Der Thorwal-Band war eine verpatzte Chance, das Orkreich als eine echte Bedrohung darzustellen.

  • Der Aikar und seine Schergen haben immer wieder Pläne die sie in die Tat umsetzen wollen, sei es nun in "Das Geheimnis des Drachenritters" oder "Die Donnerwacht".

    Weder im "Drachenritter" noch in "Donnerwacht" treten Anhänger des Aikar Brazoragh in Erscheinung. Die Finsterkamm-Orks sind keine loyalen Gefolgsleute des Aikar (mehr) und ihr Anführer, Aschepelz, sieht sich als Nachfolger eines der Erzfeinde des Aikar.

  • Also das Orkenreich ist eine Bedrohung für alle Nachbarn. Da Aventurien aber nun mal eine Rollenspiel-Spielwelt ist und keine Geostrategie-Simulation bestehen Thorwal und das Orkland in relativer Nähe zueinander trotz ihrer Gegensätze.

    Totschlagargument, aber in sich natürlich richtig.

    Für die Orks ist es am attraktivsten im Süden, Osten oder Südosten Land einzunehmen. Als Landstreitmacht und mächtige Krieger die den Tod im Mann-gegen-Mann weniger führten als ihre Gegner haben sie die besten Chancen und das größte Bedrohungspotential.

    Was ich total unplausibel finde das sich die Orks nicht weiter im Osten, Richtung Bornland und im Süden auf Andergast ausdehnen. Beide Regionen kommen den Orks vom Terraint im Grunde entgegen und es gibt keinen probaten Gegner. Aber warscheinlich gilt auch hier das oben genannte.

    Absolut. Mit Andergast und Nostria herrscht eine Friedensvereinbarung (vgl. RdrM). Das man aber nicht ins Bornland liegt vermutlich daran, dass es ein gutes Stück ist. Im großen und ganzen sind die Grenzen durch Schicksalsklinge und andere Verträge gut gekennzeichnet.

    Finde es aber nach wie vor schwierig, dass man die Schwäche Weidens ab 1015 n. BF nicht ausnutzte bzw. nach der Schlacht auf den Silkwiesen um die ganzen Weidner mal wegzuräumen.

  • Geht es dir darum ob Orks als Bedrohung etabliert werden oder ob spieldesign technisch ein Orkenreich unter Ashiim Riak Assai etabliet wird?

    2. wird eher nicht passieren.

    Gespalten und Zersplittert zu sein, ist der Normalzustand für Orks. Das macht sie eher bedrohlicher, weil man nie weiß wozu sie vereint im Stande wären.

    Aikar Brazoragh wird im Orkland genug damit zu tun haben seinen Namen hoch zu halten und für etwas ähnliches wie Ordnung zu Sorgen, während seiner suche nach der Primärliturgie Brazoraghs und seinen Forschungen an Nagrachs Horn.

    Nur weil eine mächtige Figur ein paar Jahre nicht genutzt wird, macht das der "Bedrohlichkeit" der Schwarzpelze keinen Abbruch.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Da kann es für beide Parteien sinnvoll sein, sich nicht gegenseitig anzugreifen, da man den Gegner kaum fassen kann.

    Das wäre der Fall, wenn die Thorwaler auf ihrer eigenen Insel leben würden. Die geografische Lage ist in Aventurien aber eine andere.

    Es sind die Gebirge und der Bodir, die Thorwal schützen.

    Eben jene Gebirge, Flüsse und dort auch Wälder hätten es dem Steppenvolk der Orks aber auch im Svelttal eigentlich sehr schwer machen müssen...

  • Für die mangelnde Expansionslust des Aikar wurden, nur um das nochmal zu erwähnen, übrigens durchaus einige (stimmige) Erklärungen geliefert, die man in Reich des Roten Mondes nachlesen kann. Am wichtigsten ist wohl der Aspekt, dass es dem Aikar in erster Linie um die Eroberung von Relikten/Artefakten und nicht um Landgewinn geht. Der Besitz dieser Dinge (von denen ihm noch zahlreiche fehlen) soll ihm spätere Eroberungen ermöglichen. Die derzeitig ausbleibende Expansion sehe ich unter diesem Hinblick deshalb nicht als unbedrohlich an -- immerhin hat der Aikar inzwischen sogar den Nagrach-Splitter an sich gebracht und die Orks sind sogar auf geheimen Feen-Pfaden unterwegs gewesen. Da dürfte es den meisten Aventurieren kalt den Rücken herunterlaufen.

