Kompetenz eines Helden - oder auch: profan vs. magisch vs. karmal

  • Also bitte keine „dies und jenes ist besseres Rollenspiel(TM)“-Kommentare.

    Hat niemand getätigt.

    DSA5 erlaubt aber einen 35-Jährigen mit 1100AP zu spielen oder einen 13-Jährigen mit 2100 AP. Das Startalter ist vom Spieler frei wählbar, und da kommen dann diese Spielertypen zum Vorschein die dies zu ihrem Vorteil nutzen möchten.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Wie viel AP eine Figur in DSA hat ist Bedeutungslos. Man kann so krawutisch herumskillen, das bei jeder AP-Stufe total bunte Sachen rauskommen können.

    Wir spielen mit einem Hausregel-System (Harte-Schale), und dort schaut man einfach nur, wie "gut" man in einem Bereich ist, also z.B. "Fernnkampf", "Nahkampf", "Anti-Magie", "Gesellschaft" oder "Schmied".
    Grob zusammengefasst ist man mit Erfahren in einem Bereich, wenn man ca. einen TaW von 15 in den wichtigsten Talenten /Zaubern... hat, Eigenschaftswerte in dem Bereich von ca. 15 und einige passende Sonderfertigkeiten (und Manöver), die man mit den Eigenschaften kaufen kann (kurz: es geht alles ein bisschen höher als in vanilla DSA 4.1).
    Sprich ein Alrik-Normal Soldat - also jemand, von dem man davon ausgehen kann, das er das Kämpfen professionel gelernt hat, sollte entsprechend einen TaW von 15 haben, und zumindest ein paar gute Eigenschaftswerte (kommt also bei mindestens 17/17 AT/PA) raus.

    Und irgendwie so sollte man evtl bei DSA 5 auch drüber nachdenken, sowas zu machen. Evtl einfach, wie wahrschenlich mna welche Q-Stufen erreicht in einem Fähigkeitsbereich erreicht oder so...

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Wie viel AP eine Figur in DSA hat ist Bedeutungslos. Man kann so krawutisch herumskillen, das bei jeder AP-Stufe total bunte Sachen rauskommen können.

    Wir spielen mit einem Hausregel-System (Harte-Schale), und dort schaut man einfach nur, wie "gut" man in einem Bereich ist, also z.B. "Fernnkampf", "Nahkampf", "Anti-Magie", "Gesellschaft" oder "Schmied".
    Grob zusammengefasst ist man mit Erfahren in einem Bereich, wenn man ca. einen TaW von 15 in den wichtigsten Talenten /Zaubern... hat, Eigenschaftswerte in dem Bereich von ca. 15 und einige passende Sonderfertigkeiten (und Manöver), die man mit den Eigenschaften kaufen kann (kurz: es geht alles ein bisschen höher als in vanilla DSA 4.1).
    Sprich ein Alrik-Normal Soldat - also jemand, von dem man davon ausgehen kann, das er das Kämpfen professionel gelernt hat, sollte entsprechend einen TaW von 15 haben, und zumindest ein paar gute Eigenschaftswerte (kommt also bei mindestens 17/17 AT/PA) raus.

    Und irgendwie so sollte man evtl bei DSA 5 auch drüber nachdenken, sowas zu machen. Evtl einfach, wie wahrschenlich mna welche Q-Stufen erreicht in einem Fähigkeitsbereich erreicht oder so...

    So mache ich es ja.
    Und bei den Professionspaketen gehe ich davon aus das sie Beispiele darstellen, wie ein Charakter aussieht, der das Minimum erreichte, um sich als 'Teil dieser Profession' bezeichnen zu können. Wenn dann die AP nicht mehr für ein vollwertiges Kulturpaket reichen oder Eigenschaftspunkte voll auszuschöpfen, dann stellt diese Profession eben höhere Erwartungen, man hatte weniger Freizeit und Entscheidungsfreiheit bei dem was man lernte.

    Der Schmiede-Lehrling hat die Pflicht seinem Ausbilder zu gehorchen, aber er folgt keinem strengen Curriculum bekommt eher unwahrscheinlich Hausaufgaben auf, sondern lebt ein Leben in der Mitte der aventurischen Gesellschaft, wenn viel zu tun ist, wird er von Sonnenauf- bis Sonnenuntergang die Öfen befeuern und seinem Lehrer zu arbeiten müssen, ist mal weniger los so wird er schon am frühen Nachmittag in der Taverne sein oder sich auf die Suche nach einem Geschenk für seine(n) Angebetete(n) begeben. Je nach dem wie man sich aussucht, dass sein Leben verlief.

    Der Magier-Eleve hat wenig Wahl wie sein Leben verlaufen wird:

    Sein Elevium besteht aus Unterricht + Hausarbeit + Hausaufgaben, Freizeit ist rar aber vorhanden, Tavernen-Abende werden selten sein, da er sicherlich kein eigenes Geld besitzt.

    Man bleibt eher unter sich, da man dann auch nicht das Risiko eingeht gesellschaftliche Fauxpas zu begehen.

    (Natürlich ist das auch unterschiedlich von Akademie zu Akademie)

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • DSA5 erlaubt aber einen 35-Jährigen mit 1100AP zu spielen oder einen 13-Jährigen mit 2100 AP. Das Startalter ist vom Spieler frei wählbar, und da kommen dann diese Spielertypen zum Vorschein die dies zu ihrem Vorteil nutzen möchten.

    Welchen Vorteil den genau? Wenn man nen 2100er 24-Jährigen spielen will in der gleichen Gruppe mit nem 2100er 47-Jährigen und nem 1666er 33-Jährigen, und das ist was der Gruppe Spaß macht, ist das dann nicht ein Vorteil für alle? Oder alle sind 1700er 21-Jährige Akademieabgänger. Is doch alles tutti. Sinds halt potentiell überflieger oder standard, jenachdem wie der Meister die Welt darstellt. Nichts davon ist doch objektiv besser oder schlechter, nichts ist ein besonderer Vorteil den sich einzelne herausnehmen, solange es Spaß macht und den Gruppenregularien nicht widerspricht.

