Kompetenz eines Helden - oder auch: profan vs. magisch vs. karmal

  • Ein profaner Gelehrter wird also immer noch besser sein als ein Magier

    ... als ein Gelehrter. Kann aber nie auf die Fähigkeiten eines Magiers zugreifen.

    Ich versthe nicht, wie man zusätzlich Fähigkeiten einfach nur schlechtreden kann...

    EDIT: Mit den möglichkeiten des GRW warn für alle Professionen die 1100AP ausreichend. Mit den Erweiterungsbände sind für kostenintensive Professionen 1200AP besser zu empfehlen.
    Und mit 1200AP kann ein profaner Char sich richtig austoben (mehrere Talente auf 10, Weg des ..., , suehr viele "Fluff"-Sonderfertigkeiten) und auf seinen Gebieten was leisten.

    Einmal editiert, zuletzt von Gregorey (10. März 2023 um 22:20)

  • Leider gibt es zusätzliche Fähigkeiten (Zauber, mag. Handlungen usw.) die wirklich nicht besser als ihr profanes Gegenstück sind, wenn man nicht QS 4+ hat. Schaut euch mal die Zauberlieder der Barden als Beispiel an. Und wenn die Energie aus ist, wars das mit zusätzlichen Fähigkeiten. Darin sehe ich wesentlich mehr Balancing als über AP.

    Ein Zauberer, der für alles einen Zauber hat, sehe ich nicht als Problem, solange er ihn nur einmal oder zweimal auf Lager hat.

    Daher hätte man meiner Ansicht nach lieber die Möglichkeiten zur Kosteneinsparung der ASP nicht so ausufern lassen und den Zauberern lieber mehr AP für Zauber gegeben.

    Ein uraltes Zitat: "Zauberer heißen Zauberer weil sie zaubern."

  • Zauberbarden sind jenseits von gut oder böse. Das ist eher ein Balancing Problem.

    Auf der anderen Seite gibt es maiger, die z.B. ASP immens reduzieren können und dann mit zauber um die Ohren schmeissen .... insbesonders Elfen und gewisses zaubestile....

  • Es macht aber einen Unterschied, ob ich ein Schloss nur mit Schlösserknacken knacken kann oder mit Schlösserknacken + Foramen.

    Es macht einen Unterschied ob ich mit durch das gegnerische Lager durchschleiche oder ob ich Silentium und Visibili zünde.

    Es macht einen Unterschied ob ich mit Kraftakt auf QS4 starte oder mit Kraftakt und Attributo (KK) QS4 starte.


    Ich muss ja nicht alle Zauber steigern und ich muss nicht in allen Bereichen Top notch sein.

    Wenn ein Start-Zauberer einen Start-Profanen erreicht, ist es dem Profanen nie wieder vergönnt den Zauberer einzuholen, wenn beide das gleiche "Field of interest" belegen.

    Ein Beispiel:

    Ein profaner Start-Held (1100 AP), nennen wir ihn Cuano, ist ein Einbrecher und Fassandenkletterer.

    Er gibt AP für Dinge wie Klettern (C), Sinnesschärfe (D), Verbergen (C), Schlösserknacken (C) und Überreden (C) alle auf 10 (ist übertrieben aber für das Beispiel wichtig)

    Er hat Sonderfertigkeiten die dies Unterstützen:

    Freikletterer

    Abrollen

    Weg des Schatzsuchers

    Fallen entschärfen

    Aufmerksamkeit

    Wachsamkeit

    und dann hat er noch 50 AP übrig um Individualisierung zu bereiben.

    Jetzt hat jeder Vollzauberer, nehmen wir die exemplarische Hexe Amaria (1100 AP), kein Problem alles so zu machen wie Cuano, sie startete mit der gleichen Spezies, dem selben Kultur- und Professionspaket wie Cuano, kauft alles ein wie er und kann dann die 50 AP aber noch in.

    Jetzt weicht sie aber ab und nimmt die ganzen Talente nur auf 7 mit und macht somit 50 weitere AP frei und investiert 100 AP in Zauber:

    Affenarme (A) +10 (11), Spinnenlauf (A) +10 (11), Silentium (Elfen) (B) +7 (16), Visibili (Elfen) (B) +7 (16), Foramen (C) +10 (33)

    Amaria macht Sonderfertigkeiten wie Freikletterer sparen (wozu dafür AP ausgeben, wenn der Spinnenlauf das besser erfüllt)

    und kauft sich für die beiden Fremdzauber lieber noch "Adaption" und "Parallelzauberei"

    Amaria ist jetzt zwar in einigen Talentwerten schlechter, aber dennoch eine weitaus kompetentere Einbrecherin das einzige was dies verhindert ist ihre ASP

    Während Cuano nur noch 2 FP in all seine Fertigkeiten stecken kann bevor diese teurer werden, kann Amaria auf einen z.B. auf Foramen 12 (13x3= 39 AP) und Schlösserknacken 12 (12 x 3= 36 AP), mit insgesamt 75 AP steigern und kann dann schon relativ verlässlich Schlösser von Schwierigkeit -6 knacken.

    Cuano müsste dafür einen Fertigkeitswert von min. 16 erreichen und müsste dazu (12 x 3 + 6 + 9 + 12 +15) 78 AP zahlen und hätte die geringere Erfolgschance, weil er nicht einen einzigen FP einsetzen darf (SchiPs mal außen vor) damit er QS6 erreicht.

    Schon zum Start konnte Amaria im optimal Fall bessere Schlösserknacken als Cuano. Noch dazu kann sie eine Bastmatte benutzen um bei ihren Einbrüchen zu fliegen.

    Man würde also mit der Abschaffung der Kosten von Tradition (und Vorteil) nicht für Balance sorgen, sondern den Status Quo von DSA4 wieder erzeugen.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (10. März 2023 um 23:09)

  • Jetzt hat jeder Vollzauberer, nehmen wir die exemplarische Hexe Amaria (1100 AP), kein Problem alles so zu machen wie Cuano, sie startete mit der gleichen Spezies, dem selben Kultur- und Professionspaket wie Cuano, kauft alles ein wie er und kann dann die 50 AP aber noch in.

    Jetzt weicht sie aber ab und nimmt die ganzen Talente nur auf 7 mit und macht somit 50 weitere AP frei und investiert 100 AP in Zauber:

    Affenarme (A) +10 (11), Spinnenlauf (A) +10 (11), Silentium (Elfen) (B) +7 (16), Visibili (Elfen) (B) +7 (16), Foramen (C) +10 (33)

    Amaria macht Sonderfertigkeiten wie Freikletterer sparen (wozu dafür AP ausgeben, wenn der Spinnenlauf das besser erfüllt)

    und kauft sich für die beiden Fremdzauber lieber noch "Adaption" und "Parallelzauberei"

    Also erstmal wirkt sie einen Visibili. Der ist ein Fremdzauber, sie darf also weder modifizieren noch Erweiterungen nutzen. Deine Hexe muss sich also erstmal komplett ausziehen, weil Kleidung eine Erweiterung ist und dann anfangen zu singen, weil elfische Zauber nicht wirklich heimlich gewirkt werden können. Dann zahlt sie erstmal 8+4 AsP für die ersten 5 min. Das gleiche muss sie dann für den Silentium, indem sie wieder laut ist und nochmal 4+2 AsP für die ersten 5min zahlt. Dann wirkt sie einen Spinnenlauf, der nochmal mit modifizieren 2+1 AsP kostet. Das sind schonmal 21 AsP nur um die Kombination überhaupt aktivieren zu können.