    Dass Thorwal nicht im Fokus des Aikar ist, macht so auch durchaus Sinn, denn dort gibt es keine Artefakte/Reliquien, die er begehrt (soweit ich weiß -- der Ort mancher Relikte - Tairachs Knochenrüstung z.B. - ist bislang nicht bekannt).

    Grenzt man Orks und Aikar ein wenig von einander ab (wie hier im Thread vorgeschlagen), ist die mangelnde Expansion an sich auch nachvollziehbar. Das Reich des Aikar ist ja mehr oder minder eine Art 'Kunstgebilde', das nicht aus inner-orkischer Einsicht, sondern nur durch die Dominanz des Aikar zusammengehalten wird, und in der Peripherie funktioniert das auch eher schlecht als recht. Gerade an den 'ausgefransten Rändern' des Reiches sind die Ork-Häuptlinge ja sehr autark: Die Rorwhed-Orks machen schon seit 1010 BF im Grunde ihr eigenes Ding (ohne dass es den Aikar gestört hätte), die Finsterkamm-Orks haben mit dem Aikar kaum was zu schaffen und sehen ihn wohl eher skeptisch, die Zholochai des Orklandes sind sowieso ziemlich eigensinnige 'Wackelkandidaten' ... selbst im Svelltland gibt es in den Svelltsümpfen einen Mokolash-Stamm, der von einem eigenen, losgelösten Reich träumt ...

    Ohne den einigenden Befehl des Aikar sind großangelegte Gebietsgewinne nicht möglich und weshalb er diese zur Zeit nicht plant, ist ja im Absatz weiter oben zu lesen; auf sich gestellt kann ein einzelner Stamm indes kaum sinnvoll expandieren, weswegen es derzeit wohl auch keiner der vielen Sippenverbände probiert.

    Redaktionell betrachtet scheint es so zu sein, dass man aktuell plant, Aschepelz (und seinen Finsterkamm-Orks) mehr Gewicht zu geben, denn in DSA-5 ist diese Fraktion viel prominenter vertreten als zuvor. Ein inner-orkischer Krieg könnte also mittelfristig ausbrechen. Und ein solcher dürfte auch die Menschen des aventurischen Nordwesten unmittelbar berühren, was durchaus bedrohlich für sie sein dürfte.

  • Ich persönlich hätte die OP Forderung tatsächlich eine gute Sache gefunden, ich kann mir aber ein paar Narrative Gegenargumente vorstellen.

    Einer der großen "Realitätsbrüche", die Aventurien schon immer willentlich in Kauf genommen hat, ist dass die verschiedenen in sich relativ schlüssig oder "realistisch" wenn man das wort benutzen möchte sind, nach außen aber nicht wirklich. Das alte Klugscheißer-Argument, dass jeder, der sich seit etwa einem Jahr mit Aventurien beschäftigt im halbjahrestakt in die Spalten irgenwelcher Foren ballert (We've all been there, myself too) ist ja "Wenn die Horasier doch so fortschrittlich sind, warum beherrschen sie dann nicht den Kontinent?" Und da gibt es ein paar innerweltliche Antworten "Es sind nicht so viele" "Magie kontert Technologie bis zu einem gewissen Grad" "Innere Intrigen halten sie auf" aber der Elefant im raum ist ja die außerweltliche Begründung: "Weils erstens scheiße Langweilig wäre und zweitend doof für die Fans aller anderen Settings."

    Und so ist es im Prinzip mit allen Settings/Fraktionen, wenn sie miteinander in Konflikt kommen. das passiert zwar, aber in der Regel nur, wenn es ein cooles Narrativ dazu gibt. Idealerweise ist das mit Ingame Gründen unterfüttert, aber das Narrativ steht vorne. So haben die Thorwaler Konflikte mit den Horasiern, weil Zivilisation vs. Barbarei ein klassisches Konzept ist. Sie haben Konflikte mit dne Al'Anfanern, weil "Dekadenz versus Authentizität" und "Freiheit versus Sklaverei" klassische Fantasy Themen sind. Sie überfallen Küstendörfer im MR und in Nostria und sie verdingen sich als Säldner, weil das überfallen mittelalterlich aussehender Küstendörfer und das Konzept von Normännern als Söldner klassische Wikinger Stereotype sind.

