Was habt ihr als Spielleiter bereut?

  • Hallo zusammen,

    wir hatten in der letzten Session nach dem Spielen noch einen kleinen Talk über "Dinge, die man als Spielleiter im Nachhinein bereut hat" und nun würd ich die Diskussion gerne hier in den Thread bringen. Vll. kann man angehenden Spielleitern den ein oder andren Stein aus dem Weg räumen.

    Ich für meinen Teil habe es relativ am Anfang meiner noch jungen Spielleiterkarriere bereut, dass ich mich nur auf Kauf-Abenteuer bzw. Kaufquellen beschränkt habe ohne drüber nachzudenken, wie logisch und ansprechend manche Sachen sind. Hat mir dann auch das Feedback meiner Spieler deutlich gemacht :)

  • Ich spielleite noch nicht lange, Fehler habe ich aber trotzdem schon gemacht.

    Allerdings mag es sein, dass die forenrollenspielspezifisch sind.

    Einerseits habe ich zu viel Kennlernphase für die SC gemacht - das war im Rückblick eine schlechte Idee, weil Forenrollenspiele ewig dauern. Ich frage mich gerade, ob ich das Ding noch vor dem Rentenalter fertig kriege ...

    Andererseits - und das ist jetzt eher ein auf selbstgeschriebene Abenteuer beschränktes Problem - habe ich es zu gut gemeint mit der Befolgung von Ratschlägen für "wie schreibt man ein Abenteuer". Ich habe den Eindruck, die Spielerinnen stehen in der Sandbox und sehen vor lauter Bäumen den Wald nicht, weil ich versucht habe, es möglichst offen zu halten, sodass jetzt der rote Faden fehlt. :/

    Bei einem railroadigen Abenteuer nachträglich Alternativlösungswege auszudenken (oder einfach die Ideen der SpielerInnen funktionieren zu lassen) ist wahrscheinlich einfacher, als bei einem viel zu offen gestalteten Abenteuer nachträglich Sachen wegzunehmen ... jedenfalls wüsste ich nicht, wo ich mit dem Wegnehmen anfangen sollte.

  • Was ich als Spielleiter erst lernen musste, ist zu delegieren. Ich schreibe die Abenteuer und mache Kaufabenteuer spielfertig. Und ich stelle den Raum zur Verfügung. Das genügt.

    Von daher wurden meine Spieler irgendwann dazu "verdonnert", das Übrige zu versorgen: Verpflegung, Süßkram und Getränke. Wir haben da seit ungefähr einem Jahr ein festes Schema, das funktioniert gut.

    Und ebenso habe ich zu Beginn den Fehler gemacht, als Spielleiter allein alle Kosten für Regelwerke, Abenteuer und Druckkosten zu tragen. Irgendwann wurde mir das dann etwas zu asymmetrisch und seither sammle ich einmal im Jahr von jedem meiner Spieler einen Zehner ein. Einfach als Unkostenbeitrag, der dann eben in neues Material investiert wird.

    Sind beides Sachen, die nicht bei jeder Gruppe gehen, aber ich bin mit meiner Fehlerkorrektur ganz zufrieden. Beides wurde auch Neuspielern gleich zu Beginn mitgeteilt, da war die Lage klar.

  • Bei meinem Spielleiterdebut wollte ich meiner Gruppe ein besonders realistische Erlebnis bieten.

    Der Einstieg war, dass die Chars allesamt gefesselt und mit verbunden Augen in einem Planwagen sitzen und orkische Grunzlaute vernehmen. Kurze Zeit später würde ihnen ein übel schmeckendes Gebräu eingeflößt.

    Dafür hatte ich Augenbinden dabei und ein nicht allzu schlimmes Gebräu (Zitronenwasser) angemischt... die Augenbinden haben die Spieler noch widerwillig angezogen, als es aber ans Trinken ging, haben sie sich geweigert. Nachdem ich es dann auch noch fertig gebracht habe, die Gruppe dazu zu bringen den Auftraggeber umzubringen und das Dorf anzuzünden, dass sie eigentlich beschützen hätten sollen, habe ich damals die Entscheidung bereut meistern zu wollen.

