Passive Parade oder Erfolgswahrscheinlichkeiten Attacke / Parade

  • Sturmkind

    Ich hätte jetzt gesagt das wäre iene gute Regel für Mooks, Minions oder Schwertfutter oder wie auch immer du Figuren nennen möchtest, durch die sich Spieler-SC schnätzeln dürfen, um sich heroisch vorzukommen. Sag mal gerne an, was bei deinen Tests rauskommt am Ende. Meine Vermutung ist, dass man bei etwas rauskommt, dass in berechenbarem Schadens-Output sehr nahe an D&D 5 dran ist.

    Keine Ahnung wie es in DSA 5 ist, aber in DSA 4 ist die Heilrate dafür ein bisschen zu langsam - jeder Kampf verursacht dann mehr Schaden. UNd es kann sien, dass du dann bei guten Figuren relativ sicher sagen kannst, der killt einen Gegner jedes mal, wenn die Figur angreift... Aber sehen wir ja dann, wenn du getestet hast :)

    Allerdings habe ich zur Zeit keine aktive DSA4 Runde mehr, für dsa4 wirr mein Test also nicht zwangsläufig gültig sein.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Sinkt die Verteidigung des Verteidigers dadurch auf 0 wird der Angriff als kritischer Angriff gewertet.

    Das könnte Probleme machen bei Tieren und Monstern mit Paradewerten im niedrigen einstelligen Bereich oder sogar ganz ohne, Die sollen zwar ständig getroffen werden, aber eigentlich ist kaum geplant, dass z.B. zwei Drittel aller Treffer auch gleich kritische Treffer sind.

    Außerdem, wie funktioniert das mit der den Mehrfachparaden , die viele Kampfbeteiligte entweder gar nicht haben oder die mit Abzügen belegt sind ? Heißt, in Unterzahl zu sein dann gleich ständig Krits zu kassieren ?

  • Sinkt die Verteidigung des Verteidigers dadurch auf 0 wird der Angriff als kritischer Angriff gewertet.

    Das könnte Probleme machen bei Tieren und Monstern mit Paradewerten im niedrigen einstelligen Bereich oder sogar ganz ohne, Die sollen zwar ständig getroffen werden, aber eigentlich ist kaum geplant, dass z.B. zwei Drittel aller Treffer auch gleich kritische Treffer sind.

    Außerdem, wie funktioniert das mit der den Mehrfachparaden , die viele Kampfbeteiligte entweder gar nicht haben oder die mit Abzügen belegt sind ? Heißt, in Unterzahl zu sein dann gleich ständig Krits zu kassieren ?

    Aber genau dafür ist die Regel... 3h mit 4 SC auf 6 Wölfe einzuhacken ist recht unbefriedigend, weil sie jeden 2ten bis 3ten Angriff zwar verteidigen aber selber selten treffen und kaum Schaden machen, sobald man ein bisschen Rüstung trägt.

    Die Regel soll ja Kämpfe beschleunigen.

    Außerdem heißt das dann endlich auch mal, dass rin geübter Nahkämpfer häufiger kritet als ein ungeübter, was mir schon immer übel aufstieß bei DSA.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (30. Mai 2023 um 22:58)

  • Ich glaube ich hatte das in den Wilden 90ern bei DSA3 mal als Kombi von Finte und Wuchtschlag im Angebot, d.h. du würfelst, bestimmst die Differenz und teilst das dann auf in PA-Erschwernis und TP+.

    Ja das gab es damals schon QVAT und Co. Macht Kämpfe schneller, bei DSA5 würde ich empfehlen die halbe QS der AT auf die PA anzurechnen.

    Das berücksichtigt zum einen, dass die Parade hochwertiger ist, zum anderen können auch misslungene Angriffe treffen, dazu später mehr:

    Alrik Angriff besitzt eine Qualität von 11-5=6

    Die Qualität des Angriffs senkt die VT:

    8-6=2

    Berik muss sich mit einer PA von 2 verteidigen.

    Statdessen

    11-5=6

    6/2 = 3

    Daher sinkt die PA um 8-3 auf 5.

    Umgedreht: Alrik würfelt eine 15 (schlechtert Angriff), d.h. die PA ist um 15-11 = 4

    4*2 (multipliziert, weil misslungene AT) = 8 erleichtert.

    Also 8+8 = 16.

    Dadurch erreicht man einerseits, dass auch misslungene AT treffen, zweitens: Finte wird nicht nutzlos (!), sondern reduziert die gegnerische PA um AT malus*2....

