Kompetenz eines Helden - oder auch: profan vs. magisch vs. karmal

  • Derzeit sehe ich eine Tendenz bei DSA 5, laufend mit neuen Charakteren zu starten und da gebe ich dir/euch absolut recht, es fehlen (noch) höherstufige Abenteuer.

    Leider behindert der "Schiefstand" der AP-Kosten für Profanes vs Magie das gemeinsame Erleben bis zum legendären Helden. Denn wenn der Magier gerade genug AP hat, um kompetent zu sein, ist der HAndwerker schon am Ende der Fahnenstange

    Dies möchte ich nicht einfach so stehen lassen, also ein Faden (ich bin mir sicher sowas gab es hier schon mal aber ich konnte den alten Faden nicht finden).

    Die einzigen Kosten die ein magischer SC und ein karmaler SC gegenüber einem profanen SC aufweist ist:

    1. Der Vorteil Zauberer/Geweihter
    2. Traditionssonderfertigkeit zum Start
    3. die längere Liste an Fertigkeiten, die er durch seine Professions aufweist
    4. die längere List an Sonderfertigkeiten, die er an durch seine Profession aufweist

    Habe ich das so nach jedermanns Meinung (der hier Teilnehmen möchte) richtig zusammen gefasst, oder habe ich etwas vergessen?

    Weiterhin was bedeutet "Kompetenz"?

    Hier nehme ich mal ein online Wörterbuch zur Hilfe, denn Famburasch hat das Wort ja nicht im regeltechnischen Sinn verwendet.

    Die Bedeutungen [3] - [5] sind so themenfremd, dass sie hier irrelevant sind. Wichtig sind die ersten beiden Bedeutungen des Worts.

    Ich interpretiere demnach das was Famburasch schrieb wie folgt:

    Bevor ein Magier seine persönlichen Fähigkeit soweit ausgebildet hat, dass er seine auferlegte Zuständigkeit erfüllen kann, ist ein Handwerker schon weit über diesen Punkt hinaus.

    ob Famburasch dies so sagen wollte kann ich nicht beurteilen, aber das ist das was ich dem geschriebenen entnehme.

    Nun mein narrativer Widerspruch:

    Ich widerspreche ganz klar, denn ich denke Famburasch bewertet hier nicht wie kompetent ist ein Magier darin Magier zu sein und wie kompetent ist ein Handwerker darin Handwerker zu sein.

    Sondern er bewertet wie kompetent sind beide, um 'Abenteurer und Held, in der stereotypischen Heldengruppe zu sein'.

    Ein Magier der mit 1100 AP erschaffen wird, hat seine Ausbildung zum Adeptus Minor abgeschlossen und ist gemäß seines Rang ein eigenständiger und kompetenter Zauberer.

    Das heißt nicht das er allwissend, allweise ist oder fehlerfrei zaubert. Er kann sich in einem breiten Feld, genauso der Handwerker.

    Ich kann mit 1100 AP also sowohl einen fertigen "Schmied" als auch einen fertigen "Magier" bauen.

    Ein Beispiel wie kompetent ein Zauberer aber auch ein Handwerker, auf niederem AP-Stand sein können, einfach weil sie SCs sind:

    Nachdem ich bei der Redax nachgefragt habe, ist es eindeutig so, dass eine QS 1 auf die magische Analyse es einem Charakter verrät ob ein Gegenstand magisch ist oder nicht.

    Nun kombiniere ich 2-3 profane Fähigkeiten:

    "Weg der Schreiberin" oder "Weg des Schriftstellers" (wenn man mit der Fokusregel für Talentstile spielt) schaltet die erweiterte Sonderfertigkeit "Allgemeinwissen" frei.

    "Analytiker" erlaubt einem profanen Charakter ohne wenn und aber eine 1 QS in der magischen Analyse anzusammeln ohne Zauber oder Liturgien anwenden zu müssen.

    Dies resultiert darin das jeder SC mit der Kombination:

    "Allgemeinwissen" + "Analytiker" verleiht jedem SC die Fähigkeit, jeden Gegenstand im Raum nur kurz in die Hand nehmen zu müssen, um der Gruppe die Frage beantworten zu können, ob dieser Gegenstand nun magisch ist oder nicht, es sei den der Meister sieht einen plausiblen Grund, die Magiekundeprobe höher als um -3 zu erschweren.

    Ganz ohne Zauberei.

    Alleine das macht einen SC schon unheimlich kompetent, in meinen Augen, ohne das er viele AP dafür opfern müsste.

    Was also ist Kompetenz, bei SCs?

    Ist ein Magier erst dann ein kompetenter Zauberer wenn er über 15 verschiedene Zauber verfügt?

    Oder reichen 1-3 Zauber auf FW 14 um ihn als kompetent bezeichnen zu können.

    Magier sind Spezialisten, Handwerker sind meist ebenfalls Spezialisten.

    Ein Magier muss nur einen einzelnen Zauber gemeistert haben, um sich in der Magierschaft einen Namen machen zu können. Das geht als SC fast genauso schnell wie ein Handwerk zu meistern.

    Ein SC ist vielleicht schneller an dem Punkt ein Meisterschmied zu sein, als an dem Punkt ein Erzmagier wird. Aber das ist ja kein Maß für Kompetenz.

    Nun mein gamistischer Widerspruch:

    Oft fällt bei der Kompetenz Frage auch die frage des Nutzens für die Gruppe.

    Hat ein Zauberer im niedrigen AP Bereich einen Nutzen für die Gruppe?

    Ich sage: Ja - Zauberer öffnen Türen die keine andere Profession öffnet, Magier und Druiden sind sehr gebildet, Hexen fähige Gesellschafter und Elfen sind... Elfen eben 8o

    Die Frage ist meiner Meinung nach nicht, wann wird ein Zauberer so kompetent wie ein Profaner, die Frage ist, wann bricht er die Limits die einem profanen Charakter in seinem Spezialgebiet erwarten.

    Ein Qabalyamagier kann recht schnell die Limits eines profanen Einbrechers sprengen, weil ihm Zauber wie "Visibili", "Silentium" und "Foramen" zur Auswahl stehen.

    Ein Elf sprengt schnell die Limits eines profanen Bogenschützens weil "Falkenauge", die Elementpfeile und "Axxeleratus" seine Effektivität steigern. (Ganz unabhängig vom starken Elfenbogen.)

    Ein Spieler von mir hat einen Verwandler aus aus dem Kampfseminar Andergast gebaut, der sich auf den Fulminictus Spezialisiert hat.

    Dieser hat mit 1100 AP auf jedes Lebewesen mehr Schaden gemacht, als jeder Kämpfer. Den ich bis Dato gesehen hab.

    Wo also mangelt es Zauberern an Kompetenz?

    Nur weil man seine AP breit streuen kann, heißt das nicht das man sie breit streuen sollte oder breit streuen muss.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    2 Mal editiert, zuletzt von Sturmkind (2. März 2023 um 19:45)

  • Ich habe leider in den nächsten Tagen nicht so viel Zeit, aber hier ein paar Anstöße:

    Die einzigen Kosten die ein magischer SC und ein karmaler SC gegenüber einem profanen SC aufweist ist:

    1. Traditionssonderfertigkeit zum Start
    2. die längere Liste an Fertigkeiten, die er durch seine Professions aufweist
    3. die längere List an Sonderfertigkeiten, die er an durch seine Profession aufweist

    Ich würde hier noch die Kosten für den jeweiligen Vorteil Zauberer/Geweihter mit dazu nehmen.

    Alleine die Kosten für den Vorteil und die Tradition ist bei Gildenmagiern schon 180AP. Um bei deinem 1.100AP Beispiel zu bleiben sind das etwas mehr als 16% an zur Verfügung stehenden AP die ein Magier erstmal nur für "Potential" ausgibt. Bei den Qabalyas ist es noch ein wenig mehr. Ja er erhält AsP aber die kann man ja bekanntlich nur mit passenden Fertigkeiten/SF erst nutzen.
    Gerade auf niedrigen AP-Level macht sich dieser Unterschied nunmal bemerkbar. Das will ich erstmal nicht werten, manche mögen es, manche nicht.

