übernatürliche kräfte in pen and paper

  • Wad trifft zu? 20

    1. Kommt drauf an! (10) 50%
    2. Es darf ein bisschen fantastisch sein! (5) 25%
    3. Es darf sehr fantastisch sein. (3) 15%
    4. Es sollte realistisch sein ! (1) 5%
    5. Es sollte einigermaßen realistisch sein! (1) 5%

    Findest du, das pen and paper spiele eher realistisch oder fantastisch sein sollten?

    Insbesondere wenn es eine Fantasiewelt ist, die im Mittelalter spielt und in der keine menschen spielbar sind.

    Wie zum Beispiel in mausritter.

    Ich arbeite nämlich an einem eigenen System.

    Einmal editiert, zuletzt von chelidon (13. März 2023 um 20:04)

  • Kein FRPG oder Fantasyfilm spielt im Mittelalter, sondenr nutzt die märchenhafte Kulisses jener "glorreichen" Tage. Nur Burgen, Könige, Bögen, Ritterrüstungen machen kein Mittelalter - das sind Klischees, wie sie bei Ritter der Kokosnuß verkokonußet wurden. Das reale Mittelalter war viel frommer, abergläubiger und magischer als wir es heute bei DSA oder Dnd umsetzen könnten noch wollten.

    Auch ein Mausritter würde alleine auf deine Vorstellung des (dir bekannten) Mittelalters basieren (wie manche Bond-Filme nur auf dne Titelnamen des Romans basieren).

    Und spätestens wenn du (echte) Magie einbaust, verläßt du die "Realität" völlig.

    Fantastisch ist - wie basiert auf - ein dehnbarer begriff. Dragenheart und Ladyhawk spielen beide in mittelalterlichen Welten, beim erstne macht ein einziger (letzter) Drache und beim zweiten ein magischer Fluch diese zu Fantasyfilmen; ansonsten wirken sie sehr realistisch. Der Name der Rose (egal ob Buch oder Film) ist Mittelalter (bis auf die Sprache im Film ;) ).

    Zurück zu deiner Frage: Kennst du das Cthulhu-RPG? Das spielt in unserer Realität, irdischer geht's nicht ... wenn da nicht Lovecrafts Kreaturen wäre. ^^

    Die Mischung macht's - der Spieler muß (wie bie Fantasy-/Horror-Filmen) noch verstehen um was es geht.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Hm. Du solltest dir ein paar Werke zu Spieltheorie durchlesen, z.B. diesen Review zu Spielbalancekonzepten.

    Weiterhin solltest du dir Gedanken machen an welchen Spielertyp sich dein Spiel richten sollte: Geschichtenerzähler oder Taktiker oder Powergamer etc. (siehe z.B. DSA5 GRW 386).

    Basierend darauf an wen sich dein Spiel richtet, kannst du Entscheidungen treffen: Soll es detailliert verregelt sein mit viel Würfeln und Tabellen oder soll es eher flüssig sein mit Cinematographie und PtbA Regeln.

    Danach kannst du dann noch den Fluff setzen.

    Dennoch - wisse erstmal an wen sich das Spiel richten soll, denn sonst bringen dir solche Umfragen nichts, da alle Antworten richtig sind.

  • Momentan wird es ein regellastiges, Spiel für Powergamer, da man ziemlich viel Schaden verursachen und einstecken kann. Allerdings können Gegner noch stärker sein.


    Taktisches Spielen kann aber auch sinnvoll sein.

    Also ein ziemlicher Mischmasch.

    Und ziemliche würfellastig.

  • Schon die Definition, was "realistisch" und "phantastisch" bedeutet, ist bei sowas gar nicht so einfach.

    Beispiel Traglast.

    Was führt man da als "realistisch" an?

    In DSA 5 kann man die doppelte Körperkraft (KK) tragen (zusätzlich zu getragenen Rüstungen). Bei einem KK-Wert von 11 (was in DSA etwa Durchschnitt ist) sind das 22 Kilo. Schon ziemlich realistisch, denke ich. Mit 20-Kilo-Rucksack kann ich auch einen Tag wandern.

    Ich habe mal als Faustregel für zumutbares Dauergewicht für Wanderungen Körpergewicht : 5 oder bei trainierten Wanderern : 4 gelernt.

    Das heißt ein trainierter Wanderer mit 88 Kilo entspricht einem DSA-Helden mit KK 11.

    Und da tut sich schon der erste Widerspruch auf. Denn ein DSA-Held mit KK 11 ist eben nicht zwangsläufig ein trainierter Wanderer. Der hätte vermutlich KK 13-14.

