Was habt ihr als Spielleiter bereut?

  • Ich musste bei meiner letzten Session die Hauptgruppe mit einem vorausgeeilten Helden zusammenführen und dachte es wäre eine gute Idee, die Hauptgruppe die Fährte aufnehmen zu lassen, den vorausgeeilten Helden von Wölfen umzingeln zu lassen und bei der Vereinigung die Gruppe die Wölfe verjagen zu lassen.

    Leider passten Zeit und Entfernung nicht zueinander und ich musste spontan improvisieren.

    Mittendrin musste mich ein Dämon geritten haben und als die Wölfe den Helden auf den Baum gejagt hatten... Planänderung... die Wölfe sind die Guten und verteidigen den Helden gegen zwei Karmanathi, welche irgendwer auf den Held angesetzt hat.

    Ab da lief dann alles aus dem Ruder, Proben der Helden gingen voll in die Hose und sämtliche zeitliche und räumliche Logik war am Allerwertesten, die Karmanathi zerfetzten die Wölfe und als dann noch der Held auf dem Baum die Kletternprobe voll verhauen hatte und zu Boden stürzte, hatte ich die Entscheidung zu improvisieren komplett bereut.

    Hab's dann die Exit-Karte gezogen, die anderen Helden zusehen lassen, wie der einzelne Held in Stücke gerissen wird und ihn schreiend in der Nähe der anderen aufwachen lassen, und den Spielern erklärt sie hätten nur den Traum des einzelnen Helden gespielt. Wurde zum Glück so unwidersprochen angenommen :saint:

  • War doch richtig gut gerettet! Das eröffnet ja völlig neue Möglichkeiten, vor allem wenn die Gruppe jetzt am nächsten Morgen beim weiterwandern Krallenspuren am Boden und den Geruch von Schwefel wahrnehmen ;)

    Ich hab riesen "Probleme" damit Zeit zu überspringen, also IT. Jedes einzelne Mal fallen mir im Nachhinein Sachen ein die man wunderbar in der Zwischenzeit hätte passieren lassen können um das neue Abenteuer oder die nächste Station einzuleiten, oder ich grüble darüber ob ich den Charakteren damit die Chance wegnehme miteinander zu interagieren usw. usw.

    Das führt aber dazu das wir erstens unglaublich langsam voran kommen, obwohl wir jede Woche spielen und tlw. überfrachte ich auch die Mission.

    Ein Beispiel:

    Aktuell spiel leite ich Warhammer 40k, also ein eher düsteres Sci-Fi-Setting. Da waren wir jetzt OT Monatelang, IT auch Wochenlang auf Malfi, einer sogenannten Hive-World.

    Am Ende dieses Storyfadens wollten die nur noch weg von der Welt. Die haben unendliche Mengen NSC´s kennengelernt, mit locker 10 Fraktionen interagiert, einige der NSC´s umgebracht usw. usw. Die Mission wurde erfüllt, sie haben das schlimmste verhindert usw. ich denke Sie hatten auch Spass, aber im Grunde, wenn ich jetzt so im Nachhinein drüber nachdenke, ist das alles innerhalb weniger IT Wochen passiert. Das ist total unrealistisch! :D Mittendrin ist mir auch noch ein Agent verstorben und eine Agentin so dazu gestoßen als 4. Spieler, die ich dann auch wieder eingebaut hab, was es dann ja auch wieder länger gezogen hat.

    Eigentlich bereue ich es auch garnicht das genau so gemacht zu haben, aber ich hätte immer mal wieder Wochen überspringen müssen, oder das was die Helden pro Tag erledigen können, massiv reglementieren, damit überhaupt ein zeitlich sinnvoller Ablauf entsteht. Ich glaube das ist der Kern meines Problems. Ich überspringe keine Zeiten, dadurch erledigen meine Spieler unendlich viel pro Tag, dadurch muss ich mir laufend neues aus den Fingern saugen, was es für Sie komplizierter macht und dadurch Ihr Bedürfnis noch mehr in jeden IT-Tag zu packen noch verstärkt.

