Kompetenz eines Helden - oder auch: profan vs. magisch vs. karmal

  • kann man die Ressource der Magie oder das Karma nicht einfach verschenken, sonst macht man profane Konzepte obsolet.

    Im Prinzip war das verschenken von Magie bis DSA3 so. Du konntest halt einfach Zaubern, hast Extrasteigerungen bekommen und AsP. Der Verlust an TaW-Steigerungen war marginal ließ sich zum Teil durch Transformation negieren.

  • kann man die Ressource der Magie oder das Karma nicht einfach verschenken, sonst macht man profane Konzepte obsolet.

    Im Prinzip war das verschenken von Magie bis DSA3 so. Du konntest halt einfach Zaubern, hast Extrasteigerungen bekommen und AsP. Der Verlust an TaW-Steigerungen war marginal ließ sich zum Teil durch Transformation negieren.

    DSA 1+2 kann ich mich nicht zu äußern, aber DSA3 hat das ja über unterschiedliche Startwerte gebalanct, die größtenteils sogar im negativen Wertebereich starteten.

    Aber Stufen-Systeme sind mMn sowieso schwer mit freien Kauf-Systemen zu vergleichen.

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  • DSA 2 und 3 sind fast gleich was das betrifft. In DSA 2 und 3 waren die Startwerte für Zauber oft deutlich im Minusbereich.

    Gewisse Zauber konnte man erst als wirklich legendärer Held vernünftig. Dafür hatte man eben mehr Steigerungsversuche als ein profaner Charakter.

    Man kam gefühlt einfach besser vorwärts, wenn man auch aus der hinteren Reihe starten musste. Zumal der Stufenaufstieg bis Stufe 10 herum ja fix ging. Danach wurde es zäh. Zu DSA 4 kann ich nicht viel sagen.

    Ich bin diesen Ansatz von DSA 2/3 einfach so gewöhnt, das eben Zauberei und Talente zwei paar Schuhe sind und sie sich daher auch aus zwei Ressourcen bedienen können/müssen. Auf einmal soll eine Ressource für beides reichen? Ist ein Magier kein Gelehrter? Oder schlechter als sein profanes Pendant? Nur weil er Zaubern kann?

    Erfordert zaubern soviel Zeit, dass Zauberer außer zaubern nichts können? Ich glaube eher, Zauberer investieren einen wesentlichen Teil in ihre nicht mag. Fertigkeiten (viele Zaubern ja eher intuitiv, wie Elfen und Hexen, oder halbreligiös wie Schamanen und Druiden). Nur die Magier machen eine Wissenschaft draus und selbst die lernen in der Akademie Rechnen, Lesen & Schreiben, Alchimie, Magiekunde usw. zuerst.

    Zumindest kenne ich keinen ingame-Text, der einem das Gefühl gäbe, es würde nur gezaubert werden.

  • Ist ein Magier kein Gelehrter?

    Ich finde halt, dass die Professionspakete der Magier eben das schon abbilden, auch zu DSA3 Zeiten startete man nicht mit Werten über 6-7 in den Talenten.

    Ein Magier ist ein Gelehrter, aber eben kein profaner Gelehrter.

    Während der profane Gelehrte seine Zeit und Energie, in Geschichtswissen, Sprachen, Schriften, Götter & Kulte etc. investiert.

    Hat ein magischer Gelehrter mit der selben Zeit und Energie eben noch neben all diesen Fertigkeiten noch seine Zauber und das erlernen der Tradition "on top".

    Ich finde eben es ist normal, um nicht zu sagen realistisch, dass jemand der das gesamte Feld der Naturwissenschaften studiert, nicht so sicher in Microbiologie ist wie jemand der nur Biologie studieren kann.

    Und ich finde das die Traditionen ihren AP-Preis durchaus wert sind. Außer man geht sehr tief ins Detail und vergleicht sie untereinander.

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    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (4. März 2023 um 14:08)

  • "Magier zu werden" dieser Ausbildungsprozess drückt sich im Erwerb der Hauszauber und Fertigkeiten aus, die eine Akademie vermittelt (also das Professionspaket).

    Und nicht im Erwerb einer Tradition, was immer man sich darunter vorstellen mag.

    Beispiel aus dem Real Life: Wenn man Medizin in Deutschland studiert, erhält man ganz nebenbei die westliche Medizinphilosophie gratis dazu und nicht das Denken schamanistischer Peruaner.