    Bei einer KK von 14 sind wir bei 28 Kilo. Auch noch realistisch, meine Eltern waren zu DDR-Zeiten mit fast 30kg-Rucksäcken in Rumänien/Bulgarien bergwandern. Das ist schon mörderisch, sagten sie, aber es ging irgendwie. Am Abend war man dann nur noch fertig.

    Aber da waren sie definitiv über der zumutbaren Grenze (denn selbst als trainierter Wanderer müsste man nach obiger Formel für 30 kg 120 Kilo wiegen und ich bezweifle, dass es in der DDR überhaupt einen gab, der 120 Kg wog ;) Sie werden da eher bei 60-65kg gewesen sein - also kg/2 als Formel der maximalen Belastung?).

    Bei einer KK von 18 (was in DSA 5 noch real erreichbar ist, wenn auch für eher hochstufige Helden) sind wir bei 36 Kilo. Und das wird dann schon etwas mühsam zu erklären.

    Es wird zwar immer behauptet, die röm. Legionäre hätten 40kg Marschgepäck getragen, aber das ist so nicht ganz richtig. Auf 8 Mann kam ein Esel, der einen nennenswerten Teil des Gepäcks abnahm. Wir sind also eher wieder bei 30 kg.

    Der niedrigste Wert in KK, den ein regulärer Held haben kann, ist 8. Vielleicht ein alter Magus oder ein 14-jähriges Kind. Da sind wir bei 16 kg Traglast. Naja, vielleicht etwas hoch für den schwächsten möglichen Helden.

    Tendenziell ist Tragkraft bei DSA 5 also ein bisschen hoch angesetzt, zumal ja die Rüstung noch dazu kommt (und die durchaus mal 10 kg wiegen kann).

    Aber ist das noch "realistisch" im Sinne von "möglich" oder ist eine Traglast von 40+kg schon "phantastisch" im Sinne von: einem irdischen Menschen nicht einen ganzen Tag zuzumuten? Müssen die Aventurier also im Sinne der Phantastik stärkere Muskeln als ein irdischer Mensch haben? Oder ein größeres Herz?

  • Aber ist das noch "realistisch" im Sinne von "möglich" oder ist eine Traglast von 40+kg schon "phantastisch" im Sinne von: einem irdischen Menschen nicht einen ganzen Tag zuzumuten? Müssen die Aventurier also im Sinne der Phantastik stärkere Muskeln als ein irdischer Mensch haben? Oder ein größeres Herz?

    Den ganzen Realismus kann man bei DSA eh den Hasen geben.

    Der Körperkraftunterschied zwischen Frauen und Männern ist im realen Leben erheblich. Wer wissen will, wie groß, kann sich mal die Sportrekorde anschauen. (Also, aus Zeiten in denen nicht geschummelt wurde, natürlich. Testosterongedopte DDR-Schwimmerinnen zählen nicht.)

    In DSA hat man ihn aus Gründen des Spielspaßes abgeschafft. Wenn die Aventurierin es schafft, Kinder zu kriegen, und noch genauso ein großes Herz, Lungenvolumen, et cetera zu haben wie ein Mann, dann juckt's auch nicht mehr, ob die maximale Traglast einem professionellen irdischen Athleten zuzumuten wäre, oder nicht.

    Hauptsache es passt so Pi mal Daumen. Dann braucht der Ritter auch nur ein Pferd statt deren zwei oder drei.


    Wie Wundheilung in Aventurien ist ebenfalls komplett unrealistisch, macht so aber mehr Spaß.


    Auch sterben aventurische SC weit weniger leicht als irdische Menschen, sei es an Unfällen oder an Meuchelversuchen.

    Von Autisten höre ich viel Kritik, dass zum Beispiel die Menge die man tragen kann oder die Geschwindigkeit unrealistisch ist.

    Echten Autisten, selbstdiagnostizierten Autisten, oder solchen, die du diagnostiziert hast?

    Naja, wie auch immer: "Ja, ich weiß, es macht so aber mehr Spaß" ist eine gute Antwort auf solche Kritik.


    Je nach Fantastiklevel mag mehr oder weniger Handwedelei angebracht sein, da muss man sich halt entscheiden. Ein kampfbasiertes Spiel, bei dem es keine magische Heilung gibt und Wunden realistisch schnell (bzw. langsam) heilen, dürfte aber wenig Spaß machen.