    Jetzt klettert sie das Haus hoch und findet ein verschlossenes Fenster vor. Wenn sie einen Foramen wirken will ist dieser nochmal um -3 erschwert, weil sie sich selbst durch den Silentium die Möglichkeit zu sprechen genommen hat und mit zwei aufrechterhaltenden Zaubern eine Erschwernis von -1 erhält.

    Das sind dann nochmal 4 AsP also insgesamt schon 25 AsP.

    Jetzt hat sie vielleicht schon die ersten 5min gebraucht, um das alles durchzuführen( 1 Aktion entspricht ungefähr 5 Sekunden also sind die 8 Aktionen von Visibili und Silentium jeweils 40 s.) also aktiviert sie das nächste intervall auf Visibili und Silentium wodurch nochmal 6 AsP Aufrechterhaltungskosten drauf kommen. Insgesamt sind wir also bei 31 AsP. Sie hat also nur noch 5 min, um fertig zu werden, weil sie ansonsten ihre Zauber abbrechen müsste. Jetzt hat sie leider Pech und es gibt nochmal eine verschlossene Truhe, in der das Gold versteckt wurde. Sie wirkt also nochmal einen Foramen -3 für ihre letzten 4 AsP und schafft es danach mit einer Schlösserknackenprobe die Truhe zu öffnen. Jetzt hat sie gerade so keine AsP mehr, um ihr Fluggerät zu nutzen also muss sie komplett ohne Magie und Nackt aus dem Haus kommen. Weil sie für die Unsichtbarkeit nackt sein musste hat sie natürlich kein Seil und muss ohne Freiklettern mit Erschwernis versuchen wieder runter zu kommen. Dabei stellt sie sich nicht geschickt an, weil ihr profaner FW nicht ausreichend ist und sie stürzt und macht dabei Geräusche, weil die Zauber nicht weiter wirken. Das bemerkt jemand und sieht wie eine nackt Frau durch die Straßen rennt.

    Also ja, wenn du bereit bist deinen ganzen AsP-Pool in 15min zu verbrennen und davon ausgehst, dass nichts unerwartetes passiert, dann ist die Hexe eindeutig besser, aber ist das nicht wie es sein sollte? Solange ich AsP hab, kann ich alle meine Probleme damit lösen, aber wenn die erstmal weg sind, bin ich verwundbarer als ein profaner Held. Cuano kann den ganzen Tag lang Schlösser knacken und holt sich mit den AP aus dem Foramen auf 10(33 AP) eine Fertigkeitsspezialisierung und 2 Punkte in Fingerfertigkeit und hat nicht den Bann des Eisens.

    Fun Fact: Ein Dietrichset in DSA 5 wiegt 1,5 Stein. Wenn die Hexe also genauso wie der Einbrecher die gleichen Erleichterungen haben will und noch einen Dolch zur Selbstverteidigung trägt, dann landet sie schon bei den 2 Stein Eisen und erhält noch zusätzlich eine -1 auf Zauber und Regeneration.

    Also ich seh deinen Punkt immer noch nicht. Wenn es reicht, dass sie einen einzigen Foramen spricht, dann ist sie besser. Wenn ein Einbruch aber tatsächlich mal eine Herausforderung ist, reicht es nicht mehr nur Zaubern zu können, weil man noch stärker gegen die Zeit kämpft und um jeden Preis verhindern will, dass einem die AsP ausgehen.

  • Schönes Szenario! Und wie sieht es aus wenn wir von einer klugen Hexe ausgehen, die nicht gleich mit allem "all-in" geht, sondern versteht wie ihre Zauber funktionieren und sie so einsetzt,

    Des weiteren sehe ich deine Wirkung des Silentiums als fraglich und verwende sie auch nicht so:

    Der Silentium verhindert Geräusche, aber Geräusche sind keine Notwendigkeit für das Sprechen einer Formel, ich fände es ziemlich badoc von den Elfen einen Zauber im Repertoire hätten, der die Harmonien von sich selber und anderen stört.

    Es ist ziemlich dumm einen Visibili zum einbrechen direkt zu benutzen, wie du schon sagtest, keine Ausrüstung möglich. Aber für den Fall das man entdeckt wird ist er eine hervorragende Ergänzung im Repertoire. (Lieber Ausrüstung und Beute verlieren, als erwischt zu werden.)

    Außerdem hat eine Hexe keinen Mehrwert von einem gesungenen Elfenzauber, der entsteht nämlich nur mit der Tradition der Elfen.

    Wenn ich mit Visibili und Spinnenlauf irgendwo einsteige, ist mein Fluggerät von vorn herein keine Option mehr, da scheiterts nicht an den AsP.

    Zuletzt hast du jetzt an der Truhe die Schwierigkeit für das Schloss schön unterschlagen, wenn Amaria nach einem Foramen -3 mit FW 10 noch Schlösserknacken benötigt, ist fraglich ob Cuano mit Schlösserknacken 10 überhaupt an die Beute gekommen wäre.

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    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (11. März 2023 um 05:26)

  • Es ist ziemlich dumm einen Visibili zum einbrechen direkt zu benutzen, wie du schon sagtest, keine Ausrüstung möglich. Aber für den Fall das man entdeckt wird ist er eine hervorragende Ergänzung im Repertoire. (Lieber Ausrüstung und Beute verlieren, als erwischt zu werden.)

    Ich weiß ja nicht wie klug es ist den Visibili erst zu nutzen, wenn man entdeckt wird... Kleidung ausziehen würde ich bei mindestens 2 Aktionen ansetzen und dann noch 4 (2 beim verkürzen) Aktionen zum casten. Und dann wird die Hexe ja erst nach 20-QS*3 Runden unsichtbar. Im Bestfall mit QS4 also 12 Kampfrunden, ne gute Minute.


    Zuletzt hast du jetzt an der Truhe die Schwierigkeit für das Schloss schön unterschlagen, wenn Amaria nach einem Foramen -3 mit FW 10 noch Schlösserknacken benötigt, ist fraglich ob Cuano mit Schlösserknacken 10 überhaupt an die Beute gekommen wäre.

    Fraglich sehe ich das gar nicht, denn wenn du beim Beispiel bleiben würdest, würdest du sehen, das Cuano mit effektiven FW 12 und bessere FF, wenn er als nicht-unsichtbarer noch ein Dietrichset dabei hat sogar noch besser. Konservativ betrachtet kann Cuano dann leicht bei einem Wert von 13/15/15 landen und FW 12. Da ist eine -6 Probe nicht so gruselig, besonders wenn man bedenkt, das Cuano keine AsP dafür einsetzen muss.

