HR: Schmieden

  • Moin,

    hat jemand von euch schon HR für's Schmieden erfunden? Ich will ein wenig weg von dem begrenzten System und den länger andauernden Proben. Ich werd's vermutlich an den Ilaris Regeln anlegen, aber mich würde interessieren, ob da schon Ideen in der Community rumfliegen. Ich lese gerne alle, bin aber besonders interessiert an:

    1. Keine Sammelprobe
    2. Keine Begrenzung (i.e. Zwei Verbesserungen, maximal einmal PA, ...)
    3. Preisfunktion, um die Kosten zu bestimmen.
    4. Nicht deutlich stärker oder schwächer als das existierende System

    Ich fürchte, dass ein paar Probleme entstehen werden, weil DSA5 schlechter unbegrenzt gespielt werden kann als bspw. Ilaris. Ich denke daher, dass man mit einer Mischung aus QS und Erschwernis spielen muss. Den Probenmechanismus komplett zu überarbeiten, scheint mir nicht sinnvoll. Am Ende wird's wohl ein Kompromiss :)


    Rüstungsvorteils- & Nachteilsideen aus offiziellen Publikationen und darüber hinaus

    # Rüstungsvorteile

    ## RS erhöhen

    ### Bei X auf 1W6

    ## Immunität Schaden

    ## BE für gewisse Proben senken

    ## GS/INI senken

    ## Immunität gegen Parasiten und Moskitos

    ## Kälte/Wärmeschutzstufen bieten

    ## Beeindruckende Rüstung

    # Rüstungsnachteile

    ## RS senken

    ### Bei X auf 1W6

    ## Empfindlichkeit Schaden

    ## BE für gewisse Proben erhöhen

    ## GS/INI erhöhen

    ## Patzerwirkung

    ## Lockt Parasiten und Moskitos an

    ## Sinnesschärfe gegen Rüstungsträger erleichtert

    ## Kälte/Hitzestufen verursachen

    ## Übler Geruch

  • Wegen den max. 2 Verbesserungen: wenn du nen Zyklopen dazu kriegst dir seine Kunst zu lehren, darfst bis zu 4 Verbesserungen nutzen.

    Ansonsten setzen wir Herstellung so selten ein, das wir da einfach die Sammelprobe machen, haben also keine HR die wir aktiv nutzen.

    Aber eine spontane Idee dazu:

    QS hat ja bei der normalen Sammelprobe eine hybride Wirkung: hast du zu wenig, verkackst die Probe. Hast aber mehr, wirst im besten Fall einfach schneller fertig. Das hat mich persönlich schon immer gestört.

    Also Vorschlag, basierend auf den RAW-Modifikationen für Material und Verbesserungen:

    Du suchst dir deine Verbesserungen und Material aus, daraus ergibt sich wie üblich ein Probenmodifikator. Dann würfelst so die Probe. Am Ende geben die QS an, wieviele der Verbesserungen die du haben wolltest, tatsächlich gelungen sind. Genaue Auswahl trifft Meister oder Spieler. Übrig verbliebene QS kann für Zeitreduktion genutzt werden. Je 3 verbliebenen QS könnt man noch für zusätzliche Verbesserungen nach Wahl des Meisters verwenden.

    Ähnlich Modifikationen bei Zaubern würde ich die maximale Anzahl an Verbesserungen die man versuchen darf vom FW abhängig machen, also 1-4:1, 5-8:2, 9-12:3, 13-16:4, 17+:5, Begabung gibt +1 oder +2.

    Die Verbesserungen sind nicht beliebig aber weniger begrenzt als vorher und alles is mit einer einzigen Probe erledigt. Deinen Punkt 4 verstehe ich nicht ganz: meinst du damit das die WSK-Verläufe ähnlich sein sollen?

    Bei den Kosten würde ich mich von den (in meinen Augen teils sehr unsinnigen) RAW-Kosten für Waffen entfernen, und da 3 Bereiche angucken:

    1) Material: Das Zeug will halt bezahlt werden. Kosten zB aus dem Animatorum oder nach Meisterentscheid.