    Wenn dus anders meinst, okay, aber „diese Spielertypen“ usw liest sich jetzt nicht grad Wertungsfrei, sondern riecht schon bissl nach „also diese typen wollen sich damit nur (unerlaubte/ungehörige/…) Vorteile ergaunern“. Da es hier nicht um spezifische OP SF-Kombos oder so geht, sondern ledliglich allgemein um den Start-AP-Wert vs Alter (und Kompetenz) ist doch alles gleich und fair solange alle in der Gruppe die gleichen Freiheiten haben bei der Wahl was sie Spielen wollen.

    warum sie vielleicht 1100 AP nehmen sollten, wenn man doch auch einen Charakter mit 2100 AP im selben Alter und Reifegrad spielen kann.

    Warum sollten sie das denn? Ist das dann besseres Rollenspiel? Macht es (allen/immer) mehr Spaß mit (mind. relativ gesehen) inkompetenten 1100er anzufangen als mit zB 1400ern oder 2100ern?

    Einmal editiert, zuletzt von Burbaki (14. März 2023 um 09:50)

  • Das Einstiefgslevel hat meiner Meinung nach nichts mit dem Startalter zu tun.

    Ein Einstiegscharakter ist eine Figur, die vor ihrem Abenteurerleben steht. Egal, ob sie nun 17 oder 70 ist.

    Ein Schmied kann schmieden und handeln, ein Magier zaubern und ist gebildet.

    Was sie beide nicht können, sind "abenteuertypische Talente" wie schleichen, kämpfen oder Wasser in der Khom finden.

    Vielleicht hätte man auf eine Skalierung der AP in "Level" gänzlich verzichten sollen.

    Dadurch wären die unterschiedlichen Charakterklassen nicht mal auf dem Papier direkt vergleichbar.

    In der Praxis sind sie das nach mehrheitlicher Meinung sowieso nicht.

    Dann hätte ein Professionspaket mit den typischen Werten eines Schmieds oder Magiers gereicht.

    Von mir aus Geselle/Adept --> Meister/Magus --> Legendärer Charakter

    Dieses Paket würde aber nur einen Teil der Abenteuer-Punkte enthalten, die man für den Charakter ausgibt.

    Man kann also selbst bestimmen, wie gut oder schlecht in Schmied in für ihn untypischen Fertigkeiten ist.

  • Das Heldentum wird durch die Abenteuer begründet die ein Charakter nach seiner Ausbildung (Profession) startet. Ich habe das alles schon mal ganz weiter vorne zitiert. -1 bis 0 Jahre = Spezies, 0 bis ca. 10 Jahre ist die Kultur und 10 bis ca. 16/18 das Professionspaket. Wenn ich dann also mit einem 70 Jährigen Helden starte dann hat der nach seiner Ausbildung ziemlich wenig gamistische Erfahrung gesammelt (= 0 AP), aber vielleicht hat er einfach mit seiner Profession Geld verdient und ein Familienleben geführt und viel gelernt was mit Kindererziehung und Schlafmangel und Nervenresilienz zu tun hat. Da es aber weder einen "Schlafmangel FW" noch einen "Pädagogik FW" gibt kommt er mit ziemlich wenig AP aus obwohl er kompetent in allen drei oben genannten Bereichen ist. Nachdem die Frau tot ist, und die Kinder aus dem Haus sind, will er noch mal was erleben, tötet seinen ersten Straßenräuber und erwirbt die erste gamistische Währung in seinem Leben und erst DANN ist er ein Held (klar ist er als Papa der größte Held von allen aber ihr wisst was ich meine ;) ).

    Genau das meinte ich mit "drüber nachdenken was das geschriebene "real" bedeuten würde". An deinen Assagen kann ich ersehen das du meine Intention noch nicht im Wesen erfasst hast.

    Desweiteren gibt es ja auch bei uns nachweißlich gute und schlechte Lernmethoden. In einer "Akademie", wir nennen sowas Universität oder Hochschule, kannst du z.B. wesentlich effektiver Wissen/Kompetenzen in die Leute pressen als z.B. wenn der Papa/private Lehrmeister mit einem Buch vor dir sitzt. Es fehlt Gruppenarbeit, Connectivität, Praktika und sozialer Umgang z.B.

    Ein Campus ist insgesamt ein sehr fruchtbarer Ort des zusammenseins. Mir erschließt sich also nicht warum jemand in einer Schmiedeausbildung genauso breitgefächert gefördert werden kann, wie jemand an einer Universität. Das heißt nicht dass ein Schmiedelehrling nicht das Potenzial hätte es zu tun, aber er kommt sicher nicht von der Esse, kaputt und niedergeschlagen, nach Hause und wälzt in seiner Freizeit auch noch x Bücher.

    Genauso ein Krieger. An einer Akademie habe ich x Kampflehrer und x Schüler. Ich kämpfe und übe mit so vielfältigen Stilen, Kampf-Eigenarten, dass ich sicherlich mehr Varianten kenne wie mir einer ans Leder will als wenn ich nur mit einem Lehrmeister und vielleicht zwei drei Schülern kämpfe. Zudem habe ich an Akademien vielleicht auch noch eine große Auswahl an Fechtliteratur wo ich auch auf das Wissen der Altvorderen zurück greifen kann. Ich werde also auch noch breiter in Kriegskunst und Geschichte unterrichtet. Stell es dir einfach immer praktisch vor wie es wäre würde dir das passieren. Profession Schmied heißt also nicht "Heldenschmied" sondern "Person x in Schmiedeausbuildung". Das kannst du im GRW nachlesen. "Erlernen des Berufsstandes".

    Mit erfahrenen Spielern spiele ich liebend gerne nach diesen Prinzipen. AP einfach zu ignorieren und einfach nur nette Charaktere zu schreiben, die stimmige "Abenteurer" abgeben.

    Mit Neulingen, vermehrt Solchen, die vorher viele RPG-Videospiel gespielt haben, haben damit aber häufig Schwierigkeiten, sie verstehen nicht, warum sie vielleicht 1100 AP nehmen sollten, wenn man doch auch einen Charakter mit 2100 AP im selben Alter und Reifegrad spielen kann.

    Hier kommt vermehrt zum "Superman" Syndrom, jeder vergleicht sich mit den anderen Charakteren am Tisch und jeder will der Held unter Helden sein.

    Der Versuch zu erklären, dass es eine Party ist und man nicht "der Beste" sein muss, stößt leider oft auf Unverständnis oder wird bewusst ignoriert.