    Zurück nach Aventurien: Daher kostet eine Tradition nach meinem Verständnis keine Zeit oder Mühen. Der Lern- und Zeitaufwand spiegelt sich in den Talent- und Zauberfertigkeiten wieder. Das die Tradition AP kostet, ist ein (unnötiges?) Balancing-cap.

  • Beispiel aus dem Real Life: Wenn man Medizin in Deutschland studiert, erhält man ganz nebenbei die westliche Medizinphilosophie gratis dazu und nicht das Denken schamanistischer Peruaner.

    Oder studiert man die Medizin in der westlichen Medizinphilosophie und kann nicht sagen was hier wirklich gratis war. Ist es wirklich möglich die Tradition von der Profession zu trennen? Oder hat sich Ulisses schon gründliche Gedanken gemacht, warum die Tradition die Voraussetzung für die Profession ist.

    Heißt das nicht, dass dir im Grundstudium, in Deutschland, die westliche Medizinphilosophie beigebracht wird, du Zeit und Energie investierst, dir ein eigenes Verständnis davon aufzubauen, auf dem du dann dein Verständnis weiterer Inhalte des Studiums aufbaust?

    Selbst unterschwelliges lernen ist meiner Meinung nach nicht "gratis".

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  • Sein eigenes Verständnis von seiner Tätigkeit, seinem Beruf oder Stand hat doch jeder. Dann müsste es für alle Professionen auch eine Tradition geben.

    Tradition der Ritter des Raulschen Reiches, Tradition der zünftigen Handwerker usw.

    Die Traditionen der Magier und Geweihten ist ein AP-gesteuertes Balancing, genau wie die Merkmalskenntnis (und zugehöriges FW 14 cap).

    Ich sehe und/oder suche da keine innerweltliche Logik drin.

  • Sein eigenes Verständnis von seiner Tätigkeit, seinem Beruf oder Stand hat doch jeder.

    Aber nicht jeder lernt diesen Fakt für sich zu nutzen, sondern lassen dieses Selbstverständnis einfach auf sich und das eigenen Umfeld wirken.

    Aventurische Magier müssen jedoch einen Zugang zur Astralenergie herstellen und diesen Zugang immer weiter ausbauen, dieser Zugang unterschiedet sich zwischen Hexe, Druide, Elf und Magier drastisch ist für alle aber mit einem gewissen Lernaufwand verbunden.

    Sie können sich eben nicht darauf ausruhen, das nebenher zu lernen, wie ein Schmied, gerade in der ersten Phase der Ausbildung werden Atemtechniken, Meditation und innere Einkehr in allen Traditionen beschrieben. (Elfen ein wenig außen vor, da ihr Zugang zur Magie, schon von klein auf, so intuitiv ist. Aber sie verbringen Zeit im Salasandra, lauschen den Legendensängern usw.)

    Es geht eben nicht um ein rudimentäres Verständnis das einfach wachsen kann, während man älter wird, es geht (wie ich sehe) bei aventurischen Zauberern um ein gezielt ausgebildetes und ausgeprägtes Verständnis seiner Tätigkeit und der Tradition in der man Ausgebildet wird. (Tradition hier nicht als regeltechnischer Begriff, sondern als wörtliche Tradition, die immer weiter fortgereicht und immer wieder auf die nächste Generation angewendet wird.)

    Bei der Merkmalskenntnis widerspreche ich dir gar nicht, hier wollte man in meinen Augen den Merkmalen/Aspekten einfach eine regeltechnische Auswirkung auf die Charaktere zugestehen. Aber da die Merkmalskenntis, bzw. das Limit auf FW 14, in meinen Augen etwas einschränkt, das nur ein Bonus auf einen profanen Charakter ist, ist der AP-Wert durch sie zu vernachlässigen.

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    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (4. März 2023 um 15:56)

  • Sie können sich eben nicht darauf ausruhen, das nebenher zu lernen, wie ein Schmied, gerade in der ersten Phase der Ausbildung werden Atemtechniken, Meditation und innere Einkehr in allen Traditionen beschrieben.

    Na erzähl das mal einem japanischen Klingenschmied.

    Der von dir genannte Umgang mit der Astralenergie/Karmaenergie usw. und die dahinter steckende Philosophie der jeweiligen Tradition drückt sich nicht in Spielwerten aus. Und alles was nicht in Spielwerte gefasst ist, kann auch keine AP kosten.