  • Nachdem ich es dann auch noch fertig gebracht habe, die Gruppe dazu zu bringen den Auftraggeber umzubringen und das Dorf anzuzünden, dass sie eigentlich beschützen hätten sollen, habe ich damals die Entscheidung bereut meistern zu wollen.


    Die interessante Frage ist aber doch: Wie um alles in der Welt hast du das geschafft? =O

  • Nachdem ich es dann auch noch fertig gebracht habe, die Gruppe dazu zu bringen den Auftraggeber umzubringen und das Dorf anzuzünden, dass sie eigentlich beschützen hätten sollen, habe ich damals die Entscheidung bereut meistern zu wollen.


    Die interessante Frage ist aber doch: Wie um alles in der Welt hast du das geschafft? =O

    Das weiß ich bis heute nicht.

  • Nachdem ich es dann auch noch fertig gebracht habe, die Gruppe dazu zu bringen den Auftraggeber umzubringen und das Dorf anzuzünden, dass sie eigentlich beschützen hätten sollen, habe ich damals die Entscheidung bereut meistern zu wollen.


    Die interessante Frage ist aber doch: Wie um alles in der Welt hast du das geschafft? =O

    Das weiß ich bis heute nicht.

    Der Auftraggeber hatte nichts mit der Anfangssituation zu tun? Das wäre für mich die naheliegendeste Erklärung gewesen :/

    Wenn man jemanden als totales Ekel darstellt, und einen großen Plottwist plant, in dem enthüllt wird, dass er eigentlich ganz anders ist, kann es natürlich sein, dass er umgebracht wird, bevor man dahin kommt.

    Manchmal sind Anfängergruppen aber auch ... einfach so. Ich hab's persönlich noch nicht erlebt, aber soll vorkommen.

  • Der Einstieg hatte nur bedingt mit dem eigentlichen Abenteuer zu tun. Der Auftraggeber, ein Phexgeweihter, war auch Gefangener der Orks und nach der gemeinsamen Flucht hat er die Gruppe gebeten in "seinem" Dorf im Lowanger Hinterland ihm zu helfen, weil er glaubte, dass dort Umtriebe wider die Zwölfgöttliche Ordnung stattfanden. Irgendwie habe ich die Spieler wohl auf den Trichter gebracht, der Phexie wäre der Hauptpriester des Namenlosen Kultes und die Dorfbewohner seine Anhänger, die die Helden in eine Falle locken wollten.

    ... es war wohl eine Doppel-20 auf die Meisterprobe.

  • Was ich als Spielleiter erst lernen musste, ist zu delegieren. Ich schreibe die Abenteuer und mache Kaufabenteuer spielfertig. Und ich stelle den Raum zur Verfügung. Das genügt.

    Von daher wurden meine Spieler irgendwann dazu "verdonnert", das Übrige zu versorgen: Verpflegung, Süßkram und Getränke. Wir haben da seit ungefähr einem Jahr ein festes Schema, das funktioniert gut.

    Und ebenso habe ich zu Beginn den Fehler gemacht, als Spielleiter allein alle Kosten für Regelwerke, Abenteuer und Druckkosten zu tragen. Irgendwann wurde mir das dann etwas zu asymmetrisch und seither sammle ich einmal im Jahr von jedem meiner Spieler einen Zehner ein. Einfach als Unkostenbeitrag, der dann eben in neues Material investiert wird.

    Sind beides Sachen, die nicht bei jeder Gruppe gehen, aber ich bin mit meiner Fehlerkorrektur ganz zufrieden. Beides wurde auch Neuspielern gleich zu Beginn mitgeteilt, da war die Lage klar.


    Find ich nen spannenden Gedankengang. Bei uns stellt eigentlich immer der SL die Getränke und die anderen bringen die Snacks mit. Kanns auch irgendwie nachvollziehen, wenn man sagt, man will die Kosten umverteilen, aber bei uns is es eher so, dass das "Material" fast eh immer vorhanden is, wenn jemand meistern will - Also muss nicht erst was gekauft werden, um überhaupt anfangen zu können.

  • In einer unser ersten Kampagnen (AD&D) waren wir noch sehr ambitioniert und haben uns unsere eigene Welt ausgedacht. Das hat am Anfang sehr viel Spaß gemacht - bspw. haben wir den Kontinent gemalt, indem wir mit dem Bleistift eine Ameise verfolgt haben.