    Ich denke viel an der Kompetenz-Frage hängt auch an der Frage was für einen selbst stimmig erscheint, also eine Frage der Erwartungshaltung an die Spielwelt:

    • Der Schmied hat Metallbearbeitung 12 und Handeln 8, keine anderen Handwerkstalente
      • wirkt auf mich, wie ein kompetenter Schmied
    • Der Magier mit Fulminictus 12 und Bannbaladin 8, keine anderen Zauber
      • wirkt auf mich eher wie ein Onetrick Pony, der Gesellschaftstalente substituieren will
      • Er kann viele der stereotypsichen MagierTM Fertigkeiten nicht und wirkt damit auf mich nicht wie ein kompetenter Magier, höchstens ein kompetenter Fulminictus-Wirker, aber das ist nicht die narrative Rolle die er abbilden soll

    Beide haben dabei die gleichen AP für jeweils eine C Fertigkeit auf 12 und eine B auf 8 ausgegeben. Der Magier zusätzlich noch die Kosten für den Vorteil und Tradition.

    Sondern er bewertet wie kompetent sind beide, um 'Abenteurer und Held, in der stereotypischen Heldengruppe zu sein'.

    Dazu tendieren glaube ich viele, ich zumindest auch. Denn wenn ich mir die offiziellen Abenteuer anschaue (zumindest alle die ich habe), verlangen diese schon das sich Gruppen ähnlich zu einer stereotypischen Heldengruppe verhalten. Wir spielen ja auch ein Fantasy Pen & Paper, da kommen Bilder von Ritterinnen und Rittern, Magiern, Hexen und Drachen in den Kopf. Nicht das in meinen Runden nur High-Fantasy gespielt wird, ich glaube in ca 9 Jahren kamen ne Hand voll Drachen vor, aber das ist eben woran ich bei Fantasy denke.

    Bei deinem, gamistischen Widerspruch sprichst du ja auch vom Nutzen für die Gruppe. Und ich stimme dir zu: Zauberer öffnen neue Lösungswege, die anderen verwehrt bleiben, dafür haben sie einen hohen AP-Invest beim Start und für mich zumindest auch höhere Ansprüche, an was sie alles in einer Gruppe füllen sollen.

    Magier und Druiden sind sehr gebildet, Hexen fähige Gesellschafter und Elfen sind... Elfen eben 8o

    Nur werden auf gleichem AP-Stand profane Gelehrte besser gebildet sein als Magier und Druiden und die profanen GesellschafterInnen überflügeln die Hexe spätestens wenn ihre AsP aus gehen auch (vorausgesetzt die Hexe hat Zauber gelernt, die Ihre Gesellschaftlichen Talente unterstützen). Während der Erstellung gibt es da noch die künstliche Begrenzung durch die maximalen Fertigkeitswerte, gäbe es diese nicht, wäre das Problem, wenn man es denn als solches sieht noch offensichtlicher.

    Die Frage ist meiner Meinung nach nicht, wann wird ein Zauberer so kompetent wie ein Profaner, die Frage ist, wann bricht er die Limits die einem profanen Charakter in seinem Spezialgebiet erwarten.

    Das ist eine valide Frage, über die man auch sprechen kann. Dann aber vielleicht losgelöst.

    Ein Magier muss nur einen einzelnen Zauber gemeistert haben, um sich in der Magierschaft einen Namen machen zu können. Das geht als SC fast genauso schnell wie ein Handwerk zu meistern.

    Ein SC ist vielleicht schneller an dem Punkt ein Meisterschmied zu sein, als an dem Punkt ein Erzmagier wird. Aber das ist ja kein Maß für Kompetenz.

    Rein RAW funktioniert das leider nicht, da wir Merkmalskenntnisse im Spiel haben, sprich ein Magier muss weitere Zauber des gleichen Merkmals durchaus kompetent, oder besser beherrschen und eine teure SF erlernen, bevor er sich anschicken kann so eine Koryphäe zu werden. Und das spiegelt für mich auch ein wenig die narrativen Anforderungen an den MagierTM wieder. Ein Meisterschmied muss hingegen nicht erst kompetenter Musiker und Wundarzt werden.
    Du hast ja selbst gesagt, dass das ein Beispiel für Meisterschaft ist, nicht für Kompetenz und da stimme ich dir zu, daher erstmal unabhängig zum Thread-Thema.

    An icon will fall. A god will awaken. A Primarch will rise. The galaxy will burn.

  • Ich habe das Thema mit großem Interesse begonnen und dann nach ein paar Zeilen gemerkt - oh, das ist eine andere Welt als meine :)

    Ich habe vor 3 Monaten angefangen mit DSA (5). Ein Freund, der mal DSA 3 gespielt hatte, fragte, ob ich Lust habe, bei einer neuen Runde, die sie mit lauter Neulingen starten wollten (wobei eine Mitspielerin in DSA 4 (oder war es 3?) sehr erfahren sei) mitzumachen. Hab ich neugierig und voller Vorfreude ja gesagt. Erst hieß es, wir spielen 4.1, dann hieß es, nee, doch 5, da sind die Bilder hübscher. Aber wir bräuchten nur das Grundregelwerk.
    Auch das Grundregelwerk ist für Neulinge ein Trümmer. Ich glaube, das können sich viele Leute gar nicht vorstellen. Und es ist absolut nicht möglich, nur damit zu spielen. Das ist eine Illusion, die die Herausgeber aufbauen :). So viel steht da nicht drin, so viel kann man da falsch machen, weil es Lücken gibt, die keinem erfahrenen Spieler auffallen, die aber hinterher die unerfahrenen Spieler und Meister in den Ar.... beißen. Super Idee, ein Nivese und eine Firnelfe, beide aus dem Norden, die passen gut zusammen. Ups. Firnelfen mögen keine Geweihten. Und eigentlich sind die auch nie südlich von Zuhause unterwegs. Warum so was dann im Grundregelwerk steht ... wer wird es mir je sagen können?

    Zurück zum Thema. 6 Personen bauten sich voller Engagement Charaktere. Schon da kamen wir nicht mehr ohne weitere Bände aus. Geweihte sind nicht alle im Grundregelwerk beschrieben, Hexen auch nicht. Aber irgendwie bastelten wir uns die Charaktere. Unsere "Alt-DSA-Spielerin" bekam dabei Hilfe eines Regelfuchses, der Rest lavierte sich mit "selbstrechnenden Bögen", Software und Regelbuch so durch. Irgendwann bekamen die Spieler die Ansage: "ihr könnt doch 1200 Punkte verbauen. Sonst kann man magische Charaktere ja nicht spielbar erstellen" - diese Erkenntnis hatte der "Regelfuchs" an den Meister herangetragen, der um des Spielspaßes für alle willens dann einfach mal großzügig war :)

    Kombinationen wie Sturmkind s "Nun kombiniere ich 2-3 profane Fähigkeiten: "Weg der Schreiberin" oder "Weg des Schriftstellers" (wenn man mit der Fokusregel für Talentstile spielt) schaltet die erweiterte Sonderfertigkeit "Allgemeinwissen" frei. "Analytiker" erlaubt einem profanen Charakter ohne wenn und aber eine 1 QS in der magischen Analyse anzusammeln ohne Zauber oder Liturgien anwenden zu müssen." wären für diese Gruppe absolut undenkbar - weil völlig außerhalb des Wissens.

    Das Ergebnis waren in den "normalen" Fähigkeiten wenig kompetente Geweihte, eine relativ gut beratene und damit recht kompetente Hexe, eine Firnelfe mit völlig falschen Talenten/Zaubern, eine Gauklerin, die spannende Kombinationen gewählt hatte, und 2 schlagkräftigte Krieger. An diesem Punkt würde ich der These "Geweihte und magische Charaktere sind am Anfang Looser" voll zustimmen - wenn es um das Ansagen von QS bei allem anderen besonders im Kampf geht (Firunliturgien GRW und AGW1 sind keine Kampfliturgien :) ).