    Gäbe es z.B. keine Regeln für den Stand "adlig", würde dieser Vorteil (regeltechnisch) keiner sein und nichts kosten.

  • Sie können sich eben nicht darauf ausruhen, das nebenher zu lernen, wie ein Schmied, gerade in der ersten Phase der Ausbildung werden Atemtechniken, Meditation und innere Einkehr in allen Traditionen beschrieben.

    Na erzähl das mal einem japanischen Klingenschmied.

    Der von dir genannte Umgang mit der Astralenergie/Karmaenergie usw. und die dahinter steckende Philosophie der jeweiligen Tradition drückt sich nicht in Spielwerten aus. Und alles was nicht in Spielwerte gefasst ist, kann auch keine AP kosten.

    Gäbe es z.B. keine Regeln für den Stand "adlig", würde dieser Vorteil (regeltechnisch) keiner sein und nichts kosten.

    Ignorierst du meinen Punkt absichtlich? Bei aventurischen Schmieden wird der Philosophische Ansatz japanischer Klingenschmieden nicht im Stereotyp, dem Professionspaket, abgebildet. Das heißt nicht das du nicht solch einen Schmied bauen könntest und spielen könntest.
    Bei Zauberern ist es aber Voraussetzung überhaupt im Ansatz die Profession abzubilden.

    Für den Schmied ist ein bewusster Einsatz seiner Inneren Einstellung eine Option.

    Für die Zauberer ist der bewusste Einsatz ihrer inneren Einstellung Voraussetzung.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Vielleicht hilft dir folgender Ansatz:

    Tendenziell wachsen mehr oder minder alle Aventurier in einer profanen welt auf. Holzbearbeitung steht tendenziell jeden zur Verfügung und kann auch ohne weitere Erkenntnisse vom Schneider erlernt werden.

    Sobald du magisches Zaubertalent besitzt, müssen Körper & Geist erstmal darauf trainiert werden, die Magie wirken zu können. Dazu GRW S. 274:

    "Das Erlernen einer Tradition ist mit großem Aufwand verbunden. Allein das Erlernen und Verinnerlichen der Philosophien und Theorien, die die Basis einer jeden Tradition bilden, erfordert Jahre der Hingabe. Jeder Zaubernde benötigt eine Tradition, ansonsten kann er seine astralen Kräfte nicht sinnvoll nutzen."

    Wenn zwei gleichaltrige Burschen bei einer Jägerin im Wald aufwachsen und einer wegen seiner Begabung vom Druiden in die Lehre kommt, verbringt dieser halt erstmal viel Zeit mit den Grundlagen der druidischen Tradition, während der andere weiter fröhlich seine profanen Kenntnisse weiterentwickeln kann (Wildnisleben, Pflanzenkunde, Tierkunde).

    Der Druidenschüler lernt selbiges, eben nicht mehr so intensiv. Wenn beide mit 18 Jahren ins Abenteuer ziehen, wäre es ja irgendwie unfair und beide fast alles gleich können (außer vielleicht den Umgang mit dem Bogen) und der Druide noch dazu zaubern.

    Wenn du als Zauberer nicht ausgebildet wirst, bist eben Meistertalentierte (35 AP) oder intuitiver Zauberer (50 AP). Beides im Vergleich zu hart trainierten Traditionen magisch verstümmelt, aber du hast dir auch Zeit ( & AP) gespart.

    EDIT: Bei DSA3 hat das System der getrennten Töpfe dazu geführt, dass der Druide den Jäger tatsächlich ersetzen konnte. Wo sonst auch hin mit den ganzen TaW-Steigerungen?

    2 Mal editiert, zuletzt von Halbblut (4. März 2023 um 18:02) aus folgendem Grund: Edit Text

  • Das Erlernen einer Tradition ist mit großem Aufwand verbunden. Allein das Erlernen und Verinnerlichen der Philosophien und Theorien, die die Basis einer jeden Tradition bilden, erfordert Jahre der Hingabe. Jeder Zaubernde benötigt eine Tradition, ansonsten kann er seine astralen Kräfte nicht sinnvoll nutzen.

    Vollkommen klar, nur drückt sich das in den Spielwerten durch Talentpukte in den Zaubern aus und kostet dementsprechend APs bei der Generierung.