    2) Zeit: Man bestimmt wie lang das ganze Ding dauert, zB nach RAW mitsamt den mods (additiv!) für Zeitintervalle bei Verbesserungen. Sinkende Versuchsanzahl wie zB bei bestimmten Metallen würd ich hier einfach mit +50% am Ende einrechnen. Dann nimmt man sich nen Basiswert für die Zeitkosten eines Schmieds, zB 1 S/h. Genau wie oben für die Anzahl der Mods bestimmt man jetzt den Schmiede-Meister-Faktor, also zB 5 für nen Schmied mit effektiv FW 13 und Begabung kostet es dann eben 5 S/h. Für Zeitreduktion genutzte QS können hier zB einfach den Zeitraum um je 10-15% senken. Dann hat nan die tatsächlich benötigte Zeit. Ob der Schmied diese Zeitreduktion als Kostenreduktion an den Käufer durchreicht muss der Meister entscheiden je nach Persönlichkeit des Schmieds.

    3) Verbesserungen: Hier würd ich einfach nen Basiswert hernehmen den man nach seinem Belieben an die Gruppe anpassen kann wie zB 3D. Und dann nimmt man einfach nen Faktor X her mit X = 2 hoch (Anzahl Verbesserungen+2). Also 5 Verbesserungen wären dann 3D * 2^7 = 384 D. (Bei keiner Verbesserung könnte man diesen Punkt ganz weglassen statt 0 einzusetzen). Für Vollmetall-Zweihandwaffen (wie Zweihänder, vs Speeren die ja mehr Holz sind) als Schmied könnt man den Exponenten nochmal um 1 erhöhen oder umgekehrt für kleinere Waffen senken.

    Dann alle 3 Punkte zusammen rechnen und fertig. Über die genannten Grundwerte für eine Schmiedestunde und den Verbesserungs-Grundwert kann man das ganze bissl anpassen an seine eigenen Vorstellungen/sein eigenes Aventurien.

    Final könnte man noch nen Punkt 4: Verzierungen reinbringen und diesen extra abrechnen.

    Persönlich gefällt mir an so einem System eben die Unabhängigkeit vom Listenpreis, den ich als sehr schlechte Basis für solche Berechnungen sehe, weil da alles schon zusammengemischt ist (im idealfall, oft sehen die eher erwürfelt aus).

    Einmal editiert, zuletzt von Burbaki (12. März 2023 um 11:03)

  • Moin,

    hat jemand von euch schon HR für's Schmieden erfunden? Ich will ein wenig weg von dem begrenzten System und den länger andauernden Proben. Ich werd's vermutlich an den Ilaris Regeln anlegen, aber mich würde interessieren, ob da schon Ideen in der Community rumfliegen. Ich lese gerne alle, bin aber besonders interessiert an:

    1. Keine Sammelprobe
    2. Keine Begrenzung (i.e. Zwei Verbesserungen, maximal einmal PA, ...)
    3. Preisfunktion, um die Kosten zu bestimmen.
    4. Nicht deutlich stärker oder schwächer als das existierende System

    Ich fürchte, dass ein paar Probleme entstehen werden, weil DSA5 schlechter unbegrenzt gespielt werden kann als bspw. Ilaris. Ich denke daher, dass man mit einer Mischung aus QS und Erschwernis spielen muss. Den Probenmechanismus komplett zu überarbeiten, scheint mir nicht sinnvoll. Am Ende wird's wohl ein Kompromiss :)

    Geht es dir um das reine Schmieden oder den Prozess der Herstellung von Gegenständen/Waffen/Rüstungen?

