Heilung durch spezielle Energie

  • So ziemlich jede Kreatur in Pathfinder wird ja durch meistens eine Form von Energie geheilt.

    Fast alles lebendige, egal ob nun aus sterblich oder nicht, wird von positiver Energie geheilt und Untote durch negative Energie.

    Dann gibt es ja auch noch so Spezialfälle wie den Eisengolem, welcher sich durch Feuer heilen kann.

    Gibt es noch mehr Kreaturen, welche sich durch elementare bzw. heilige oder unheilige Energie heilen können ?

  • Gibt es noch mehr Kreaturen, welche sich durch elementare bzw. heilige oder unheilige Energie heilen können ?

    Es gibt ein paar die durch Elementare Energien geheilt werden.

    Manche Golems (wie schon der erwähnte Eisengolem), und manche Golems werden sogar durch besondere Zauber geheilt.

    Schlamm zu Fels verwandeln heilt bei einem Steingolem zB alle verlorenen TP wieder hinaus. Hast heilt einen Mithralgolem etc.

    Und sonst ist so eine Fähigkeit (das elementar Schaden in Heilung verwandelt wird) eher selten, kommt aber vor.

    Recht durchmischt, was die Kreaturentypen: Pflanzen, magische Bestien, Aberationen angeht.

    Konstrukte sind am meisten davon betroffen, Humanoide, Drachen, Untote hätte ich noch nicht gesehen, heißt aber nicht dass es die nicht gibt.

    Gibt es einen speziellen Grund für die Frage?

    Oder hättest du einfach gerne eine Auflistung?

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Gibt es einen speziellen Grund für die Frage?

    Oder hättest du einfach gerne eine Auflistung?

    Beides.

    Eine Auflistung von solchen Kreaturen wäre generell interessant.

    Zum anderen dockter ich ja gerne an Mechaniken rum und schreibe gerne Hausregeln. Darunter fallen auch Regeln für einige Kreaturentypen.

    Ich hatte mit dem Gedanken gespielt, Elementarkreaturen nicht nur eine Immunität gegen das jeweilige Element zu geben, sondern dass Sie dadurch geheilt werden.

    Ein Feuerelementar würde dann durch Feuer geheilt werden.

    Diese Änderung würde sich aber nur auf Kreaturen beziehen, die direkt aus dem Element bestehen. Ein roter Drache würde also nicht geheilt werden bei dieser Regelung.

  • Eine Auflistung von solchen Kreaturen wäre generell interessant.

    Ich glaub da bist sogar schneller wenn du selbst alle Monster durchschaust und dir alle rausschreibst.

    Um ehrlich zu sein, jetzt über 1.000 Monster durchschauen und die passenden Links hereinkopieren ist weniger eine können und mehr ein Motivationsfrage.

    Wenn du da eine Liste haben willst, wirst du selbst die über 1.000 Monster durchsuchen müssen, da gibt es leider keinen Shortcut dazu.

    Elementarkreaturen nicht nur eine Immunität gegen das jeweilige Element zu geben, sondern dass Sie dadurch geheilt werden

    Ergibt Sinn. Bis zu einem gewissen Grad halt.

    Also bei einem Erdelementar, dass durch Säure geheilt wird... ergibt für mich weniger Sinn als ein Feuerelementar, dass durch Feuer geheilt wird.

    Ich würd mir da vil andere Effekte suchen.

    Bei einem Luftelementar und Elektrizitätsschaden, dass das Elementar zwar immun ist, aber gehastet wird, oder das jeder in angrenzenden Feldern den Schaden bekommt.

    bzw nicht den eigentlichen Schaden, aber einen Teil davon.

    Bei Wasser und Kälte, zB einen nat RK Bonus in Höhe des Zaubergrades für x Runden.

    Fände ich persönlich besser als einfach nur Heilung.

    Ist aber natürlich auch etwas mehr zum aufschreibe, nachdenken und mitdenken.

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  • Da Elementarwesen oft sehr leicht Schaden ihres Elements verteilen können, auch AoE und kontinuierlich, wäre ich sehr vorsichtig damit, sie dadurch heilen zu lassen.

    Also die Standardelementare haben soweit ich weiß nicht wirklich was.

    Nur das Feuerelementar hat sein Verbrennen/Burn.

    Da müsste man dann halt hinschreiben: "nur magische Effekte die Feuerschaden machen heilen",

    Da der Burn Effekt des Feuerelementars nicht magisch ist, kann es sich nicht selbst heilen.

    Und auch ein Waldbrand oder ein Lavasee würde es nicht permanent heilen (was sonst echt etwas viel wäre).

