übernatürliche kräfte in pen and paper

  • Zugegeben, als Autistin stehe ich vor allem drauf, wenn Dinge verlässlich verregelt sind.

    Mir drängt sich eine (für mich) total spannende Frage auf:

    Dienen (Für Dich affinno ) die Regeln zum beschreiben der Welt, oder sollte sich die Welt den Regeln unterordnen?

    Hmmm, idealerweise passen sie halt gut zusammen?

    In DND wünsche ich mir, wenn jemand in seiner Homebrew Welt sein Pantheon baut, dass die einzelnen Cleric/Paladin Subclasses anständig unter zu bringen sind. Es muss nicht pro Aspekt ein Gott da sein, es kann auch ein Gott alle haben, aber ich will halt wissen wie diese Regelmechanik in die Welt greift.

    In VtM widersprechen sich die Menschlichkeitsregeln alle Halbseite selbst. Das ist nicht zuverlässig. Man muss erstmal sehr bewusst hingehen und raus destilieren, was die eigene Gruppe da jetzt von mitnimmt. (Nichts gegen Hausregeln, aber eigentlich will ich nicht essentielle Mechaniken hausregeln müssen. Ich kaufe ein Buch, damit der Kram darin erstmal funktioniert.)

    Also... beides? Meistens hat man weder Regeln, noch Welt direkt aus einem Guss. Zumindest nicht wenn man ein völlig neues PNP erschafft. Wenn man eins zu einem bestehenden System macht, haben sich die Regeln an die Welt anzupassen. Wenn man eine Welt zu einem Regelset macht, hat sich die Welt an die Regeln anzupassen. Aber wenn man alles neu macht, dann baut das halt aufeinander auf.

    Nahema Tamerlain ist genderqueer.

  • In D&D kann ein unmagischer Krieger oder Schurke trotzdem genauso mithalten, wie der Erzmagier.

    D&D ist das System, das den Spruch "linear fighter, quadratic wizard" geprägt hat.

    Während der unmagische Krieger lernt besser zuzuhauen, lernt der Erzmagier zwischen Dimensionen hin- und herzuteleportieren, Engel zu beschwören und durch Wünsche die Realität in ihren Grundfesten zu verändern.

    Systeme, wo die Krieger mithalten können (aber auch auf eine Art und Weise magisch sind), wären Earthdawn oder Exalted.

  • Bei DnD gibt es so viele miogsche Artefakte, das später eine Krieger locker mithalten kann - ok, keine Meteore beschwört usw. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Bei DnD gibt es so viele miogsche Artefakte, das später eine Krieger locker mithalten kann - ok, keine Meteore beschwört usw.

    Die kann der Magier aber genauso nutze. Durch magische Artefakte können Krieger nur dann versuchen den Vorsprung der Magier einzuholen, falls eben jene keine bekommen.

    Zudem sind die Artefakte für Krieger oft nur ein paar Punkte Trefferwahrscheinlichkeit und Schaden mehr, während die Artefakte für Magier... Nun ja...

  • affinno TJa da wirts halt echt schwierig. In meinen Augen ist die Hintergrund-Welt zuerst da, die Geschichten die passieren, sind wichtiger als die Regeln. Gerade heute geht es ja immer mehr dazu über (D&D ODL-Kontroverse sei dank), dass Hintergrundund Regel-Apperatus noch stärker getrennt werden. Damit man Spielewelten unabhängig vom System spielen kann.

    IM Grunde könnte man DSA auch mit D&D Regeln spielen und umgekehrt. Aus Karma wird Göttliche Magie, und funktional merk man erst mal keinen Unterschied. Im Detail wirds dann halt komplex, und dann geben die Regeln halt irgendwann die Figuren nicht mehr so wieder, wie sie laut Hintergrund sein sollten.

    Ich denke da z.B: an Star Wars. Sollte ein Jedi in dem System nicht in allem besser sein, als alle anderen? "Nerf" ich die Jedis, oder spiele ich lieber nur Low-Force und mach Macht-Anwender zu NPCs und Antagonisten? Je nachdem, worauf man als Gruppe bock hat, sind die Antworten hier grundverschieden, und für jede Spielweise müsste man im Grunde ein angepasstes Regelwerk verwenden. Das dann entsprechend näher oder weiter weg ist vom "echten" Star Wars Hintergrund.