    Wenn du eine Vereinfachung suchst, dann ist meine Hausregel höchstens eine Inspiration:

    Komplexität für Gegenstände:

    Ich unterscheide wie DSA5 3 Komplexitäten:

    Primitiv - benötigt nur eine Erfolgsprobe auf das Handwerkstalent, welches das Material vorgibt. Primitive Herstellungs-Proben sind in der Regel als leicht zu bewerten. (Erleichterung von +1)

    Einfach - setzt eine entsprechende Sonderfertigkeit voraus (die bei mir immer 10 AP kostet), dann wird eine anspruchsvolle Erfolgsprobe als Herstellungsprobe abgelegt

    Komplex - setzt zusätzlich zu der SF noch ein Berufsgeheimnis vorraus. Die Herstellungs-Probe ist normalerweise als schwer anzusehen. (Erschwernis von -1)

    Herstellung in Arbeitsschritten

    Ich frage weil ich den Schmiedeprozess nicht mit Sammelproben über Intervalle abhandle, die von der KT bestimmt werden,

    Ich spiele mit einem eigenen Wirtschaftssystem, wodurch spezialisierte Warenketten entstehen. Kein Schmied macht bei mir seinen Stahl selber, aber Preis und Qualität können schwanken.

    Der Schmied macht bei mir nur aus einem Stahlbarren eine Klinge oder Spitze, eine Parierstange oder einen Parierkorb oder vielleicht sogar nur einen Knauf.

    Bei mit benötigt man um ein Schwert zusammenzusetzen:

    • Klinge (einfach bis komplex je nach Technik) (Metallbearbeitung)
    • Parierstange (einfach bis Komplex je nach Technik) (Metallbearbeitung)
    • Knauf (einfach) (Metallbearbeitung)
    • Griff (primitiv) (Holzbearbeitung)
    • Wicklung (primitiv) (Leder- oder Stoffbearbeitung)
    • Zusammenbau (Waffenbau) (Metallbearbeitung)

    In den berühmten Waffenschmieden sind die verschiedenen arbeiten normalerweise getrennt, es gibt einen Spezialisten der sehr qualifiziert ist einen Knauf zu gießen oder zu schmieden, einen der kunstvolle und/oder hochwertige Klingen hämmert, einen der weiß wie eine Parier anzupassen ist und wie man ihr

    Schreiner, Schmed und Näher arbeiten sich zu, um ein gut verkäufliches Produkt in der Auslage zu habe.

    Gegenstands-Qualitäten am Beispiel einer Waffe

    QS1: Brauchbar - aber schlecht verarbeitet, die Waffe verliert -1/-1 auf den AT/PA Mod und -1 TP Waffenschaden

    QS2: Stangenware - alle Werte wie im Buch

    QS3: Gute Waffe - +1 Auf AT oder PA (nach Wunsch des Waffenbauers)

    QS4: Hervorragende Waffe - +1/+1 auf AT/PA Mod und +1 TP

    QS5: Meisterstück - Waffebauer kann 4 Verbesserungspunkte verteilen auf

    AT; PA; TP; BF

    jede Verbesserung darf nur 2x gewählt werden.

    QS6: Einzigartiges Meisterstück - ein Schwert dieser Art hat man so noch nicht gesehen, es ist unter den eingesetzten mitteln einfach perfekt gelungen und ein wares Unikat - AT/PA Mod +2/+2, +2 TP und +2 BF

    Die QS der fertigen Waffe ist die durchschnittliche QS aller Arbeitsschritte

    Beispiel an einem Langschwert:

    Klinge schmieden QS 4

    Parier schmieden QS 3

    Knauf schmieden QS 4

    Griff drehen/schnitzen QS 4

    Wicklung schneiden und binden QS 2

    Waffe zusammen setzen QS 3

    Summe: 20 QS

    Durchschnittswert: 20 QS /6 Arbeitsschritte = 3 ⅓ ≈ 3 (Nach RAW mathematisch abgerundet)

    Die oder der Handwerker haben oder hat also ein gutes Langschwert geschmiedet, welches nun nach seiner Wahl +1 auf AT oder PA erhält (erzählerisch hat er diese Entscheidung natürlich schon vor oder spätestens im Herstellungsprozess getroffen).

    Qualität von Material

    Ich bewerte Metalle und Mineralien genau wie die Ingredienzien bei der Alchemie.

    Ich habe Listenpreise für durchschnittlich gute Ware erstellt (orientiert an denen aus AAN)

    Materialien haben QS:

    QS1 - Schlechtes Material -Wert = 90% des Listenpreises

    QS2 - durchschnittliche Ware im Wert von 100%

    QS3 - gute Ware im Wert von 110%

    QS4 - herausragende Ware im Wert von 120%

    QS5 - excellente Ware im Wert von 130%

    QS6 - perfekte Ware im Wert von 140%

    Bewertung eines Rohmaterial passiert wie nach RAW über das Handwerkstalent über das es verarbeitet wird, hier genügt eine gelungene leichte Erfolgsprobe um die Qualität und somit den Wert zu bestimmen.