    Was sind jetzt in DSA die Narrative zu den Orks. Da sind zum einem die klassischen Tolkien-Orks ein Element. Das ebdeutet Orks im Sinne von "Unmenschlich" die Orks stellen einen Herausforderung für die Menschen dar, weil sie all das machen, was die Menschen als "Falsch" empfinden. Ihre Gemeinschaft basiert auf Gewalt, ihre Ästhetik auf Zerstörung, sie kennen keine Liebe etc.

    Noch bedeutsamer ist in meinen Augen aber das zweite Motiv: Orks bedienen das Narrativ einer "Steppenhorde". Die (west-)Europäische Geschichte kennt eine Reihe von Invasionen durch reitervölker aus den Steppen des Ostens über die Jahrhunderte. Hunnen, Awaren, Magyaren, Seldschuken und prominent natürlich die Mongolen. Gerade von letzteren haben sich die DSA-Orks eine Menge Ästhetik und Thema geliehen. Das beginnt bei Lebenweise, Zelten, Steppe, Pferden und Waffen, hört da aber nicht auf. Wie Dschinghis Khan sieht sich der Aikar als auserwählter Stammeseiner und strebt die Weltherrschaft an. Sadrak Wasshoi hat sogar den gleichen Kook, wie Dschinghis Khans General.

    Das dritte Narrativ um DSA-Orks ist eines von "Orks als Ureinwohner/Indianer". DnD hat ob bewusst oder nicht eine Menge Ursprünge im Westerngenre. Klingt jetzt erstmal absurd, aber was tut man denn in einem Stereotypen DnD Spiel? Man ist eine Gruppe Glücksritter in einer Kleinen Stadt an der Grenze zur Wildnis ohne staatliche Sicherheit. In den Umliegenden Wäldern wohnen feindliche kreaturen, denen der Wald eigentlich gehört, banditen und hin und wieder Kreaturen wie Elfen, deren Kultur vestanden werden muss. Oder anders: Man spielt Revolverhelden in einer Frontierstadt, die sich mit Outlaws und Ureinwohnern herumschlagen müssen, die entweder blutdürstige Barbaren, oder esoterische "Edle Wilde" sind. (Ich bin nicht der Erste, der diese Gemeinsamkeit feststellt...) Dieses Narrativ wird natürlich im Sveltland Westernsetting bedient und in einem eigentlich ganz coolen Twist im aktuell besetzten Sweltland mit der Prämisse "Western, aber die Indianer haben gewonnen."

    Diese drei Narrative brauchen natürlich menschliche Gegner, aber eben bestimmte: Die "Unmenschlichen" Orks brauchen besonders edle Menschen oder solche, die sich an "Edlen" Themen abarbeiten. Deshalb kämpfen in Greifenfurt Praiosgläubige gegen die Orks und in der Donnermark (und Prominent der dazugehörigen Kampagne) Rondragläubige.

    Für das Reitervolk Narrativ ist es schonmal praktisch, wenn die Ork-Gegner Westeuropäisch wirken. Das ist das, was in den Orkenstürmen viel gemacht wurde. Außerdem muss der lebensentwurf der Menschen ein Gegenstück zu dem der Orks darstellen. Das Narrativ der "Zivilisationsbedrohenden Steppenreiter" funktioniert nur dann, wenn die bedrohte Zivilisation fundamental anders ist, als die der Angreifer. Sie muss sesshaft sein, zivilen Regeln folgen und vielleicht ein kleines Dekadenz/"sich zu sicher fühlen" Problem haben. Deshalb greifen die Orks bei ihren Orkenstürmen immer das Mittelreich an.

    Die Western-Orks brauchen gegner mit zwei Aspekten: Technologischer Überlegenheit und schlechetrer Geländekenntnis.

    Diese Orks Narrative mergen einfach nicht sehr gut mit den Thorwaler-Narrativen. Sklaverei und Geschlechterrollen ist in meinen Augen das einizige Thema, wo die Orks als "Unmenschliche" Archetypen für die Thorwaler infrage kämen. Aber selbst dann käme das zu dem Preis, dass die Thorwaler ihr Hinetrland verteidigen müssten, was bedeuten würde, dass sie weniger Zeit damit verbringen würden Al'Anfanische Galeeren zu entern, Küstendörfer zu überfallen und Sklaven zu befreien, also all die Sachen, wofür wir sie eigentlich mögen. Und ich glaube das Risiko wollte man bei Ulisses nicht eingehen...

    Das war jetzt etwa 10.000 mal das Wort "Narrativ", danke, dass Sie zu meinem TED Talk gekommen sind.