    Und andererseits wird die PA nicht ganz so stark reduziert.

    Liebe Grüße!

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • So hab jetzt 3 Kämpfe mit der neu erdachten HR gekämpft (+Trefferzonenlebensenergie+ Schlimme Verletzung+ extrem Schlimme Verletzung)

    Vorläufiges Fazit:

    Pro:

    A) Kämpfe erhalten ein schnelleres Pasing und können sehr schnell entscheiden sein.

    B) Spieler haben ein enorm hohes 'Belohnungsgefühl' für AP die in KT gesteckt wurden.

    C) im Kampf wird die Kluft zwischen Kämpfer und Nicht-Kämpfer größer.

    D) Zielen ist nützlicher im FK

    Con:

    Kämpfe sind enorm tötlich für Kämpfer wird das tragen eines Helmes (besonders wenn man mit Trefferzonen spielt) eher unverzichtbar.


    Die Trefferzonen-Rüstungsschutz Regel möchte ich auch noch überarbeiten, es gefällt mir nicht, dass so wenig Rüstungen miteinander kombinierbar sind und der Gambeson z.B. nicht die Unterkleidung für Metallrüstung ersetzen kann.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (20. Juli 2023 um 23:36)

  • Ich habe mir für dsa5 das mit den Trefferzonenregeln kurz angeschaut.

    Da ist der Arm ganz schnell abgefallen.

    Das ganze wird dann wie im Wilden Westen so ein Duell.

    Für so ein Setting wären wohl Schicksalspunkte gut.

    Die könnte man dann bei Aufträgen sammeln. Bis man genug hat um damit den Duellanten höchstwarscheinlich zu überleben.

    Ich persönlich würde da dann lieber mit Ausdauer arbeiten.

    Wird halt nur noch umständlicher und komplizierter.

    Ich habe mir da dann was mit

    W6: Mystobatix hat gewürfelt. Würfeln überlegt.

    Da wird dann mit einem Haufen w6 gewürfelt, und ein Würfel ist dann die Trefferzone.

    Ein anderer das ausweichen, usw...

    Das ist schnell&komplex.

    Ist dann aber kein Dsa.

    Und allein eine gute Spielmechanik ohne Content ist fast total Sinnfrei.

  • Da ist der Arm ganz schnell abgefallen

    Ich skille Charaktere völlig unterschiedlich je nachdem welche Kampfregeln abgesprochen werden, was ja auch so gewollt ist, ein Charakter der nach Grundregeln mit KO 10 herum läuft lebte sehr gefährlich.

    Aber bei der Regel für 'Schlimme Verletzungen' ist sehr viel Interpretation gefragt.

    Ich interpretiere den ersten Satz:

    Schlimme Verletzungen entstehen nicht bei jedem LeP-Verlust, aber ein Held bekommt sie immer dann, wenn ein Wundeffekt eintreten würde.

    so dass auch hier der WS überschritten und eine Selbstbeherrschungs-Probe erlaubt ist, um der 'Schlimmen Verletzung' zu entgehen.

    Und damit aus einer 'Schlimmen Verletzung' eine 'Extrem Schlimme Verletzung' wird muss die selbe Körperstelle, nicht die selbe Trefferzone, 2 Schlimme Verletzungen abbekommen.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (21. Juli 2023 um 20:26)

  • Ich persönlich würde da dann lieber mit Ausdauer arbeiten.

    Wird halt nur noch umständlicher und komplizierter.

    Ja die fehlende Ausdauer in DSA 5 finde ich auch Schade. Das hätte viel mehr Potential wenn einige KSF Ausdauer benötigen würden. Oder, um bei Zuständen zu bleiben: Erschöpfung generieren.

    Ich grübel über ein schnelleres Kampfsystem schon länger, dazu gehört: Keine aktive Parade mehr (fast Halbierung der Würfelwürfe), keine "herkömmlichen LeP" mehr, sondern 3 Kästchen pro Körperteil (max. auf 5 ertweiterbar). 3/3: Körperteil voll funktionstüchtig, 2/3 leichte verwundet, leichte Einschränkung, 1/3 schwer verwundet, hohe Einschränkung, 0/3 nicht benutzbar.

    Die aktive Parade wird bei DSA aber meist als Besonderheit hervorgehoben und ich habe sie damals (TM) als DSA4 raus kam auch verteidigt.. inzwischen will ich schnellere Kämpfe.