    Das die Theorie. Gespielt haben wir alle Figuren mit einer Menge Spaß. Unser Meister (ein Neuling, der Offenbarung des Himmels gut gemeistert bekommen hat - bis im Endkampf dann plötzlich Zauber zu spielen waren.) passte Dinge ein bisschen an, und wir tobten mit Vergnügen durch den Kosch. Wir patzten unbekümmert und freuten uns um so mehr, wenn wir als Gruppe doch was bewirkten.

    Dann stieß der vorher nur "coachende" Regelfuchs dazu in Form eines Boron-Geweihten. Bis heute, 3 Spieltermine später, weiß ich nicht, wie dieser Boroni in der Lage ist, all diese Liturgien zu können, diese Kampfwerte zu haben und über alle Bereiche hinweg bei diverse Talentproben regelmäßig QS 5 abzulegen. Manchmal bekommt man einen Hinweis auf die Quelle der Macht: Kombinationen aus Sonderfähigkeiten, Stilen und was auch immer aus diversen Bänden. Grundsätzlich breitet sich aber auch das Gefühl in der Gruppe aus: wir müssen eigentlich gar nichts tun, wir können alle nix. der Boroni findet erst alles Spuren, dann überredet er alle NSCs, dann besiegt er die Feinde, dann rettet er die Verletzten.

    Was ich also eigentlich zu dem Thema sagen will ist: bei "gewitzten", erfahrenen Spielern kann man sicher vieles bauen und auch Professionen, die vorab viele Punkte für notwendige Vorteile (Geweihter etc.) vergeben müssen, können noch einiges anderes können.

    Unerfahrene Spieler werden sehr leicht das Gefühl bekommen, ihre magischen/geweihten Charaktere können nix. (Das wird verstärkt, wenn man viele spezifische Liturgien hat, die stark über QS wirken, die man dann auch noch steigern muss).

    Für mich sagt das alles aber noch nichts über den Spaß aus, den man mit den Charas haben kann - und da ist Kompetenz nicht der Maßstab (für mich). Ich habe Spaß daran, zu lernen, kreativ zu sein mit dem "Mangel", den ich erlebe, noch "Luft nach oben zu haben". Solange der Meister die Proben/Abenteuer auf die einzelnen Charas abstimmt, ist es doch eigentlich gar nicht wichtig, wie "toll" man gleich am Anfang ist, oder bin ich da zu naiv/blauäugig/unerfahren in DSA?

    "Warum werde ich gefragt, weshalb ich ein paar Brocken Ologhaijan kann - aber niemand will wissen, warum ich fließend Garethi spreche?"

  • Grundsätzlich breitet sich aber auch das Gefühl in der Gruppe aus: wir müssen eigentlich gar nichts tun, wir können alle nix. der Boroni findet erst alles Spuren, dann überredet er alle NSCs, dann besiegt er die Feinde, dann rettet er die Verletzten.

    Für mich sagt das alles aber noch nichts über den Spaß aus, den man mit den Charas haben kann - und da ist Kompetenz nicht der Maßstab (für mich). Ich habe Spaß daran, zu lernen, kreativ zu sein mit dem "Mangel", den ich erlebe, noch "Luft nach oben zu haben".

    Solange der Meister die Proben/Abenteuer auf die einzelnen Charas abstimmt, ist es doch eigentlich gar nicht wichtig, wie "toll" man gleich am Anfang ist, oder bin ich da zu naiv/blauäugig/unerfahren in DSA?

    Es wäre halt schön, wenn alle Charakter, solange man halbwegs sinnvoll steigert (also vielleicht nicht den Barbaren mit großer Axt und KK 10 erstellt), ungefähr gleich gut wären in offiziellen Abenteuern - ganz egal, ob mit 1200 oder 2200 AP. Und das erfahrene Leute sich mit Regeln fordern können, Anfänger aber simple Charaktere mit der gleichen Stärke spielen können. Es ist dann genauso möglich, schwache Charaktere zu spielen mit viel Luft nach oben, wenn man daran Spaß hat - es ist dann aber eine bewusste, als Gruppe getroffene Entscheidung.

    Man kann auf jede beliebige Art und Weise Spaß haben, ob ganze ohne Regelwerk, mit DSA5 oder irgendeinem anderen System. Es ist in meinen Augen aber sowohl für den SL (der ja dann wie du vorschlägst anpassen sollte), als auch für die Spieler einfacher, wenn das System passt - dann können die Spaß haben, die ihren Spielspaß daraus ziehen, am Anfang toll zu sein und den anderen schadet es auf keinen Fall, im Gegenteil, die meisten haben auch was davon, keine "Loser" zu spielen.

  • Es wäre halt schön, wenn alle Charakter, solange man halbwegs sinnvoll steigert (also vielleicht nicht den Barbaren mit großer Axt und KK 10 erstellt), ungefähr gleich gut wären in offiziellen Abenteuern - ganz egal, ob mit 1200 oder 2200 AP. Und das erfahrene Leute sich mit Regeln fordern können, Anfänger aber simple Charaktere mit der gleichen Stärke spielen können. Es ist dann genauso möglich, schwache Charaktere zu spielen mit viel Luft nach oben, wenn man daran Spaß hat - es ist dann aber eine bewusste, als Gruppe getroffene Entscheidung.

    Man kann auf jede beliebige Art und Weise Spaß haben, ob ganze ohne Regelwerk, mit DSA5 oder irgendeinem anderen System. Es ist in meinen Augen aber sowohl für den SL (der ja dann wie du vorschlägst anpassen sollte), als auch für die Spieler einfacher, wenn das System passt - dann können die Spaß haben, die ihren Spielspaß daraus ziehen, am Anfang toll zu sein und den anderen schadet es auf keinen Fall, im Gegenteil, die meisten haben auch was davon, keine "Loser" zu spielen.

    Das wichtigste ist glaube ich, die Kommunikation innerhalb der Gruppe. Dann kann man auch mit unterschiedlichen Kompetenzen zurechtkommen. Dann muss es nicht "versus" also gegeneinander heißen.

    Aber da laufen auch "Glaubensrichtungen" (will es mir erscheinen, nachdem ich hier einige Sachen im Forum gelesen habe) gegeneinander. Und damit meine ich nicht 12Götter :). Ich sehe es eher als einen "Rollenspiel" und "Regelspiel" Gegensatz. Dann kommt es auch leichter zu einem "Kompetenzen-Wettstreit". Wenn mein FW auf Wildniskunde auf einem Leben als Nivese nördlich von Gut und Böse beruht, dann kann ich einfach auch mal, wenn wir im Kosch Kräuter bestimmen wollen, anderen den Vortritt lassen, die aus dieser Klimazone stammen - wenn wir am Ende zusammen alle Zutaten für die Lösung unseres Problems haben (als Beispiel).

    Dann kann man, besonders wenn der Spielleiter (auf dem m. E. eine Menge Verantwortung lastet :) ) darauf achtet, dass alle Professionen was zu tun kriegen, es durchaus auch für alle Professionen möglich machen zusammen legendär zu werden. Könnte ich mir vorstellen :) (nicht, dass ich mich da in DSA auskennen würde mit :) )

    Gibt es nicht auch die Möglichkeit, dass ein Spielleiter einzelnen Charakteren extra AP gibt? Und gibt es nicht auch zweckgebundene AP, die man zum Ausbalancieren nutzen kann?

    (Und wie gesagt, wenn ich zu anfänger-/laienhaft an die Fragestellung rangehe, einfach sagen :) )

    "Warum werde ich gefragt, weshalb ich ein paar Brocken Ologhaijan kann - aber niemand will wissen, warum ich fließend Garethi spreche?"

  • Auch das Grundregelwerk ist für Neulinge ein Trümmer. Ich glaube, das können sich viele Leute gar nicht vorstellen. Und es ist absolut nicht möglich, nur damit zu spielen. Das ist eine Illusion, die die Herausgeber aufbauen :). So viel steht da nicht drin, so viel kann man da falsch machen, weil es Lücken gibt, die keinem erfahrenen Spieler auffallen, die aber hinterher die unerfahrenen Spieler und Meister in den Ar.... beißen.