    Recherchewütiger Historiker, der diese Sucht auch bei DSA schlecht ablegen kann. :confused2:

    Unverbesserlicher DSA 4.1 Regelwust-Apologet und bekennender Hartwurst-Spieler. :iek:

    "Eine Information ist Silber, eine Quellenangabe ist Gold." :idee:

    "Be critical about the media that you love." :lol2:

  • Da kann es für beide Parteien sinnvoll sein, sich nicht gegenseitig anzugreifen, da man den Gegner kaum fassen kann.

    Das wäre der Fall, wenn die Thorwaler auf ihrer eigenen Insel leben würden. Die geografische Lage ist in Aventurien aber eine andere.

    Es sind die Gebirge und der Bodir, die Thorwal schützen.

    Eben jene Gebirge, Flüsse und dort auch Wälder hätten es dem Steppenvolk der Orks aber auch im Svelttal eigentlich sehr schwer machen müssen...

    Nein, es geht mir nicht darum, dass die Thorwaler auf Inseln leben müssen.

    Die Orks können die Küstenstreifen plündern und besetzen. Die Thorwaler sind aber eine Seemacht. Die Orks müssten alle großen Städte im Thorwal besetzen, der Nachschub ist dann bestenfalls sehr lang. Die Thorwaler sind deutlich mobiler und haben den Heimvorteil. Die Orks müssten von der Landseite aus die Flotte der Thorwaler dauerhaft vernichten oder zumindest vertreiben.

    Keine Frage, Thorwal wäre auf Generationen verheert. Für die Orks wäre es aber dennoch ein riesiges Wagnis, denn ihre Armee könnte für zwei Ork-Generationen vernichtet sein, bzw. müsste wieder aufgebaut werden. Wie gefährlich die fehlenden maritimen Fähigkeiten der Orks sind möchte ich nur auf die Ereignisse im Jahr des Greifen hinweisen.

    Für die Leuin!

  • Ich finde die aufgebrachte Frage sehr interessant, insbesondere, wenn man den Gedanken etwas weiter fasst. Der prägende dritte Orkensturm war im Jahr 1014 BF, das ist In- (wie Out-)time 30 Jahre her. Seitdem ist die Situation wie eingefroren. Und je länger das dauert, desto schwerer wird es, diesen Punkt realistisch zu vermitteln.

    Wenn man sich in die Zeit von damals zurückversetzt - ich bin selbst in dieser DSA-Zeit "groß" geworden und habe mich für meinen aktuellen Roman nochmal dorthin zurückversetzt - stellt man fest, dass unglaublich viel los war. Innerhalb von 15 Jahren gab es nicht nur den Orkensturm sondern auch die Borbarad-Krise, selbst unten in der Khom war was los. Von Philleasson bis dritte Dämonenschlacht - das waren nur 12-13 Jahre. Nun kann man berechtigterweise anbringen, dass das vielleicht etwas viel und etwas dicht war. Das Gegenteil davon sieht man allerdings jetzt und ich muss sagen, es ist auch nicht gut. Statt einer neuen, packenden Erzählung verliert sich die Welt in viel Klein-Klein und Lokalkolorit.

    Ich gebe gerne zu, dass ich nicht jedes offizielle Abenteuer und jede neue Veröffentlichung gelesen habe. Ich habe aber seit ebenfalls fast 30 Jahren den Aventurischen Boten aboniert und in den letzten Jahren häufig den Effekt festgestellt, dass ich ihn nach Überfliegen der Titelseite direkt ins Archiv gelegt habe - es war für mich einfach nichts Spannendes dabei. Ja, die Wahl zur Adelsmarschallin der Festumer Lande, mit all den kleinen Intrigen und Spielchen, ist charmant, aber reicht das?

    Um zum Thema des Threads zurückzukommen: Ich würde ooork zustimmen, dass hier eine Chance vertan wurde, einfach deshalb, weil Aventurien mal wieder eine "Große Geschichte" gebrauchen könnte - die Orks und die Thorwaler wären dafür sehr passend, im Kontrast zur (für mich immer noch Beispiel-gebenden) G7 sehr weltlich und im ebenfalls sehr spannenden aber dort unterrepräsentierten Norden anzusiedeln. Wie wäre es dann mal, analog zur Splitterdämmerung, sich endlich mit der Befreiung des Sveltlandes (die Älteren werden sich erinnern - ja, das war mal in menschlicher Hand) zu kümmern? Ob das nun im Rahmen der Spielhilfe oder als neue Abenteuer-Kampagne hätte passieren sollen, ist mir ehrlich gesagt wurscht :)

    Bis bald

    -TOWTTS