    Warum also erst (spielmechanisch gesehen) für teuer AP freischalten?

    Die ganzen Kosten sind doch rein auf die Spielmechanik ausgelegt. Sonst gäbe es ja auch keine A bis D Talente. Mit Komplexität hat das nichts zutun. Sondern mit Nützlichkeit im Spiel. Kochen wird seltener gefordert und hat weniger Auswirkungen als Sinnesschärfe, daher ist es billiger.

    Die Tradition hat Null Auswirkungen auf das Spiel. Reines Balacing.

    Wenn du einen Zauberer spielen willst, hast du 180AP weniger im Säckel, weil der Zauberer mächtig ist. Das wars aus meiner Sicht.

    Und das führt zu Zauberern, die aus meiner Sicht weniger können, wie sie innerweltlich können sollten.

    Und mein zweiter Punkt ist eben, das diese Zauberer dann ein gewaltiges Entwicklungspotenzial durch drei Magiebände bekommen haben, profane mit ihren Wege des XY hingegen weit hinterher hinken. Ein Ungleichgewicht im unteren wie im oberen AP Level besteht.

    Das hätte DSA besser machen können, erstens in dem Zauberer stärker starten und zweitens indem profane mehr Möglichkeiten zur Entwicklung haben.

    Z.B. können Zauberer ihre Zauber nicht nur durch mehr QS erhöhen sondern mit Erweiterungen, SFs usw. in einem Umfang, der Profanen nicht zur Verfügung steht und sowohl vom Umfang als auch von der Effektivität auch die Geweihten in den Schatten stellt.

    Ich bin nicht gegen Zaubererweiterungen usw., ich bin dafür, dass ein solcher Machtzuwachs fair über alle Klassen verteilt ist.

  • Die Fraage ist nur wie?

    DSA 5 hatte anfangs die entschediung gemacht, dass alles über AP gebalenced wird und jeder das gleich zu verfügung hat. Gleichzeitig wollte man den Fehler aus DSA 4 vermeiden und den Profanen nicht durch die Magier überflügeln lassen.

    In meinen Augen kann dieser ansatz nicht funktionieren, weil man als Magier/Geweihter automatisch einen Resourcennpool und weitere Ausbaumöglichkeiten bekommt, die ein profaner nicht zu verfügung hat, aber andersrum der magier/Geweihte auf alles profane genauso zurück greifen kann.

    Möglichkeit 1) Profane bekommen auch eine Resource (z.B. Ausdauer), von dennen bestimmte profane Sachen abhängen und der Pool wird wie bei Magier/Geweihte durch eine Tradition erstellt

    Möglichkeit 2) das bisherige Professionssystem über den Haufen werfen und von Grund auf neu ausbauen. So würde ich z.B. die ganzen Kampfstile der Professionen zu Kampfstile der Waffengattungen machen (Weg der Hiebwaffe als beispiel) mit teuren "Traditionskosten" und großen Boni. Die einzelnen Schulen dann über Kampfstilsonderfertigkeiten abbilden.

    Möglichkeit 3) Professionen wieder an der "Zeitaufwenidigen" Ausbildung aus DSA 4 vernüpfen. Dort war ja der einstig über die hohen GP kosten verbunden und, dass man bei einer Akademischen Ausbildung ein paar jahre später einsteigt. In DSA 5 wäre dann Geweiht/Magier bei 1200 AP mit um die 19 Jahre starten, profane Professionen mit 16 Jahre un 1100AP.

  • Die Tradition hat Null Auswirkungen auf das Spiel. Reines Balacing.

    Wie kommst du darauf?

    Die Tradition setzt
    A) Den Fokus welche Eigenschaft für deine Profession wichtig ist, das solltest du auch dementsprechend in dein Spiel einfließen lassen.

    Es ist möglich einen kompetente dumme Hexe zu spielen, ein Gildenmagier verliert bei mangelnder KL tatsächlich Kernkompetenz.

    B) Du würdest wahrscheinlich nicht Meckern wenn die AP Transparenter wären.