    Geweihte sind nicht alle im Grundregelwerk beschrieben, Hexen auch nicht.

    Eigentlich sind das viele Punkte, die nur erfahrene Spieler stören, weil diese z.B. wissen dass es noch Schlangenhexen gibt etc. Neue Spieler vermissen sowas nicht, weil Sie es nicht kennen.

    Zur DSA-Lore: Die ist mittlerweile so groß, dass nicht alles vermittelt werden kann. Das GRW hat - meine ich - über 400 Seiten und der Almanach ca. 250. Das sind ca. 650 Seiten Lesestoff. Und wenn mal ehrlich ist, lernt man unser Hobby eh durch Spielpraxis als durch Rechere von Büchern. Letzteres liest man dann aus Interesse, wenn man sein Wissen vertiefen möchte.

    Zum Thema:

    Hier ein hinkender Vergleich zur Realität: Wenn man Magie deutlich komplexer und vielschichtiger als das Schmieden einordnet, folgender irdischer Vergleich:

    Wenn jemand mit 16 eine Ausbildung zum Tischler macht, kann er mit 19 Geselle sein. In Deutschland gilt der Meistertitel als höchster zu erreichender Abschluss im handwerklichen Bereich. Den kannst mit Prüfung parallel zur Arbeit machen (Dauer ca. 3 1/2), in Vollzeitausbildung (1-2 Jahre) oder als Geselle anerkannt bekommen nach 6 Jahren. Wenn man es drauf angelegt irgendwas zwischen 21-25 Jahren.

    Nehmen wir jetzt als Beispiel die Humanmedizin als Vergleich zur Gildenmagie

    6 Jahre Studium ab Alter 19 = 25 Jahre. Dann bist Arzt. Sonst nix. Du möchtest deinen Facharzt machen, zb. Neurochirurg werden. Du machst 6 Jahre deine Weiterbildung (Minimum). Glaube mal nicht, dass du in die ersten 2 Jahren alleine ein Aneurysma operieren darfst. Also bist du mit 31 Jahren Facharzt (Geselle) und kommst an die interessanten OPs ran. Vielleicht wirst du dann mit 34-35 Oberarzt (vgl. Meister, auch wenn Oberarzt keine berufliche Qualifikation an sich ist)


    Insofern bin ich ein Freund davon, wenn Magier auf kompetent starten (samt Startalter), wenn einen der frische Magier, der gerade die Akademie verlassen hat zu schwach vorkommt. Der übermächtige Magier kommt ja auch eher mit weißen Rauschebart daher, während der Schwertmeister eher 30-35 Jahre alt sein dürfte.

  • Das wichtigste ist glaube ich, die Kommunikation innerhalb der Gruppe. Dann kann man auch mit unterschiedlichen Kompetenzen zurechtkommen. Dann muss es nicht "versus" also gegeneinander heißen.

    Ja klar, Kommunikation ist sehr wichtig. Ist einem halt zu Beginn noch nicht unbedingt klar, welche Kompetenzen sich hinter welchen AP verbergen - da wird eine offene Kommunikation schwierig, wenn man die nötigen Infos noch nicht hat. Und gegeneinander sollte es eh (in den meisten Runden) nicht sein - es ist nur auch beim Miteinander nicht immer schön, wenn man selbst z. B. einen herausragenden Redner spielen will und der Rondrageweihte in deiner Gruppe in diesem Gebiet besser ist als du und außerdem noch alle Kämpfe im Alleingang gewinnt.

    Ich sehe es eher als einen "Rollenspiel" und "Regelspiel" Gegensatz. Wenn mein FW auf Wildniskunde auf einem Leben als Nivese nördlich von Gut und Böse beruht, dann kann ich einfach auch mal, wenn wir im Kosch Kräuter bestimmen wollen, anderen den Vortritt lassen, die aus dieser Klimazone stammen - wenn wir am Ende zusammen alle Zutaten für die Lösung unseres Problems haben (als Beispiel).

    Da muss ich mal meinen Standpunkt verraten: Ich bin ein großer Vertreter von Regeln + Rollenspiel gehören zusammen, sollten einander ergänzen und es gibt keinen Grund warum man nicht auf beiden Ebenen 100% machen könnte. Regeln sollten immer den Charakter abbilden, so dass es im Rollenspiel keine Widersprüche erzeugt sondern es stattdessen unterstützt. Bei deinem Nivesen fände ich es z. B. schön, wenn es über die Regeln abgebildet ist, dass der Nivese sich dort nicht so gut auskennt - und damit sowohl regeltechnisch als auch vom Charakterspiel her ein zurücktreten die sinnvolle Handlungsweise wäre. Dann ist der Rollenspieler happy, der Regelspieler ist happy (denn der mit den besten Erfolgschancen würfelt) und ich bins auch :) .

    Wenn Regeln mit dem Hintergrund zusammenstoßen - und z. B. der Borongeweihte besser als der Krieger kämpft (und nicht gerade gegen Untote) - ist das in meinen Augen immer unschön, weil es eben nicht nur regeltechnisch sondern auch im Rollenspiel zu komischen Szenen führt.

    Gibt es nicht auch die Möglichkeit, dass ein Spielleiter einzelnen Charakteren extra AP gibt? Und gibt es nicht auch zweckgebundene AP, die man zum Ausbalancieren nutzen kann?


    (Und wie gesagt, wenn ich zu anfänger-/laienhaft an die Fragestellung rangehe, einfach sagen :) )

    Keinesfalls besonders laienhaft, es gibt ganze Threads dazu, wie man Geweihten und Magiern AP geben kann, indem man z. B. die Traditionskosten als Kredit gibt oder sie gleich ganz kostenlos gibt. Auch hier, Möglichkeiten Fehler zu beheben gibt es viele, ob durch den SL, Extra AP oder das Verstärken bestimmter Fähigkeiten, und man kann auch ohne irgendwelche Sonderregeln viel Spaß haben - den hatte ich auch! Schöner wäre es allerdings, wenn man Zusatz-AP nur vergeben müsste, um absichtlich Ungleichheiten zu schaffen - also falls man mal den Knappen in der Runde voller Ritter spielen will oder den Meistermagus in der Runde einfacher Krieger, und nicht um Ungleichheiten auszugleichen.

  • Was ich meine...

    dem Handwerker stehen mit "Weg des...", den Sonderfertigkeiten, Berufsgeheimnissen und seinen Kerntalenten viel weniger Features mit einem weit geringeren AP Wert zur Verfügung, sodass er mit weit weniger AP ein Niveau X erreicht, als der Magier diesen Punkt X im Vergleich.

    Der Magier bietet auch in hoher Stufe noch jede Menge Potenzial sich als Magier in seinen Kernkompetenzen zu verbessern als der Profane.

    Vielleicht der meiste high-end-Potenzial Charakter ist der Rondrageweihte.

    Im Gegenzug geben die "Highend-Potenzialchraktere" (was ein Wort) zu Beginn das Gefühl nichts zu können.

    Für einen Handwerker kannst du dir schon alle SFs, die dir der Weg des XY bietet, kaufen ohne AP Probleme zu haben.

    Zumindest gefühlt kannst du also weit mehr, weil du schon 70% deiner Möglichkeiten ausgeschöpft hast.

    Hinteraus bleibt dann eben kein Potenzial mehr. Der Magier hat vielleicht 25% Potenzial ausgeschöpft, man denke nur an Stabzauber, Merkmalskenntnis usw. und vor allem daran, was das an AP kostet.

    Hier wünsche ich mir mehr Ausbau-Möglichkeiten für profane Charaktere, die vermissen Möglichkeiten, während es den Megiern an AP für ihre Möglichkeiten fehlt.

    Irgendwie für beide Seiten unbefriedigend.

    Aus den vielen Beiträgen zu ähnlichen Themen hier im Forum höre ich eine/diese gewisse "Disbalance" im System heraus. Geht gefühlt wahrscheinlich also nicht nur mir so.