    Uff...

  • Hm, nicht unbedingt bereut, aber aus heutiger Sicht dumm, das ich wegen DereGlobusprojekt wieder anfing alles von DSA4 zukaufen. Die DSA-Sammlung (1-4) nimmt viel Platz ein und setzt Staub an; für 1-2 Mal lesen etwas zu teurer Lesespass - gut, Harry Potter las ich - ab Bd.5 gequält - nur einmal.

    (Nein, ich gebe meine Sammlung trotzdem nicht ab.)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich habe damals bereut, dass wir als Meistertrio die Meisterrolle an einen externen Neuzugang abgegeben haben. Der hat die G7 so richtig verhunzt, quasi aus wenigen Bänden nur hier und da Schnipsel eingestreut. Und zur Krönung fand er es dann toll, meinen liebgewonnen und lange Jahre gespielten Rondrageweihten den Heldentod sterben zu lassen. Danach bin ich am Tisch nie wieder, trotz Rückkehr zum Meistertrio, richtig warm mit dem Spiel und den neuen Charakteren geworden. Erst hier im Forum hab ich dann endlich mit dem "geschehen ist geschehen" gebrochen und spiele hier und da wieder mein alter ego.

    "Wenn nicht zusammenstehen all jene, die noch verehren die Zwölf, werden Frevel und Unheiligkeit verhüllen das Licht für die Augen der Sterblichen."
    [Zweite Offenbarung von Balträa, 1019 BF]

    Lust auf ein Forenabenteuer? Dann schau mal rein:
    Namenloses Vergessen

  • AUTSCH!

    Ich bin ehrlich, ich hätte G7 nie gemsitert, hätte ich mir nie zugetraut!

    So was kann man keinen unbekannten Neuzugang überlassen - ohne darüber vorher zu sprechen!

    Ok, ich hab noch was: Das ich nach dem Zusammenbruch der tollen DSA-Gruppe (um 1993) nie ernsthaft versuchte einen neue Gruppe zu finden/aufzubauen ... gut, wäre nicht der richtige Zeitpunkt gewesen, aber später. Erst das olle Rieslandforum mit Tharun UND der DereGlobus holte mich so richtig zu DSA zurück. :)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich bereue so manchen verkorksten Spielabend aus den Teenager-Jahren, der nicht gut ablief, weil ich als SL noch nicht die Erfahrung hatte, um zu erkennen, wenn ein Kauf-Abenteuer einfach nicht gut ist oder nur sehr eingeschränkt funktionieren kann. 'Bereuen' ist aber vielleicht das falsche Wort -- man muss diese Erfahrungen im Grunde machen, um -- nunja -- eben an Erfahrung zu gewinnen. Heute macht es mir Spaß, so ein 'verkorkstes AB' nochmal zur Hand zu nehmen und mich fragend am Kopf zu kratzen: Wie kommt Autor XY darauf, dass das Spaß machen oder auch nur ansatzweise funktionieren könnte?

  • So was kann man keinen unbekannten Neuzugang überlassen - ohne darüber vorher zu sprechen!

    Wir haben es eine ganze Weile nicht mal bemerkt, wir dachten wir flankieren das Geschehen nur mit kleinen Abenteuerepisoden. Erst hinterher haben wir verstanden, dass er da die G7 als Vorlage genutzt hat.

    "Wenn nicht zusammenstehen all jene, die noch verehren die Zwölf, werden Frevel und Unheiligkeit verhüllen das Licht für die Augen der Sterblichen."
    [Zweite Offenbarung von Balträa, 1019 BF]

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  • Wir haben es eine ganze Weile nicht mal bemerkt, wir dachten wir flankieren das Geschehen nur mit kleinen Abenteuerepisoden. Erst hinterher haben wir verstanden, dass er da die G7 als Vorlage genutzt hat.