    Mein Wunsch wie sie es gelöst hätten
    • "Tradition (Name): Der kauf einer Tradition ist, wie der Vorteil Zauberer schon besagt, Notwendig um Magie kontrolliert einsetzen zu können, ohne diese SF darf der Spieler keine AsP verwenden, weder Zauber, noch magische Handlungen und auch keine magischen Anwendungen sind für ihn möglich zu erwerben." (XX AP)
    • "Diese Tradition benötigt freie Sicht auf das Ziel, eine Formel und eine Geste." (0 AP)
    • "Diese Tradition benötigt freie Sicht auf das Ziel, aber weder Formel noch Geste." (XX AP)
    • "Diese Tradition kann nun Zauber ihrer Tradition verschriftlichen, diese Schriften können ihnen als Lehrmeister dienen." (XX AP)
    • "Die Tradition darf einen, ihr fremden Zauber, in die eigene Tradition überführen." (XX AP)
    • "Diese Tradition darf sich bis zu 2 KR in ihre Gefühle hineinsteigern, jede KR die der Charakter dies tut, erleichtert die nächste Zauberprobe um +2, das Hineinsteigern kostet jeweils 1 freie Aktion." (XX AP)
    • "Die Tradition darf vor einem Zauber eine Probe auf Musizieren oder Singen ablegen, wenn diese gelingt ist der Zauber um +1 erleichtert." (XX AP)
    • "Diese Tradition hat die Leiteigenschaft XY." (XX AP)

    Man würde einfach sehen das es ein Schema, eine Logik hinter den geschnürten Paketen gibt. Aktuell muss ich eben darauf vertrauen, dass es im Hintergrund sowas gibt und Preise nicht einfach willkürlich bestimmt werden.

    Das es aber keinen Einfluss auf das Spiel nimmt ist nicht richtig, es nimmt sowohl Einfluss auf dein Narrativ als auch den harten Crunch.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (5. März 2023 um 02:57)

  • Alles, was die Traditionbeinhaltet, war in DSA 3 einfach nur Hintergrund.

    Magier, Geste, Formel, Hut und Robe, Zauberstab statt Zweihänder, Codex bla bla usw.

    In DSA 5 kostet das nun AP. Ich sehe darin keinen Sinn.

    Ein Zauber ist was Handfestes, Ignifaxius haben oder nicht sind nun mal AP, die den Unterschied machen.

    Aber warum soll ich AP zahlen für Dinge, die eigentlich Regeln sind (z.B. der Magier braucht freie Sicht aufs Ziel, oder er kann aus einem Buch lernen)

    Klar, das was ich aus dem Buch lerne, muss ich bezahlen, aber alleine die Fähigkeit aus dem Buch lernen zu können auch bezahlen zu müssen macht keinen Sinn.

  • Die Frage die ich mir dazu stelle ist: wie teuer müsste ein Transversalis sein (bzgl AP) um seinem echten Nutzen gerecht zu werden? Und sind die ASP-Kosten ein ausreichender Grund dafür diese Steigerungskosten auf das aktuelle Niveau runterzudrücken, wenn man es mit Talenten wie Körperbeherrschung vergleicht. Oder Zauber wie Spinnenlauf, die im Wesentlichen Kletternproben erübrigen für Steigerung nach A und geringe Kosten.

    Wenn in der Tradition Gildenmagier alle Stabzauber zB drin wären wäre ich voll dabei zu sagen okay, hier ist ein erkenntbarer Mehrwert. So wied früher für komplett umsonst war. Die Stabzauber kosteten teils pASP aber man musste nix extra steigern. Aber es kostet ja alles nochmal extra. Den Stab voll auszureizen kann 400+ AP kosten. Oder Zauber abbrechen. Alles mögliche ist inzwischen eine teils teure SF.

    Klar, man kann sagen das ist halt DSA5 und es ist egal wies früher mal war aber zumindest implizit stellt der Thread ja die Frage wie es sein sollte. Und der aktuelle Zustand ist einfach absurd. Man nimmt eine Menge Nachteile in Kauf als Magier, wird an vielen Enden begrenzt und braucht realisitisch 3000+ AP um sich halbwegs vergleichbar mit einem Magier früherer Editionen anzufühlen. Mag sein dass das neuen Spielern nicht so auffällt wie denjenigen unter uns die schon früher Magier hatten. Aber mein Bild eines kompetenten Magiers basiert halt mindestend zu Teil auf dem Bild des Magiers von früher. Und da kommst halt selbst mit 1400+ AP kaum hin.