    Was ich eben nicht will, sind kämpfende Zuckerbäcker, die auch noch Pflanzen- und Tierkundler sind, nur weil der Spieler nicht wohin weiß mit seinen AP und der Magierspieler immer noch zu wenig AP hat um vernüftig Zauberer und Gelehrter zu sein (das ist jetzt bewusst etwas provokant und bissel übertrieben - aber nur ein bissel).

    Oder anders gesagt, der Wessi steht vorm vollen Regal und hat kein Geld in der Tasche, der Ossi hat die Taschen voll aber es gibt nichts in der Auslage.

    Ihr wisst schon was ich meine...

  • Ich würde hier noch die Kosten für den jeweiligen Vorteil Zauberer/Geweihter mit dazu nehmen.

    Da hast du Recht, das mache ich gleich nach diesem Post.

    Alleine die Kosten für den Vorteil und die Tradition ist bei Gildenmagiern schon 180AP. Um bei deinem 1.100AP Beispiel zu bleiben sind das etwas mehr als 16% an zur Verfügung stehenden AP die ein Magier erstmal nur für "Potential" ausgibt. Bei den Qabalyas ist es noch ein wenig mehr. Ja er erhält AsP aber die kann man ja bekanntlich nur mit passenden Fertigkeiten/SF erst nutzen.
    Gerade auf niedrigen AP-Level macht sich dieser Unterschied nunmal bemerkbar. Das will ich erstmal nicht werten, manche mögen es, manche nicht.

    Aber erhalten Gildenmagier nicht auch einen entsprechenden Gegenwert?

    Nach Kodex der Magie sieht die Sonderfertigkeit bisher so aus:

    Die Traditionssonderfertigkeit "Tradition (Gildenmagier)" => 155 AP für 1. Überführung eines Fremdzaubers in die eigene Tradition; 2. Zauberbücher und Schriftrollen ersetzten den Lehrmeister für das erlernen von Zaubersprüchen; 3. Drei verschiedene vollwertige Traditionsartefakte die freigeschaltet werden: Magierstab, Bannschwert und gildenmagische Zauberkugel; 4. ein minderes Traditionsartefakt das freigeschaltet wird: Zauberschale; 5. KL wird Leiteigenschaft

    Mit 155/5 ≈ 32 AP pro Fähigkeit sind die einzelnen Fähigkeiten etwas überdurchschnittlich bepreist aber nicht utopisch teuer. Hinzu kommt noch das Gildemagier im Vergleich zu den anderen Traditionen wohl die meisten Zauber in der eigenen Tradition aufweisen.

    Der Vorteil Zauberer => 20AP für eine Steigerung von 0 auf 20 max. AsP ist meiner Meinung nach recht kosteneffizient, wenn man mal guckt was pAsP danach kosten.

    Man gibt diese AP also nicht einfach für nichts aus, sondern dafür, um das abzubilden was wirklich JEDER Gildenmagier gelernt hat, um sich Gildenmagier nennen zu können.

    Die Traditionen sind in meinen Augen Sonderfertigkeiten wie alle anderen Sonderfertigkeiten, alle Sonderfertigkeiten wurden willkürlich bepreist.

    Ich denke viel an der Kompetenz-Frage hängt auch an der Frage was für einen selbst stimmig erscheint, also eine Frage der Erwartungshaltung an die Spielwelt:

    Damit hast du sicher Recht, aber liegt es daran das DSA4 einfach die Erwartungshaltung an Zauberer viel zu hoch gesteckt hat?
    Zu dieser Zeit hat sich jeder Profan Spieler ab einem gewissen AP-Stand beklagt wie nutzlos er sich fühlt.

    Jetzt klagen die Zauberer Spieler das sie sich bis zu einem gewissen AP-Stand komplett nutzlos fühlen.

    Alle Jammern über die Gleichsetzung die DSA5 betrieben hat (gerade was Magie und Götterwirken betrifft) aber sobald ein wenig Diversität im System entsteht schreien alle direkt "ungerecht", ist das nicht ein Paradox?!

    Der Schmied hat Metallbearbeitung 12 und Handeln 8, keine anderen Handwerkstalente


    wirkt auf mich, wie ein kompetenter Schmied
    Der Magier mit Fulminictus 12 und Bannbaladin 8, keine anderen Zauber


    wirkt auf mich eher wie ein Onetrick Pony, der Gesellschaftstalente substituieren will
    Er kann viele der stereotypsichen MagierTM Fertigkeiten nicht und wirkt damit auf mich nicht wie ein kompetenter Magier, höchstens ein kompetenter Fulminictus-Wirker, aber das ist nicht die narrative Rolle die er abbilden soll

    Zum Schmied mit Metallbearbeitung 12 und Handeln 8:

    Das ist für mich kein kompetenter Schmied, den er hat höchstens gelernt 'primitive' Metallgegenstände herzustellen, für 'einfache' oder gar 'komplexe' Schmiedestücke erfüllt er nicht die Voraussetzungen

    Zum Magier der Fulminictus und Bannbaladin beherrscht:

    Ist für mich auch kein kompetenter Magier, aber dies ist zum Glück ja auch nicht möglich, denn er muss vorher ja bereits Zauberer und Tradition (Gildenmagier) oder Tradition (Qabalyamagier) erworben haben, damit es sich bei diesem Zauberer um einen Magier handelt.

    Des Weiteren ist ein Zahnarzt in deinen Augen generell inkompetent, weil er eine Nische in der Medizin belegt hat und sich auf Zahnmedizin spezialisiert hat?

    Einer der Mächtigsten Magier Aventuriens ist vielmehr Archäologe als ein Forscher an der Zauberei, oder denkst du das Rakorium Montagonus bei seinen Exkursionen immer über irgendwelche magischen Erkenntnisse stolpert?!

    Das Problem das ich sehe ist eher der das der kompetente Magier ein stereotypischer Gelehrte ist, für Heldengruppen ein gelehrter aber nicht so häufig nützlich ist, wie ein Kämpfer oder ein Wildniskundler. Deshalb befindet sich der Magier der auf Abenteuer zieht sehr häufig außerhalb seiner Kompetenzen, was aber nicht bedeutet das er inkompetent ist.

    Rein RAW funktioniert das leider nicht, da wir Merkmalskenntnisse im Spiel haben, sprich ein Magier muss weitere Zauber des gleichen Merkmals durchaus kompetent, oder besser beherrschen und eine teure SF erlernen, bevor er sich anschicken kann so eine Koryphäe zu werden.

    Das stimmt nicht, FW 14 + Lieblingszauber reicht völlig aus um QS6 auf einem einzelnen Zauber möglich zu machen, dann die entsprechenden Eigenschaften hoch setzen und die Chance alle Punkte übrig zu behalten ist gar nicht so gering, und somit ist der Magier in dem einen Zauber genauso kompetent wie ein Schmied mit Metallbearbeitung 16.

    Bei der Heldenerschaffung bremsen einen eher die Limits die dem Erfahrungsgrad gesetzt sind.

    Es wäre halt schön, wenn alle Charakter, solange man halbwegs sinnvoll steigert (also vielleicht nicht den Barbaren mit großer Axt und KK 10 erstellt), ungefähr gleich gut wären in offiziellen Abenteuern - ganz egal, ob mit 1200 oder 2200 AP.

    Nein, das würde die SCs und/oder die Abenteuer weiter gleichsetzen und es würden sich nur andere Spieler beschweren.

    Es mag "für dich" schöner sein und deshalb wie die Lösung erscheinen. Für das System wäre es aber lediglich "anders" und deshalb nicht unbedingt eine Lösung.

    Außerdem was heißt hier 'offizielle Abenteuer'?

    Ist ein Blutgruben Kämpfer in "Hochzeit wider Willen" oder in der Collection "Verhandlungskunst & Friedensschwur" besonders nützlich?!