    An icon will fall. A god will awaken. A Primarch will rise. The galaxy will burn.

  • Des weiteren sehe ich deine Wirkung des Silentiums als fraglich und verwende sie auch nicht so:

    Der Silentium verhindert Geräusche, aber Geräusche sind keine Notwendigkeit für das Sprechen einer Formel, ich fände es ziemlich badoc von den Elfen einen Zauber im Repertoire hätten, der die Harmonien von sich selber und anderen stört.

    Aha, also reicht es bei dir wenn ein Magier die Lippen bewegt, ohne das dieser eine Erschwernis für das Weglassen der Formel erhält? Das das Badoc sein soll versteh ich auch nicht so ganz. Der Elf will sich doch mit Silentium verstecken. Danach singt man halt keine Lieder mehr, weil man ja ruhig sein will. Du kannst aber gern bei der Redax nachfragen und die Antwort hier teilen.

    Außerdem hat eine Hexe keinen Mehrwert von einem gesungenen Elfenzauber, der entsteht nämlich nur mit der Tradition der Elfen.

    Richtig, die Beschränkung was man tun muss folgt der Tradition. Ein Blick auf die Tradition der Elfen verrät uns, dass ein Zauber der elfischen Tradition eine gesungene Formel benötigt, nicht ein Zauberer. Die Hexe muss also die gleichen Anforderungen wie der Elf erfüllen und den Zauber singen. Ihre Fremdzaubererschwernis erhält sie daraus, dass sie versucht den Zauber unauffälig zu wirken, obwohl das der falsche Ansatz ist.

    Zuletzt hast du jetzt an der Truhe die Schwierigkeit für das Schloss schön unterschlagen, wenn Amaria nach einem Foramen -3 mit FW 10 noch Schlösserknacken benötigt, ist fraglich ob Cuano mit Schlösserknacken 10 überhaupt an die Beute gekommen wäre.

    Foramen QS 4 scheitert daran ein Schloss mit -4 zu öffnen. Ich weiß, dass du Zahlen nicht magst, aber wenn ich Cuano auf (13/14/14) mit FW 12 die Probe -4 würfeln lasse, hat er eine 74% Chance das ganze zu schaffen. Ein Foramen gewürfelt auf (13/14/14) FW 10 und -3 hat ebenfalls eine 74% Chance zu klappen, aber beim Foramen ist die QS deutlich wichtiger. Die durchschnittliche QS liegt nur bei QS 2, wodurch der Zauber nur maximal um -1 erschwerte Schlösser sofort öffnen kann. Bei allem anderen muss die Hexe eh wieder selbst die Probe würfeln.

    Ich hab auch immer noch nicht verstanden warum du so darauf bestehst, den Visibili drin zu haben. Wenn ich eh meine Ausrüstung mitnehme kann ich auch mein Fluggerät einpacken und wenn ich meinen Besen hab, dann kann ich wegfliegen und brauche keinen Zauber. Hatte es einen Grund, dass du den Visibili in dein Beispiel mit aufgenommen hattest oder wolltest du einfach mal ein paar tolle Zauber reinhauen, damit man nicht genauer über die Situation nachdenkt? Visibili mit 4 Aktionen, wenn man erwischt wurde zusätzlich zum Ausziehen und der Verwandlungszeit ist halt echt lang. Wenn du das im Notfall benutzen willst, dann viel Spaß, aber das wird nicht lange gut gehen.

  • Ich verstehe nicht, was diese Diskussion des Visibili mit dem Thema zu tun hat. Seid ihr im richtigen Faden?

    (Die Katze lauert schon im Schatten und wetzt ihre Krallen ;))

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

  • Jetzt weicht sie aber ab und nimmt die ganzen Talente nur auf 7 mit und macht somit 50 weitere AP frei und investiert 100 AP in Zauber:

    Affenarme (A) +10 (11), Spinnenlauf (A) +10 (11), Silentium (Elfen) (B) +7 (16), Visibili (Elfen) (B) +7 (16), Foramen (C) +10 (33)

    Ich verstehe nicht, was diese Diskussion des Visibili mit dem Thema zu tun hat. Seid ihr im richtigen Faden?

    Es geht um obiges Beispiel von Sturmkind einige Posts oben.


    Edit: Ich denke nicht das es hilfreich ist, sich nur Starthelden anzusehen. Natürlich gibts mit steigender AP-Zahl auch eine eskalierende Anzahl von Möglichkeiten, wie man diese AP ausgibt. Aber aus meiner Erfahrung heraus würde ich sagen sieht ein magischer Held (mit starkem Magie-Fokus) so aus, dass mit Tradition, Vorteil, zugekauften AsP, mSFs, Stilen, eMSFs und Zaubern nen nicht unbeträchtlicher Anteil der AP des Helden in Dingen steckt, die mit seiner Zauberfähigkeit zusammenhängen. Mal (ein zugegeben vllt nicht alltägliches) Beispiel sei ein Bethaner-/Perricumer Kampf-/Antimagier aus einer meiner Gruppen mit 2570 AP. Davon stecken ~1250 AP in Zaubern, magischen SFs und zusätzlichen AsP. Mit Vorteilen dann also ziemlich genau die Hälfte aller AP dieses Helden stecken in Magie.

    Heisst wenn jetzt dieser Held keine AsP mehr hat, dann sind diese ganzen AP komplett nutzlos und der Held entspricht von den nutzbaren AP her mehr einem Starthelden im Bereich 1200 AP. Selbst wenn der Held jetzt also in einigen Bereichen nützlicher/effektiver sein kann als ein profaner, so ist das eben meist auf bestimmte Gebiete beschränkt. Und dann kann der Magier vllt einige sonst profane Tätigkeiten besser, aber nicht automatisch auch noch alle klassischen Magier-Dinge wie Artefakte analysieren, die Gruppe gegen Magie schützen, und nebenbei noch all die anderen Dinge die eben typischerweise auf dem Schreibtisch des Magiers landen.

    Ein profaner Held mit 1100 AP mag primär ein Dieb/Schlösserknacker sein, aber bei 2100+ AP ist man sicherlich noch einiges anderes, wie nen Meister-Bäcker, Meister-Kämpfer, Meister-Gesellschaftler usw usw, man kann also mehrere Felder abdecken. Der Magier is da immer noch dabei, die AP zu finden in seinem Spezialgebiet wirklich besser zu bleiben als die profanen/die nötigen SFs lernen um sein Gebiet zu vervollkommnen.

    Der Magier ist also erstens nur dann besser wenn er AsP hat, und er ist dann immer noch bestenfalls in einigen wenigen Gebieten besser während der profane Held in immer mehr Gebieten „meisterliche“ Kompetenz erworben hat. Alles in allem sehe ich hier genug Limitierungen in den Möglichkeiten, der Nutzungshäufigkeit und Flexibilität der magischen Mittel um die Aussage zu Unterstreichen, dass Magie schon Beschränkt genug ist, auch ohne Traditionskosten, und seine Kompetenz fluktuiert halt drastisch in abhängigkeit vom AsP-Stand.