    Reisegeschwindigkeiten lassen sich noch relativ gut realistisch halten, weil man Reisen mit "drei Monde später trefft ihr am Ziel eurer Reise ein" abkürzen kann. Allerdings wäre es im Mittelalter schwer gewesen, die ganze Welt innerhalb eines Lebens zu bereisen und noch zu anderen Sachen zu kommen, insofern muss man sich auch da überlegen, wie viel Realismus noch Spaß macht.


    Wenn man keine Menschen spielen kann, braucht mir mit Realismus eh keiner kommen. Wer soll denn bitte entscheiden, wie viel ein frei erfundenes Fantasywesen tragen kann, wie schnell seine Wunden heilen, oder wie schnell es unterwegs ist?

  • Echten Autisten, selbstdiagnostizierten Autisten, oder solchen, die du diagnostiziert hast?

    Da es im Autismus und ADS-Forum war, gehe ich von diagnostizierten Autisten aus.

    Interessante Entscheidung da zu fragen - aber da muss dir doch klar sein, dass das eine Auswahl von Leuten ist, die noch mehr zur Detailversessenheit neigen als der durchschnittliche Rollenspielnerd.


    Man kann sich entscheiden, ein Spiel für Autisten machen zu wollen, oder versuchen eines mit generellem Appeal zu machen. In beiden Fällen würde ich aber berücksichtigen, dass Leute nicht zwangsläufig wissen, was sie wollen. Gerade wenn man ihnen die Regeln nur in geschriebener Form vorlegt statt sie spielen zu lassen.

    Bei einigen Sachen in DSA kriege ich Kopfschmerzen von dem haarsträubenden Mangel an Realismus, wenn ich zu viel drüber nachdenke, aber andererseits würde der Spielspaß emfindlich leiden, wenn es realistischer wäre.

    Da die richtige Balance zu finden ist eine Kunst, und, ich sag mal so, die Profiköchin im Feinschmeckerlokal fragt auch nicht die Gäste, wie viel Salz an die Suppe soll. Die wissen nämlich wahrscheinlich gar nicht, wie viel Gramm Salz ihnen gut schmecken würden, sie merken erst beim essen obs schmeckt.

    (Außerdem machen sich viele Leute, die "Realismus" als Begründung für Sachen die sie gern haben wollen, verwenden, oft nicht klar, was noch alles realistisch wäre. G.R.R. Martin behauptet es sei "realistisch" dass jeder halbwegs anständige Charakter in seiner Fantasywelt ungefähr zwei Seiten nach seinem ersten Auftreten einen Dolch im Rücken hat. Noch realistischer wäre aber, wenn die Hälfte der wichtigen Hauptcharaktere und drei Viertel der neugeborenen Kinder einfach mal eben an überhaupt nichts mit dem Plot zu tun habenden Infektionskrankheiten sterben würden, und Drachen nicht existieren würden. Von Untoten ganz zu schweigen. Wäre aber nicht so interessant zu lesen.)

  • Interessante Entscheidung da zu fragen - aber da muss dir doch klar sein, dass das eine Auswahl von Leuten ist, die noch mehr zur Detailversessenheit neigen als der durchschnittliche Rollenspielnerd.

    Ich hatte eher dort gefragt, weil dort auch kontroverse Themen erlaubt sind.

    Wobei das Thema Realismus gar nicht so kontrovers ist.

  • Ich hole mal etwas aus. Ich bin Aquarianer. Einige Aquarianer behaupten, ihr Becken sei ein Biotopaquarium. In diesen Becken befinden sich Wurzeln, Pflanzen und Fische, von denen man weiß, sie kommen in einer gewissen Region vor.

    Ich bin aber auch Biologe. Und als Biologe muss ich sagen, man kann weder in einem Glaskasten, noch im Garten usw. ein natürliches Biotop nachstellen. Es wird immer eine zur Schaustellung von Pflanzen und Tieren sein.

    Als Aquarianer und Biologe sage ich, erlaubt ist was gefällt und was den Lebewesen nicht schadet.

    Genauso ist es doch mit dem Rollenspiel. Oder in der Literatur, oder im Film.

    Realistisch ist nur die Wirklichkeit, Deutschland 2023 - Orkenspalter Forum.

    Aber auch eine Spielwelt kann realistisch oder wenig fantastisch wirken, wenn sie Dinge zeigt und vereint, die unserer Vorstellung der Realität entsprechen.

    Oder eben das Gegenteil - fantastisch.

    Erlaubt ist, was gefällt und dem Spielspass nicht schadet.

    Wobei - ist fantastisch zwangsläufig das Gegenteil von realistisch?