    Edit: Will sagen in meinen Augen ist es besser, wenn die Regeln besonders gut die Hintergrundwelt abbilden. Wenn sich die Welt den Regeln beugt wirds irgendwie komisch - die Regeln sind in meinen Augen oft eine Krücke, die hoffentlich nicht zu sehr im Weg stehen beim Spielen :P

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

    2 Mal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (16. März 2023 um 11:16)

  • Magische Rüstungen und Schwerter wird kaum ein DnD-Magier sinnvoll nutzen können; wozu auch, seine Sprüche sind machtvoller, aber am tägl. Lernen beschränkt.

    Regeln sollten immer die erdachte Welt unterstützen, sozusagen im Hintergrund laufen. Ein berühmter Spruch aus Amerika lautet: Wie spielen Rolegames, keine Würfelspiele (Rollgames). Je mehr in einem Rpg gewürfelt und geblättert werden muss um so mehr leidet - so wirds oft gesehen - das eigentliche Rollenspiel.

    Auch Fantasy-Autoren müssen für ihre Geschichte die "Regeln" kennen, sonst wird's willkührlich und das merkt der Leser. Aber der Leser braucht diese "Regeln" nicht kennen noch wissen.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Sternenfaenger Damit haben wir dann ja ziemlich genau die selbe Meinung dazu?
    Nur dass ich sagen muss, dass ich *gute* Regeln i.d.R. nicht als störendes Ding empfinde, sondern ich am würfeln und Co. oft genauso viel Spaß habe, wie am reinen ~~Rollenspiel~~. Ich glaube nicht dass das eine inhärent besser oder schlechter als das andere sein muss, noch muss ich wegen einer guter Welt schlechte Regeln, denen ich nichts abgewinnen kann, tolerieren. Ich kann auch ganz rules light Kram spielen, oder komplett auf Regeln verzichten, die über eine Absprache hinausgehen.

    Will meinen: die "Krücke" darf und soll auch Spaß machen.

    Nahema Tamerlain ist genderqueer.

  • Wichtigste Regel eines Rpg: Soll allen Spass machen.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Magische Rüstungen und Schwerter wird kaum ein DnD-Magier sinnvoll nutzen können;

    Ja und?

    Es gibt haufenweise andere, deutlich mächtigere Artefakte, die D&D Magier sehr sinnvoll nutzen können.

    Z.B. der Stab der Magier, der alleine Mal eben mehr Zauber raushauen kann, als einige Klassen auf Level 20.

  • Lächerlich, wenn der Magier bereits Zeitstopp beherrscht :D

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Natürlich ist unser schönes Hobby rein subjektiv und daher kann ich nur sagen, was ich persönlich von Realismus im Pen&Paper halte: Generell reicht es mir oft aus, wenn es plausibel ist. Wenn ich mir die Welt der Mäuseritter also gut vorstellen kann und die Welt schön abgerundet ist, dann sind für mich 200 Mausritter, die sich mit gestutzten Schnurrhaaren in einen blutigen Kampf stürzen ziemlich unterhaltsam. Wenn sich dann aber Laser-Frösche aus ihrem Grab erheben, entsteht da bei mir vielleicht ein nicht so stimmiges Bild, was mir den Spielspaß verringert.

    Genau so finde ich es z.B. innerhalb Aventuriens durchaus realistisch, dass jeder aus meiner Heldengruppe sowohl Seemann, Kunstreiter, Kämpfer, Gelehrter und Spitzensportler ist. Das passt in meine Vorstellung eines Helden-Rollenspiels und ich finde es durch die ganzen Regeln, Spielhilfen und Hintergrundgeschichten gut zusammen gestellt.

    Und wie hier schon oft gesagt: Solange es Spaß macht, ist alles bestens.

  • Plausibel, bodenständig, wo kommen die Spieler noch mit. Ganz wichtig!

    Ich kenne FRpgs wie DnD, Midgard und DSA (als SL oder Spieler); ebenso kenne ich Cthulhu (Horror) und das spassig-alberne Paranoia - für diese beiden braucht man den richtigen Spieler und SL, und sind nicht gerade für Einsteiger geeignet.

    Spiele ich eine Maus oder anderes Tier verändert sich die Sichtweise - war optisch schön im ersten Ant-Man zu sehen. Das wäre auch für den Spielspaß zu beachten; Tom und Jerry fällt mir gerade ein ^^

    PS: Es gibt einen älteren Zeichentrickfilm; irgendein Name "und die Mausbrigade"; die trugen Kleidung.

    Aha, deswegen: https://de.wikipedia.org/wiki/Tom,_Cros…C3%A4usebrigade

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    2 Mal editiert, zuletzt von zakkarus (17. März 2023 um 17:56) aus folgendem Grund: Film