Erfahrungen mit „Improvisierte Waffen“

  • Hallo Orkis,

    Ich plane einen defensiven, gesellschaftlichen Helden, der kein Krieger, Söldner o.ä. ist, sich aber trotzdem verteidigen kann. Daher soll er "Ausweichen" und eben "Improvisierte Waffen" bekommen. Die Regeln (DSA 4.1) habe ich (vermutlich) verstanden. Mir geht es um eure Erfahrungen mit Improvisierten Waffen, Tips und Tricks, Hausregeln, Ideen, Anregungen. Wie kann man Improvisierte Waffen stimmungsvoll ausspielen und welche Herangehensweisen ihr euch überlegt habt. Falls ihr positive oder auch negative Erfahrungen habt, würd mich freuen, davon zu lesen.

  • Ich plane einen defensiven, gesellschaftlichen Helden, der kein Krieger, Söldner o.ä. ist, sich aber trotzdem verteidigen kann. Daher soll er "Ausweichen" und eben "Improvisierte Waffen" bekommen. Die Regeln (DSA 4.1) habe ich (vermutlich) verstanden.

    Ein Nichtkämpfer wird durch improvisierte Waffen nicht besser und je schlechter der Held ist, desto mehr sollte er eine richtige Waffe führen.

    Allgemein ist die improvisierte Waffen (SF) in einer Welt wie Aventurien in der jeder Freie eine Waffe führen darf, eher etwas für richtige Kämpfer (oft zwielichtige Gestalten wie Phexensjünger, Meuchler etc. oder Helden). Für ein paar wenige Konzepte (z.B. einen andergaster Holzfäller aus der Miliz) mag "improvisierte Waffen" passen, aber der typische Nichtkämpfer hat sicher nicht Bratspieß oder Stuhlbein im Gürtel, um wehrhaft zu sein. Er trägt eine Waffe für Zivilisten (je nach Region: Stäbe, Dolche, Entermesser, Fechtwaffen...), wenn er sich verteidigen möchte oder eine Waffe zur Abschreckung (auch wenn er damit nicht umgehen kann, wissen das die Feinde schließlich nicht).

    Nicht einmal, wenn ihr die Waffengesetze ganz streng auslegt (nicht mal ein Dolch in der Stadt erlaubt, auf jedem Fest wird man entwaffnet...), sind improvisierte Waffen für einen Nichtkämpfer sinnvoll. Er kann sich sowieso kaum wehren, da spielt eine geringere Zerbrechlichkeit und leicht bessere Handhabung kaum geeigneter "Waffen" auch keine Rolle mehr.

    Mein Tipp:

    Nimm eine ordentliche Waffe entsprechend der Kultur und Herkunft Deines Helden und vergiss improvisierte Waffen. Wenn der Held unbedingt unbewaffnet wirken soll, gibt es eine Reihe von Trickwaffen (Stockdegen, Fächer etc.), die harmlos aussehen, aber richtige Waffen (gute Handhabung, verlässlich und zudem keine AP "für nichts" verschlingen) sind! Außerdem natürlich die "Waffen des lichtscheuen Gesindels", die sich wenigstens gut verbergen lassen.

    Welche Waffen geeignet sind, richtet sich nach Eurem Aventurien. Allgemein sind Handwaffen (Äxte, Schwerter, Fechtwaffen etc.) meist unproblematisch, bei strengerer Umsetzung der Waffengesetze ist das Kurzschwert (als "mächtigste" fast überall erlaubte Waffe) meist die WAHL schlechthin. Wenn nicht, läuft es wohl auf Stock, Stab oder Dolch hinaus.

    Improvisierte Waffen kommt später, wenn man eine Waffe schon halbwegs beherrscht und sich auch dann noch wehren möchte, wenn man Axt, Stockdegen oder Dolch nicht mehr hat.

    Mein Spartipp: Waffenlos und Mercenario bringt viel und kostet sehr wenig (aber natürlich auch nur, wenn der Held Kämpfen kann). Eine richtige Handwaffe mit solidem Grundschaden und vernünftiger Reichweite ist aber für einen Nichtkämpfer eindeutig besser.