    Nach diesem kurzweiligen Einstieg habe ich die Meisterrolle übernommen und habe es mir zur Aufgabe gemacht, quasi den kompletten Hintergrund der Welt selbst zu schreiben. Angefangen bei der Schöpfungsgeschichte bis zu den Werten des Avatars des Lichtgottes. Ich hab endlose Stunden darin versenkt, meine Machwerke aber niemals irgendwem aus der Gruppe gezeigt - woher sollten die armen Sterblichen auch die Werte des Avatars des Lichtgottes wissen? Dazu habe ich mir einen epischen Plot überlegt, so ein bisschen der Gründungsmythos unser neuen Welt.

    Nach 8-10 Abenteuern hatten wir nicht mal an der Oberfläche gekratzt, meine Gruppe gab mir dann freundlich aber bestimmt zu verstehen, dass sie jetzt gerne wieder mal was neues spielen würde und ob nicht vielleicht auch mal ein anderer meistern könnte. Merke: Bevor du dir die Nächte um die Ohren schlägst, solltest du unbedingt deine Erwartungen mit denen deiner Gruppe abstimmen :)

    - TOWTTS

  • Bereut ... richtig bereut nichts. Nur das es zu meiner Zeit zu wenig (deutsche) Hilfestellungen für SLs gab (und noch imemr gibt).

    Ich hab viel Freizeit in die letzte (völlige RPG-Neulinge) Gruppe gesteckt, hoffte wohl das ich sie lange genug begeistern könnte ... nach drei Abenteuren brach sie zusammen; das Zeitproblem kam hinzu (sind ja alle über 30zig). Aber mir selbst zeigte es, das ein SL mit der Erfahrung wächst.

    Oja, bei der gemeinsamen Erstellung eines SCs gingen bei mir die Geister durch - ich hatte sofort eine Idee für ein Abenteuer, das auf den Hintergrund der Figur basieren sollte ... es gibt sogar etwas Kartenmaterial und Notizen ^^

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Bis jetzt?
    Kaufabenteuer 1 zu 1 so zu leiten, wie sie geschrieben sind

    Zum Anfang meiner "SL-Laufbahn" habe ich mehrmals Kaufabenteuer für verschiedene Systeme geleitet.
    Ich dachte, ich wäre ausreichend vorbereitet, ich kannte das Abenteuer und alle wichtigen Punkte.
    In meiner Naivität dachte ich, dass das ja von Profis geschrieben wurde, die wissen, wie man soetwas macht und ich vertraue denen da, denn die haben das sicherlich mal durchgespielt und das macht alles schon Sinn.
    Ja, war nicht so gut. Gruppen denken oft anders als diejenigen, die Abenteuer schreiben und kommen mit anderen Erwartungen an den Spieltisch.
    Seitdem sind Kaufabenteuer die Vorlage, die ich teils heftig anpasse.

    Versteht mich nicht falsch, Kaufabenteuer, egal für welches System sind grundlegend gut geschrieben, geben mir NSCs, deren Hintergründe und allerlei mehr mit für eine Geschichte, für deren Ausarbeitung ich nicht die Zeit hätte und auch nicht kreativ genug bin.
    Oft sind für mich und die Leute, für die ich das Abenteuer leite aber so große Logiklücken oder inhatlich nicht nachvollziehbares Verhalten der NSCs drin, dass es uns mehrmals das Spiel fast kaputt gemacht hat.
    Mal haben sich Spielende hart dagegen gesträubt, etwas zu machen, was das Abenteuer da vorsieht, mal war die Darstellung von Dingen so absurd, dass die Immerson komplett flöten ging etc.

    Seitdem ist der Großteil meiner Vorbereitung, wenn ich etwas leite das Anpassen: einmal aktiv lesen, Notizen machen, rekapitulieren und verändern, einfügen und ausbauen, wo es geht und notwendig ist.Dann Darüber nachdenken, was die SC machen könnten und darauf vorbereitet sein, indem man alternative Wege zum Ziel anbietet etc.
    Laut Feedback der Gruppen auch der richtige Weg, seit den Anfängen kam alles deutlich besser an, was ich geleitet habe.