    Und rein der Ordnung halber: man darf mMn nicht direkt AP in Spinnenlauf mit Klettern-AP vergleichen, sondern muss eben den ganzen Drumherumkram für Magier anteilig auf die Zauber anrechnen, sonst unterschlägt man halt haufenweise Kosten. Und nur weil man vllt für diese oder jene profane Tätigkeit nen Zauber findet, der diese Tätigkeit obsolet macht wie Spinnenlauf und Klettern, heisst das ja nicht das jeder Zauberer eben diese kann. Also wieder: ja, ne Hexe kann super Einbrecher sein. Bis sie aber so gut ist das sie das alles regelmässig und zuverlässig anwenden kann, ist der profane Held, mit dem wir die Hexe vergleichen, eben schon längst noch zusätzlich Schmied oder Kämpfer oder wasweisich. In diesem Sinn finde ich die hier bisher gebrachten Beispiele irreführend.

    Einmal editiert, zuletzt von Burbaki (11. März 2023 um 17:24)

  • Das Thema Erwartungshaltung finde ich spannend im Bezug auf das Thema. Messen wir die Kompetenz der Charaktere hierbei relativ im Vergleich zu anderen Charakteren (z. B. der Firungeweihte gegen den profanen Jäger) oder absolut in Erfolgschancen?

    Und wie sollten wir die Kompetenz bewerten?

    Bei uns wird Kompetenz im Fertigkeitenbereich am TAW und vor allem mit der damit verbundenen erzielbaren QS gemessen. Leider gibt es im Gegensatz zu den Eigenschaften dafür keine direkte offizielle Angabe. Allerdings kann man die Regeln zur Routineprobe durchaus zur Orientierung heranziehen.

    Beispiel:

    "Mit einem FW von 13 sind Tätigkeiten unter schwierigen Bedingungen (Mod-1) so alltäglich, dass man dafür in der Regel nicht nur keine Probe benötigt, sondern auch noch verlässlich eine solides Ergebnis erzielt (QS =FW/2)" sagt in Verbindung mit den Beispielen bei den jeweiligen Talenten (dort findet man konkrete Beispiele dafür, welche Dinge typische Routine entsprechend des Modifikators sind) viel aus.

    Der o.g. routinierte Täuscher (Talent Verkleiden) hat beispielsweise kein Problem als Frau durchzugehen (RW S. 198) und wird durch Zufall (Kontrollen mit entsprechenden Talenten wie Sinnenschärfe zum Durchschauen von Verkleidungen auf Routinebasis) kaum noch als Kerl überführt. Aber selbst so manche engagierte Kontrolle (Probe auf Talente wie Sinnenschärfe zum Durchschauen der Verkleidung) wird an der guten QS von 3 scheitern.

    Das sagt meiner Meinung nach ziemlich viel darüber aus, welche Kompetenz hinter einem FW von 13+ in Verbindung mit guten EW steckt.

    Gleiches gilt natürlich für andere Mods und Talente. Mein Anfänger Dieb (Taschendieb 7, EW Routine Niveau) kann Opfern in weiter, lockerer Kleidung den Geldbeutel abnehmen" (ist Routine bei einem Mod +1 / FW 7+) und wird dabei von gewöhnlichen Bürgern kaum erwischt (QS2)" ist auf jedenfalls eine bessere Orientierungshilfe, als der schiere FW alleine (was bedeutet eigentlich FW 7?).

    Darüber hinaus wird aber auch klar, dass man beispielsweise durch eine belebte Umgebung und einen Spießgesellen der das Opfer ablenkt (Modifikatoren zugunsten des Diebes, senken die Gesamtschwierigkeit) auch schwierigere Ziele routiniert um ihr Vermögen erleichtern kann.

    So ergibt sich meiner Meinung nach ein solider Eindruck, welche "Leistung" man erwarten kann. Wirklich kniffelige Fälle (in denen der SL die Routine nicht zulässt) gibt es natürlich auch, aber daran sieht man wo die Grenzen der eigenen Kompetenz sind und es zunehmend riskant wird.

    Da auch Liturgien und Zauber Fertigkeiten sind (RW S. 21), kann man die Routineregeln und die abgeleiteten Aussagen (s.o.) etwas eingeschränkt auch hier anwenden und auf dieser Basis die Kompetenz eines Jungzauberers grob bestimmen.

    Unabhängig von dieser rechnerischen Annäherung fängt Kompetenz bei uns gefühlt mit QS 2 bzw. in Kerntalenten QS3 an "sollte man schon so gut können". Ab QS 4 kommt man dann langsam in den Profibereich.

    Im Kampfbereich ist es leider deutlich schwerer die "Kompetenz" zu ermitteln. Für den Kampf sind meiner Meinung nach die Bestariumswerte (insbesondere von Humanoioden) in Relation zu den Heldenwerten und Fähigkeiten eine geeignete Messlatte. "Wie steht mein junger Krieger im Vergleich zum einfachen Räuber oder erfahrenen Söldner)?

  • Bei uns wird Kompetenz im Fertigkeitenbereich am TAW und vor allem mit der damit verbundenen erzielbaren QS gemessen. Leider gibt es im Gegensatz zu den Eigenschaften dafür keine direkte offizielle Angabe. Allerdings kann man die Regeln zur Routineprobe durchaus zur Orientierung heranziehen.

    Danke für diese Sichtweise. Das ist ein sehr interessanter Ansatz, den ich mir auf jeden Fall im Hinterkopf behalten werde!

  • Also wenn ich einen Wert nennen müsste, der die Kompetenz eines Helden in einem Talent misst, würde ich den Erwartungswert für die QS nehmen. Da stecken EWs und FW usw drin und kann auch bei hohen Werten noch Aussagekräftig sein, während rein „Erfolgswahrscheinlichkeit“ da einfach zu sehr abflacht.

  • Ich weiß ja nicht wie klug es ist den Visibili erst zu nutzen, wenn man entdeckt wird... Kleidung ausziehen würde ich bei mindestens 2 Aktionen ansetzen und dann noch 4 (2 beim verkürzen) Aktionen zum casten. Und dann wird die Hexe ja erst nach 20-QS*3 Runden unsichtbar. Im Bestfall mit QS4 also 12 Kampfrunden, ne gute Minute.

    Ich hab auch immer noch nicht verstanden warum du so darauf bestehst, den Visibili drin zu haben. Wenn ich eh meine Ausrüstung mitnehme kann ich auch mein Fluggerät einpacken und wenn ich meinen Besen hab, dann kann ich wegfliegen und brauche keinen Zauber. Hatte es einen Grund, dass du den Visibili in dein Beispiel mit aufgenommen hattest oder wolltest du einfach mal ein paar tolle Zauber reinhauen, damit man nicht genauer über die Situation nachdenkt? Visibili mit 4 Aktionen, wenn man erwischt wurde zusätzlich zum Ausziehen und der Verwandlungszeit ist halt echt lang. Wenn du das im Notfall benutzen willst, dann viel Spaß, aber das wird nicht lange gut gehen.