    =O

    Der hat euch quasi die G7 gespoilert, ohne, dass ihr das eigentliche Abenteuer gespielt hättet?

    Wow.

    (Wobei, ist das nicht eher etwas, wo ihr das nicht-spielleiten bereut habt? Ist ja kein eigenes Spielleitfehler, eigentlich. :/ )

  • (Wobei, ist das nicht eher etwas, wo ihr das nicht-spielleiten bereut habt? Ist ja kein eigenes Spielleitfehler, eigentlich. :/ )

    Ja, jetzt wo du es sagst :blush:

    "Wenn nicht zusammenstehen all jene, die noch verehren die Zwölf, werden Frevel und Unheiligkeit verhüllen das Licht für die Augen der Sterblichen."
    [Zweite Offenbarung von Balträa, 1019 BF]

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  • Es gibt den Spruch : " Vorbereitung ist alles und Vorbereitung ist nichts " . Das past ziemlich zum Spielleiten. Idealerweise bereitet man sich gut auf viele Wendungen vor und macht eine gute Erzählung der Story. Wenn's dan nicht so klappt muss man eben improvisieren und dieses evtl mit Humor nehmen. Da war ich manchmal auch nicht immer flexibel genug . Idealerweise ist die Handlung spannend und mit überraschenden Wendungen und /oder atmosphärisch. Begeisterte Spieler bringen aber viel Handlung selber auch mit ihren Dialogen mit. Die frühen Kaufabenteuer waren schon recht Rudimentär nach dem Motto " Macht selber was draus " . Einige davon wie zb. " Wald ohne Wiederkehr" oder " Das Schiff der verlorenen Seelen " haben eine gute Grundidee aus der man etwas machen konnte und die ich Heute noch mag .

  • Ich mache das Spielleiten-Ding jetzt seit 10 Jahren und ich bereue jede dritte Sitzung irgendwas. Das neueste Kapitel der Ruhmlosen Saga:

    Wir alle kennen den Struggle mit den Begleit-NPCs, die viele vorgeschriebene Abenteuer haben. Wenn man sich nicht geschickt anstellt sind sie entweder nervige Mary-Sues, denen die SCs nur zuschauen dürfen (Richtig Kacke) oder vollkommen inkompetente Trottel, über die nur gelacht wird, weil sie nichts selber können. (Nicht viel besser).

    Ich Leute also letzte Woche ohne viel Vorbereitung das Heldenwerk "Federfall". Der Zentrale NPC dort ist genau so ein Kandidat. Borongeweihte, 10 Jahre älter als die Helden, ein guter Seelsorger, kluger Kopf, aber kein Mann fürs Grobe. Was baue ich Genie als Intro. Richtig einen Kampf. Schön mizt Action einsteigen, denke ich mir. Das einzige was der Typ nicht kann. Und dann lasse ich ihn auch noch defensiv agieren, "damit er nicht meinen Leuten die Show stiehlt". Ende vom Lied: Der Kerl war 4 Stunden lang die Lachnummer des Abends, das hatte sich so festgesetzt. Hätte ich eine Sekunde nachgedacht, hätte ich einen sinnigen Einstieg gebaut, aber dafür hätte man halt auch nachdenken müssen...Ein schöner Abend war's trotzdem, aber der Charakter ist mir wirklich ordentlich misslungen...

    Recherchewütiger Historiker, der diese Sucht auch bei DSA schlecht ablegen kann. :confused2:

    Unverbesserlicher DSA 4.1 Regelwust-Apologet und bekennender Hartwurst-Spieler. :iek:

    "Eine Information ist Silber, eine Quellenangabe ist Gold." :idee:

    "Be critical about the media that you love." :lol2:

  • Das einzige was der Typ nicht kann. Und dann lasse ich ihn auch noch defensiv agieren, "damit er nicht meinen Leuten die Show stiehlt". Ende vom Lied: Der Kerl war 4 Stunden lang die Lachnummer des Abends, das hatte sich so festgesetzt.