    Statt zich paywalls hier und da aufzuhäufen damit Magier ne ewig lange Liste an steigerungsoptionen haben neben Zaubern um das Schweizer Taschenmesser soweit wie möglich nach hinten zu schieben hätte man mMn einfach Zauber selbst teurer machen müssen. Also nicht alle aber halt die die wirklich effektiv sind. Hier und da hat man das versucht aber so richtig warm werde ich mit der Lösung nicht. Auch der Fokus vieler Zauber auf das QS System missfällt mir. Es kommt halt viel viel mehr drauf an hohe QS zu erreichen als den Zauber einfach nur gelingen zu lassen, wodurch ein Zauberer automatisch weniger Kompetent wirkt, wenn er kaum ZEs kann, kaum supportende SFs hat, der Stab nix kann und kaum ein Zauber mal mit mehr als QS2-3 gelingt. Früher war gefühlt die Frage viel mehr gelungen/misslungen. Jetzt sind viele Zauber teils nur halb so gut/Effektiv bei QS3 als bei QS6. Die ZEs verstärken diesen Effekt noch weiter. Da tue ich mich halt schwer den abgehenden 1100 AP Magier als Kompetent anzusehen wenn er keinen einzigen Zauber mit QS4-5-6 packen kann. Ich sehe aber natürlich ein dass das teils subjektiv ist. Dennoch ist er objektiv eben nicht genauso kompetent wenn man nur QS1 packt in 50% der Fälle vs 90% QS4+.

  • Damit man den Ingnifaxius zauber darf ist also keine AP wert?

    Man darf nicht vergessen, dass die alten DSA 4 unterscheidungen von Vollzauberer, Haldzauberer und Viertelzauberer ebenfalls in der Tradition steckt.

    Die freien ASP, die man durch die Tradition anscheinend auch nicht (sind ja nicht bei einem Leitwert von 14 ca. 68 AP Wert, wenn man keine ASP dazukauft, bei LE von 18 sogar 156AP).

  • Damals hat sich auch noch keiner um balancing geschert, in einem System in dessen System du dich nach RAW nicht mal auf eine Klasse festlegen konntest, weil du die Eigenschaften würfeln musstest und mit diesen gewürfelten Eigenschaften dann die Vorraussetzungen der jeweiligen Klasse zu matchen.

    DSA3 nachzuhängen und ein "random-rolled-level-up" Prinzip mit einem "freien-Punkte-kauf" Prinzip zu vergleichen ist als würde man, Äpfeln und Birnen vergleichen!

    In DSA3 konntest du auch eine längere off-time nutzen, um gleich ALLE Stabzauber auf deinen Stab zu legen. Du benötigtest nur genug Zeit um AsP zu regenerieren. und Würfelglück. Mein Drakonier ist in DSA3 auf Stufe 8 mit 7 Stabzaubern, 5 Kugelzaubern und Armatrutz auf ZF 8 ein besseres Frontschwein als unser Zwerg, einfach nur weil ich beim steigern unverschämtes Glück hatte und der Spieler des Zwergs verdammtes Pech... ist das das DSA das du dir wieder zurück wünschst?!

    DSA5 ist nun mal nicht DSA3.

    DSA4 hat versucht den Zauberer in einem freien Punkte-Kauf System so zu etablieren wie du es beschreibst. Wenig Initialkosten für hohe Nutzen.

    Und stand Jahre lang dafür in der Kritik. Gerade in der G7 hat es keinen Spaß gemacht einen profanen Held zu spielen, zumindest nicht aus Kosten/Nutzen Sicht. Viele Spieler sind ja damit glücklich nicht im Mittelpunkt zu stehen und es ist ihnen häufig auch nicht wichtig ob der Charakter die höheren Kompetenzen besitzt. Aber Optimierer sind eigentlich immer auf Zauberer gekommen. Viele Gruppen haben das gelöst, indem ihre profanen Helden früher oder später eine Spätweihe erhielten.

    In DSA5 kostest alles von dem ein Charakter profitiert AP.

    "Zauberer" und "Geweihter" sind Vorteile von denen der Charakter profitiert, ergo kostet es AP einen Zauberer zu spielen.

    Traditionen sind Sonderfertigkeiten die vom Vorteil Zauberer vorausgesetzt werden und von denen der Charakter profitiert.

    Erstens räumt das Profanen Helden bei niedrigem AP Stand einen wunderbaren Nutzen ein.