    Gut, dann eben kein Visibili, nimmt Amaria eben "Harmlose Gestalt" oder "Katzenaugen" stattdessen mit, und benutzt ihr Fluggerät bei der Flucht.

    Ich hab vielleicht nicht optimal gebaut aber es ging mir ums Prinzip. Also ja, ich hab ihn erstmal reingepackt, weil er cool ist für "Schleicher"-Konzepte.

    Dann tauscht Visibili

    Fraglich sehe ich das gar nicht, denn wenn du beim Beispiel bleiben würdest, würdest du sehen, das Cuano mit effektiven FW 12 und bessere FF, wenn er als nicht-unsichtbarer noch ein Dietrichset dabei hat sogar noch besser. Konservativ betrachtet kann Cuano dann leicht bei einem Wert von 13/15/15 landen und FW 12. Da ist eine -6 Probe nicht so gruselig, besonders wenn man bedenkt, das Cuano keine AsP dafür einsetzen muss.

    DSA5 geht von Modifikatoren von -5 bis +5 aus damit sind Schlösser mit -3 oder -4 schon sehr kompliziert, was bei Bartschlössern zu einer Sammelprobe führt und auch für Cuano die QS interessant werden lässt. (Siehe AKO1 S. 88)


    Das Limit für Fertigkeiten bei 1100 AP beträgt 10. Wenn du Cuano also Schlösserknacken 12 geben möchtest sieht die Rechnung wiefolgt aus:

    Cuano:

    (12 x 3) 36 AP in das C-Talent + 12 AP Herausragende Fertigkeit (Schlösserknacken) macht total 48 AP in Schlösserknacken. Maximales Ergebnis = QS 4

    Amaria:

    (7 x 3) 21 AP in das C-Talent + (10 x 2) 20 AP für den Foramen FW 10 41 AP Investition in Schlösserknacken. Maximales Ergebnis = QS 3 aber auf im Schnitt 2 Punkte leichtere Schlösser für die gesamte Sammelprobe.

    für 6 von den 7 gesparten AP, kann sie sich auch Lieblingszauber (Foramen) kaufen und hat einen effektiven FW von 12

    Aha, also reicht es bei dir wenn ein Magier die Lippen bewegt, ohne das dieser eine Erschwernis für das Weglassen der Formel erhält?

    Nein, der Zauberer muss ungehindert sprechen können, das Gesprochene muss aber niemand hören. Ein Knebel würde z.B. die Sprachfähigkeit rauben oder besser gesagt alles was den Status "Stumm" erzeugt. (Zum Beispiel der Fluch "Zunge lähmen" würde eine Formel verhindern.)

    Der Elf will sich doch mit Silentium verstecken. Danach singt man halt keine Lieder mehr, weil man ja ruhig sein will. Du kannst aber gern bei der Redax nachfragen und die Antwort hier teilen.

    Wenn der Zauber nur auf den Elf selber wirken würde und nicht sein nahes Umfeld, würde ich dir zustimmen. Die Elfische Philosophie vertritt aber das frei sein von allen Zwängen. ich finde der Silentium ist eher was für den Lautlosen Jäger, der Pirscher der vielleicht noch einen Axxeleratus und /oder Falkenaugen verwenden möchte. Will sich der Elf verstecken so greift er zum Chamaeloni und verschmilzt mit seiner Umgebung sowohl optisch als auch mental.

    Die Redax brauche ich da nicht anzuschreiben, deren Antwort findet man im GC auf den Seiten 440-442.

    Man muss selber entscheiden wie eng oder locker man das mit der verbalen Komponente sehen möchte.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • (12 x 3) 36 AP in das C-Talent + 12 AP Herausragende Fertigkeit (Schlösserknacken) macht total 48 AP in Schlösserknacken. Maximales Ergebnis = QS 4

    Amaria:

    (7 x 3) 21 AP in das C-Talent + (10 x 2) 20 AP für den Foramen FW 10 41 AP Investition in Schlösserknacken. Maximales Ergebnis = QS 3 aber auf im Schnitt 2 Punkte leichtere Schlösser für die gesamte Sammelprobe.

    für 6 von den 7 gesparten AP, kann sie sich auch Lieblingszauber (Foramen) kaufen und hat einen effektiven FW von 12

    Der Foramen steigert nach C genauso wie Schlösserknacken. FW 7 in Schlösserknacken + FW 10 in Foramen sind also 54 AP für die Hexe. Schlösserknacken 12(36 AP) + herausragende Fertigkeit 2x(12 AP)+ Fertigkeitsspezialisierung Bartschlösser(3 AP) ergeben 51 AP.

    Wenn man dann z.B. auf dieser Seite bei den Sammelproben nachschaut wie hoch die Erfolgschance ist und einfach mal eine Probe mit 15/15/13 -3 und FW 7 vergleicht mit 15/15/13 -5 und FW 14 erhält man eine 30% Erfolgschance für die Hexe und eine 81% Erfolgschance für Cuano. Der profane hat sogar noch 3 AP frei. Wieso genau ist jetzt der profane der Hexe unterlegen? Das Argument mit den Werkzeugen die Erleichterungen geben und dem Eisenanteil kommt ja noch dazu. Man kann durchaus sagen, dass ein einzelner Dietrich die Probe nicht modifiziert, weil dieser das Standardwerkzeug ist, aber ein Dietrichset, welches die Hexe nicht mitschleppen darf durchaus eine +1 oder +2 geben kann.

    Außerdem ist der Vorteil eines profanen Helden, dass dieser seine Arbeiten konsistent verrichten kann. Cuano kann jede Nacht in ein anderes Haus einsteigen und etwas stehlen. Setzt man vorraus, dass die Hexe eine gute Unterkunft hat, regeneriert sie 1w6+1 AsP pro Nacht. Soll heißen sobald sie mehr als 7 AsP pro Nacht einsetzt, kann sie irgendwann nicht mehr Zaubern. Das ist keine gute Vorraussetzung, um Berufseinbrecher zu sein.

    Nein, der Zauberer muss ungehindert sprechen können, das Gesprochene muss aber niemand hören. Ein Knebel würde z.B. die Sprachfähigkeit rauben oder besser gesagt alles was den Status "Stumm" erzeugt. (Zum Beispiel der Fluch "Zunge lähmen" würde eine Formel verhindern.)

    Dafür, dass du sonst immer so semantisch dafür streitest, dass es im Regelwerk einen bewussten Unterschied zwischen Herstellen und Erschaffen gibt und sogar die Definitionen der Begriffe nachschlägst, betreibst du hier ziemliches Cherry picking. Sprechen bedeutet "Sprachlaute/ Wörter hervorbringen". Wenn also beim Magier eine "deutlich gesprochene Formel" verlangt wird, dann ist relativ klar, dass diese hörbar sein muss. Sie muss nicht gehört werden, aber wenn kein Schall austritt ist es auch nicht gesprochen. Die Einschränkungen der einzelnen Traditionen sind ja auch nur selbstgemachte Hürden. Ein Magier der seine eigenen Formel nicht hört lässt sich dadurch irritieren und erleidet deshalb die Erschwernis. In DSA 4 steht das ja soweit ich weiß auch noch explizit beim Silentium mit steigender Erschwernis dabei, in DSA 5 ist das einfach über den Status Stumm geregelt wie du schon erwähnt hast. Der Status selbst besagt, dass die Person nicht sprechen kann. Die Ursache wird nicht benannt und bezieht sich nicht nur darauf, dass explizit etwas im Mund steckt, um den Sprachvorgang zu behindern.