    Ich bin kein Fan von "produktbezogener Pädagogik". Wie fändest du es wenn du dir nen 10er Stack Milchschnitte kaufst und nachdem du zwei rausgenommen hast schließt sich die Packung und wird bis zum nächsten Tag versiegelt und eine kurze Nachricht wird abgespielt: "alter du wirst fett wenn du so weiter frisst, zwei reichen ja wohl"? Ich will dass ein Rollenspiel seine Welt darstellt (Regionalbeschreibungen und Weltbeschreibung) und mir dann ermöglicht Charaktere zu bauen wie ich sie in dieser Welt wiederfinde. Wenn irgendwelche Spieler oder Gruppen daraus dann den Gjalskerländer-Blutkrieger-Gladiator-Ritter basteln, um damit zu roXXoren ist mir das egal. Regeln sollen den Hintergrund ermöglichen und unterstützen und ihn nicht formen, beschneiden oder pervertieren. Das ist natürlich nur "eine Meinung" aber gegen diese "Realität" kannst du schwer argumentieren. Du kannst eben nur sagen das du lieber ein Rollenspielpolizei-Regelwerk hättest als eines dass den Hintergrund abbildet. Und das ist auch vollkommen ok als Meinung. Sag sie, alle nehmen sie zur Kenntnis und gut ist. Wie soll man denn über Meinung streiten? Katzen mögen Mäuse roh, ich mag sie nicht mal gekocht. Warum soll ich der Katze aber ihre Mäuse weg argumentieren wollen?

    ==============================================================================================

    Man kann es nicht oft genug sagen: das was Famburasch sagt. Und ich merke gerade das schon ERFAHRUNGSgrad die falsche Begrifflichkeit ist, die dazu verleitet "Alter" oder "Kompetenz" in einen kruden Zusammenhang mit rein gamistischen (fiktiven) Zahlen zu bringen.

    Diese Erfahrungsgrade sind "Punktekonten" um einen ungefähren gamistischen Vergleich zwischen Charakteren zu ziehen. DIe AP finden sich in KEINSTER WEISE irgendwie in der Realität wieder, weder der derischen noch der irdischen. Es sind keine "Punkte" die man (real) wirklich sammeln kann. Es sind "gamistische Wertigkeiten" manche Tätigekeiten haben einen gamistischen Wert andere nicht, deshalb kann es sie trotzdem geben.

    Nasepopeln z.B.: es gibt sicher Charaktere die besser, das heißt schneller, ihre Nase sauber bekommen. Das heißt bei einer Nase popeln-Probe (Stoßen und Drehen) MU/FF/FF erziehlt Held x mehr Qalität als ein anderer. Aber wir finden es nicht im AP Spiegel, obwohl es sicher viele Aventurier gibt die ausgiebig in der Nase popeln.

    Und genau deshalb gehören AP nicht in Richtung "Innerweltlichem" verknüpft. Weder Alter noch Erfahrung oder sonst was. Umgekehrt kann ich aber durchaus innerweltliche Beschreibungen "gamistisch" bewerten: wenn ich mir einen typisch beschriebenen Adeptus Minor hernehme und ihn mit einem typisch beschriebenene Schmiedegesellen vergleiche, komme ich sicherlich auf mehr AP beim Magier als beim Schmiedegesellen. Genauso die typische 20 jährige adlige belhankische Kurtisanenschulenabgängerin. So wie sie im Hintergrund beschrieben ist!, wird sie mehr AP verkörpern als der typische 20 jährige obdachlose Bettler in der Gosse einer kleinen Provinzstadt.

    Und ich will genau das spielen: Charaktere der Welt. Und nicht künstlich zerstückelte AP-Flickenteppiche damit die Rollenspielpädagogen nicht weinen müssen. Das ist natürlich wie immer nur (m)eine Meinung. Der Versuch mir diese Meinung "wegzudiskutieren" ist aber halt leider ebenso fruchtlos wie unliebsam. Viel schöner fände ich es wie wir unterschiedliche Positionen vereinen könnne. Wenn keiner von seiner 100%-Maximalposition abweichen will geht das halt einfach nicht. Drum war ja der Vorschlag bei der Tradition vom unüberwindlichen "0-Kosten-volle-Kosten-Schützengraben" konstruktiv auf eine gewisse "Mittellinie" zuzugehen.

  • Mit dem aktuellen System kann man eigentlich machen was man will. Die Start-AP sind nur für die Balance der Gruppe wichtig. Alle sollten gleich viele haben, es sei denn es gibt eine spezielle Gründung wie bspw. Ritter und Knappe usw. Wenn man gemeinsam startet, gerade neue Gruppen, möchten meist doch gleich starke Helden.

    Bei fortgeschrittenen Gruppen habe ich es auch öfters erlebt das Helden aus verschiedenen Ursprungsgruppen kommen auch unterschiedlich erfahren sind.

    Für die Leuin!

  • Das Heldentum wird durch die Abenteuer begründet die ein Charakter nach seiner Ausbildung (Profession) startet. Ich habe das alles schon mal ganz weiter vorne zitiert. -1 bis 0 Jahre = Spezies, 0 bis ca. 10 Jahre ist die Kultur und 10 bis ca. 16/18 das Professionspaket. Wenn ich dann also mit einem 70 Jährigen Helden starte dann hat der nach seiner Ausbildung ziemlich wenig gamistische Erfahrung gesammelt (= 0 AP), aber vielleicht hat er einfach mit seiner Profession Geld verdient und ein Familienleben geführt und viel gelernt was mit Kindererziehung und Schlafmangel und Nervenresilienz zu tun hat.

    Was heißt hier: "Ich habe das alles schon mal ganz weiter vorne zitiert"?

    Die Kultur diktiert dir aber erstmal keine Werte:

    Zitat von Kodex der Helden Seite 11

    Jeder Held gehört einer Kultur an. Mit der Wahl der Kultur bestimmst du, wo dein Held aufgewachsen ist, welche Bräuche er pflegt, wie er sich kleidet und welche Weltsicht er hat. Du kannst bedenkenlos Kulturen wählen, die für die gewählte Spezies üblich sind. Die anderen erfordern Rücksprache mit der Spielleiterin. Alle Kulturen sind gratis, es sei denn, du wählst das Kulturpaket. In diesem Fall musst du den AP-Wert zahlen und bekommst den entsprechenden FW der genannten Fertigkeiten.