    Bei einer Herstellungsprobe kann kein höherer Erfolg erzielt werden als das Material erlaubt.


    Gezielt eine bestimmte Qualität anstreben

    Nun kann es sein, dass man eine bestimmte Qualität beim fertigen Produkt anstrebt.

    Doch wie man erkennt schränken dort 2 Faktoren den Handwerker ein:

    1. Sein FW - über den er nur eine bestimmte QS erreichen kann.
    2. Die Qualität des Materials - welche die mögliche QS noch weiter senken könnte wenn es von zu geringer Qualität ist.

    Generell kann jeder Arbeitsschritt separat von einander bewertet werden, ein Handwerk merkt für gewöhnlich sollte er mal Murks gebaut haben.

    Die Frage ist, will er damit leben oder investiert die Zeit den Arbeitsschritt zu wiederholen.

    Wiederholung ist natürlich eine Möglichkeit ein besseres Ergebnis zu erzielen.

    Aber es gibt noch die Möglichkeit der Ausbesserung:

    Eine um -3 erschwerte weitere Erfolgsprobe die dieses Mal lediglich gelingen muss, kann einen Arbeitsschritt um 1 QS anheben.

    Wenn also bei unserem Langschwertbeispiel von oben der Lederer seine Wicklung erfolgreich mit einer Lederbearbeiten-Probe -3 ausbessert

    kommt das Langschwert am Ende auf 21 QS was im Durchschnitt bei 6 Arbeitsschritten ein Ergebnis von 3,5 erzielt. Dies wird regeltechnisch dann nicht mehr ab- sondern aufgerundet und verbessert somit das Schwert um eine ganze QS.

    Ausbessern und Arbeitsschritte wiederholen, wirkt sich natürlich auf die Zeitdauer aus die der Meister festlegt.

    Der Zeit-Faktor

    Der Meister kann jedem Arbeitsschritt eine Zeitdauer zuweisen und bestimmen ob Arbeiten parallel oder nacheinander von einem einzelnen Handwerker erledigt werden können bzw. müssen.

    Der Spieler kann entscheiden ob er es eilig hat, sich die angemessene Zeit nimmt oder sich sogar Zeit lassen möchte.

    Eile kann die gesetzte Zeit senken. Dafür legt der Meister einen Zeitintervall fest, der jeweils eine Erschwerniss von -1 erzeugt.

    Je nach Tätigkeit, kann die Arbeit schon mit einer Stunde ersparnis schwerer werden, manchmal kann man die Zeit halbieren und bekommt dennoch nur -1.

    Der Spieler entscheidet dann wie viele Intervalle er sich aufbürden möchte und somit wie hoch die Erschwernis insgesamt sein wird.

    Die Hälfte der anfangs gesetzten Zeit ist jedoch das absolute Minimum, das benötigt wird.

    Der selbe Zeitintervall kommt auch umgekehrt zum tragen. Ein Spieler kann sich ohne ende Zeit lassen und die Probe damit vereinfachen.

    + 1 Pro Zeitintervall den sich der Spieler aufläd. Bis zu einer Erleichterung von +3 ist möglich.

    Ich hoffe diese meiner eigenen Regeln ist dir nicht zu viel des Guten, aber wie gesagt, dann dient es vielleicht als Inspiration.

    Falls noch Fragen sind oder ich irgendwas zu umständlich formuliert habe, kannst du gerne nachhaken.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    2 Mal editiert, zuletzt von Sturmkind (12. März 2023 um 15:40) aus folgendem Grund: Zeitdauer vergessen und nun ergänzt

  • Ich finde, dass in deiner HR einige coole Ideen stecken, von denen ich mich definitiv inspirieren lassen werde. Hast du dann eine Liste, was für Einzelteile für jede Waffengattung benötigt werden?

