da die Rüstung den Schaden nicht beeinflusst. (Ähnliches Szenario wie oben, aber mit D&D-Werten: wenn zwei Gegner der ersten Stufe beide ETW0 20, RK 5, S 1W8 und TP 8) haben, würde ein Kampf im Mittel nur 8 Runden dauern, da der Angreifer zwar nur in 25% der Fälle trifft, aber mit jedem Treffer im Mittel 4,5 Punkte Schaden macht, egal was für eine Rüstung er trägt.)

    Die große Frage ist, was von beiden ist für ein DSA-D&D-Hybriden das passenste.

  • Aha danke. Ja dann ist Schnelligkeit schon ein Argument. Ich finde allgemein bei "Massenkämpfen" Schnelligkeit besser. Bei Duellen kann es schön sein die Details im Kampf ausspielen zu können. Vielleicht machst du beide Optionen ?. Du könntest auch einen Standartbonus zu jeder Rüstungsklasse von den Angriffspunkten abziehen. Wie gesagt kann man auch mit Sammelwert das würfeln abkürzen. Also ich finde optionale Vereinfachungen gut.

    8o Wo hast du die Statistik her ?.....

  • Wo hast du die Statistik her ?.....

    Auf die schnelle selbst errechnet.

    Vielleicht machst du beide Optionen ?

    Eigentlich brauche ich ein Kampfsystem, welches einfach und schnell ist und wo man beim tragen von schweren Rüstungen eher getroffen wird aber man gleichzeitig weniger Schaden einstecken muss. Im wesentlichen also eine tabellenlose Variante von Rolemaster. ;)

    Da es sich aber um einen DSA-D&D-Hybriden handeln soll, muss das Kampfsystem aber irgendwie doch an beide angelehnt sein. Im Dokument oben habe ich schon eine Idee umgesetzt. Aber es ist nicht meine einzige Idee.

  • Eigenschaften:

    Die Eigenschaften werden wie bei DSA1 ausgewürfelt (mit einigen Besonderheiten, zu den ich noch komme) und sind eine Mischung der Eigenschaften beider Systeme: Mut, Klugheit, Weisheit, Charisma, Geschicklichkeit, Ausdauer und Körperkraft. Die Anpassungstabelle ist (fast) die gleiche wie bei D&D: 1: -5; 2: -4; 3: -3; 4-5: -2; 6-8: -1; 9-12: 0; 13-15: +1; 16-17: +2; 18: +3; 19: +4; ...

    Die Rassen erhalten keine Boni oder mali auf die Eigenschaften, sondern verwenden stattdessen bei bestimmten Eigenschaften 2W6, wobei dann entweder das höhere (Vorteil) oder das niedrigere (Nachteil) Würfelergebnis übernommen wird. Elfen hätten da z.B. ein Vorteil auf Geschicklichkeit und einen Nachteil auf Ausdauer. dann gibt es noch Würfelwiederholungen. Bei einer gewürfelten 1 kann unter bestimmten Voraussetzungen dieser eine Wurf einmal wiederholt werden. Dies kann auch mit einem Vorteil oder Nachteil kombiniert werden, gilt da aber auch nur für eine einzige 1. Männliche Charaktere erhalten eine Würfelwiederholung für Körperkraft, weibliche für Geschicklichkeit und Ausdauer. (Hier habe ich mich von Arcanum: Of Steamworks and Magic Obscura und MERS 2e insprieren lassen, obwohl es dort fest Boni waren.)

    Klassen haben Mindestwerte, die man erreichen muss, um diese Klasse überhalt wählen zu können. Das sind so die wichtigsten Änderungen gegenüber der bisherigen Version.

    Kampf:

    Das Standard-DSA-Kampfsystem ist zu langwierig und die Attacke-/Parade-Abzüge sind nicht realistisch, das D&D-Kampfsystem ist hingegen zu abstrakt und bevorzugt schwere Rüstungen. Daher denke ich daran, etwas von RuneQuest zu übernehmen. Dort gibt es eine Widerstandstabelle, die davon ausgeht, dass bei gleichen Werten die Erfolgschance 50% beträgt, ist ein Wert höher, ändert sich die Chance dementsprechend. Auf mein Kampfsystem übertragen, würde dies bedeuten, dass man immer eine 50% Chance hat, Schaden zu machen, wenn der Angriffswert genauso hoch ist wie der Verteidigungswert. Jeder Punkt differenz verändert die Chance um 5%. Somit hätte jemand mit einem Angriffswert von 10 gegen jemanden mit einem Verteidigungswert von 8 eine 60% Chance Schaden zu machen. Die Formel für den Maximalwurf würde also lauten: 10 + Angriff- Verteidigung. Eine 1 ist ein kritischer Treffer und eine 20 ein Patzer. Sollte dieser Wert mehr als 20 betragen, wird jeder Punkt über 20 zu einem zusätzlichen Trefferpunkt. Der Rest verläuft dann wie bei DSA.