    Edit: Ich hab grad nochmal ins Grimorium geschaut und da steht explizit:

    Wieso man erwähnen würde, dass der Zauber hilfreich ist feindliche Zauberer zum Schweigen zu bringen, wenn diese keine Erschwernis erleiden kann ich nicht verstehen. Hast du da dann ne Erklärung zu?

    Die Redax brauche ich da nicht anzuschreiben, deren Antwort findet man im GC auf den Seiten 440-442.

    Man muss selber entscheiden wie eng oder locker man das mit der verbalen Komponente sehen möchte.

    Das meiste davon ist Fluff, aber die grundsätzliche Einschränkung einer verbalen Komponente bleibt als Crunchelement. Ich nehm jetzt einfach mal an, dass du nicht nachfragen willst, weil du dann zugeben müsstest, dass du in dem Punkt falsch lagst. Ich kann das mit der Mail auch gern erledigen und dann hier posten, wenn dir das lieber ist.

    Einmal editiert, zuletzt von WizardNemo (12. März 2023 um 14:37)

  • DSA5 geht von Modifikatoren von -5 bis +5 aus damit sind Schlösser mit -3 oder -4 schon sehr kompliziert, was bei Bartschlössern zu einer Sammelprobe führt und auch für Cuano die QS interessant werden lässt. (Siehe AKO1 S. 88)

    Die -6 Probe kommt aus deinem Beispiel.

    Nein, tut es nicht zwangsläufig. Das Zitat aus AKO1 S. 88 ist " Probe: Um ein Bartschloss zu knacken, sollte eine Erfolgsprobe gewürfelt werden. Für komplizierte Schlösser ist aber auch eine Sammelprobe sinnvoll."

    Ich gebe Cuano keine FW 12. Ich hatte mich auf @WizardNemos Ausführung zu deinem Beispiel bezogen, lies die gerne nochmal, falls wir usn da missverstehen :) . Cuano hat einen FW10 und eine Fertigkeitsspezialisierung, das führt zu einem effektiven FW von 12.

    Für deine Rechnung also (10 x 3) 30 AP + 3 AP Fertigkeitsspezialisierung = 33 AP.

    An icon will fall. A god will awaken. A Primarch will rise. The galaxy will burn.

  • Danke für diese Sichtweise. Das ist ein sehr interessanter Ansatz, den ich mir auf jeden Fall im Hinterkopf behalten werde!

    Das war natürlich eine sehr ausführliche Einsicht, damit jeder versteht, auf welchem Ansatz meine "Idee" beruht, auch wenn man die Routine gar nicht kennt.

    In der Praxis ist die Umsetzung weitaus einfacher. Den R! Wert hat man in der Regel sowieso auf dem Bogen stehen, da er von den automatischen Heldenbögen etc. automatisch errechnet und eingetragen wird. Aber auch auf dem normalen Heldenbogen findet man die Spalte zum Eintragen.

    Schon beim Überfliegen der Fertigkeiten sieht man sofort die Fähigkeiten, bei denen man ohne zu würfeln Resultate erzielen kann und bis zu welcher Schwierigkeit. Wobei auch der typische "erfahrene" Anfängerheld mit den FW 7 (R +1) und FW 10 (R 0) Routinebedingungen in sehr gängigen Probenbereichen "automatisieren" kann.

    Mit "Dein Held ist gut genug in Talent X, um normale (anspruchsvolle, +0) Proben einfach so zu schaffen" kann auch ein Spielanfänger etwas anfangen. Insbesondere wenn der SL der Routineprobe keine großen Steine in den Weg legt (besonders stressige Situationen (in denen man nach Regeltext die R! eigentlich nicht anwenden kann), werden meiner Meinung schon über den Mod umgesetzt - warum also unnötig mit zweierlei Maß messen?). Zumal Modifikationen (z.B. Buff Zauber, Vorteile, Statuseffekte etc.) einfach verrechnet werden und das Endergebnis zählt (sowohl für R! als auch gewürfelte Probe gleich). Unserer Erfahrung nach funktioniert das Spiel so sehr leicht und eingängig.

    Es ist unter dem Strich eine Probe +0 und ich habe wenigstens R0 -> dann muss ich nicht würfeln (kann aber freiwillig würfeln, um eine höhere QS als FW/2 zu erzielen - natürlich mit allen Risiken wie Patzer, Fehlschlag etc.). Eine besondere SL Erlaubnis ist bei uns nicht nötig, um R! zu nutzen.

    Also wenn ich einen Wert nennen müsste, der die Kompetenz eines Helden in einem Talent misst, würde ich den Erwartungswert für die QS nehmen. Da stecken EWs und FW usw drin und kann auch bei hohen Werten noch Aussagekräftig sein, während rein „Erfolgswahrscheinlichkeit“ da einfach zu sehr abflacht.

    Diese Methode ist natürlich sehr viel aussagekräftiger (nicht an fixe FW, EW etc. wie bei der R! gebunden). Allerdings hat kaum jemand die Erwartungswerte während des Spiels parat und schon gar nicht für verschiedene Probenschwierigkeiten. Beim Steigern außerhalb des Spiels kann man Chancen etc, schon mal ausrechnen (z.B. um zu entscheiden, ob man den Wert steigern sollte und wie viel das bringt), aber man hat sie eben beim Spielen nicht direkt im Blick. Zumindest kenne ich keinen Spieler der Erfolgsrechnungen am Heldenbogen anheftet oder im Spiel anfängt zu rechnen.

    Wobei auch für diese Methode die Resultate aus der R! Probe vermutlich gute Richtwerte sind: hohe Erfolgschance FW/2 QS zu erzielen (also ein grundsolides Ergebnis).

    Egal welche Methode (Probenchance, Erwartungswert, R! Wert, hoher FW oder was auch immer man für sich festlegt) man nutzt, die ermittelte "Kompetenz" ist für alle Helden gleich. Wer sich verlässlich oder routiniert als das andere Geschlecht verkleiden möchte (aus einem Beispiel), braucht einen entsprechenden hohen Wert in der Fähigkeit. Völlig egal ob Katzenhexe, Phexgeweihter, Streuner oder Zuckerbäcker.

  • Aber gegen

    [...]
    komme ich natürlich nicht an, diese Quelle fehlt mir leider.

    Ich nehme mal dieses Zitat als Anknüpfung, weil es das letzte passende war und danach wieder ins "klein-klein" abgedriftet ist.