    Generell geht's mir vor allem darum, dass am Ende der Sammelprobenmechanismus rausfliegt, weil aktuell hohe Fertigkeitswerte nur bedingt belohnt werden. Kompliziertheit möchte ich gering halten, Komplexität darf gerne höher sein. hoch bleiben.

  • Ich finde, dass in deiner HR einige coole Ideen stecken, von denen ich mich definitiv inspirieren lassen werde. Hast du dann eine Liste, was für Einzelteile für jede Waffengattung benötigt werden?

    Ja, aber bisher nicht festgehalten und bei vielen bin ich (noch) nicht zufrieden.

    Abweichungen sind natürlich immer möglich.

    Wenn ich mal mehr Zeit und Muße habe, schick ich dir eine PN mit meinen "Arbeitsschritten nach KT".

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  • Ein bisschen drüber nachgedacht habe ich nun :)

    Schmieden 0.1

    Herstellung

    Probe

    Eine Waffe besteht aus verschiedenen Komponenten (Klinge, Knauf, Griff, ...; sollte bei 3-5 liegen, hab mich noch nicht festgelegt). Jede Komponente wird mit einer Probe versehen. Die Waffe hat am Ende die niedrigste erreichte QS als gesamt QS. Die Schwierigkeit der Probe hängt von verschiedenen Faktoren ab, die noch offen stehen.

    QS ausgeben

    QS kann ähnlich wie bei der Beschwörung für Waffenfähigkeiten (ähnlich Vorteile & Nachteile) und Verbesserungen (AT+1, VT+1, ...) ausgegeben werden. Eine genaue Liste habe ich noch nicht.

    Schmierige Permanente Verbesserungen

    Werden AsP/KaP/Schips ausgegeben, um die Waffe z.B. über die Verbesserung einer Schmiedeprobe zu verbessern, sind diese gebunden (regenerieren nicht), solange die Waffe existiert. Waffen in denen AsP/KaP/Schips drinstecken, haben ein wenig Plot Armor und gehen seltener kaputt als profane Waffen. Vielleicht machen Meistertalentierte Schmiede Waffen damit zu magischen, ja sogar unzerbrechlichen Waffen.

    Geldverdienen

    Der Geldwert einer Waffe ist für Spielerschmiede irrelevant. Stattdessen erhalten Spielerschmiede einfach eine feste Summe, wenn sie mit Schmieden Geld verdienen wollen. Das bedeutet insbesondere, dass ausgegebene AsP/KaP oder Schips auch regenerieren, wenn man sie hier ausgibt.

  • Das mit der niedrigsten QS war zuerst auch meine Idee gewesen, ist am Tisch aber sehr unbefriedigend, wenn nr eine der Komponenten niedrig ausfällt, und die anderen dann jeden impact verlieren.

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  • Werden AsP/KaP/Schips ausgegeben, um die Waffe z.B. über die Verbesserung einer Schmiedeprobe zu verbessern, sind diese gebunden (regenerieren nicht), solange die Waffe existiert.

    Finde nicht dass das im Verhältnis steht. Erst recht bei Schips aber auch für Meistertalentierte wäre das nen heftiger nerf. Das macht dann hslt niemand.

    Die Schwierigkeit der Probe hängt von verschiedenen Faktoren ab, die noch offen stehen.

    Wenn da Zuschläge für Verbesserungen drin sind ähnelt das ja meinem Vorschlag oben. Wenn nicht fänd ichs seltsam das nen Schmied quasi durch Zufall entsprechend krasse Waffen herstellt. Denke die Kombo ist cool.

    Aber warum die Sammelprobe weghauen um sie durch 5 andre Proben zu ersetzen?

  • Finde nicht dass das im Verhältnis steht. Erst recht bei Schips aber auch für Meistertalentierte wäre das nen heftiger nerf. Das macht dann hslt niemand.

    Das ist das Ziel. Ich spiele den Charakter mit den Regeln am Ende ;) Ich möchte keine permanenten Vorteile für nicht permanente Kosten, deswegen schmeiß ich's quasi erstmal einfach raus. Eventuell passt man später einfach den permanenten Vorteil an und dann passt das wieder. Z.B. statt +1FP gibt's dann halt +1QS für 5 AsP. Da ich aber keinen Meistertalentierten spielen werde, ist mir das erstmal egal.