    Edit

    Das Gleiche gilt im Prinzip auch fürs Ausweichen. Das ist etwas für Kampfprofis und einige wenige Zivilisten, die Ausweichen für wenig AP (wie Akkrobaten) über die R/K/P bekommen. Sonst ist Ausweichen viel zu teuer für einen Nichtkämpfer, der dadurch kaum etwas gewinnt. Eine richtige Waffe ggf. max. PA verteilt ist deutlich nützlicher und kostet sehr wie wenger AP.

  • Ich hab lange einen Streuner/Dieb (später Phexi) gespielt, der viel mit Unbewaffnet und Improvisiert versucht hat. Ich hatte damit jemanden, der in jeder Situation was machen konnte - auch wenn man plötzlich mit heruntergezogener Hose dasteht. Ich hatte viel Spaß dabei, besonders, wenn ich die Gelegenheit hatte, Gegnern mehrere Aktionen zu ziehen, und die Umgebung mit einzubehziehen - am Teppich ziehen und mehrere Gegner zu Fall bringen, Stühle und Tische Umwerfen, wenn jemand darauf steht usw. Vor allem in Situationen, wo wir plötzlich unbewaffnet waren, hat es super viel gebracht, wenn ich einen Gegner schnell entwaffnen konnte, und die Waffe bei einem unserer Hauptkämpfer landet, der damit plötzlich wirklich was anstellen kann.

    Du bist halt zum einen davon abhängig, das DU dir selbst kreativ Situationen erarbeitest, in denen du mit deinen Trick glänzen kannst. Dazu gehört aber auch, dass dein Meister dir das erlaubt, und dir ab und zu eventuell noch einen kleinen Bonus auf deine Aktionen gibt, weil der Gegner überrascht ist etc. Und dein Meister muss "ja" sagen können, wenn du nach Improvisierten Waffen wie Schürhaken, Fässern oder Kronleuchtern fragst.
    Wichtig ist auch euer Spielstil. Seit ihr immer voll bewaffnet, tragt eure Rüstungen auch in der Taverne, und seit selten mit nicht ganz perfektem Equipment unterwegs, wirds halt wieder schwer. Wie tödlich sind eure Kämpfe, und wie wichtig ist es bei euch, auch mal jemanden nur KO schlagen zu können?

    In einem echten Kampf und ab einer Rüstung von 4+ macht es schon als spezialsierter Hururzat-Kämpfer unbewaffnet relativ wenig Spaß, wenn entwaffnen und Aktionen ziehen (Fußfeger) nicht alles sind, was man möchte. Sprich in echten Kämpfen musst du entweder die Gelegenheit haben, nicht kämpfen zu müssen, oder musst halt trotzdem noch eine echte Waffe mit dir herumtragen. Es wird ein kleines bisschen besser, wenn ihr z.B. den Eisenarm erlaubt (mit oder ohne Distanzklassen), also dass du auch ohne Schaden zu bekommen parieren kannst - wo dann Binden und Ringen wieder interessant wird, und das ihr eventuell einen unbewaffneten Waffenmeister erlaubt.

    Heute spielen wir nicht mehr DSA 4.1. sondern die Harteschale-Hausregeln. Da ist deutlich mehr unbewaffnet möglich, falls es dich interessiert.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Improvisierte Waffen bringen eine Menge Auflagen mit sich: Bruchtest bei jeder AT und PA (unabhängig von dabei entstehenden TP), außer Wuchtschlag keine Manöver (auch wenn man klein anfängt - irgendwann werden Finten einfach unumgänglich), und der Schaden ist üblicherweise nicht sehr eindrucksvoll.

    Man hat auch nicht immer die Zeit, sich nach etwas Passendem umzuschauen, sich hinzu bewegen und zu ergreifen, und es gibt eine Menge Situationen, da steht man gerade irgendwo in der Pampa.