    Wenn das am Ende heißt, dass das DSA-Heldenwerk eben 5 Sessions lang ist, dann stört das aber auch niemanden, weil die Geschichte rund ist, die Stimmung passt und NSC-Verhalten konsequent und nachvollziehbar ist.

    "Blut sühnt alle Makel, seine reinigende Kraft ist unübertroffen" - Rondra Vademecum

    "Astralenergie als begrenzte Ressource" - Rohals Erben, S. 39, 2022

  • Das meinte icxh - das wir im duetschsprachigen Raum mit SL-Hilfen (außer von Spielenr geschrieben) eher im Stich gelassen wurden/werden.

    Im englischsprachigen Raum glet schon lange die "Regel": Paßt jedes Abenteuer an eure Gruppe an.

    Es ist wie mit dme Tageshoroskop - irgnedwo wird es jemanden zu dem es genau paßt :)

    Das ich erst zur Vorbereitung zu Grimring im Internet nach solchen Spielhilfne suchte, das bereue ich wirklich heute - dies hätte mir bei meiner Anfängergruppe sehr geholfen.

    Aber den "Fehler" sich strickt nach dem Abenteuer zu halten - sehet es als typischer Spielleiter-Anfänger-Irrtum. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

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    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Irgendwie habe ich die Spieler wohl auf den Trichter gebracht, der Phexie wäre der Hauptpriester des Namenlosen Kultes und die Dorfbewohner seine Anhänger, die die Helden in eine Falle locken wollten.

    Vielleicht hat er zu besitzergreifend von "seinem" Dorf gesprochen und man fand das bei einem Phexie untypisch? :/

    Manchmal hängt's an Kleinigkeiten.

    Ich bin neulich ins Zimmer gekommen als jemand einen Film schaute, und sah einen Redner auf einer Bühne, dessen Publikum ihm begeistert zujubelte.

    Mein Kommentar: "Ich weiß nicht wieso, aber das sieht irgendwie aus als wären das Neonazis" (Ohne ein Wort von der Rede verstanden zu haben.)

    Ich habe Recht behalten, aber ich hätte nicht sagen können, was genau den Eindruck vermittelt hat, dass es Neonazis sind, und nicht irgendeine unschuldige kleine Partei, die halt sehr begeistert von der Rede ist, die gerade gehalten wurde.

    (Allerdings hätte ich auf diesem vagen Gefühl basierend jetzt nicht gleich die Entscheidung getroffen, den Redner zu erschießen, wenn's ein DSA-Abenteuer gewesen wäre.)

    In meiner Naivität dachte ich, dass das ja von Profis geschrieben wurde, die wissen, wie man soetwas macht und ich vertraue denen da, denn die haben das sicherlich mal durchgespielt und das macht alles schon Sinn.

    ^^

    Verständlicher Irrtum. Den habe ich mir erspart indem ich mit dem spielleiten erst angefangen habe, nachdem mir die Situation "Das Abenteuer sieht vor, dass wir bitte WAS tun?" schon häufiger begegnet ist.

  • ^^

    Verständlicher Irrtum. Den habe ich mir erspart indem ich mit dem spielleiten erst angefangen habe, nachdem mir die Situation "Das Abenteuer sieht vor, dass wir bitte WAS tun?" schon häufiger begegnet ist.

    Es war für mich als spielende Person bisher der "Normalzustand", das alles so gut läuft, deswegen habe ich das gar nicht hinterfragt bis zu dem Zeitpunkt.
    Habe an dem Punkt dann mal mit Leuten geredet, die auch regelmäßig leiten und die passen alle ihre Kaufabenteuer an.
    Die dachten auch nicht, dass ich das nicht tun würde. :D

    "Blut sühnt alle Makel, seine reinigende Kraft ist unübertroffen" - Rondra Vademecum

    "Astralenergie als begrenzte Ressource" - Rohals Erben, S. 39, 2022

  • Ich bereue meine "harte Phase" als jugendlicher SL, in der zahlreiche Helden getötet wurden. "Hin ist hin, die Würfel haben gesprochen" "in die Falle getreten, Pech gehabt" "falsche Tür geöffnet, Heldengruppe hin" (das war so im offiziellen Abenteuer "die steinerne Schlange" (?) vorgesehen und ich habe das umgesetzt). Der traurige "Höhepunkt" war ein Heldentod nach 2 Minuten Spielzeit in seinem ersten Abenteuer durch einen Wolf. Alles völlig korrekt nach Regeln und der Spieler durfte damals auch einfach einen Zwilling (gleicher Heldenbogen, nur mit anderem Namen) einbringen, aber heute wäre das für mich ein Nogo (und mir auch damals schon sehr peinlich!).