    Andererseits würde ich die Komponente, dass ein Waldbrand/Lavasee zuerst neutralisiert werden muss,

    damit sich das Feuerelementar nicht permanent heilt ziemlich lustig/gut finden.


    Aber alle anderen Elemente (Lust/Erde/Wasser um die Basiselemente zu nennen) haben gar nichts dergleichen.

    Eis, Blitz und Magma haben in etwa das gleiche wie das Feuerelementar.

    Nicht magischen Elementarschaden, Eis und Blitz bei normalen Angriffe, Magma wieder mit Burn.

    Also das gleiche wie oben und es gibt kein Problem mehr.

    Oder wenn man es lustiger haben will:

    "Eis/Blitzelementare können sich durch Elementareffekte von Eis/Blitzelementare nicht heilen (damit sich selbst hauen keine Heilung gibt),

    andere nicht magische Elementar Effekte heilen sie aber normal (ein Blizzard/extreme Kälte/ein Blitz)"

    Damit wären es wieder sehr ratsam nicht in ihrer Umgebung gegen sie zu kämpfen, bzw man muss zuerst etwas gegen die Umstände machen,

    oder hat einen schwerere Kampf.


    Aber niemand davon hat AoE Effekte/DMG mit seinem Element.

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  • Da Elementarwesen oft sehr leicht Schaden ihres Elements verteilen können, auch AoE und kontinuierlich, wäre ich sehr vorsichtig damit, sie dadurch heilen zu lassen.

    Das habe ich bedacht. Die Regel dafür ist, dass Elementare durch diese Fähigkeit nur durch äußere Einflüsse geheilt werden können. Wie Ju-mo das auch schon gesagt hat, bspw. ein Feuerelementar wird durch einen Lavasee oder vergleichbares geheilt. Sich selbst hauen zählt dabei nicht.

    Bei einem Luftelementar und Elektrizitätsschaden, dass das Elementar zwar immun ist, aber gehastet wird, oder das jeder in angrenzenden Feldern den Schaden bekommt.

    bzw nicht den eigentlichen Schaden, aber einen Teil davon.


    Bei Wasser und Kälte, zB einen nat RK Bonus in Höhe des Zaubergrades für x Runden.


    Fände ich persönlich besser als einfach nur Heilung.

    Ist aber natürlich auch etwas mehr zum aufschreibe, nachdenken und mitdenken.

    Das sind interessante Zusätze, ich denke ich werde beides machen. Grundlegend gibt es Heilung für alle, und dann Zusatzeffekte aus Basis der verschiedenen Elemente.

  • Das sind interessante Zusätze, ich denke ich werde beides machen. Grundlegend gibt es Heilung für alle, und dann Zusatzeffekte aus Basis der verschiedenen Elemente.

    Solange es balanced ist.

    Heilung ist halt immer etwas zaches weil entkommende Gegner damit in kürzester Zeit wieder eine Gefahr werden.

    Aber ja klingt gut^^

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  • Ich denke ich schreib das so, dass Elementarkreaturen für diese Heilung durch Elemente an einem Ort sein müssen, an dem die jeweilige Energie massiv vertreten ist. Also ein Feuerelementar wird geheilt, wenn er in einem Lavasee steht, aber nicht durch das Lagerfeuer der Gruppe. Und natürlich wenn jemand einen Effekt wie Feuerball auf die wirkt.

  • Ich denke ich schreib das so, dass Elementarkreaturen für diese Heilung durch Elemente an einem Ort sein müssen, an dem die jeweilige Energie massiv vertreten ist. Also ein Feuerelementar wird geheilt, wenn er in einem Lavasee steht, aber nicht durch das Lagerfeuer der Gruppe. Und natürlich wenn jemand einen Effekt wie Feuerball auf die wirkt.

    Du könntest schreiben: "pro 3 Punkte an magischen Feuerschaden und pro 10 Punkte nicht magischen Feuerschaden heilt es sich um 1 TP (Fähigkeiten anderer Elementare ausgenommen)"

    Dann wäre es trotzdem nur eine Fähigkeit, magische Heilung wäre "normal" und natürlicher Feuerschaden wäre zwar noch vorhanden (immerhin 7 TP pro Runde in einem Lavasee), aber schwächer.

    Und Sachen wie eine Fackel bzw ein Lagerfeuer würden dementsprechend keine TP heilen, bzw wenn das Lagerfeuer 2W6 Feuerschaden macht, dann nur in 3 von 36 Fällen (6+5/5+6/6+6)

    und dann auch nur minimal, da man erst ab 4W6 in der Theorie über die 20 (für 2 TP Heilung) kommt.

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