    Schilde, Defensive Kampftechnicken, reduzieren nur die AT des Gegners (aber nicht linear). Wer den Gegner "nur taxiert" und nicht angreift wird kaum getroffen (Zweikampf).

    Hab das ganze aber noch nicht durchgerechnet und bisher nur im Kopf.

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    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Ja die fehlende Ausdauer in DSA 5 finde ich auch Schade. Das hätte viel mehr Potential wenn einige KSF Ausdauer benötigen würden. Oder, um bei Zuständen zu bleiben: Erschöpfung generieren.

    Also schneller macht das Kämpfe mit Sicherheit nicht, wenn jetzt auch noch der Angreifer eine weitere Ressource verwalten muss (und der SL für alle NSCs). Zusätzlich sorgen solche Kosten natürlich dafür, dass stärkere Manöver seltener eingesetzt werden, was den Schaden pro KR eher reduziert und Kämpfe noch länger laufen lässt.

    Ich grübel über ein schnelleres Kampfsystem schon länger, dazu gehört: Keine aktive Parade mehr (fast Halbierung der Würfelwürfe), keine "herkömmlichen LeP" mehr, sondern 3 Kästchen pro Körperteil (max. auf 5 ertweiterbar). 3/3: Körperteil voll funktionstüchtig, 2/3 leichte verwundet, leichte Einschränkung, 1/3 schwer verwundet, hohe Einschränkung, 0/3 nicht benutzbar.

    Auch hier bin ich skeptisch bzgl. Geschwindigkeit. Wenn normale Angriffe mehrere Kästchen kosten, wird das Kampfsystem sehr zufällig. Wenn aber nicht, braucht man im Schnitt dann doch sehr viele Treffer, um Gegner auszuschalten, da man ja nicht immer die gleichen Zonen trifft. Außerdem bedeutet, für jeden Angriff Zone und zunenabhängige Mali zu ermitteln, dass wieder alles länger dauert. Bexonders, da der SL das ja auch für alle NSCs machen muss.

  • Also schneller macht das Kämpfe mit Sicherheit nicht, wenn jetzt auch noch der Angreifer eine weitere Ressource verwalten muss (und der SL für alle NSCs).

    Das Verwalten einer Ressource dauert nicht lange und ist nicht wirklich ausschlaggeben. Strichliste, Zahlen auf Schmierblatt, selbst "online" ist es sehr einfach...

    Zusätzlich sorgen solche Kosten natürlich dafür, dass stärkere Manöver seltener eingesetzt werden, was den Schaden pro KR eher reduziert und Kämpfe noch länger laufen lässt.

    Das ist durchaus ein Argument, dem ich stattgebe. Du benutzt es gegen die Nutzung von "Ausdauer", ich nutze es dafür: Statt sinnlos (nobrainer) jede KR Hammerschlag/Finte einzusetzten, muss sich der Held tatsächlich überlegen, was Sinn macht. Erst in Vorteilhafte Position, dann Hammerschlag? Oder noch ein XXX?

    Eine schwindende Ressource macht es viel wichtiger Manöver gezielt einzusetzen. Zumal Ausdauer (DSA4, wir spielten tatsächlich damit) mittels "Durchatmen" relativ unendlihc ist, man muss halt nur eine AT/Runde opfern... kann aber gleichzeitig "Aufmerksamkeit (DSA4) nutzen um die INI wieder zu erhöhen. Eigentlich eine schöne Kombi.

    Auch hier bin ich skeptisch bzgl. Geschwindigkeit. Wenn normale Angriffe mehrere Kästchen kosten, wird das Kampfsystem sehr zufällig. Wenn aber nicht, braucht man im Schnitt dann doch sehr viele Treffer, um Gegner auszuschalten, da man ja nicht immer die gleichen Zonen trifft. Außerdem bedeutet, für jeden Angriff Zone und zunenabhängige Mali zu ermitteln, dass wieder alles länger dauert. Bexonders, da der SL das ja auch für alle NSCs machen muss.

    Im "normalen" Zonentreffermodell kann ein Held Zonen direkt angreifen. Das erschwert den Angriff.

    Die Grundidee ist auch überhaupt nicht ausgegrübelt, das nur mal so in den Raum geworfen.

    Für NSC's ist es tatsächlcih tricky, aber ich bin sihcer ein geeigneter Kampfbogen (Protokoll) für Meister würde dann auch kommen.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.