    Die Kultur ist also erstmal gratis und bestimmt nur Fluff zu deinem Charakter.

    Das Kulturpaket ist völlig optional und nicht jedes Mitglied einer Kultur erwirbt dieses, denn:

    Zitat von Kodex der Helden Seite 43

    Kulturpaket: Im Grunde gibt dir die Kultur deines Helden keine Fertigkeitspunkte vor. Du kannst aber während der Heldenerschaffung ein Kulturpaket wählen, den entsprechenden AP-Wert zahlen und dir so schnell einen typischen Nostrier oder Südaventurier erstellen. Jedes Kulturpaket verleiht während der Heldenerschaffung 1-2 Fertigkeitspunkte auf einige typische Talente der Kultur.

    //Hervorhebung durch mich

    Wie ich schon weiter vorne angemerkt habe, überlasse ich es den Spielern wie typisch andergastisch ihr Abgänger des Kampfseminars zu Andergast letztendlich ist.

    Ich persönlich kann mir Konzepte vorstellen in denen ein Charakter alle Klischees und stereotypen seiner Kultur erfüllt, aber auch Konzepte in denen er total der Abweichler ist. (Ein Andergaster der sich in eine Nostrianerin verliebt z.B.)

    Man kann es nicht oft genug sagen: das was Famburasch sagt. Und ich merke gerade das schon ERFAHRUNGSgrad die falsche Begrifflichkeit ist, die dazu verleitet "Alter" oder "Kompetenz" in einen kruden Zusammenhang mit rein gamistischen (fiktiven) Zahlen zu bringen.


    Diese Erfahrungsgrade sind "Punktekonten" um einen ungefähren gamistischen Vergleich zwischen Charakteren zu ziehen. DIe AP finden sich in KEINSTER WEISE irgendwie in der Realität wieder, weder der derischen noch der irdischen. Es sind keine "Punkte" die man (real) wirklich sammeln kann. Es sind "gamistische Wertigkeiten" manche Tätigekeiten haben einen gamistischen Wert andere nicht, deshalb kann es sie trotzdem geben.

    Hier weichst du doch klar von RAW ab! Das Kapitel zur Vergabe der AP heißt nicht um sonst groß und fett 'Erfahrung'! Du kannst zwar behaupten, dass es ein rein gamistischer Wert sei, das sind MU; KL; IN; CH; FF; GE; KO; KK auch oder Schwimmen oder Lebensmittelbearbeitung oder Axxeleratus.

    Alles rein gamistische Werte.

    Aber Abenteuerpunkt sollen Erfahrung wieder spiegeln, so wie der Mutwert den Mut deines Charakters widerspiegeln soll.

    RAW bringt eindeutig das Startalter mit dem Erfahrungsgrad in Verbindung.

    Zitat von Kodex der Helden Seite 23

    Spieler können das Startalter ihres Helden frei wählen. Wenn das Alter des Charakters zufällig bestimmt werden soll, kann die Tabelle Startalter benutzt werden. Je nach Spezies und Erfahrungsgrad des Helden ist dort ein Startalter angegeben.

    Nach Vorstellung der Autoren leitet sich das Alter also von den Faktoren Spezies und Erfahrungsgrad ab.

    Aber beliebige Abweichungen sind möglich.

    Und ich will genau das spielen: Charaktere der Welt.

    Und die Diskussion dreht sich darüber, wie wir denken wie ein "Charakter der Welt" aussehen sollte.

    Sollte ein Zauberer eine profane Person + Magie sein.

    Oder sind Lebenswege einfach unterschiedlich und man kann als Zauberer ein "Charakter der Welt" und als Profaner ein "Charakter der Welt" sein.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Das heißt bei einer Nase popeln-Probe (Stoßen und Drehen) MU/FF/FF

    Ich möchte Dir voll und ganz zustimmen Eldoryen Gammensliff , nur an einer Stelle mag der Schelm in mir korrigativ eingreifen. Nase popeln-Probe (Stoßen und Drehen)wird eindeutig auf IN/FF/FF gewürfelt.

    MU/FF/KO dann fürs verspeisen des "Forschungsergebnisses"... das sind zwei Teilproben.

    Ansonsten @Topic: Ihr werdet euch nicht einigen können, denn das hat auch mit Wollen zu tun. :blaeh:

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • MU/FF/KO dann fürs verspeisen des "Forschungsergebnisses"... das sind zwei Teilproben.

    Kotz! (naja dafür habe ich keinen Smiley gefunden).

    Nach Vorstellung der Autoren leitet sich das Alter also von den Faktoren Spezies und Erfahrungsgrad ab.

    Aber beliebige Abweichungen sind möglich.

    Ich würde das umgekehrt sehen/deuten.

    Das Startalter ist unabhängig vom Erfahrungsgrad (weil frei wählbar), willst du es nicht frei wählen KANNST du das vorgegebene Startalter/Erfahrungsgrad wählen.

    Von einer Ableitung würde ich da nicht sprechen. Eher ein Vorschlag.

    Und die Diskussion dreht sich darüber, wie wir denken wie ein "Charakter der Welt" aussehen sollte.

    Sollte ein Zauberer eine profane Person + Magie sein.

    Oder sind Lebenswege einfach unterschiedlich und man kann als Zauberer ein "Charakter der Welt" und als Profaner ein "Charakter der Welt" sein.

    Ja ein Zauberer ist ein profaner + Magieausbildung.

    Ein Ritter ist ein profaner mit Kampferfahrung/ausbildung.

    Ein Schmied ist ein profaner plus Schmiedeausbildung.

    Spezies+Kultur=unausgebildet+Profession=ausgebildet

    ausgebildet=erfahren nach GRW Definition

    unerfahren=unausgebildet nach GRW (das kann auch ein Erwachsener ohne Beruf sein).

    Alle sind "Charaktere der Welt".

  • Nach Grundregeln gilt wohlgemerkt:

    Spezies + Kultur (mit oder ohne Kulturpaket) + Profession (mit oder ohne Professionspaket, zwingend erforderlich sind nur Vorraussetzungen)

    Macht Profane, Zauberer und Geweihte gleichermaßen aus.