    Wenn da Zuschläge für Verbesserungen drin sind ähnelt das ja meinem Vorschlag oben. Wenn nicht fänd ichs seltsam das nen Schmied quasi durch Zufall entsprechend krasse Waffen herstellt. Denke die Kombo ist cool.


    Aber warum die Sammelprobe weghauen um sie durch 5 andre Proben zu ersetzen?

    Die Sammelprobe fliegt raus, weil QS angesammelt werden und danach keine Rolle mehr spielen. Die gesammelten QS dann auf eine finale QS zu übertragen, ist auch möglich (siehe meine Alchimie-Regeln), aber nicht sehr elegant. Mir gefällt da einfach nicht wie Eigenschaften FW und Co zusammenspielen, aber ich habe da jetzt gerade nicht die Zeit, ins Detail zu gehen. Schreib mir gerne in zwei Wochen nochmal, dann mache ich dazu vielleicht eine größere mathematische Erklärung.

    Das mit der niedrigsten QS war zuerst auch meine Idee gewesen, ist am Tisch aber sehr unbefriedigend, wenn eine der ersten Komponenten schon niedrig ausfällt.

    Verständlich. Damit kann ich jedoch leben. Das sorgt dafür, dass man eben nicht sofort die Wunderwaffe 3000 schmieden kann :)

  • So noch wie versprochen die Standard-Komponenten der einzelnen Waffentypen.

    **Fortsetzung folgt ist echt nervig aber die Tabellen muss ich über den Sourcecode in die Tabellen einfügen, ich brauche eine Pause.

    An alle Waffentypen kann die Komponente "Schmuck", durch verschiedene Herstellungstalente angebracht werden, diese Erleichtert eine Probe auf Handeln (Feilschen) für den Verkäufer der Waffe um +1:

    Waffentyp nach Kampftechnik Benötigte Komponenten Optionale Komponenten
    Armbrüste (*Ohne Sehne und Munition)
    • Korpus (Holzbearbeitung; komplex)
    • Bogen (Holzbearbeitung; einfach)
    • Abzugs-Mechanismus (Metallbearbeitung; komplex)
    • Bolzenführung (Metallbearbeitung; einfach)
    • Zusammenbau (Mechanik)
    • Schulterpolster (Stoff-/Lederbearbeitung; einfach)
    • Zielvorrichtung (Metallbearbeitung; komplex)
    Blasrohre (*ohne Munition)
    • Rohr (Holzbearbeitung; einfach)
    • Mundstück (Holz-/Metallbearbeitung; einfach)
    • Wicklung (Stoff-/Lederbearbeitung; primitiv)
    Bögen (*Ohne Sehne und Munition)
    • Bogen (Holzbearbeitung; einfach bis komplex)
    • Wicklung (Stoff-/Lederbearbeitung; primitiv)
    Diskusse
    Dolche
    Fächer
    Fechtwaffen
    Feuerspeien
    Hiebwaffen
    Kettenwaffen
    Lanzen
    Peitschen
    Raufen
    Schilde
    Schleudern
    Schwerter
    Spießwaffen
    Stangenwaffen
    Wurfmesser
    Wurfsterne
    Wurfspeere <
    • smdfks
    /td>
    Wurfbeile
    Zweihandhiebwaffen
    Zweihandschwerter
    Zubehör Notwendige Probe Optionale Probe
    Blaspfeile
    Bolzen
    Kugeln
    Pfeile
    Sehnen (Bögen)
    Sehnen(Armbrust)

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    Ergebnis 'Ich'

  • Da ich nicht die Qualität von der niedrigsten QS bestimmen lasse, sondern die durchschnittliche QS aller Komponenten die Gesamtqualität bestimmt, haben sie bei mir einen gleichwertigen Einfluss auf das Endergebnis.

    Außerdem vergebe ich Sonderregeln, je nach Einzelfall. Ähnlich der Sonderregel für die Komponente "Schmuck".

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