    Ich selbst mag eben Aventurien, weil es auf der einen Seite fantastisch ist, das Fantastische aber gewissen Gesetzmäßigkeiten unterliegt.

    Ein Beispiel: Obwohl viel zu schwer und mit viel zu kleinen Flügeln, sind Drachen dennoch in der Lage zu fliegen. Physik ist ihnen egal.

    Dennoch sind sie Lebewesen wie du und ich, haben weder unendlich große Zauberkräfte noch endlos viel Feuerodem und sicher müssen sie sterben und ab und zu aufs Klo.

    In diesem Sinne habe ich "es darf ein bisschen fantastisch sein" angekreuzt.

  • Ich hab ehrlich gesagt keine Ahnung was Autismus und pedantische Traglastregeln miteinander zutun haben müssen. Zugegeben, als Autistin stehe ich vor allem drauf, wenn Dinge verlässlich verregelt sind. Wenn man sich drauf einstellt, kann man seinen eigenen disbelief sehr weit suspenden.

    Und ich spiele eher PNPs mit übernatürlichen Elementen (VtM, Monsterhearts, DND, DSA), aber vorallem weil 1. zaubern ist cool, Monster sind cool und 2. so übernatürlicher Kram macht sich sehr gut als Vehikel um geiwsse Konflikte zu verbildlichen, ohne nah an die Realität zu kommen.

    Ich hab mich am ehesten bei "es darf ein bisschen fantastisch sein" gesehen. Ich muss mich halt vorallem auf die Welt verlassen können.

    Nahema Tamerlain ist genderqueer.

  • Ich glaube, dass sich da relativ schwer eine Antwort finden lässt. Jeder hat da seine eigenen Vorlieben, und die Spielsysteme unterschieden sich da extrem voneinander.
    Momentan lese ich z.B. gerade das Dune-RPG von Modiphius. Da sind viele Spielemechaniken so metaphysisch umschrieben, dass sich die Frage nach Munition oder Traglast gar nicht stellt, oder ein Spieler massiv versuchen müsste, sich mit Items (für die es gar keine Gewichtsangaben oder sonst irgnedwelche Werte gibt) vollzupacken, bis ic hals Leiter mal intervenieren würde.

    In Spielen wie Vampire the Masquerade stellen sich solche Fragen bei der Spielemechnanik ebenfalls nicht - vor allem halt, weil die sozialen Interaktionen sowie das Zwischen (Vampir?)-menschliche und Übernatürliche im Vordergrund steht.

    Zum "Realsimus-Grad" an sich: Ich mag selbst eher ein "dreckiges" Aventurien, wo man sich an vielen Stellen auch wie im irdischen Mittelalter fühlen kann. Das Magische und Göttliche ist present, aber es fällt einem nicht überall und immer auf den Kopf. D&D ist da oft ganz anders - und ich habe auch DSA-Spielleiter gesehen, die es lieber super fantastisch haben wollen, und für die so Sachen wie Traglast und "Fantastischer Realismus" Erbsenzähler-Probleme sind.

    Wenn du an einem neuen System arbeitest, dann sollte für ich zumindest die Grobe Einteilung klar sein, wo dein System wie viel Realismus vorgibt. Wenn du z.B. in Sachen Traglast und Gewicht realistisch sein willst, dann sollten auch ALLE deine Gegenstände richtig berechnet sein, und es sollte Reise-Mechaniken und Anstrengungs-Mechaniken geben, damit das ganze nicht luftleer im Raum schwebt. Bei mir reciht es oft, dass man bei einer Reise auf Logistik oder sowas wirft, dann entsprechend Geld bezahlt und den Proviant "halt auf dem Wagen oder dem Pferd" mitnimmt.

    TL:DR: Ein Rollenspiel-System gibt normalerweise anhand der eigenen Mechaniken eine gewisse Nähe oder Ferne zu "realitischen" Sachverhalten wie Tragelast an, wie krass das ausgelebt wird, hängt dann nochmal an den Spielern.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (14. März 2023 um 14:51)

  • Wobei dann noch dazu kommt, dass jedes Rollenspiel anders ist und unterschiedliche Stärken besitzt.
    Wenn ich D&D spiele, möchte ich kein DSA spielen.

    Ja sogar, "Star Wars: Force and Destiny" hat andere Stärken und Schwächen als "Star Wars: Age of Rebellion", obwohl beides auf dem selben Setting und den selben Regeln fußt.

    Bei F&D ist der Phantasie Anteil automatisch höher als bei AoR, weil man in die Rolle von Machtnutzern schlüpft, die den Phantasie-Anteil des Settings ja ein Stück weit definieren.