    Du wünschst dir subjektiv, dass jeder Charakter in den Abenteuern die du spielst, gleiche Nützlichkeit aufweisen, dann hört in euerer Gruppe auf, immer gleich zur Waffe zu greifen oder führt mal Konsequenzen ein.
    In Dungeons stehen nämlich die meisten Spieler schon auf dem Schlauch, wenn es um leichte Rätsel geht (mich selber mit eingeschlossen), da ist man dann froh das ein kompetenter Gelehrter in der Gruppe ist und man nicht nach 5 Minuten umkehren muss oder gar im Dungeon verhungert, weil der Rückweg versperrt ist.

    Es ist Aufgabe des Meisters ein Abenteuer an die jeweilige Gruppe anzupassen, nicht der Autoren, die kennen eure Gruppe nicht.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    2 Mal editiert, zuletzt von Sturmkind (2. März 2023 um 19:43)

  • Nein, das würde die SCs und/oder die Abenteuer weiter gleichsetzen und es würden sich nur andere Spieler beschweren.

    Es mag "für dich" schöner sein und deshalb wie die Lösung erscheinen. Für das System wäre es aber lediglich "anders" und deshalb nicht unbedingt eine Lösung.

    Außerdem was heißt hier 'offizielle Abenteuer'?

    Ist ein Blutgruben Kämpfer in "Hochzeit wider Willen" oder in der Collection "Verhandlungskunst & Friedensschwur" besonders nützlich?!

    Es geht nicht darum, dass alle Helden in jedem einzelnen Abenteuer für sich genommen gleich nützlich sind (immer pro AP) - das wäre wie du schreibst ja auch völlig unsinnig, sondern das Charaktere generell im Durchschnitt der Kaufabenteuer gleich nützlich sind. Man sich also die geforderten Proben und Fähigkeiten und deren Wichtigkeit in den Abenteuern anschaut und dann dahingehend die Kosten der Fähigkeiten balanced, was ja auch ungefähr so passiert ist: Sinnesschärfe wird häufig gefordert und ist oft recht wichtig, ist also teuer. Zechen wird zwar gar nicht sooo wenig gewürfelt, aber die Probe ist selten entscheidend für den Ausgang des ABs oder sogar ganz freiwillig, also billig. Bei den meisten Spielgruppen, die ich erlebt habe, würde das so mit dem Balancing ziemlich gut passen und weiter kann man dann noch einfache Stellschrauben bieten für Gruppen (oder für bestimmte Kampagnen erstellten Helden), die stark von dem Standard abweichen (so könnten Kampftalente und -Sonderfertigkeiten in Verhandlungskunst & Friedensschwur zum Beispiel kostenlos oder zum halben Preis sein). In Hochzeit wider Willen ist der Blutgruppenkämpfer denke ich recht hilfreich übrigens, da hatten wir sogar nen Charaktertod im Kampf, wenn ich mich recht entsinne.

    Wie würdest du denn an das Bestimmen der AP-Kosten herangehen, wenn nicht so? Du scheinst ja hinter den offiziellen Kosten zu stehen.

    Du wünschst dir subjektiv, dass jeder Charakter in den Abenteuern die du spielst, gleiche Nützlichkeit aufweisen, dann hört in euerer Gruppe auf, immer gleich zur Waffe zu greifen oder führt mal Konsequenzen ein.

    Das ist schonmal eine deutliche (und nicht zutreffende) Aussage, die du da tätigst, ohne mich oder meine Gruppe zu kennen. Sonst verweise auf ich auf oben - über die Gesamtheit der Abenteuer, nicht nur in denen, die ich spiele etc.

  • Hängt diese Frage nach "wie ausgewogen ist das mit den Charakteren" nicht auch viel damit zusammen, wie sehr man Realismus schätzt?

    Ein Schmied lernt in seiner Ausbildung Metall zu bearbeiten, kann sich dann spezialisieren und dort dann Perfektion erreichen, würde aber als perfekter Schwertschmied vermutlich trotzdem versagen, wenn er den kleinen Silberring seiner Tochter, aus dem der winzige Halbedelstein rausgefallen ist, reparieren sollte.

    Der realweltlicher Arzt lernt erstmal ... eine Menge, was er später nie wieder braucht, wenn er Augenarzt werden will. Würde jemand nur die für Augenärzte relevanten Sachen lernen, wäre er vermutlich auch schneller fertig. Oder?

    Darf ich mal so fragen, warum ihr spielt?

    Und kleiner Nachsatz zu "Kompetenz": Nur durch das Nachschlagen der Böhmischen Dörfer (aka Fähigkeiten, Sonderfähigkeiten etc), von deren Existenz ich hier erfahre, hab ich schon wieder ne Menge dazugelernt :). Ich wünschte, ich hätte euch gekannt, bevor ich meinen Charakter gebaut habe :thumbsup: .

    "Warum werde ich gefragt, weshalb ich ein paar Brocken Ologhaijan kann - aber niemand will wissen, warum ich fließend Garethi spreche?"

  • Der realweltlicher Arzt lernt erstmal ... eine Menge, was er später nie wieder braucht, wenn er Augenarzt werden will. Würde jemand nur die für Augenärzte relevanten Sachen lernen, wäre er vermutlich auch schneller fertig. Oder?

    Definitiv. Aber auf der anderen Seite muss der Tischler bei der Gesellen- und Meisterprüfung auch ein breiteres Spektrum abrufen können, als nur Tische. Aber ich sage ja, der Vergleich hinkt.

    Ich bin eigentlich der Meinung, dass Magiebegabte durch die Begabung zur Magie eine zweites Feld offen steht, das auch erstmal verstanden werden will und daher Zeit Kapazitäten bindet. Wenn ein Abgänger vom Kreis der Einfühlung mit Wildnisleben 4 startet, mag das gegenüber einem Jäger wenig und nicht ausreichend für den Hintergrund eines solchen Magiers erscheinen, aber im Vergleich zum Gildenmagier der in der Studierstube seine Nase über Bücher hatte hat wiederum gewaltig. Oder kurz: wer seine magischen Fähigkeiten trainiert, vernachlässigt in der Regel seine weltlichen Kompetenzenn und ist am Anfang seiner Karriere eher ein Schmendrik.

    Obgleich ich gerne magiebegabte Helden spiele, komme ich mit meiner Erwartungshaltung zurecht. Wobei ich die Diskussion nachvollziehen kann, ob man die Kosten der Traditionen Gildenmagier, Elf, Hexe, Druide & Geode (frühere DSA Vollzauberer) nicht um 30-45 AP reduziert. Aber da finde ich es dann sinnvoller, wenn solche Helden auf EG Kompetent starten, wenn man den Gruppenkonsens hat, das Magiebegabt zu sehr mit den APs bei der Generierung benachteiligt sind.

    Einmal editiert, zuletzt von Halbblut (2. März 2023 um 22:57)

  • Bei den meisten Spielgruppen, die ich erlebt habe, würde das so mit dem Balancing ziemlich gut passen und weiter kann man dann noch einfache Stellschrauben bieten für Gruppen (oder für bestimmte Kampagnen erstellten Helden), die stark von dem Standard abweichen (so könnten Kampftalente und -Sonderfertigkeiten in Verhandlungskunst & Friedensschwur zum Beispiel kostenlos oder zum halben Preis sein). In Hochzeit wider Willen ist der Blutgruppenkämpfer denke ich recht hilfreich übrigens, da hatten wir sogar nen Charaktertod im Kampf, wenn ich mich recht entsinne.

    Wie würdest du denn an das Bestimmen der AP-Kosten herangehen, wenn nicht so? Du scheinst ja hinter den offiziellen Kosten zu stehen.

    Aber das ist doch nicht das Ziel, an jede Kampange und jedes Heldenwerk dedizierte Helden zu erstellen, man möchte doch mit ein und dem selben Helden, in der Gruppe durch viele Abenteuer Reisen, die anderen kennen lernen, Gemeinsamkeiten entdecken und sich aneinander reiben (ob nun sprichwörtlich oder wortwörtlich). Ich spiele zum Beispiel auch öffentliche Runden mit wechselnder Spielerschaft, da kann ich nicht viel hausregeln. In meinen festen Runden hab ich aber kein Problem damit Werte und Kosten als "relativ" zu betrachten, ist der Gruppe eine Fertigkeit oder Sonderfertigkeit generell zu teuer, so kann man den Wert doch einfach für die eigene Runde hausregeln. Das ist aber kein Phänomen das sich auf Zauberer und Geweihte beschränkt, die AP-Werte von ALLEN Fertigkeiten ist willkürlich getroffen worden und nur über reine E(h)rfahrungswerte der Redax und Autoren und im vergleich Zueinander getroffen wurden.