    Wie hat sich das denn ergeben, dass ein Nichtkämpfer NPC als Lachnummer wahrgenommen wird, weil er nicht kämpfen kann? :/

    (Ich nehm mal an, es war kein Golgarit sondern ein Standard-Boroni?)

  • Es war halt ein Oneshot. Die Leute hatten noch keinerlei Gefühl für das Setting oder was wichtig war. Und ihr erster Eindruck war halt "Der Typ, der sich hinter anderen versteckt und nutzlos rumsteht". Und so ein erster Eindruck bleibt, egal, wie "schlau" oder "hilfreich" der Typ danach ist. Vor allem, wenn die Leute noch nicht so lange DSA spielen. Wenn ich es besser angestellt hätte, hätte ich ihm irgendwas sinniges zu tun gegeben in dem Kampf, sodass klar ist, dass er was auf dem Kasten hat. Wie gesagt, war einfach extrem blödes framing von mir.

    Recherchewütiger Historiker, der diese Sucht auch bei DSA schlecht ablegen kann. :confused2:

    Unverbesserlicher DSA 4.1 Regelwust-Apologet und bekennender Hartwurst-Spieler. :iek:

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  • Es war halt ein Oneshot. Die Leute hatten noch keinerlei Gefühl für das Setting oder was wichtig war. Und ihr erster Eindruck war halt "Der Typ, der sich hinter anderen versteckt und nutzlos rumsteht". Und so ein erster Eindruck bleibt, egal, wie "schlau" oder "hilfreich" der Typ danach ist. Vor allem, wenn die Leute noch nicht so lange DSA spielen. Wenn ich es besser angestellt hätte, hätte ich ihm irgendwas sinniges zu tun gegeben in dem Kampf, sodass klar ist, dass er was auf dem Kasten hat. Wie gesagt, war einfach extrem blödes framing von mir.

    Oh, totale Newbies. Okay, das erklärt es wohl.

    (Wenn der Eindruck nicht ist: "Oh, scheiße, diese Ketzer greifen einen Geweihten an? Schicken wir sie zu Boron!" sondern "Hä, wer ist der Kerl, und warum kann der nicht kämpfen? Wasn Loser" kann man wohl sogar einen Borongeweihten als Lachnummer ansehen - welch Ironie.)

  • Und ihr erster Eindruck war halt "Der Typ, der sich hinter anderen versteckt und nutzlos rumsteht".

    Halb so wild, bei meiner ärgsten Verfehlung der letzten Jahre gab es den umgekehrten Fall und der ist schlimmer:

    Ich beschreibe sehr bildlich, wie eine Gruppe Ferkinas sich brutal über eine edle Karawane hermacht und die Wachen keine Chance haben.

    Gedacht war eigentlich, dass die Helden als Zünglein an der Waage das Kräfteverhältnis herum reißen und den Kampf zu Gunsten der Karawane ändern.

    Was tun die Spieler?

    "Was sogar die Wachen haben keine Chance? Dann wir doch erst Recht nicht!" und alle Helden verstecken sich und beobachten tatenlos wie die Ferkinas nun gewinnen. Die NSC kamen offensichtlich zu übermächtig bei den Spielern an.

    Wobei die Ferkinas durchaus mächtiger wirken sollten, als sie eigentlich sind (das waren eher Ferkina Halbstarke, die sich beweisen wollten). Die Wachen waren durch die Geschichten und das wilde Auftreten der Wilden eingeschüchtert und deshalb nicht "voll" einsatzfähig und etwas kopflos. Es hätte vielleicht schon gereicht, wenn sie ein mutiger Held inspiriert hätte, um das Blatt zumindest auszugleichen und die ganze Heldengruppe hätte vermutlich das Blatt schnell gewendet (die Power der Feinde war ja mehr schein als sein, nicht zu Letzt auch weil die Helden eher Kampfschwach waren!).