    Aber genau das ist doch das Problem hier. Warum muss man gegen etwas ankommen? Wo ist nach ewigem Kreisdrehen das "finale verbindende Momentum"? Offensichtlich zeigt obiger Sachverhalt zwei Dinge:

    1. egal wie sicher man sich selbst ist, es könnte sein dass man sich trotzdem "objektiv" irrt.

    2., und das ist der entscheidende Punkt, die Redax kann, auch wenn man "sauber argumentiert" hat, unsauber, schlecht oder falsch formuliert haben.

    Diese Unterhaltung wird so "verbissen" geführt als säßen an DSA Texten und Regeln nicht Menschen wie wir, die mal Fehler machen, auch mal schlechte Texte oder Regeln verfassen sondern als wäre Alex Spohr persönlich auf einen Berg gestiegen und nach einiger Zeit mit zwei Steintafeln zu seinem "Volk" zurück gekehrt.

    Jede weitere Diskussion, die nicht den Menschen, den Autor, den Spieler, den Foren-Lyriker, etc. im Blick hat, kann nur verbissen und unendlich unversöhnlich bleiben.

    Fakt dürfte sein dass hier unterschiedliche Menschen, Spieler und Spielertypen diskutieren. Die Motivationen und Gefühlslage dürften ebenso vielfältig sein. Gamisten, Simulationisten, Regelfüchse, Narrativisten, etc. dürfen einen einzigartigen und dem anderen völlig fremdartigen Zugang zu der Materie haben.

    Ich z.B. komme vom Schauspiel und vom Erzählspiel. Ich will eine Rolle spielen. Dazu gehört für mich dass jeder meiner Helden, durch Vorteile und Nachteile und allgemein "Eigenschaften und Fähigkeiten", jener PERSON entspricht die ich im Kopf habe. Und da dürfte klar sein, dass ich nicht erfreut darüber bin, wenn ich einen attraktiven und gut gebauten Magier spielen will, ich ihn gleichzeitig einäugig, einbeinung und was nicht noch alles machen muss damit ich dies "bezahlen" kann. Und da kann eben der Gamist noch so sehr darauf pochen dass es halt nicht mehr AP gibt da es sonst unfair ist.

    Und da ist eben das Regelsystem schlecht designt, in meinen Augen, denn es zwingt mich zur ausschließlich gamistischen Denweise bei der CHARAKTERerstellung. Und hier kommt die Abstraktionsfähigkeit ins Spiel. Wenn ich mal für 1 AsP 0,8 AP verlangen kann, mal 4 AP und mal 6 AP bin ich als Regeldesigner völlig frei jede Abstraktion und jede Regel aufzustellen die ich mag. Und das wurde versäumt, meiner Meinung nach. Man hatte eine "Idee" (Gamismus) und hat sie stur und mit Scheuklappen durchdekliniert (und dabei offensichtlich trotzdem fragwürdige Ergebnisse erzielt).

    Meiner Meinung nach weil man gamistisch fair designen wollte, aber dann weiter narrativ die Texte und Begrifflichkeiten verwendet hat.

    Das beste Beispiel dafür sind die Erfahrungsgrade. EIn sehr gamistisches Konzept. Aber dann macht man den "Fehler" der Benennung. Es gibt nicht:

    • Erfahrungsgrad 0
    • Erfahrungsgrad I
    • Erfahrungsgrad II
    • Erfahrungsgrad III
    • Erfahrungsgrad IV
    • Erfahrungsgrad V
    • Erfahrungsgrad VI

    Sondern man benennt sie "rollenspielerisch":

    • unerfahren
    • durchschnittlich
    • erfahren
    • kompetent
    • meisterlich
    • brillant
    • legendär

    Als würde man schrein: "auf geht's Leute" haut euch die Köpfe ein! " Und genau das passiert. Der Erfahrungsgrad wird nicht als "gamistischer AP Regelblock" genommen, sondern er wird mit allem und jedem verknüpft: "Warum ist mein "Tier-2 Magier" ein Depp obwohl er doch kompetent sein sollte", etc. Denn allein durch diesen "falschen" Link von gamistischer Regel und rollenspielerischem Hintergrund entsteht ein unlösbares Problem.

    Die Welt ist ganz klar. Magier, Krieger und Geweihte sind die "fähige Elite" des Heldentums. Ein Magier kann in seiner Ausbildung unverhältnismäßig viel mehr lernen und wissen als ein Schmied oder ein Hirte. Das ist ein Hintergrundfakt. Dieses Faktum kann man jetzt natürlich niemals "fair" in einem gamistischen System auf einem Niveau balancen. Das scheitert schon im Ansatz. Und das wurde ja hinreichend festgestellt. Die im Hintergrund beschriebenen Magier, Geweihte und Krieger müsste man gegenüber einer "profanen Profession" deutlich höher mit AP "beschenken" um gamistisch das gleiche Ergebnis zu erzeugen wie es der Hintergrund beschreibt. Da ist man sich hoffentlich einig.

    Ich bin aber auch weiterhin der Meinung dass "Minder-Adepten" und "grade-so-keine-Novizen", wie sie der Hintergrund beschreibt, weit weniger fähig sind als hier die meisten annehmen. Auch hier scheinen das "subjektive Vorstellungen" zu sein. Jemand der in seinen Zaubern grade so die Prüfung unter erleichterten Bedingungen schafft sollte als "Stubenhocker" erst mal eher unbeholfen sein und einem "im Leben stehenden Praktiker" gegenüber im Nachteil sein.

    Und genau hier ist die Frage, ob man da nicht einen versöhnlichen Mittelweg finden kann? Die Traditionen umsonst zu ermöglichen halte ich für ebenso einen Irrweg wie die abartigen sinnbefreiten Kosten wie sie aktuell RAW vorgesehen sind. Ich bin auch weiter der Überzeugung dass viele Probleme dadurch gelöst werden dass Magier und Geweihte nicht nur mehr Möglichkeiten haben sich zu entwickeln, sonder diese zusätzlichen "Pfade" dann auch "füttern" müssen. Was bringen mir 100 Pferde im Stall wenn ich nur Wasser und Futter für 5 habe? Der Profane mästet eben seine zwei Ackergäule bis sie platzen. Das Problem löst sich also über die "soft-cap" automatisch ein großes Stück weit und braucht daher keine so extrem hohe "paywall" (die natürlich keine ist ;) ).

    Ich bin überzeugt dass sich viele Unstimmigkeiten hier lösen lassen wenn man wie Naclador, der Drache der Weisheit, in die Himmel empor steigt und nicht wie eine Maus über den Boden krabbelt und jede einzelene Nuss umdreht. +1; -5; (6+4-3/2)²

    Ich denke die Meinungen sind klar. Jede Gruppe wird individuell mit diesem Problem umgehen müssen. Man kann sich nur Wünschen dass die Redax weiter ein Auge auf dieses Problem wirft.