    In D&D oder PF kämpfe ich gerne gegen krasse Monster Mutationen, Aiens und Drachen.

    Bei DSA würde sich das für mich unwirklich und wenig immersiv anfühlen, wenn es gleich in der Einsteiger-Box einen Lindwurm zu erschlagen gilt *hust hust* pun intended *hust hust*

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Ich guckte gestern Zootopia; bereits diese Stadt bietet - wie man beim Fuchs verfolgen kann - ungeahnte Möglichkeiten. Nur wie lange würde diese Welt als Rpg interssant sein?

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Es gilt auch die Frage, wie mächtig das Übernatürliche denn ist? In D&D kann ein unmagischer Krieger oder Schurke trotzdem genauso mithalten, wie der Erzmagier. In Runequest hat praktisch jeder Zugriff auf Magie, und trotzdem ist es extrem wichtig, wie mächtig der Ursprung der Magie ist und das kann extreme Machtunterschiede verursachen.

    Eine wichtige Frage ist also auch, wie das Verhältnis zwischen der profanen Welt un dem Übernatürlichen ist - und wie häufig was vorkommt. Wie viele magische Gegenstände liegen so rum? Und sehen Städte wie mittelalterliche Orte aus, oder fliegen da Drachen, Feen und magische Konstrukte herum, und das Teleporter-Netzwerk kostet nur 1 Silbertaler, um irgendwo hin zu reisen...?

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (14. März 2023 um 14:50)

  • Findest du, das pen and paper spiele eher realistisch oder fantastisch sein sollten?

    Das ist für mich völlig unterschiedlich. Es kommt drauf an, mit welchem Selbstanspruch ein System daherkommt.

    DSA beispielsweise hat sich den fantastischen Realismus auf die Flagge geschrieben, hat GS, Traglast-Regeln und Regeln für so ziemlich viel bis fast alles, neben seinen fantastischen Elementen. Dann möchte ich auch Realismus haben und es ist mir wichtig, dass man nicht alles tragen und immer das Geld hat, sich das zu kaufen, was gerade praktisch ist.

    In anderen Systeme kann ich meine Vorliebe für Details und "Realismus" durchaus runterdrehen. Schon, wenn Preislisten sehr überschaubar sind und Gewichte nicht dabei sind, GS detailliert nicht festgelegt sind, etc. (Auch wenn ich auch dann ein Augen darauf habe, was so mit sich herum getragen wird, um abzuschätzen, ob es in z.B. entsprechenden Rucksack passen könnte (und wenn es Autos oder sonstiges zur Verfügung stehendes Gefährt gibt, erübrigt sich auch das weitestgehend).)

    Es kommt für mich ganz auf den Anspruch des Systems und der Welt an, wie sich das gesehen werden möchte.

    Wenn es Regeln für alles gibt, dann sollte auch etwas für GS und Traglast her, finde ich, denn wenn (übertrieben ausgedrückt) aufs Klo gehen verregelt ist, dann auch, was z.B. man mit sich herum tragen kann oder wer wie schnell ist und wodurch sich GS modifizieren lassen.

  • Der Schöpfer vom c64er Die Dunkle Dimension hat längere Zeit an ein Frpg (bis ca. 2008) gearbeitet - typische Fantasywelt im Sinne von DSA & Ultima.

    Möglich das im Datenarchiv man noch darauf zugreifen kann; erinnere mich das er auch was zur Weltenerschaffung schrieb; übrigens ein Standartthema in allen DnD-Meisterbüchern.

    Die typischen Fragen die man sich stellen sollte sind:

    Welche Zeit (Pfeil+Bogen/Schiesspulver/Laser) ?

    Wie magisch oder überhaupt nicht?

    Welche Götter - sind Kulturgeber!

    Weltgrösse? Kontinente usw.

    Fast viele Start-Fragen wie bei Civilisation :)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    2 Mal editiert, zuletzt von zakkarus (14. März 2023 um 17:14)

  • Nebenan im Orkenspalter TV gibt es auch eine Podcastserie mit Thomas Römer zum Weltenbau.

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (14. März 2023 um 18:33) aus folgendem Grund: Fehlerhafte Autokorrektur

  • Zugegeben, als Autistin stehe ich vor allem drauf, wenn Dinge verlässlich verregelt sind.

    Mir drängt sich eine (für mich) total spannende Frage auf:

    Dienen (Für Dich affinno ) die Regeln zum beschreiben der Welt, oder sollte sich die Welt den Regeln unterordnen?

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.