    Helden wären gefeierte Retter, was ihnen die Tür zum Adelhof und dem weiteren Abenteuer geöffnet hätte. Das wahr wohl nix. :rolleyes:

    Als SL habe ich das Ruder trotzdem noch herum reißen können, indem ich den Reitelefant der Prinzessin (einzig wichtiger NSC) in dem Durcheinander unaufhaltsam davon habe gestürmen lassen. Die Helden konnten die Prinzessin retten und so immer noch halbwegs "Ruhmreich" sein. Im Gegensatz zum eigentlich vorgesehenen Verlauf, hatten sie nun sogar einen besseren Grund die Karawane zu begleiten: Statt Dankbarkeit "ihr werdet am Hof meines Zukünftigen belohnt, kommt also mit", brauchte die Prinzinn nun wirklich Schutz und Führung, denn ihre Leute waren schließlich erledigt.

    Trotzdem hängen mir meine "unbesiegbaren" Ferkinas bis heute nach. :cursing:

  • Eigentlich habt ihr beide nicht schlecht gespielleitet - wahrscheinlich hätten eure Vorgehensweisen tadellos funktioniert, wenn ihr für die jeweils andere Gruppe geleitet hättet. :D

    Zeigt mal wieder, wie wichtig es ist, seine Gruppe richtig einschätzen zu können.

    (Jedenfalls will ich hoffen, dass die "Hä, was'n das für'n Weichei, warum kämpft der nicht?" Gruppe sich mit vollem Elan in den Kampf gegen die Ferkinas gestürzt hätte, übermächtig oder nicht. Wär sonst ein wenig doppelmoralisch.)

    Ich hab mir den Anfang dieses ABs jetzt mal ein bisschen gespoilert, und ...

    Spoiler anzeigen

    ... eigentlich war das doch so vorgegeben, dass die Gruppe einen Boroni vor Khoramsbestien retten muss.

    Im Prinzip ein tadelloses Framing.

    Normalerweise lieben Helden es, jemanden zu retten. :/

    Und gerade für Profikämpfer ist es viel stressfreier, wenn sich die zu beschützende Person selbstständig aus den Kampfhandlungen raushält.

    Sicher, man hätte das umstellen können, in der Nacht Untote auftauchen lassen, der Boroni als Retter auftreten kann, und die Khoramsbestien erst danach auftauchen, etc, aber ... was macht man dann, wenn es eine Prinzessin zu retten gibt, die keine Skills hat, die die Helden gerade brauchen könnten?

    Da hätte man wohl wirklich mit dem Holzhammer kommen müssen und den Spielern sagen, was ihre Chars gerade denken. :/

    Bin eigentlich kein Fan dieser Methode, aber bei Anfängern mag es helfen, ihnen ein Gefühl für die Welt zu vermitteln. Wobei mich ja echt mal interessiert hätte, was das für eine Gruppe war. Männliche Teenager die vorher nur D&D gespielt haben?

    Anfängerinnen freuen sich erfahrungsgemäß nen Keks, mal eine taffe Kriegerin spielen zu können, statt als Jungfrau in Nöten gecastet zu werden. Dann anstatt einer Jungfrau in Nöten einen männlichen Geweihten in Nöten vorgesetzt zu kriegen, würde vermutlich sogar recht gut ankommen.

    Und von älteren Totalanfängern, die von DSA nur wissen, dass es so eine irgendwie mittelalterliche Welt ist, würde ich eher erwarten, dass sie es völlig normal finden, dass ein Priester nicht kämpft.

  • Artemis500 Totale Newbies sind sie nicht mehr, aber diese Reflexe, die wir Veteranen haben, nach dem Motto, "es taucht ein Geweihter der 12 auf" -> Instant Respekt. Das braucht einfach in meiner Erfahrung relativ lange, bis sich sowas einschleift und wirklich ins Gefühl übergeht.