    Heute liegt mein Fokus auf gemeinsamen Geschichten und Charakterspiel und dafür sind Heldentode "per Zufall" Spiel störend und ich versuche Helden irgendwie durch kommen zu lassen. Natürlich nicht in jedem Fall und das wissen die Spieler auch nicht, aber bei mir stirbt man "die hard" nicht so leicht.

    Außerdem bereue ich, dass ich nur relativ wenige offizielle Abenteuer geleitet (und gespielt) habe und stattdessen viele Universalabenteuer (die es früher noch reichlich zu kaufen gab), Internetabenteuer, eigene Abenteuer etc. erlebt habe. Heute reicht die Zeit nicht mehr für umfangreiche Abenteuer und Kampagnen und da klaffen einfach große Lücken. Eine Kampagne wie die 7 G gespielt zu haben ist einfach etwas völlig anderes als grob zu wissen was passiert. Es gibt zahlreiche Lücken in meinem DSA Wissen, die durch offizielle Abenteuer "erspielt" werden sollten. Dass wir zudem kaum Hintergrundbände benutzt haben, vergrößert das Problem.

    Erst jetzt, nach mehr 20 Jahren DSA weiß ich diese Spielmittel zu schätzen. Aus dem "irgendwas Aventurien" (das damals natürlich auch Spaß gemacht hat) wird zunehmend das Aventurien wie es eigentlich ist und ich möchte darauf nicht mehr verzichten.

    Zu guter Letzt stehe ich mir sehr oft selbst im Weg (sowohl als Spieler, als auch als SL) durch meine ablehnende Haltung zu "kreativer Freiheit". Also Dinge wie "das kann der Zauber eigentlich nicht", "dafür braucht man..." "das ist aber anders", "gibt es nicht..." oder "das sollte aber so sein". Das geht manchmal so weit, dass mir als Spieler ein Abenteuer keinen Spaß mehr macht oder sich meine Kunden (wenn ich SL bin) eingeschränkt fühlen Spieler: "Ich kann doch einfach..." SL: "Ähm nein...".

    Ich wünschte, ich könnte öfter über meinen Schatten springen, aber das gelingt mir zu selten.

  • Ich bereue keine Session Zero gemacht zu haben (wir kannten uns doch alle eh so gut - was soll schon schief gehen? :thumbsup: ) und dass ich meiner Gruppe nicht gesagt habe, sie müssten mitschrieben, wenn sie es sich nicht merken können.

    Zu guter Letzt stehe ich mir sehr oft selbst im Weg (sowohl als Spieler, als auch als SL) durch meine ablehnende Haltung zu "kreativer Freiheit". Also Dinge wie "das kann der Zauber eigentlich nicht", "dafür braucht man..." "das ist aber anders", "gibt es nicht..." oder "das sollte aber so sein". Das geht manchmal so weit, dass mir als Spieler ein Abenteuer keinen Spaß mehr macht oder sich meine Kunden (wenn ich SL bin) eingeschränkt fühlen Spieler: "Ich kann doch einfach..." SL: "Ähm nein...".

    Ich wünschte, ich könnte öfter über meinen Schatten springen, aber das gelingt mir zu selten.

    Und das möchte ich genau so unterschrieben. Ich spiele/leite schon seit Jahren, aber mit so großen Abständen, dass ich mich noch wie eine Anfängerin fühle und mit leichter Panik reagiere, wenn die SpielerInnen nicht den gedachten Pfaden folgen (und das tun sie quasi nie).

    Ich wünschte, ich könnte spontan kreativer sein. Ich wünschte, ich könnte öfter "ja" sagen, aber es gelingt mir zu selten.