    Zwang auf bestimmte Werte entsteht nur durch Fokus- und Optionalregeln. ( Unterricht + Zauberprofil)

    Ich kann einen Firun- oder Phexgeweihten mit 0 AP in Liturgien spielen.

    Auserwählte die gar nicht wissen das sie Auserwählte sind. Oder ein Phexgeweihter der einfach sich aus Prinzip weigert auf das Karma zurückzugreifen, denn schließlich heißt es nicht umsonst: "Hilf dir selbst, dann hilft dir Phex!"

    Phex Segen besteht in seinen Augen im Glück allein.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Sturmkind

    Sorry da hab ich mich missverständlich ausgedrückt. Es geht mir nicht um die Kultur(pakete). Da stimme ich deinen Ausführungen weitestgehend zu.

    Ich meine speziell deine Ausführungen zur Profession. Das Professionspaket ist eine "bestandene Berufsausbildung", was auch immer das im einzelnen heißen mag. Du lädst diese "Ausbildung" dann aber noch mit "romantischen Vorstellungen" vom Schmiedegesellen auf der dem Magier "abseits der Ausbildung" eben menschlich und sozial weit vorraus ist. So eine Art "sexy porno Handwerker". Wenn du schon mal mit Handwerkern zu tun hattest wirst du wissen dass sie sich, abgesehen von ihrem Gewerke, nicht sonderlich mehr für "breitgefächerte Bildung" interessieren als der gemeine Student (abseits seiner Studienfächer). Zechen dürfte sowohl bei Magiestudenten und Handwerkslehrlingen zu den Top-AP-Gräbern verkommen - inklusive Spezialisierung auf Komasaufen und besoffen nach Hause reiten. Nicht umsonst gibt es dezidierte Magier"etablissements" wie z.B. diese hier. Wenn du also die "edler-Wilder-Romantik" für den profanen Gesellen bemühen willst, dann musst du fair bleiben. Denn jede Profession findet "mitten in der aventurischen Gesellschaft" statt. Meist aber nur in einem Teil dieser "aventurischen Gesellschaft" (warum gibt es für diese ominöse "aventurische Gesellschaft" eigentlich kein Kulturpaket...?)

    Hier weichst du doch klar von RAW ab! Das Kapitel zur Vergabe der AP heißt nicht um sonst groß und fett 'Erfahrung'! Du kannst zwar behaupten, dass es ein rein gamistischer Wert sei, das sind MU; KL; IN; CH; FF; GE; KO; KK auch oder Schwimmen oder Lebensmittelbearbeitung oder Axxeleratus.

    Alles rein gamistische Werte.

    Aber Abenteuerpunkt sollen Erfahrung wieder spiegeln, so wie der Mutwert den Mut deines Charakters widerspiegeln soll.

    Vollkommen richtige Transferleistung! Viele der von dir benannten Werte, unter anderem AUCH die Abenteuerpunkte (komisch wie die heißen, gar nix mit "Erfahrung im Alltag"...), sind hauptsächlich gamistische Größen. Leider verschwurbelt DSA diese eben zu krass mit schauspielerischen und narrativen Elementen. MU z.B. könntest du auch als ATBW abkürzen, AT-boost-Wert. Würde ich also hier wieder, fälschlicherweise!!!, von der gamistischen Größe auf die Welt schließen bedeutet das, dass es in Aventurien keine vollendeten aber feigen Kämpfer geben kann. Ein guter Kämpfer sollte einen passenden gamistischen Wert haben wie z.B. GK (gut Kämpfen). Es wurde ja auch von der Redax auch deutlich kommuniziert dass man outGame die FF auf und die IN abwerten will. Das sind keine innerweltlichen hintergrundtechnischen Überlegungen das sind gamistische Abwägungen. Also ja, DSA macht oft "schwurbel-mix-Schmu". Das ist aber weder neu noch verwunderlich. Verwunderlich ist es nur das da der wache Geist bist heute nicht allgemein zugeben kann: Jo so isses.

    Und Abenteuerpunkte sollen genau das wieder spiegeln zu was sie "designt" wurden. Progress im ABENTEUERleben. AP sind keine "allgemeine Erfahrung" wie wenn ich meinem Vater beibringe wie man mehrere Dateien löscht statt jede einzeln hinterinander rechtsklicken und löschen zu müssen. Das ist Erfahrung. Du kannst auch "Life-Hack" sagen. Abenteuerpunkte sind eine fiktive Währung die man für das bestehen von Abenteuern bekommt und mit der man seinen Helden weiterentwickeln kann, meist gamistisch, und ihm daher mehr Ehrfahrung im Abenteuerleben gibt. Und wie schon mehrfach geschildert sind die Begrifflichkeiten die DSA verwendet teilweise fragwürdig oder irreführend und oft auch aus der "Tradition" erwachsen wo man sich noch nicht so nen "Kopp gemacht hat" über so "Profikram".

    Nach Vorstellung der Autoren leitet sich das Alter also von den Faktoren Spezies und Erfahrungsgrad ab.

    Du solltest nichts zitieren was dich gleich wieder fragwürdig macht:

    Zitat

    Spieler können das Startalter ihres Helden frei wählen.

    Es ist ja oft so dass der erste Satz der "unbedeutende Nebenaspekt" ist. Wer kennt das nicht wenn er Zeitungen ließt. Ich überspringe auch gleich die Überschrift und lese den wichtigeren letzten Absatz.

    Und die Diskussion dreht sich darüber, wie wir denken wie ein "Charakter der Welt" aussehen sollte.

    Sollte ein Zauberer eine profane Person + Magie sein.

    Oder sind Lebenswege einfach unterschiedlich und man kann als Zauberer ein "Charakter der Welt" und als Profaner ein "Charakter der Welt" sein.

    Ich gebe dir ein Beispiel.