    Der Konflikt hatte natürlich trotzdem ein sinnvolles Setup. (Almadanisches Grenzland, die Angreifer waren Novadis) und alle haben sich IT schlüssig verhalten, ihre 12-göttliche Pflicht erfüllt und ihn verteidigt. Die Mood hat es aber halt trotzdem falsch transportiert....

    Ich will nicht den Faden derailen, deshalb letzter Post zum Abenteuer

    Federfall

    Ja, der eigentliche Einstieg hätte das Problem nicht gehabt. Den wollte ich aber nicht für einen Oneshot, weil mir dann der weitere Ablauf nicht wirklich gefallen hat. Man trifft den Kerl zufällig auf der Straße, hilft ihm und begleitet ihn in die nächste Stadt. Soweit so gut. Aber weil man dem Kerl einmal gegen Khorams geholfen hat ist man dann mit auf das Staatsbankett eingeladen, hilft beim Ermitteln und er vertraut einem damit, einen gefallenen Stern auszubuddeln? In einer längeren Kampagne mit Bezug zu den Themen vielleicht, aber im Oneshot hätte das meine Leute frustriert. "Warum machen wir das nochmal?" "Lass doch den Stern nachher klauen!".

    Da das ganze Recht spontan war und eh alle Archetypen gespielt hätten, habe ich Chars erstellt, die jeweils eine persönlichen Bezug zu dem Geweihten hatten und sie waren von Anfang an zusammen unterwegs. Und weil einer der Leute ein bekehrter Novadi war und ein anderer gerne jemanden spielen wollte, der gut im unbewaffneten Nahkampf ist (ausknocken, umwerfen) dachte ich, ich mache als erste Szene: "Ihr habt gemeinsam in der Taverne übernachtet. Als ihr auf den Innenhof treten kommen euch drei Gestalten durch den Staub entgegen" Mit dem Flair von Mexiko/Italowestern. Der Teil hat auch super funktioniert. Nur was danach kam nicht.

    x76 Deine "Gefährlichen Ferkinas" fühle ich auf einem ganz anderen Level :D die sind mir in ähnlicher Form auch schon passiert.

    Recherchewütiger Historiker, der diese Sucht auch bei DSA schlecht ablegen kann. :confused2:

    Unverbesserlicher DSA 4.1 Regelwust-Apologet und bekennender Hartwurst-Spieler. :iek:

    "Eine Information ist Silber, eine Quellenangabe ist Gold." :idee:

    "Be critical about the media that you love." :lol2:

    2 Mal editiert, zuletzt von Seldrakon (13. Mai 2023 um 19:27)

  • Ich hatte zu Beginn meiner Rolle als Spielleiter das Problem, dass ich alles in Einklang mit der Geschichte und den Geschehnissen in Aventurien bringen wollte und bin mir dabei oftmals selbst im Weg gestanden. Beispielsweise meisterte ich eine Gruppe, die im Jahr 10 HAL spielte, also einige Jahre vor dem dritten Orkensturm, da wir planten, die Kampagne "Das Jahr des Greifen" zu einem späteren Zeitpunkt zu spielen. Regioinalboxen wie "Das Orkland" (DSA2) behandeln jedoch bereits die Zeit nach dem Dritten Orkensturm, wodurch es erforderlich war, die Zeit vor dem Orkensturm selbst auszugestalten. Dabei hab ich mir mit Fragen wie: "Darf ich das?", oder "Verändere ich nachfolgende Ereignisse zu sehr, wenn ich das jetzt so und so mache?", das Schreiben von Szenarien oftmals schwerer gemacht, als nötig gewesen wäre.

    Mittlerweile bin ich diesbezüglich jedoch etwas gelassener und traue es mir zu den Verlauf der Geschichte etwas freier zu gestalten. Immerhin ist mit der Spaß und das Erlebnis der Spieler:innen wichtiger, als eine 100%ig korrekte Umsetzung der aventurischen Geschichte ^^