    Zu Ausweichen wurde schon etwas geschrieben. Es ist nicht nur schlecht, finde ich, und in einigen Situationen sogar sehr wichtig, aber als wichtiges Standbein oder gar als Hauptstandbein, da stimme ich zu, ist es schon sehr teuer, dazu mit Bedingungen verknüpft (etwa sinkender INI, man muss Aktion Position danach machen, oder Ausweichen als Reaktion verbrauchend gezielt machen). Man kann man das durchaus nach und nach in Angriff nehmen, zumindest Ausweichen I und II, nur als mit "Hauptkampfstil" empfehle ich es ebenfalls nicht.

    Teppich oder Kronleuchter gibt es über das erwähnte Schmutzige Tricks, das es nur im Kampfstil Mercenario gibt, das eine ordentliche Voraussetzung in raufen und ringen hat.

    Daher empfehle ich auch einen anderen Ansatz, eine für die Heimatregion typische, in der Spalte nicht zu teure Waffe.

    (Mit Stäben kann man ab TaW 10 übrigens defensiv umwandeln ohne den +4 Aufschlag.)

  • Ich hab lange einen Streuner/Dieb (später Phexi) gespielt, der viel mit Unbewaffnet und Improvisiert versucht hat. Ich hatte damit jemanden, der in jeder Situation was machen konnte - auch wenn man plötzlich mit heruntergezogener Hose dasteht. Ich hatte viel Spaß dabei, besonders, wenn ich die Gelegenheit hatte, Gegnern mehrere Aktionen zu ziehen, und die Umgebung mit einzubehziehen - am Teppich ziehen und mehrere Gegner zu Fall bringen, Stühle und Tische Umwerfen, wenn jemand darauf steht usw. Vor allem in Situationen, wo wir plötzlich unbewaffnet waren, hat es super viel gebracht, wenn ich einen Gegner schnell entwaffnen konnte, und die Waffe bei einem unserer Hauptkämpfer landet, der damit plötzlich wirklich was anstellen kann.

    Klingt für mich nach dicken Geschenken vom SL für den Helden, denn normalerweise gehen spektakuläre Aktionen mit hohen Probenzuschlägen einher. Wenn der SL einer Gegnergruppe mit einer einfachen Probe auf schmutzige Tricks den Teppich unter den Füßen wegziehen lässt o.ä. , ist ihm WDS S. 59* unbekannt. Spätestens wenn man in den geregelten Bereich (Aktionen, die Sonderregeln haben, z.B. Entwaffnen des Gegners und evtl. sogar SF benötigen) kommt, ist Schluss mit der Bevorteilung und saftige Zuschläge werden fällig.

    Man muss schon ein Profikämpfer sein (falls man über AT/PA geht, wie z.B. bei schmutzige Tricks) bzw. hohe EW/Talentwerte haben, um solche Aktionen durchzubringen.

    Das soll keine Kritik an Deinem Helden oder Eurem Spielstil sein, sondern ist als Anmerkung zu verstehen, dass es nach Regelwerk eigentlich nicht so leicht ist Gegner reihenweise "mal einfach so" auszuknipsen, zu behindern, zu entwaffnen und vieles mehr. Den Gegner zu Fall zu bringen sollte mit einem billigen Trick ganz sicher nicht einfacher und effektiver sein, als mit einem Manöver, das neben hohen Zuschlägen auch noch viele AP kostet. Wenn der SL dann auch noch auf Gegenproben u.ä. verzichtet, ist es nur noch unfair für jeden Regel treuen Kämpfer. Wer wendet da noch Manöver wie Niederwerfen, Entwaffnen oder einen Ringerwurf mit hohen Regel- und AP Hürden an, wenn man mit spontanen Aktionen einfacher, unqualifiziert (hohe Werte unnötig) und kostenlos und zu einem besseren Ergebnis kommt?

    * DSA 4.1 ist die einzige neuere Version, in der es keine ausgearbeiteten Beispiele für "Tricks" mehr gibt. DSA 3, DSA 4 und DSA 5 haben konkrete Regelvorschläge.