    “For a Hero cannot triumph all the time. Sometimes he will be defeated, and how he faces that defeat is a test of his character.”

    Cressida Cowell

  • Und das möchte ich genau so unterschrieben. Ich spiele/leite schon seit Jahren, aber mit so großen Abständen, dass ich mich noch wie eine Anfängerin fühle und mit leichter Panik reagiere, wenn die SpielerInnen nicht den gedachten Pfaden folgen (und das tun sie quasi nie).


    Ich wünschte, ich könnte spontan kreativer sein. Ich wünschte, ich könnte öfter "ja" sagen, aber es gelingt mir zu selten.

    Ich habe überhaupt kein Problem mit Spontanität oder Spielern, die eigene Wege gehen. Ich bin auch kreativ, aber innerhalb des Spielrahmens.

    Mein SL hat zu Weihnachten ein Spezialabenteuer in die Kampagne eingewoben und kurzerhand Santa Claus nach Aventurien gebracht. Die Helden wurden in Wichtel, Rentiere etc. verwandelt und mussten gemeinsam Weihnachten retten. Kreativer Einfall, liebevolle Umsetzung und begeisterte Spieler.

    Ich persönlich konnte das aber nicht so genießen, wie der Rest. Ich möchte als Spieler einfach mehr als "ist doch cool, also sie es" und würde das als SL auch nie einfach so in die Welt werfen, sondern mir überlegen wie ich Santa und das Abenteuer am stimmigsten nach Aventurien bringe (Globule? Traum? Illusionen? Massenhalluzination? Dämonen? Götter? Kobolde? ... es gibt unzählige Möglichkeiten und manche sind besser als andere).

    Auch wenn das Abenteuer an sich spaßig war, stößt mir bis heute unangenehm auf, dass Santa und Co. echt waren. Die gibt es jetzt eben in dieser Variante von Aventurien und die Helden wissen es. Den Rest der Spieler hat das überhaupt nicht gestört und sie hatten einfach Spaß daran. Ich aber stand meinem Spaß durch meine "Engstirnigkeit" einmal mehr im Weg.

    Es gibt ein nettes Computer- und Konsolentaktikspiel Namens "Wintermoor Tactics Club". Neben den taktischen Kämpfen steht vor allem eine Rollenspielgruppe von Teens im Mittelpunkt der Geschichte. Ein Beispiel daraus, weil es sehr passend zum Thema ist:

    Ein göttliches Pferd ist von einem Dämon besessen. Ein Spieler ist ein absoluter Pferdenarr und spielt auch im RPG einen Pferdefreund und will das Pferd natürlich retten. Also malt er am Spieltisch ein tolles Bild vom göttlichen Pferd, wie es vor der Entartung durch den Dämon war und hält es auch ingame dem Pferd vor die Nase, um es daran zu erinnern, wer es einst war und damit die Kraft bekommt, den Dämon aus sich zu vertreiben.

    Der Haupt SL (der in dem Fall nur als Spieler dabei ist "Regelbuch und Spielwelt Profi") "dazu braucht man Exorzismus St6 UND Du hast weder den Zauber noch magische Kräfte - also geht das nicht). Die zweite SL der Gruppe, der diesen Abenteuerteil leitet, ist begeistert von der Idee und so treibt das Bild den Dämon aus. Die Spieler sind begeistert und freuen sich über den Erfolg und die Kreativität des Mitspielers. Einzig der Haupt SL ist genervt, weil das eigentlich nicht möglich gewesen wäre.

    Ich bin wie der Haupt SL aus dem Beispiel. So eine Aktion, egal wie einfallsreich die Idee ist und toll umgesetzt die Szene im Spiel ist, würde mich nerven. Ich könnte mich nicht über den Erfolg freuen und würde mich immer irgendwo betrogen fühlen.

    Wenig später möchte dann ein Neueisteiger der Gruppe unbedingt einen Dämon spielen. Haupt SL: Dämonen sind keine Spielerrasse und überhaupt sind Dämonen von Natur aus immer Böse. Wie könnte es anders sein, die Zweit SL lässt den Helden zu und verschafft ihm mit einem Trick einen Platz in der Heldengruppe. Viel Diskussion am Tisch, aber letztendlich einigt man sich loszuspielen.