  • Die Welt ist ganz klar. Magier, Krieger und Geweihte sind die "fähige Elite" des Heldentums. Ein Magier kann in seiner Ausbildung unverhältnismäßig viel mehr lernen und wissen als ein Schmied oder ein Hirte. Das ist ein Hintergrundfakt. Dieses Faktum kann man jetzt natürlich niemals "fair" in einem gamistischen System auf einem Niveau balancen. Das scheitert schon im Ansatz. Und das wurde ja hinreichend festgestellt. Die im Hintergrund beschriebenen Magier, Geweihte und Krieger müsste man gegenüber einer "profanen Profession" deutlich höher mit AP "beschenken" um gamistisch das gleiche Ergebnis zu erzeugen wie es der Hintergrund beschreibt. Da ist man sich hoffentlich einig.

    Aber das ist doch der sowohl der gamistische als auch narrative Ansatz dem ich eindeutig kontrovers gegenübertrete.

    Magier Krieger und Geweihte sind eine "fähige Elite" der aventurischen Gesellschaft, nicht des Heldentums. Ein Schmied der ein Held ist, ist genauso aufnahmefähig wie Akademiker, nur weil er aus der aventurischen Praxis stammt und seine Wege und Mittel limitierter waren heißt das nicht das nicht, dass er diesen Mangel an quantitativer gezielter Ausbildung nicht durch qualitative Ausbildung wieder wett machen konnte.

    Während auf dem Stundenplan eines Eleven: Kusliker Zeichen; Bosperano; Meditation und Atemtechniken; Körperliche Ertüchtigung; Hesinde Messen; Rechnen; Rechtskunde; Geschichte steht, neben den Haushaltsaufgaben die in den meisten Akademien an die Eleven übertragen werden.

    Steht der Schmied zwar Tag ein Tag aus an Ofen, Esse und Amboss. Aber lernt dafür ja eher Lebensnähe und andere Kompetenzen... ich bei keinen Schmied und wenn Schmieden am Limit ist, dann wird der auch noch Kämpfer. Ich bau einen Schmied, überleg mir zu ihm eine Geschichte, was hat der junge Mann erlebt was sind seine einschlägigsten Erinnerung, in welchen Verhältnissen ist er aufgewachsen und so weiter.

    Er wird ein paar Pünktchen in Zechen haben, eine paar in Menschenkenntnis, je nach Ausbildungsort auch Gassenwissen, er wird ein wenig Betören und Klettern und Schwimmen und Glücksspiel kennen. Vielleicht ein bisschen Lebensmittelbearbeitung, wenn ihm das Aufgetragen wurde.

    Ich bastle eine natürliche Person, die keine "Abenteurer"-Ausbildung genossen hat, aber ein Leben lebte, dass in seiner Heimat so nun einmal so gelebt wird.

    Aber beide lernen mit der gleichen Begeisterung und dem gleichen Auffassungsvermögen.

    Ich z.B. komme vom Schauspiel und vom Erzählspiel. Ich will eine Rolle spielen. Dazu gehört für mich dass jeder meiner Helden, durch Vorteile und Nachteile und allgemein "Eigenschaften und Fähigkeiten", jener PERSON entspricht die ich im Kopf habe. Und da dürfte klar sein, dass ich nicht erfreut darüber bin, wenn ich einen attraktiven und gut gebauten Magier spielen will, ich ihn gleichzeitig einäugig, einbeinung und was nicht noch alles machen muss damit ich dies "bezahlen" kann. Und da kann eben der Gamist noch so sehr darauf pochen dass es halt nicht mehr AP gibt da es sonst unfair ist.

    Mit erfahrenen Spielern spiele ich liebend gerne nach diesen Prinzipen. AP einfach zu ignorieren und einfach nur nette Charaktere zu schreiben, die stimmige "Abenteurer" abgeben.

    Mit Neulingen, vermehrt Solchen, die vorher viele RPG-Videospiel gespielt haben, haben damit aber häufig Schwierigkeiten, sie verstehen nicht, warum sie vielleicht 1100 AP nehmen sollten, wenn man doch auch einen Charakter mit 2100 AP im selben Alter und Reifegrad spielen kann.

    Hier kommt vermehrt zum "Superman" Syndrom, jeder vergleicht sich mit den anderen Charakteren am Tisch und jeder will der Held unter Helden sein.

    Der Versuch zu erklären, dass es eine Party ist und man nicht "der Beste" sein muss, stößt leider oft auf Unverständnis oder wird bewusst ignoriert.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (14. März 2023 um 06:32)

  • Mit Neulingen, vermehrt Solchen, die vorher viele RPG-Videospiel gespielt haben, haben damit aber häufig Schwierigkeiten, sie verstehen nicht, warum sie vielleicht 1100 AP nehmen sollten, wenn man doch auch einen Charakter mit 2100 AP im selben Alter und Reifegrad spielen kann.

    Also ich bin kein Neuling und ich sehe nicht, warum das eine besser sein soll als das andere. Wir haben schon zu DSA3-Zeiten irgendwann aufgehört auf Stufe 1 anzufangen. Dafür haben wir einfach zu häufig die Gruppe gewechselt/hatten zuviele. Auch heute noch. Natürlich kann man mit 1100er Helden seinen Spaß haben. Dann sind eben 2-3 Räuber schon ein äußerst gefährliches Hinderniss und der Zant-Beschwörer am Ende könnte potentiell die ganze Gruppe auslöschen. Das ist aber fundamental nicht besser oder schlechter als mit 2100 anzufangen. Sind die Helden paar jährchen älter, meist so 25-35 und, breit genug gebastelt, zumindest grundlegend Kompetent in ihren jeweiligen Gebieten. Nicht völlig übertrieben krass aber halt für mich sehr kompetent in bestimmten Gebieten zumindest. Da können es dann eben auch mal 8-9-10+ Räuber sein und am Ende vllt nen Shruuf oder 2.

    Die Vielfalt und Bedeohungslage von ABs für 2100er Helden ist halt deutlich größer. Man kann auch immer noch gut rumfailen, nur halt nicht immer bei kleinkram. Der Held fällt halt nicht mehr runter vom Pferd bei leichten Bewegungen.

    Auch für kleinere Heldengruppen mit 2-3 Leuten kann man so mehr abdecken als bei 1100, wo die Leute nichtmal ihr spezialgebiet wirklich beherrschen.

    Also bitte keine „dies und jenes ist besseres Rollenspiel(TM)“-Kommentare. Beides kann seinen Reiz haben und was immer eine Gruppe bevorzugt, ist doch ihr Bier. Egal ob sie von RPG-Computerspielen kommen oder nicht. Nicht jeder möchte erst mal (für jeden Helden) irdisch 2+ Jahre spielteit investieren um aus nem pickligen Looser der kaum aufs Pferd kommt und nur mit Mühe den Zweihänder heben kann (1100 AP) den fähigen/kompetenten Ritter zu machen der sich vllt bissl in Natur auskennt, seine Lanze vllt auch mal ins Ziel steuern kann, unter dem Gewicht der Rüstung nicht zusammen bricht, der die Damen mit seinem Charme betören und die Gegner mit seinem Sammelsurium an Waffen beeindrucken kann (2100 AP).