  • Es sei angemerkt, dass wir mit 20000 AP+ am Ende gespielt haben, und das Entwaffnen, Binden, Hruruzat, Mercenario und Bornländisch als Sonderfertigkeiten bekannt waren ;) Mit Eisenarm und einem guten Panzerhandschuh war zumindest entwaffnen aus der Parade auch relativ gut machbar. Schutzige Tricks waren fast immer wie Mnöver gehandhabt, sprich eine freiwillige Erschwerung hat den Effekt bestimmt, und eine Finte sollte gemacht werden, um den "Trick" überhaupt an der PA oder Gegenprobe vorbei zu bringen.


    Auch wurde "am Teppich" ziehen in der Regel als Fußfeger abgehandlet, sprich die Attacke wurde mit aufschlägen belegt, und es konnte pariert werden UND ein GE/KK Gegenwurf war präsent. Der Charakter hatte sehr viel AP in das unbewaffnete Kämpfen investiert, und dann war es trotzdem noch notwendig, sich in eine gute Position zu bringen, und kreativ Situationen zu erabeiten. Wie gesagt, wenn im unbewaffneten Stil versucht wird, einen bewaffneten Kämpfer in vollrüstung zu besiegen statt nur zu stören, dann macht man etwas falsch ;)


    Edit: Wir haben ein paar Dinge angepasst. Wir haben one Ausdauer gespielt, unbewaffnet fast nurzlos macht. Im Mercenario kann man "echten Schaden" anrichten, wenn man in dem Stil Waffen benutzt. Wir haben den Malus im Kampf gegen Bewaffnete auf AT/PA weggelassen, und trotzdem war unbewaffnet nie besonders stark. Wir hatten noch eine Menge anderer Probleme bzgl Hausregeln gehabt - unbewaffnet + Improvisierte Waffen ist ein bisschen was für Leidensfähige Spieler. Sinnvoll nur in Runden, die entsprechend Siutaitonen erleben wie Bar-Schlägerreien oder Missionen, wo die Ausrüstung nicht mitgenommen werden kann.

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    2 Mal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (24. März 2023 um 11:38)

  • Cool, schon mal danke für die vielen Tipps,

    das Kämpfen kann man dann wohl wirklich vergessen. Jedoch befürchte ich, dass mein Charakter diese Erfahrung selber machen muss 😊. Die Abstimmung mit der Gruppe ist schon erfolgt, alles kein Problem, aber immer ein wichtiger Hinweis, danke dafür. Die Waffenlosen Kampfstiele werde ich mir nochmal durchlesen und Ausweichen wohl sein lassen. Auch wenn der Typ nicht zum Kämpfen taugt, werden vielleicht einige witzige Situationen herausspringen.

    Nochmals danke und baldiges Wochenende

  • Es sei angemerkt, dass wir mit 20000 AP+ am Ende gespielt haben, und das

    Das erklärt natürlich einiges und bestätigt auch, was ich hervorheben wollte: Man braucht schon einige Power (investierte AP in den Kampf und andere Talente), damit das funktioniert und damit das Gegenteil von "ich möchte kein Kämpfer wie ein Söldner oder Krieger sein". Für ein "bisschen Kämpfen können" oder gar "sich verteidigen können" ist der angedachte Weg jedenfalls nicht der richtige Weg.

    das Kämpfen kann man dann wohl wirklich vergessen. Jedoch befürchte ich, dass mein Charakter diese Erfahrung selber machen muss

    Auf Kämpfen musst du deshalb nicht verzichten. Selbst wenn Du gar keine AP in den Kampf steckst, hat der Held irgendwelche Kampffähigkeiten über die Kultur/Profession und die reichen für einen Nichtkämpfer alle mal aus. Selbst wenn er gar nix kann und nicht mal eine Waffe besitzt und sich anfangs versteckt (was ja durchaus sinnvoll ist, wenn man sich nicht wehren kann) ist das gar kein Problem.

    Ich finde es sogar stimmig, wenn Du den Helden auf die Erlebnisse in seinen ersten Abenteuern reagieren lässt und entsprechende Steigerungen im Spiel vornimmst.