    Einstiegsszene: Die Helden treffen auf den neuen Charakter und was macht der Haupt SL (der wieder nur als Spieler seines Paladins dabei ist) ? Sofort " Ich greife den Dämon an! Mein Held hat als Paladin geschworen jeden Dämon auszulöschen und ich werden meinen Helden nicht verbiegen..." . Völlig überfahrener 2. SL und ungläubige Mitspieler...

    So setzt sich das im Computerspiel immer wieder fort und ich erkenne mich nur allzu oft selbst im Haupt SL und seinem Paladin. Ich wünschte jedoch, ich könnte mich am Pferdebild eines Mitspielers erfreuen und die wirklich einfallsreiche Aktion als SL begeistert durchwinken. Aber dagegen sträubt sich einfach alles in mir und ich bereue es, dass ich Aktionen wie die mit dem Pferdebild nicht durchgehen lasse.

    Dadurch verliert eigentlich niemand etwas (das Abenteuer kommt sogar voran), die Szene ist schön ausgespielt und die Spieler begeistert. Mich jedoch peinigt die "Unstimmigkeit mit der Spielwelt".

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (3. April 2023 um 17:38)

  • Früher - also bei mir so 1988-1995 - wurde auch keinem gesagt, das Kaufabenteuer muß du nicht genauso spielen wie wir es angedruckt haben. Auch hier gilt die Regel: Was nicht gefällt usw. laßt weg odr ändert's ab. NEIN, die Helden haben sich ebenso an das Abenteuer zu halten wir der SL ... und leider besuchte ich CONs, wo u.a. genau solche Themen besprochen werden, zu spät.

    Anders als der Dragon nahm der Bote solche "SL-Tipps" (oder diskussionen) nicht auf. Als DM oder SL wurde man in Deutschland ganz schön alleine gelasssen, und wehe der eigne (Vorbild)SL war ein Scharlatan :rolleyes2:

    Vielleicht wäre er früher ein besserer SL - aber auch besser Spieler gewesen. Heute dagegen ist das so leicht. :lach:

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Der Haupt SL (der in dem Fall nur als Spieler dabei ist "Regelbuch und Spielwelt Profi") "dazu braucht man Exorzismus St6 UND Du hast weder den Zauber noch magische Kräfte - also geht das nicht). Die zweite SL der Gruppe, der diesen Abenteuerteil leitet, ist begeistert von der Idee und so treibt das Bild den Dämon aus. Die Spieler sind begeistert und freuen sich über den Erfolg und die Kreativität des Mitspielers. Einzig der Haupt SL ist genervt, weil das eigentlich nicht möglich gewesen wäre.

    Nunja, es ist ein göttliches Pferd.

    Da wäre ich wohl in der Lage, mal alle Fünfe gerade sein zu lassen. Zumindest wenn das keine von vorn bis hinten verregelte Sache ist. :/

    Bei DSA 4 wäre ein göttliches Wunder (Rahja böte sich an) noch von den Regeln abgedeckt, mein ich, da ging recht viel in Sachen SL-Willkür sobald Götter involviert waren.

    Wobei ich sagen muss, ich würde es als SL vermeiden, einen pferdenärrischen Spieler mit einer Situation zu konfrontieren in der sein SC ein Pferd töten muss. Ich würde da immer ein Hintertürchen offen lassen, und notfalls auch das Äquivalent großer, blinkender Leuchtpfeile zu besagtem Hintertürchen zeigen lassen.

    Santa Claus nach Aventurien zu bringen wär mir aber auch zu blöd, da würde ich einfach sagen, wir spielen mal einen Oneshot - ist eh besser als die SC willkürlich zu verwandeln, da können sich die Leute aussuchen ob sie lieber ein Rentier oder ein Wichtel oder was weiß ich sein wollen.


    Spontane Kreativität fällt mir auch arg schwer. Ich finde das Spielleiten per Text am angenehmsten, da hat man etwas mehr Zeit. Was auch hilfreich ist: Eine Liste mit NSC-Namen und Beschreibungen, die man verwenden kann, wenn die SC mal wieder irgendwen anquatschen wollen, den man sich vorher nicht ausgedacht hat.