    Ein Charakter der Welt wird geboren. Es kommt also ein Kind auf die Welt, es ist beschenkt mit gutem Aussehen, starker Physis und guter sozialer Anpassung und seine Eltern sind von Adel zudem ist es mit der Fähigkeit geboren beide Hände und Füße äquivalent zu benutzen. Die Eltern freuen sich schon. Doch dann merken sie. Es ist magisch begabt. Und die Mutter beginnt bitterlich zu weinen. "Lieber Mann wie soll er sich nur die Tradition leisten können?" Der Vater beruhigt die Mutter: "Keine Sorge wir finden schon eine Lösung". Er nimmt ein Messer und sticht vorsorglich ein Auge des Kindes aus, zur Sicherheit nimmt er seine Säge und amputiert eines der Beinde. "Jetzt können wir voller Zuversicht in die Zukunft blicken"!
    So sollte das einfach nicht laufen. Ich muss die Welt in den Charakteren wieder finden. Ein Zauberer ist natürlich eine profane Person + Magie. Alles andere wäre ja totaler Irrsinn. Deswegen plädiere ich ja für unterschiedliche "Power-Level" bei den Professionen. Ich würde die Erstellung der Person von der Profession abkoppeln. Diese in unterschiedliche Gruppen einteilen und gut ist.

    Ich meine die Spieler sind doch Menschen. Wer sich dann wohlweißlich für einen Hirten entscheidet obwohl alle anderen Spieler Magier, Krieger und Geweihte sind wird doch seine Gründe habe. Die reden doch miteinander. Und der Spielleiter kann doch auch "Vorschläge" machen: "Du, willst du nicht lieber auch ein "Super-Tier-Profession" spielen?" Und wenn er dann "nein" sagt ist dass doch sein Bier da muss ich doch nicht mit dem Finger vor ihm stehen, oder mich beschützend vor ihn stellen und den anderen ihren Kram "wegnehmen"? Das ist doch schlechter Stil.

    Aber genauso umgekehrt. Wenn ich sehe das jemand einen profanen Gelehrten spielen will dann suche ich mir keinen Puniner Magier aus der sich auf Wissen und Forschung spezialisert hat. Ich meine, wie kommt man mit SpielGEFÄHRTEN in so eine Situation? Spricht man halt miteinander und sagt dem Magierspieler dass er eher einen Praktiker spielen soll. Jeder darf blind alles und jeden spielen ist doch nur ein "theoretisches Ideal". Selbst in offiziellen Abenteuern wird darüber ein paar Worte verloren was "sinnvolle Helden" sind. Und ich erwarte vor der Charaktererstellung zumindest eine gemeinsame Unterhaltung über die Vorstellungen die man so hat damit alle glücklich sind.

    Ich möchte Dir voll und ganz zustimmen Eldoryen Gammensliff , nur an einer Stelle mag der Schelm in mir korrigativ eingreifen. Nase popeln-Probe (Stoßen und Drehen)wird eindeutig auf IN/FF/FF gewürfelt.


    MU/FF/KO dann fürs verspeisen des "Forschungsergebnisses"... das sind zwei Teilproben.

    Hehe ja sehr geil. Aber ich dachte bei MU eben daran. Wer ALLES will braucht den Mut dorthin vorzudringen wo noch nie ein Mensch oder Ork gewesen ist. Hast du den Mut wahrhaftig in die Materie einzudringen? 8o Für deine anschließende Teilprobe wäre für mich sogar MU/MU/KO indiziert, viel mit FF hat das dann nicht mehr viel zu tun. :thumbsup:

  • So sollte das einfach nicht laufen. Ich muss die Welt in den Charakteren wieder finden. Ein Zauberer ist natürlich eine profane Person + Magie. Alles andere wäre ja totaler Irrsinn. Deswegen plädiere ich ja für unterschiedliche "Power-Level" bei den Professionen. Ich würde die Erstellung der Person von der Profession abkoppeln. Diese in unterschiedliche Gruppen einteilen und gut ist.

    Ich meine die Spieler sind doch Menschen. Wer sich dann wohlweißlich für einen Hirten entscheidet obwohl alle anderen Spieler Magier, Krieger und Geweihte sind wird doch seine Gründe habe. Die reden doch miteinander. Und der Spielleiter kann doch auch "Vorschläge" machen: "Du, willst du nicht lieber auch ein "Super-Tier-Profession" spielen?" Und wenn er dann "nein" sagt ist dass doch sein Bier da muss ich doch nicht mit dem Finger vor ihm stehen, oder mich beschützend vor ihn stellen und den anderen ihren Kram "wegnehmen"? Das ist doch schlechter Stil.

    Aber genauso umgekehrt. Wenn ich sehe das jemand einen profanen Gelehrten spielen will dann suche ich mir keinen Puniner Magier aus der sich auf Wissen und Forschung spezialisert hat. Ich meine, wie kommt man mit SpielGEFÄHRTEN in so eine Situation? Spricht man halt miteinander und sagt dem Magierspieler dass er eher einen Praktiker spielen soll. Jeder darf blind alles und jeden spielen ist doch nur ein "theoretisches Ideal". Selbst in offiziellen Abenteuern wird darüber ein paar Worte verloren was "sinnvolle Helden" sind. Und ich erwarte vor der Charaktererstellung zumindest eine gemeinsame Unterhaltung über die Vorstellungen die man so hat damit alle glücklich sind.

    Enter Newbi ... (KEINE fiktive Geschichte ...)

    Newbi schaut sich in diesem Threat um - etwas ängstlich (Char hat MU 14, Newbi nicht).

    Newbi versteht DSA (noch) nicht so richtig.

    Newbi hat sich mit seinen Newbi Freunden Regelbücher gekauft und will jetzt DSA (5) spielen. Newbi kann keinen Humor und kennt die Welt nicht, hat sich daher (Newbi ist auch nicht sehr klug, Char hat aber 13) Firun-geweihten Nivesen genommen. Newbi dachte, das ist eine gute Idee (insert mitleidiges Lachen here :) ) - aber da die ganze Gruppe unerfahren war, hatten wir niemanden, der gesagt hat: "Lass ma, du übernimmst dich." Bevor jetzt jemand was sagt, ob das klug war oder nicht: Diese Gruppe wären 6 "neue Leute für DSA". Das sind die Leute, für die "Das Regelwerk" eigentlich gemacht sein sollte :)


    Da mit den 1100 (vorgesehenen) Punkten kaum was ging, hat Newbi gesagt: Okay, besagter Geweihter ist total jung (junge Charaktere sind eigentlich sowie so immer gut, die neigen zum unvorsichtigen Heldenmut), er kann noch nichts so richtig, denn ... welcher 16 Jährige kann das schon (ja, ich weiß, eigentlich wäre 17 richtig gewesen, aber wir haben das Startjahr nachher eins zurückgesetzt )?