    Ich persönlich habe in einer meiner Runden, Kampfstilsonderfertigkeiten für die Magierakademien von Bethana, Andergast und Gareth (beide) geschrieben, weil ich sie für militärisch-arkane Ausbildungsstätten bewerte, dort wird genauso der Kampf mit Stab und Schwert unterrichtet wie mit Magie.

    Und ich weiß nicht wie sehr euer Meister das Abenteuer angezogen hat, ihr abgewichen seit oder Phex euch einen Streich gespielt hat. Die Kämpfe die offiziell in Abenteuer vorgesehen sind so leicht, das 1000 AP Charaktere die keine primären Kämpfer sind, damit zurecht kommen sollten.

    Du wünschst dir subjektiv, dass jeder Charakter in den Abenteuern die du spielst, gleiche Nützlichkeit aufweisen, dann hört in euerer Gruppe auf, immer gleich zur Waffe zu greifen oder führt mal Konsequenzen ein.

    Das ist schonmal eine deutliche (und nicht zutreffende) Aussage, die du da tätigst, ohne mich oder meine Gruppe zu kennen. Sonst verweise auf ich auf oben - über die Gesamtheit der Abenteuer, nicht nur in denen, die ich spiele etc.

    Meine dreiste und ironische Behauptung hat sich nicht per se gegen dich und deine Gruppe gerichtet, sondern ist mein Verständnis wie jemand zu deinen Behauptungen kommt.

    In meinen Augen existiert kein 'Standard' unter den offiziellen Abenteuer, denn jede Abenteuer-Reise ist anders und stellt andere Herausforderungen an die Gruppe.

    In meinen Augen existiert so gut wie kein stereotypischer Magier in Aventurien, denn ein Stereotyp entsteht aus den Überschneidungsmengen der einzelnen Individuen einer Personen Gruppe.

    Eine Heldengruppe versucht so viele Kompetenzen wie möglich abzudecken, um für so viele Abenteuer wie möglich gewappnet zu sein.

    Wenn ihr zu 80% euren Plot über Kämpfe (oder auch was anderes) lösen könnt, dann bittet euren Spielleiter von seinem Schema F abzuweichen, damit es der Gruppe möglich ist von diesem Schema häufiger abzuweichen.

    Die meisten offiziellen Abenteuer bieten unterschiedliche Ansätze und Ausgänge für ein Abenteuer, manche sind Kampf lastiger als andere.

    Ich will nicht unterschlagen, dass Kämpfe ein wesentlicher Bestandteil von DSA sind, aber Rätsel- und Gesellschaftskompetenz ist dies ebenfalls.

    Wenn eure Gruppe gemeinschaftlich beschlossen hat, sich kämpferisch durch Kriesen-Situationen durchzuboxen, habt ihr 2 Möglichkeiten:

    Ihr lasst euch die nötige Kompetenz von der Gruppe beibringen oder sucht euch andere Möglichkeiten und bildet euren vorhandenen Charakter dahingehend weiter, dies ist natürlich ein längerer Prozess.

    Oder ihr spielt ihn aus der Gruppe und integriert einen neuen Charakter, welcher kämpferische Kompetenzen besitzt, dass kann durchaus ein Magier sein.

    Wie würdest du denn an das Bestimmen der AP-Kosten herangehen, wenn nicht so? Du scheinst ja hinter den offiziellen Kosten zu stehen.

    Ich habe in knapp 20 Jahren DSA-Erfahrung einfach nur festgestellt, dass es eine Sisyphusarbeit für Rollenspiel Autoren und Verlage ist.
    Man trifft redaktionelle oder gamistische Entscheidungen und darf einfach nicht die Erwartungshaltung haben, dass zu diesen Entscheidungen kein negatives Feedback entsteht. Man muss zu vielen Entscheidungen einfach unkommentiert stehen, denn die Feedback-Geber sind selten daran interessiert, dir die letzte Entscheidung zu zugestehen, die Feedback-Geber sehen, aus ihrer Perspektive, einen "Fehler" und dieser Fehler muss behoben werden.

    Für öffentliche Runden spiele ich DSA5, wie es im Buche steht und habe meinen Spaß daran.

    Bin ich fester Bestandteil einer Gruppe, kann man vor oder nach dem spielen, gerne mal kommunizieren welche Fokusregeln man inkludiert, welche Optional-Regeln für die Gruppe Sinn machen und ob die Höhe von Kosten angemessen ist.

    Auf der einen Seite kommt bei DSA5 immer wieder die Beschwerde auf, das Magier sich generell anfangs nicht nützlich fühlen und andererseits wie stark doch Beschwörer sein können.

    Das einfach nicht JEDER Magier in JEDER Situation, der Joker der Gruppe ist, finde ich ist ein hervorragendes Konzept in einer Fantasy Welt in der eben nicht jeder der Magie mächtig ist.

    Für mich gehört es zu aventurischen Magier dazu, dass er sich, sobald er sich auf Abenteuer-Fahrt begibt, sich aus seiner Komfort-Zone begibt, das spiele ich auch aus, das bedeutet aber nicht, dass er inkompetent ist. (Und das ist schon seit DSA3 der Fall, schau dir das 'Compendium Salamandris' mal an.)

    Das einzige was ich mir für die Zaubertraditionen gewünscht hätte, wäre Transparenz und Einheitlichkeit in den Kosten.

    Anstatt das komplette Paket "Tradition (Gildenmagier)" zu bepreisen, hätte ich die einzelnen Fähigkeiten in dem Paket bepreist, dass hätte nämlich auf Dauer eine Sandbox geschaffen, aus der sich die Spieler bedienen könnten, um sogar eigene Traditionen zu schreiben.

    Aber das es nicht so ist, nenne ich nicht einen "Fehler der Redax oder des Systems", sondern "meinen Wunsch der nicht berücksichtigt wurde", das ist Entscheidung der Redax, nicht meine.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (3. März 2023 um 03:41)

  • Eine Heldengruppe versucht so viele Kompetenzen wie möglich abzudecken, um für so viele Abenteuer wie möglich gewappnet zu sein.

    Vielleicht ... :)

    Aber nicht jede Gruppe ist so zielorientiert (oder wissend!), wenn sie sich findet.

    Ich kann wenig bis gar nichts zu Zaubertraditionen sagen. Aber ich habe mich ein wenig in Geweihten-Traditionen eingelesen. Hier finde ich, dass die einzelnen Geweihten gegeneinander nicht sehr ausgewogen sind (mit dem Blick einer Anfängerin). Das fängt bei den Waffen an (Rondrakamm 2W6+2, Avesstab 1W6+1 - beides Zweihandwaffen, ein Korspieß gegen ein Firunmesser), und geht bei den Liturgien weiter. Geweihte sind ziemlich Inselbegabte. Es gibt Inselbegabungen, die an vielen Stellen nützlich sind, weil Kampf!, und es gibt Geweihte (Irfin, Effert, Firun fallen mir da ein), die eigentlich fast überall in ihrem Gebiet keine Beschäftigung finden. Wenn man gerne in einer Gruppe über eine lange Zeit zusammen was erleben möchte, dann wird das schwierig. Das finde ich schade. Ich fände es schöner, wenn da zwischen den Gottheiten etwas mehr Ausgleich wäre. Denn die Lösung kann (oder sollte) ja nicht sein, dass alle Rondrageweihte spielen, weil Kämpfen 80% der Abenteuer super nützlich ist <- meine Meinung.

    Ich kann mit Spaß auch einen schwitzenden Firuni in Südaventurien spielen, aber ich würde gerne mehr zur Gruppe beitragen als Eiswürfel :) (ich denke, die in AG2 nachgereichte "Kälteexplosion" ist ein Zeichen, dass das auch anderen aufgefallen ist. Aber so viele Regelwerke muss man erstmal haben/lesen ...). Dieses "Mehr" muss nicht im Kampf sein.