  • Es wird von den Regeln her doch eher ein fast reiner DSA1-Klon. Bei den Eigenschaften habe ich Charisma in Auftreten unbenannt. Außerdem habe ich mal berechnet, wie die Erwartungswerte für die einzelnen möglichen Würfelmethoden sind, wobei die kursiv gesetzten Würfelmethoden eigentlich nicht vorkommen sollten (jedenfalls bei den Heldenerschaffung):

    • Vorteilswurf & Wurfwiederholung(1): 4.73 → 12
    • Vorteilswurf: 4,47 → 11‒12
    • Vorteilswurf & Wurfwiederholung (6): 3,96 → 11
    • Wurfwiederholung (1): 3,92 → 11
    • Normaler Wurf: 3,5 → 10‒11
    • Wurfwiederholung (6): 3,08 → 10
    • Nachteilswurf & Wurfwiederholung (1): 3,04 → 10
    • Nachteilswurf: 2,53 → 9‒10
    • Nachteilswurf & Wurfwiederholung (6): 2,27 → 9

    Man sieht, dass ein Vorteilswurf (also das höhere von zwei Würfelergebnissen) den Erwartungswert um fast einen Punkt erhöht, während ein Nachteilswurf (also das niedrigere von zwei Würfelergebnissen) den erwartungswert um fast einen Punkt senkt. Einmalige Wurfwiederholungen bei einem bestimmten Würfelergebnis ändern den Erwartungswert nur um etwa einen halben Punkt.

    Bei den Rassen (ja ich verwende absichtlichen diesen verpöhnten Begriff) sind bisher folgende vorgesehen:

    • Menschen (erhalten einen Vorteilswurf auf eine beliebige Eigenschaft und keinen Nachteilswurf)
    • Elfen
    • Zwerge
    • Halblinge
    • Gnome
    • Halbelfen
    • Halborks
    • Tieflinge
    • Dschinasi (ähnlich den Tieflingen, aber im Elementarwesen als Vorfahren)
    • Himmelskinder (dito, aber mit Himmelswesen wie Engeln als Vorfahren)

    Die Welt, die eine Sword & Sorcery-Welt werden soll, kennt zwar auch Orks, Goblins und ähnliche Rassen, aber nur die oben genannten sind als Helden zugelassen. Mir fehlen hier leider noch die Verteilung der Vor- und Nachteilswürfe für die einzelnen Rassen und deren besondere Fähigkeiten. Da will ich mich zwar nach D&D richten, aber wegen der Eigenschaft Mut kann ich die Eigenschaftsmodifikatoren nicht so ohne weiteres als Vorlage nehmen. Als Klassen sind bisher folgende vorgesehen:

    • Abenteurer (Klassensechsel, Fähigkeiten andere Klassen auf höheren Stufen)
    • Kämpfer (Waffenspezialisierung, Rüstungsgewöhnung)
    • Barbar (Raserei, natürliche Rüstung)
    • Zauberer
    • Dieb
    • Priester
    • Mönch (waffenloser Kampf, verbessertes Ausweichen)

    Das Kampfsystem soll jetzt doch wieder dem von DSA1 ähneln, erweitert um Regeln aus RuneQuest, wie Trefferzonen und Erfolgsgrade. In RuneQuest 4e wird unterschieden zwischen kritischen, speziellen (bei mir guten) und normalen Erfolg, sowie Misserfolg und Patzer. Im Kampf beideutet die grob vereinfacht,dass der Angreifer einen besseren Erfolg erzielen muss als der Verteidiger, um Schaden zu machen. Einen kritischen Erfolg erzielt man, wenn man höchstens ein Zwanzigstel (aufgerundet) des Eigenschaftswerts würfelt (meistens 1), einen guten Erfolg bei höchstens einem Fünftel (aufgerundet) des Eigenschaftswerts, ein Erfolg bei höchsten den Eigenschaftswert bzw. 18, wenn dieser höher ist. Ein Misserfolg ist alles über den Eigenschaftswert bzw. 18 und einen Patzer hat man bei einer 20.

    Falls ich doch ein Fertigkeitssystem einbaue, würde ich das aus dem Aubenteuerausbauspiel nehmen und in soweit erweitern, dass man auf alle Talente einen Bonus in Höhe des passenden Eigenschaftsbonus erhält, damit die Eigenschaften dort doch eine Rolle spielen.

  • Zwei Neuigkeiten:

    1. Ich habe jetzt einen Namen für das Projekt: Das Schwarze Schwert.
    2. ich werde den D&D-Anteil reduzieren und es zu einem fast echten DSA1-Klon machen. Es wird trotzdem noch D&D-Anleihen geben, aber auch Elemente späterer DSA-Editionen werden vorkommen, solange sie sich nicht mit dem Grundkonzept beißen.

    Das Setting soll Heroic Fantasy wie z.B. Conan werden.