    Ich habe gekauft, was ich denke, was er kann. Etliche Liturgien sind auf 0. Kampftechnik ist Dolche (fürs Firunmesser) und Bogen. Nicht überragend, aber 12.

    Der Rest der Gruppe, etwa genauso neu, war auch ganz glücklich mit den Anfänger-Charakteren. Wir konnten alle nichts so richtig (unser Kämpfer konnte seinen einen Kampfstil natürlich gut, aber dafür rasselte er bei den Proben auf Charme immer durch), aber wir dachten, so als Gruppe kriegen wir was gerissen. Klappt auch und macht allen Spaß.

    Enter "sehr erfahrener Regel-Optimierer" , der klar macht, dass Hexe und Geweihter mit 1100 punkten gar nicht gehen. Wir bekommen daher vom sehr lieben Spielleiter 100 extra. Klar, jetzt kann ich einige Liturgien mal auf 1 oder 2 setzen, kann mir Sonderfertigkeiten (die ich anfangs gar nicht gesehen hatte, das es die gibt...) anschaffen. Oh, und für den Wurfspeer nehme ich noch Wurfwaffen dazu.

    Aber ... ich fühle mich doof dabei. Warum soll ich, nur weil ich spontan gedacht habe "Geweihter" mehr Punkte kriegen? Das ist doch unfair.

    Ergebnis: Ich habe keine der "neuen" Liturgien gewirkt (zugegeben, bisher hatte es sich auch nicht aufgezwungen) und der Speer ist immer bei meinem Reittier (ich übe damit aber zwischen den Szenen ...).

    Da hätte ich auch gleich bei 1100 bleiben können :)

    Langer Rede kurzer Sinn: die oft "beklagte" Unsauberkeit der Bezeichnungen ist für Neulinge noch viel verwirrender. Wichtig für die Punkteverteilung am Start ist imho der Konsens der Gruppe. Ich (persönliche Meinung ohne viel Spielerfahrung in DSA) finde, dass man anerkennen muss, dass auch Regelwerkschreiber Menschen sind, dass der Versuch, mit "Punkten und Regeln" eine Welt in ihrer Komplexität abzubilden super super schwer ist und oft scheitern wird. Und .. ja, dass die Welt auch nicht fair ist. Manche können mehr, andere können andere Dinge. Aber durch das göttliche Wesen am Tisch (die Spielleitung) kann das immer wieder "durch Zuckerbäcker-Questen" doch so ausgeglichen werden, dass alle Spaß haben.

    "Warum werde ich gefragt, weshalb ich ein paar Brocken Ologhaijan kann - aber niemand will wissen, warum ich fließend Garethi spreche?"

  • Ich kann einen Firun- oder Phexgeweihten mit 0 AP in Liturgien spielen.

    Auserwählte die gar nicht wissen das sie Auserwählte sind.

    Das ist, tut mit Leid es so sagen zu müssen, totaler Blödsinn.

    Der Job eines Geweihten ist es, "Wunder" zu wirken und so die Macht seines Göttes der Bevölkerung zu zeigen.

    Ohne unter Beweis zu stellen, dass er vom Gott XY erwählt ist (also karmales Wirken verliehen bekommen hat), wird er niemals geweiht.

    Das ist genauso absurd wie Magier ohne Zauber oder Krieger ohne Kampffähigkeiten. Sie bekommen keinen Abschluß.

    Ob ein Geweihter später auf Liturgien usw. zurück greift, ist was anderes...

  • Aber ... ich fühle mich doof dabei. Warum soll ich, nur weil ich spontan gedacht habe "Geweihter" mehr Punkte kriegen? Das ist doch unfair.

    Wie du selbst unten sagst:

    Ich (persönliche Meinung ohne viel Spielerfahrung in DSA) finde, dass man anerkennen muss, dass auch Regelwerkschreiber Menschen sind, dass der Versuch, mit "Punkten und Regeln" eine Welt in ihrer Komplexität abzubilden super super schwer ist und oft scheitern

    Es gibt halt Meister die finden das die hohen Traditionskosten einer dieser Punkte ist wo die Regeln scheitern, andere Meister finden sie gut. Ob das also unfair ist oder nicht hängt davon ab, zu welcher Fraktion man gehört. Und das auch ganz unabhängig davon, ob man nen alter DSA-Fuchs is oder nen Newbie.

    Die einfachste Lösung ist eben, wenn alle mit 1400+ starten, dann haben die Zauberer und Geweihten mehr aber es bleibt „fair“. Da muss man halt Gruppenkonsens finden.

  • Auch früher (DSA 4) war ein "0 AP Held" im Grunde nicht spielbar. Klar hat man 1-2 Sachen okey gekonnt, aber als "Abenteuerer" war man praktisch nicht überlebensfähig. Klar kann man jetzt argumentieren mit "eine Probe +-0 ist nicht Standard" und eigentlich sollte man viele Erleichterungen geben, aber ich hab noch keinen Spielleiter (mich eingeschlossen) erlebt, der das konsequent macht. Von Anfängern ist das noch viel weniger verlangbar.

    Das DSA-Würfelsystem ist un-intuitiv. War es immer, wird es immer sein. Die Verknüpfung von EW und TaW ist auf der einen Seite cool, weil man damit dann hohe TaWs und hohe Eigenschaften belohnt, aber dafür bricht das System an den Randwerten auseinander. Ist im Kampf ja auch so - ein guter Bogenschütze trifft einen unsichtbaren Gegner im Dunkeln einfach leichter als ein guter Schwertkämpfer es tun würde, wenn der getarnte Gegner direkt daneben steht. Duh.

    Ich würde sagen, dass auch 90% der Abenteuer, die ich gespielt habe, das meistens nicht gut gemacht haben. Gegner, die ihre Manöver gar nicht benutzen (sinnvoll) können, Probenerschwernisse, die man sich aus dem Allerwertesten gezogen hat. MAgie, Karma udn Kmapf sind zu fein gestreut, was Sonderfertigkeiten angeht (imho), die meisten anderen Sachen wie Gesellschaft und Handferk zu grob - da gibt es schnell nix mehr, das man kaufen kann.