    Übrigens fand ich deine Ausfertigungen zu "Es ist schwer für Autoren" total gut (ich hätte hier nett geschrieben, wenn ich mir hätte sicher sein können, dass das in der "normalen" Bedeutung verstanden würde, und nicht immer der miese Spruch von der "kleinen Schwester" drohen würde). Fehleinschätzungen, Irrtümer, persönliche Vorlieben sind menschlich :) - und wenn man entspannt und ohne Verschwörungstheorien an Dinge herangeht, kann man mit vielem auch leichter leben :)

    Mal aus Neugier: Wie könnte man denn einen Irfin- oder Firun-Geweihten basteln, damit er "Kampagnen-geeignet" ist? Gibt es da Tipps?

    "Warum werde ich gefragt, weshalb ich ein paar Brocken Ologhaijan kann - aber niemand will wissen, warum ich fließend Garethi spreche?"

  • Also man kann sicher viel argumentieren was man alles bekommt für eine Zauber-Tradition, und das will ich garnicht abstreiten das man etwas bekommt. Aber rein das freischalten von Dingen die man nur nutzen kann wenn man weitere unmengen AP investiert wie zB Magierstab, das Werte ich wenn überhaupt dann als von minimalem Wert.

    Dennoch finde ich diese Kosten einfach unnötig fürs Balancing zwischen magischen/profanen Helden. Wirklich relevant sind die eigentlich nur um zu verhindern das ein Held mehrere/mal eben alle Traditionen erlernt, was man aber auch einfach hätte verbieten können.

    Rein vom Lebenslauf eines Akademie-Magiers frage ich mich halt, was der Magier da alles gemacht hat, das essentiell für seine Magierausbildung war aber verhindert hat das er was „sinnvolles“ lernen konnte. Klar Meditationen usw aber so umfangreich? Ich mein die ~150 AP für Tradition Gildenmagier wären ja genug, um zB 75 Punkte auf B-Fertigkeiten zu packen. Oder 50 auf C-Fertigkeiten, solange man unter 13 bleibt. Das entspricht gefühlt 2 Universitätsausbildungen oder mehr. Dafür könnte man zB Geographie, Geschichtswissen, Sternkunde, Magiekunde, Rechnen, Rechtskunde, Sagen/Legenden, und Spährenkunde, also effektiv nen großteil aller für Magier rekevanten Wissenstalente, um 10 Punkte steigern.

    Ganz ehrlich, das einfach absurd.

  • Ich kann wenig bis gar nichts zu Zaubertraditionen sagen. Aber ich habe mich ein wenig in Geweihten-Traditionen eingelesen. Hier finde ich, dass die einzelnen Geweihten gegeneinander nicht sehr ausgewogen sind (mit dem Blick einer Anfängerin). Das fängt bei den Waffen an (Rondrakamm 2W6+2, Avesstab 1W6+1 - beides Zweihandwaffen, ein Korspieß gegen ein Firunmesser), und geht bei den Liturgien weiter.

    Du vergleichst die Waffen zweier Götter die für den Kampf stehen, mit den Zeremonialartefakten zweier Götter, die dies nicht tun.

    Die Zeremonialgegenstände von Firun und Aves sind Werkzeuge, die zufällig auch als Waffe dienen können. Was sollen denn Perainegeweihte sagen, sie werden bestimmt niemanden mit ihrem Kornsäckchen angreifen.

    Rein vom Lebenslauf eines Akademie-Magiers frage ich mich halt, was der Magier da alles gemacht hat, das essentiell für seine Magierausbildung war aber verhindert hat das er was „sinnvolles“ lernen konnte.

    Definiere Sinnvoll!

    Ein Magier hat seinen Alltag mit LERNEN verbracht, Bildung ist etwas Sinnvolles!

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (3. März 2023 um 09:55)

  • Interessant finde ich den Ansatz, mit "gleich starken" SC in ein Abenteuer zu starten.

    Das entspricht nicht der Realität unserer Spielrunde, unabhängig von der DSA-Version: Am Start eines AB oder einer Kampagne schauen wir in unser Portfolio alter und junger Helden und stellen eine halbwegs passende Runde zusammen - in der aber durchaus größere Unterschiede im AP-Level vorliegen können.

    Das entspricht auch nicht dem, was ich übergreifend aus der Fantasy kenne. Haben Elrond und Gandalf bei der Zusammenstellung der "12 Gefährten" beim Herrn der Ringe darauf geachtet, dass alle auf dem gleichen Level sind? Dass Frodo so erfahren ist wie Legolas, oder dass Gandalf nicht stärker sein darf als Sam? Nein. Das war für die Spannung in der Geschichte auch völlig egal. Vielleicht hatte Frodo einfach nur eine höhere MR gegen die Versuchung des Rings, und das reichte im AB völlig aus, um ein Balancing herzustellen?

    Im Kontext dieses Fadens: m.E. kommt es für den Meister darauf an, die Runde gut zu mischen. Ein Streuner als Schlösserknacker wird enttäuscht sein, wenn ein Foramen-Experte im Team ist, wird aber kein Problem mit einem superkompetenten Kampfmagier haben.

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

  • Wie könnte man denn einen Irfin- oder Firun-Geweihten basteln, damit er "Kampagnen-geeignet" ist? Gibt es da Tipps?

    Für solche Fragen bitte ein eigenes Thema in den Charaktertipps aufmachen (denn das hat mit der Fragestellung dieses Thema nichts zu tun). :)

  • Wie könnte man denn einen Irfin- oder Firun-Geweihten basteln, damit er "Kampagnen-geeignet" ist? Gibt es da Tipps?

    Für solche Fragen bitte ein eigenes Thema in den Charaktertipps aufmachen (denn das hat mit der Fragestellung dieses Thema nichts zu tun). :)

    danke für den Hinweis :) - tatsächlich ging es mir dabei "ums Thema" - denn es war ja die Frage, ob man auch einen Geweihten/Magier zusammen mit anderen in einer Kampagne spielen könne (sinngemäß war ja das Frage, ob es "stimmt", dass man immer Anfänger-Charaktere neu basteln müsse, weil die Schere zwischen profan, magisch und karmal immer weiter auseinander klafft). Diese beiden Typen hab ich nur herausgegriffen, weil ich sie schwierig zu integrieren finde (nach meiner sehr begrenzten Erfahrung). Ich hatte die Idee, dass so ein "ganz pragmatischer" Ansatz auch interessant sein könnte, statt dass man "nur" Theorien gegeneinander stellt.
    Aber (nochmals) Danke, dass ich jetzt weiß, dass ich solche Fragen einfach stellen könnte (beim nächsten Mal).

    "Warum werde ich gefragt, weshalb ich ein paar Brocken Ologhaijan kann - aber niemand will wissen, warum ich fließend Garethi spreche?"

  • Gerade wenn man eine länger zusammen bleibende Gruppe zusammenbastelt, sollten doch alle auf einem Level sein.

    Ausnahmen wären Ritter und Knappe usw.

    Eine "Idealgruppe für alle Fälle" sehe ich auch als unrealistisch an. Zumindest zum Start ins Heldenleben.

    Aus den Figuren werden ja erst Helden und trotzdem sollte ein Schmied immer ein Schmied bleiben und kein Profikämpfer.

    Es sei denn er ist Waffenschmied. Aber warum sollte ein wandernder Grobschmied zum Waffenschmied werden? Wenn ich einen Waffenschmied spielen wollte, würde ich gleich einen wählen.

    Die Frage wäre doch eher, wie kann das System auch jenseits der 2000AP einem Grobschmied bieten?

    Und was bietet es im Vergleich einem Magier/Geweihten!

    Das die Entwicklungsmöglichkeiten nicht gleich sein können ist mit auch klar. Aber ich finde die Wege des plus SFs und Berufsgeheimnisse in Relation wirklich zu wenig Stoff.