    Zweitens hilft es ihnen später weiter relevant zu bleiben, denn wo der Zauber und Geweihte eine breitere Palette an Fertigkeiten ausbauen wollen, kann ein profaner sobald er mit seinen Talenten und KT durch ist auf Sonderfertigkeiten und/oder Eigenschaften stürzen, die zwar teurer sind, aber ja auch einen hohen Mehrwert liefern.

    Du kannst dafür nun auch Dinge tun die du in DSA3 nicht konntest, zum Beispiel einen jungen Nekromanten spielen, der Geheimwissen über den IMMORTALIS besitzt und panische Angst vor dem Tod hat, aber ein persönliches Ziel verfolgt, dass ihn motiviert sich in die Gefahren eines Abenteuerlebens zu stürzen.

    DSA5 tut ja auch einen guten Job zu erklären, warum und woher die Kosten von Sonderfertigkeiten entstehen:

    Zitat von RGW S.14

    Abenteuerpunkte ermöglichen es den Spielern, ihre

    SC neue Fähigkeiten erlernen zu lassen oder bereits

    vorhandene zu verbessern.

    Zitat von RGW S.352

    Erwerb von Sonderfertigkeiten

    Um eine Sonderfertigkeit zu erwerben, müssen die

    Voraussetzungen erfüllt und die bei der Sonderfertigkeit

    angegebenen Abenteuerpunkte bezahlt werden.

    Und wie bereits ja zitiert wurde speziell zu den Traditionssonderfertigkeiten:

    Zitat von RGW S. 274

    Das Erlernen einer Tradition ist mit großem Aufwand

    verbunden. Allein das Erlernen und Verinnerlichen der

    Philosophien und Theorien, die die Basis einer jeden

    Tradition bilden, erfordert Jahre der Hingabe.

    Wenn man aber mit einer Sicht auf vergangene (und meiner Meinung nach sehr schlecht gealterten) Versionen heran geht und diese Erklärungen nicht annehmen möchte oder den Sonderfertigkeiten einfach ihren Nutzen komplett absprechen möchte, beziehungsweise ihn einfach nicht erkennen möchte. Dann wird man mit DSA5-Zauberern einfach nicht glücklich, was ja nicht schlimm ist, dann hausregelt man mit der Gruppe einfach oder spielt selber eher profane Charaktere.

    Den persönlichen Ansatz aber dem System und der Redax zum Vorwurf zu machen, finde ich einfach nicht fair.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Den persönlichen Ansatz aber dem System und der Redax zum Vorwurf zu machen, finde ich einfach nicht fair.

    Wiso das? Darf sich nicht jeder sein System so wünschen wie er will? Glaub niemand hat gesagt er erwartet das die Redax deswegen aufspringt und alles ändert. Ich hab hier auch nix gelesen das sagt DSA3 in jeder Hinsicht besser war. Glaub du interpretierst da mehr rein als jemand hier wirklich aussagen wollte, zumindest nicht nach meiner lesart. Trotzdem darf man doch den aktuellen Stand kritisieren? Das schlechte aus Edition X mit dem persönlich als besser empfundenen aus Edition Y vergleichen? Sich eine Edition Z wünschen die das beste aus beiden Welten vereint?

    Ich glaube du verteidigst da die Redax gegen nicht vorhandene Angriffe. Kritik, erst recht wenn sie wie hier in dem Bemühen geäussert wird eine gemeinsame, bessere Lösung zu finden ist doch super konstruktiv und auch wichtig.


    Ich denke es gibt schon einige Dinge wo wohl hier die meisten zustimmen würden:

    - Der Einfluss der Traditionskosten sinkt mit steigenden AP. So bei 3000+ fallen die kaum noch ins Gewicht.

    - Hab zwar nie viel DSA4.1 gespielt, aber die Kritik des Schweizer Taschenmesser Magiers der recht früh schon alles profane in den Schatten stellt ist gefühlt allgemein akzeptiert als „das war zuviel“

    - Bei DSA5 dauert es vllt länger, aber auch da kann man irgendwann(TM) alles profane in den Schatten stellen.

    Persönlich bin ich gegen alles, das zu sehr in richtung Klassenkonstrukten geht. Auch plädiere ich weiter dafür möglichst wenige versteckte Kosten durch Paywalls oder so einzubauen. Lieber Zauber direkt teurer machen.