    Das "Balancing" ist immer schon kaputt gewesen in DSA. Schwergesellen sind in allem besser gewesen als Ritter. Profan < Geweiht < Magisch (zu DSA 4) in fast allen Lebenslagen. Wenn heute die Balance in AP-Sachen und Paketkosten Zulasten der Magier liegt, dann wundert mich das nicht. Auch muss ich immer lachen, wenn ich früher Viertelzauber mit mehr Zauebrn rumlaufen habe sehen, wie Magier jetzt zu beginn bekommen.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Der Job eines Geweihten ist es, "Wunder" zu wirken und so die Macht seines Göttes der Bevölkerung zu zeigen.

    Ohne unter Beweis zu stellen, dass er vom Gott XY erwählt ist (also karmales Wirken verliehen bekommen hat), wird er niemals geweiht.

    Wie passen in deine Behauptung denn die Nacht-Geweihten der Phex-Kirche, die sich niemals als Geweihte zu erkennen geben?
    Ich kann Menschen auch von meinem Glauben versuchen zu überzeugen, weil ich einfach selber überzeugt davon bin, nicht weil ich in der Lage bin göttliche Macht (Karma) nach meinem Wille einzusetzen.

    Beispiel das es Erwählte gibt die keine Ahnung haben, dass sie überhaupt über Karmaenergie verfügen können:

    Saranya Marbohauch

    "Saranya Marbohauchs Geheimnis

    Was heutzutage niemand mehr weiß, ist die Tatsache, dass

    Saranya einem Hexenei entstammt. Denn ihre Ziehmutter

    Yalvige floh aus Furcht vor der mächtigen Achaz, nachdem

    sie es in einem Kellerraum der Arvydsburg gefunden hatte.

    Achaz wollte verhindern, dass die Auserwählte jemals geboren

    wird. Um die wahre Aufgabe der Auserwählten zu verschleiern,

    zerschlug Achaz eine zweite Steintafel, auf der von der

    wahren Aufgabe geschrieben stand. Wie diese Aufgabe aussah,

    darüber kann man heute nur Mutmaßungen anstellen. Denn

    in der zerstörten Tafel wurde von der Priesterschaft Satuarias

    berichtet und der Auserwählten befohlen, das Wissen um die

    Primärliturgie Satuarias zu hüten. Doch diese ist seit mehr als

    einem Jahrtausend verschollen!

    Allerdings ist sich Saranya ihres Schicksals noch nicht bewusst

    und der Meinung, über keine besonderen Eigenschaften (von

    ihrem herausragenden Aussehen einmal abgesehen) zu verfügen.

    Seltsam findet sie allerdings die Tatsache, dass sie seit

    einigen Jahren nicht weiter altert."

    Verschworene Gemeinschaften Seite 128

    //Hervorhebung durch mich

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Wie passen in deine Behauptung denn die Nacht-Geweihten der Phex-Kirche, die sich niemals als Geweihte zu erkennen geben?
    Ich kann Menschen auch von meinem Glauben versuchen zu überzeugen, weil ich einfach selber überzeugt davon bin, nicht weil ich in der Lage bin göttliche Macht (Karma) nach meinem Wille einzusetzen.


    Beispiel das es Erwählte gibt die keine Ahnung haben, dass sie überhaupt über Karmaenergie verfügen können:

    Ein Verdeckter Geweihter muss sein Job in der Regel besser können, als ein "normaler" Geweither, weil sozusagen mit einem Handycap spielt.
    Dein Argument klingt ein bisschen nach "mit Meisterwillkür kann man doch Deus Ex Machina ausgleichen, was der Charkater faktisch nicht kann"...? Von einem "Erwählten der Götter", der selbst nicht sor richtig checkt, würde ich auch erwarten, dass er Regelseitig tun kann, was er tut, wauch wenn er von "Liturgiekenntnis" keine Ahnung hat. Sonst brauch ich gar keine Regel und kann gleich ins Erzähl-Spiel abdriften.

    Ein fertig ausgebildeter Geweihter soll tun können, was man von einem fertig ausgebildeten Geweihten erwarten kann, und das am besten in mehr als 90% der Fälle, und nicht nur in einem Tempel und im Monat seiner Gottheit. Von einem fertig ausgebildeten Krieger erwarte ich doch auch, dass er in der Regel mit einem anderen (normalen) Krieger zumindest eine sehr relatistische Chance hat zu gewinnen.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Vielleicht ist das aber auch wirklich von der gewählten Gottheit abhängig ... mit meiner "Inselbegabung" Firun-Geweihter möchte ich sagen, dass (nach Regelwerken) Sturmkind da recht hat (ob das sinnvoll ist, wenn man in epischen Abenteuern mitmachen, etwas beitragen und überleben will - ist eine ganz andere Frage :) ).

    Der Zweck der Firunkirche ist: Bekämpfung Gloriana (nehme an, dass wird im Kodex Götterwirken anders werden, aber Spieljahr 1037 ist das sogar noch relevant) und Einhaltung der Jagdgebote. Das kann man sicher auch ohne Liturgien "probieren" (also das mit Gloriana ... beim Einhalten der Jagdgebote ist vermutlich "Einschüchtern" auf 12 sinnvoller als "Ort der Stille" auf 12).

    Und geweiht ist man "nach einer Probe gegen ein besonders prächtiges Tier" (WdG - DSA 5 ist da was dünn bei den Infos) alleine in der Wildnis (das Vademecum sagt, dass die Weihe durch Firun selbst erfolgt) - nur mit einem Messer bewaffnet.

    Aber da hängt sich die Diskussion (die ich super spannend finde) an Details auf.

    Denn ich (persönlich, und ich denke, den meisten meiner Gruppe geht es so) finde nicht, dass 1400+ Punkte die Lösung sind. Das macht doch den "Spielspaß" : "ich entwickele meinen Charakter, ich erlebe, wie er lebendig wird durch den Kontakt mit den Problemen der Welt" viel kleiner. So werden Charaktere doch viel leichter "stromlinienförmig". Oder?

    "Warum werde ich gefragt, weshalb ich ein paar Brocken Ologhaijan kann - aber niemand will wissen, warum ich fließend Garethi spreche?"